Autor Thema: Schadensklassen für Waffen  (Gelesen 10355 mal)

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Offline Hector

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Schadensklassen für Waffen
« am: 9.08.2010 | 21:53 »
Hallo,

ich will in meinem neuen System die Waffenschäden vereinfachen und auf die umständliche Schadensauswürfelei verzichten. Es gibt mit dem Trefferwurf schon genug Varianz, da muss nicht noch eine Waffenschadenvarianz rein.

Nun stellt sich die Frage nach einer sinnvollen Unterteilung in Schadensklassen. Mal angefangen bei den Schusswaffen. Ich dachte an etwas im Stil von:

Faustfeuerwaffe: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber
Gewehr: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber

Ausgehend von Standardmunition macht wohl ein Gewehr bei gleichem Kaliber größeren Schaden als eine Pistole, da Gewehrpatronen eine größere Treibladung haben, oder sehe ich das falsch? Wäre es angemessen, Faustfeuerwaffe/Standardkaliber und Gewehr/Kleinkaliber in die gleiche Schadensgruppe einzusportieren?

z.B.
5 = Kleinkaliberpistole
6 = Kleinkalibergewehr, Standardkaliberpistole
7 = Standardkalibergewehr, Großkaliberpistole
8 = Großkalibergewehr

Macht in einem modernen Rollenspiel eine Unterscheidung in Revolver und Pistolen vom reinen Schadenswert her Sinn oder gibt es da mittlerweile keine Unterschiede mehr, so dass es auf eine reine Geschmacksfrage hinausläuft? Früher konnten wohl Revolver gegenüber Pistolen Projektile mit größeren Treibladungen abfeuern, aber das ist wohl Vergangenheit?

Also, falls sich ein Schusswaffenkenner hierher verirrt, wäre ich für Anregungen dankbar. :)
Grüße
G.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #1 am: 9.08.2010 | 22:12 »
Faustfeuerwaffe: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber
Gewehr: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber

Ausgehend von Standardmunition macht wohl ein Gewehr bei gleichem Kaliber größeren Schaden als eine Pistole, da Gewehrpatronen eine größere Treibladung haben, oder sehe ich das falsch?
Nein, das siehst Du im Grunde genommen richtig. Entscheidend ist natürlich die höhere Geschwindigkeit. Auch haben Gewehrgeschosse im Vergleich zu Pistolengeschossen gleichen Kalibers im Regelfalle eine höhere Masse.

Zitat
Wäre es angemessen, Faustfeuerwaffe/Standardkaliber und Gewehr/Kleinkaliber in die gleiche Schadensgruppe einzusportieren?
Ich würde sagen, eher nicht. Das Gewehr sollte mehr Schaden machen. Kommt aber drauf an, was Du unter "Kleinkaliber" verstehst. Wenn ich Deine Kategorien mal mit realweltlichen Kalibern ausfülle und ganz grob nach Mündungsenergie einordne...

Kleinkaliberpistole (.22LR, .25 Auto) ~150 Joule.

Standardkaliberpistole (9mm Para, .45 ACP) ~500 Joule.

Kleinkalibergewehr (5,56mm NATO, 5,45x39mm), Großkaliberpistole (.44 Magnum) ~1500 Joule.

Standardkalibergewehr (7,62mm NATO, 7,92x57mm) ~3000 Joule.

Großkalibergewehr (.338 Lapua Magnum) ~6000 Joule.

Energie ist natürlich nicht alles. Der Geschossimpuls und das bloße Kaliber spielen auch eine Rolle.

Zitat
Macht in einem modernen Rollenspiel eine Unterscheidung in Revolver und Pistolen vom reinen Schadenswert her Sinn oder gibt es da mittlerweile keine Unterschiede mehr, so dass es auf eine reine Geschmacksfrage hinausläuft?
Es gibt sowohl für Automatikpistolen als auch für Revolver "Monsterkaliber", da braucht man keinen Unterschied zu machen.

P.S.: In der Realität bezeichnet "Kleinkaliber" ein ganz spezielles Kaliber im Sportwaffenbereich. Aber das meintest Du vermutlich nicht?

Offline Hector

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #2 am: 9.08.2010 | 22:21 »

P.S.: In der Realität bezeichnet "Kleinkaliber" ein ganz spezielles Kaliber im Sportwaffenbereich. Aber das meintest Du vermutlich nicht?

Ich meine in der Tat eher "kleines Kaliber", Sportflinten sind von keiner rollenspielerischen Relevanz. ;)

Wenn man jetzt mal hingeht und davon ausgeht, dass man die Trefferpunkte eines Abenteurers als die Summe der Gewebeschäden klassifiziert, die er in seinem Körper hinnehmen kann, ohne das Zeitliche zu segnen, würde sich die rollenspieltechnische Schadenswirkung in einem so extremen Maße vervielfachen wie die Mündungsenergie? Oder sind die Unterschiede im Verwüstungspotential eher geringer? Ich bitte die möglicherweise einfältige Frage zu verzeihen, aber auf viel mehr als Papierscheiben, Bierflaschen, Dosen und Plastikblumen habe ich im richtigen leben (Gottseidank) noch nicht geschossen... ;)
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Offline scrandy

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #3 am: 9.08.2010 | 22:51 »
Ist das nicht völlig egal, wie das realistischerweise wirkt? Die Frage ist doch, wie soll sich das RPG anfühlen? Soll es tödlich sein? Sollen Verletzungen einen hemmen, sollen die Charaktere leiden (im Sinne von erlebtes Leiden) oder ist es eher ein Metzelspiel? Abhängig davon wie du Schadensverwaltung und Schadensverursachung im Spiel anlegst legst du auch automatisch in etwa die Waffen fest. Alles andere ist Waffenbegeisterung (ist zwar auch nicht verkehrt, bringt dich beim Bau des Spiels aber nicht weiter, denn Rollenspiele genauso wie Bücher oder Filme sind nicht realistisch sollen sich nur so anfühlen).

Ein realitätsnahes, simulationistisches Geschosssystem beisst sich da meiner Meinung nach gewaltig mit nichtssagenden Lebenspunkten.
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Offline YY

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #4 am: 9.08.2010 | 22:52 »
Auch haben Gewehrgeschosse im Vergleich zu Pistolengeschossen gleichen Kalibers im Regelfalle eine höhere Masse.

Anmerkung dazu: Im hier relevanten Bereich ("kampftaugliche" Waffen) haben Gewehrgeschosse ein etwas geringeres Kaliber und eine etwas bis deutlich geringere Masse als Pistolengeschosse.

Gewehrgeschosse mit größerer Masse als die meisten Pistolengeschosse (und vergleichbarem Kaliber) gehören entweder leistungsmäßig in den oberen Bereich oder zu spezialisierten Schalldämpferkalibern.

Das sind also eher Exoten.



Wulfhelms Aufstellung/Kaliberzuordnung passt so weit ganz gut, denke ich.

(Anmerkung dazu: Es gibt auch Gewehre in Kaliber .22 lfB - die sind dann freilich schadensmäßig auch im Bereich der Kleinkaliberpistolen - aber darum geht es ja eher nicht).

Ich schlage vor, dass wir in der Folge vom unteren, mittleren und hohen Leistungsbereich reden statt von Klein- und Großkaliber - das ist nämlich recht verwirrend, weil die Begriffe schon zweifach belegt sind (zivil und militärisch) und auch da schon unterschiedliche Bedeutungen haben.

"Monsterkaliber" und Exoten in beiden Bereichen (Kurz- und Langwaffen) kann man dabei getrost erst mal ausklammern bzw. ganz am Ende mit reinnehmen. Diese direkt mit zu verwursten führt evtl. dazu, dass sich die Tabelle unnötig/umständlich verzerrt.


Zum Vergleich Schadenswerte von Revolver/Pistole:
Das nimmt sich bei den relevanten Kalibern tatsächlich nicht viel.

Es gibt "Monsterkaliber" für beide Waffenarten; für Revolver ist das zwar immer noch verbreiteter,
aber grundsätzlich sind beide Waffenarten in so überrissenen Kalibern so gut wie immer kampfmäßig unbrauchbar (die Pistolen in größerem Maße als die Revolver) - die kann man mMn für ein modernes Rollenspiel mit plausibler/an der Realität orientierter Bewaffnung getrost vergessen.


Wenn man jetzt mal hingeht und davon ausgeht, dass man die Trefferpunkte eines Abenteurers als die Summe der Gewebeschäden klassifiziert, die er in seinem Körper hinnehmen kann, ohne das Zeitliche zu segnen, würde sich die rollenspieltechnische Schadenswirkung in einem so extremen Maße vervielfachen wie die Mündungsenergie? Oder sind die Unterschiede im Verwüstungspotential eher geringer?

Definitiv steht die Gewebezerstörung bzw. die spielrelevante Schadenswirkung nicht in proportionalem Verhältnis zur Mündungsenergie.
Die Unterschiede sind geringer.

Da bist du mit deiner Liste aus dem Eingangspost schon viel näher dran als mit einer proportionalen Zuteilung - da könnte man zwar evtl. noch ein bisschen schieben, aber dazu müsste ich das System besser kennen.

Was einen großen Unterschied macht, ist die Konstruktion des Geschosses - das kann man z.B. durch +1 oder +2 auf den Schadenswert abhandeln (so käme dann auch die Standardpistole mit gut geeigneten Geschossen auf ähnliche Schadenswerte wie ein Gewehr im unteren Leistungsbereich mit wundballistisch suboptimalen Geschossen - das würde dann einigermaßen passen).


Wie handelt dein System denn derzeit den Trefferwurf ab?
Gibt es z.B. die Möglichkeit, bei Streifschüssen u.Ä. weniger Schaden zu machen als den Waffenschaden, und gibt es gute bis kritische Treffer, die ein Vielfaches des Schadenswertes verursachen oder sogar vom Waffenschaden unabhängig sind?
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #5 am: 9.08.2010 | 22:55 »
@ scrandy: Wichtig ist mir, dass die Waffen in einem vernünftigen Verhältnis zueinander stehen, so dass ein interessierter Laie nicht sofort angeekelt das Weite sucht. Es ist auch spieltechnisch ein gewaltiger Unterschied, ob ein großkalibriges Gewehr nun das Doppelte oder das Vierzigfache des Schadens einer kleinkalibrigen Pistole anrichtet. Aus diesem Grund habe ich diesen Thread gestartet. Okay?
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 22:57 von Großkomtur »
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #6 am: 9.08.2010 | 23:03 »
@ YY: Danke für die ausführliche Antwort. Das System besteht derzeit aus einem Trefferwurf, der auf dem Fernkampfwert des Schützen basiert und 1 bis 5 Erfolge bei einem Poolwurf ergibt. Der Schaden für Fernkampfangriffe soll:

Anzahl Erfolge + Waffenstärke +/– Munitionsmodifikator –Schutzkleidung (1-5 je nach Qualität, soweit nicht durch Spezialmunition eliminiert/reduziert)

sein.

Denkbar wäre z.B., dass AP-Munition -1 Schaden macht, dafür aber Schutzkleidungswerte teilweise drastisch reduzieren kann.

Edit: Mein bisheriger Ansatz zu Streifschüssen war, dass diese bei einem Effektivschaden von 1 vorliegen. Schäden von mehr als 1 führen am getroffenen Körperteil zu einem aus einer Tabelle ablesbaren Effekt.
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 23:06 von Großkomtur »
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #7 am: 9.08.2010 | 23:13 »
Laß doch die Waffen sehr ähnlichen Schaden machen, außer es wird spezialmun verwendet. (wie im ersten Post.)
Die Unterschiede der Waffen treten dann zu Tage, wenn es um die Rüstung geht.Eine Klasse 1 Waffe wird von einer Klasse 2 Rüstung immer aufgehalten (kleiner Mod auf nächste Aktion oder so.) außer es wird extra mit Malus geschossen (Kopf, Beine...) dann fällt der Rüstungschutz weg. Klasse 2 Waffen ignorieren Klasse 1 Rüstung. usw.
Bei Gleichstand zählt dann ein zweiter Schadenswert... z.B. hat dann eine Schrotflinte so etwas wie 10/3/klasse1 , eine Pistole 5/3/KLasse1 und ein Sturmgewehr 9/5/Klasse3 bzw. 6/7/KLasse3 bei Natomun...

Ob ein ungerüsteter nun von einer MPSalve getroffen wird oder von einer .50 ist ja ersteinmal egal. Es ist beides tödlich. Wenn er dickes Kevlar trägt, kann es ihn vor ersterem retten aber nicht vor dem .50 Monster.

So kann man Schrotflinten einen hohen Schadenswert geben, sie allerdings leicht mit Rüstungen unschädlich machen, ebenso ist auf einem Ball ein Derringer etwas richtig gefährliches.
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 23:14 von stille_Kritik »

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #8 am: 9.08.2010 | 23:17 »
Wenn sich das in deinem System irgendwie einrichten lässt, würd ich vielleicht noch zwischen panzerbrechender Wirkung (AP) und Schaden unterscheiden. So kannst du dann jeder Waffe eine Nische geben.

Z.B. so in der Art:
9mm Para: schlechte AP, hoher Schaden
5,56mm N: gute AP, weniger Schaden
7,62mm N: gute AP, hoher Schaden, aber hoher Rückstoß

Noch etwas Klugschiss zum Thema Pistole vs. Revolver:
Die meisten Magnum-Waffen sind Revolver, weil man hier die Kammer mit weniger Aufwand stabil genug bauen kann, um den enormen Kräften einer Magnum-Ladung zu widerstehen. Würde man sowas wie eine handelsübliche .45ACP mal eben auf .44 Magnum umlaborieren, würde die einem im Nullkommanichts um die Ohren fliegen.
Mit hohem technischem Aufwand kann man auch schwere Kaliber wie .50AE in einer halbautomatischen Pistole unterbringen - siehe Desert Eagle. Das Ding ist aber riesengroß; aufgrund des enormen Rückstoßes ist die Feuerrate irrelevant; und ins Magazin passen auch nur 7 Schuss -- dolle Wurst. Also unterm Strich eine reine Spielerei, auch wenn jetzt die DE-Fanboys gleich Zeter und Mordio schreien.

Lass dich auch nicht von diversen Ami-Quellen in die Irre führen, die behaupten, dass .45ACP ja viel besser als 9mm Para wäre, weil es ja ein größeres Kaliber mit mehr Ladung wäre. Die meinen wahrscheinlich auch, eine Corvette sei ein besserer Sportwagen als ein Porsche, weil sie mehr Hubraum hat.
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #9 am: 9.08.2010 | 23:17 »
Wichtigster Punkt ist eigentlich die Zielfertigkeit des Schützen...

Offline scrandy

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #10 am: 9.08.2010 | 23:25 »
Alles Okay. Ich wollte deine Diskussion auch nicht sabotieren, sondern dich nur fragen inwieweit schaden überhaupt Relevanz hat oder ob es sich dabei um ein System handelt bei dem Schaden gleich Spielerfolg zählt wie z.B. bei D&D oder so ziemlich allen Lebenspunktsystemen.

Da du ja von Vereinfachung gesprochen hast, aber dann wiederum so eine aufwendige Simulationskette baust, war mir nicht klar, wo du mit der Frage hinwillst. Natürlich haben Waffen unterschiedliche Wirkung. In der Realität sind allerdings die Konsequenzen zwischen Schusswaffe1 und Schusswaffe2 ziemlich gleich, nämlich gleich Wunde. Bei Wunden an der richtigen Stelle gleich tot.

Möchtest du Schaden allerdings nicht so "realistisch" abhandeln wie die Waffenunterschiede (was ich mal hoffe), dann arbeitest du wahrscheinlich mit Schutzanzügen, dem klassischen nichtgetroffenwerden, Deckung, vielleicht Schutzschilden oder sogar dem VorKugelAusweichen. Wenn das so ist, dann ist Realismus eh nicht so entscheidend sondern vor allem, was du mit den Waffen aussagen willst.

Ist es zum Beispiel die Idee, dass eine Waffe irgendwas besser kann als die Andere, dann ist der Abstand wahrscheinlich eher eine Balancing- und eine Spielgefühl-Frage als die wie es im echten Leben ist. Möchtest du durch unterschiedliche Waffen andere Handlungsmöglichkeiten eröffnen, wie Maschinenpistolen, die in einem eine ganze Fläche eindecken können oder eine Sniper, die auf Entfernung mit viel Planung einen aber präzisen Schuss abgibt, dann musst du überlegen, wie sich diese Wirkung in Regeln und daraus resultierendem Spielgefühl wiederspiegelt.

Willst du vor allem das Gefühl autentische Waffen zu bedienen vermitteln, dann würde ich auf Detailwerte und Eigenschaften gehen, die aber im schnellen Actionspiel nicht relevant sind, sondern vorher zusammengerechnet werden.

Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Viel Erfolg!
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #11 am: 9.08.2010 | 23:41 »
Anzahl Erfolge + Waffenstärke +/– Munitionsmodifikator –Schutzkleidung (1-5 je nach Qualität, soweit nicht durch Spezialmunition eliminiert/reduziert)

sein.

Denkbar wäre z.B., dass AP-Munition -1 Schaden macht, dafür aber Schutzkleidungswerte teilweise drastisch reduzieren kann.

Aha aha aha  :)

Ich frage deswegen, weil beim Schaden im Prinzip nur der mittlere "Qualitätsbereich" in Sachen Trefferlage richtige Unterschiede zwischen verschiedenen Waffen aufweist.

Ein Streifschuss ist mit jeder Waffe ein Streifschuss - daher war ich bei ähnlichen Ansätzen nie so ganz glücklich damit, dass Waffen mit höherem Schaden regelmäßig auch weniger Streifschüsse produzieren (bei deinem Ansatz, das am Ende einzuordnen) bzw. auch bei sehr schlechten Treffern deutlich mehr Schaden verursachen (wenn man nur den Trefferwurf zur Bestimmung eines Streifschusses verwendet und dann mit dem Grundschaden der Waffe einsteigt).

Viel wichtiger aber: Bei einem Treffer ins zentrale Nervensystem oder andere unmittelbar lebenswichtige Bereiche ist die verwendete Waffe auch wieder relativ egal.

Das kann man über die Trefferqualität bei Poolsystemen nur schwer abbilden, z.B. indem man ab einem gewissen Punkt (4 Erfolge?) anfängt, den Waffenschaden mit Faktor X zu multiplizieren.

Oder man macht das Ganze direkt über die Trefferlokationen (wie werden die momentan bestimmt?) und ordnet jeder Lokation eine (eventuell mit den Erfolgen beim Trefferwurf multiplizierte) Chance auf einen kritischen Treffer zu.


Wäre das überhaupt ein vertiefenswerter Gedanke oder ist das zu simulationistisch und ich halte besser die Klappe?  :)


OT:
Also unterm Strich eine reine Spielerei, auch wenn jetzt die DE-Fanboys gleich Zeter und Mordio schreien.

Wenn du mal jemanden brauchst, der mit dir zusammen irgendwo "Die Desert Eagle ist ein untauglicher Scheíßhaufen" schreit oder an Wände sprüht, sag Bescheid - ich bring dann noch ein paar Mann mit ;D
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Eulenspiegel

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #12 am: 9.08.2010 | 23:57 »
Ich würde auch sagen:
Alle Schusswaffen machen ungefähr den gleichen Schaden und unterscheiden sich nur darin, wie gut sie Panzerung durchschlagen können. (Es macht für den ungepanzerten Menschen keinen großen Unterschied, ob er von einer Pistolenkugel oder einer Gewehrkugel getroffen wird. - Große Unterschiede treten erst auf, wenn man Panzerung trägt.)

Lange Rede kurzer Sinn:
Deine Ursprungstabelle, dass Waffen zwischen 5-8 Grundschaden machen, ist vollkommen in Ordnung. (Und der Großteil der Varianz stammt daher, wie gut man trifft.)

Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #13 am: 10.08.2010 | 00:03 »
Ein Streifschuss ist mit jeder Waffe ein Streifschuss - daher war ich bei ähnlichen Ansätzen nie so ganz glücklich damit, dass Waffen mit höherem Schaden regelmäßig auch weniger Streifschüsse produzieren (bei deinem Ansatz, das am Ende einzuordnen) bzw. auch bei sehr schlechten Treffern deutlich mehr Schaden verursachen (wenn man nur den Trefferwurf zur Bestimmung eines Streifschusses verwendet und dann mit dem Grundschaden der Waffe einsteigt).

Viel wichtiger aber: Bei einem Treffer ins zentrale Nervensystem oder andere unmittelbar lebenswichtige Bereiche ist die verwendete Waffe auch wieder relativ egal.
Ich sehe da eigentlich kein Problem.
Den Streifschuss kann man abbilden, indem man bei minimalem Erfolg (also einem Erfolg bei einem Poolsystem) automatisch einen Punkt (oder sonst das geringste) anrichten lässt.
Und im höheren Bereich ist es halt so, dass ab einem gewissen Erfolgsniveau, das einen Treffer an eine tödliche Stelle anzeigt, der Grundschaden auch egal ist.

P.S.: Ich dachte, dass die Desert Eagle eine reine Spielerei für Angeber und Hollywood-Filme ist, sei allgemein bekannt? Hat ja schließlich seinen Grund, dass die nirgendwo Dienstwaffe ist. Die ist allerdings bei weitem nicht Ende der Fahnenstange, was wahnwitzige Konstruktionen angeht. Ich habe sogar schon von einer .50 BMG Pistole gehört, aber das kann auch eine Urban Legend sein...

Wulfhelm

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #14 am: 10.08.2010 | 00:08 »
Ich würde auch sagen:
Alle Schusswaffen machen ungefähr den gleichen Schaden und unterscheiden sich nur darin, wie gut sie Panzerung durchschlagen können. (Es macht für den ungepanzerten Menschen keinen großen Unterschied, ob er von einer Pistolenkugel oder einer Gewehrkugel getroffen wird. - Große Unterschiede treten erst auf, wenn man Panzerung trägt.
Das halte ich für eine äußerst gewagte These. Wundballistik ist immer eine strittige Sache, aber dass 7,62mm NATO letaler ist als .22LR, bestreitet wohl niemand.

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #15 am: 10.08.2010 | 00:09 »
Ich würde hier auch eher in Möglichkeiten, denn Schadenswerten denken. Ich fand, dass sich die oWoD mit ihren sieben Gesundheitsstufen immer recht realistisch angefühlt hat, im Vergleich zu den Hitpoints bei DnD oder ED etc
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe.

@YY
Dann lass doch einfach bei Wurf=Zielwert nen Streifschuss sein und Rüstung z.B: diesen Streifschussbereich vergrößern?
(obige Regelung mit dem zu schwache Rüstung zählt gar nicht und stärkere lässt nur noch Strifschüsse zu kann man ja weiter zulassen.)

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #16 am: 10.08.2010 | 00:21 »
hmm... Trefferzonen statt Trefferpunkten? Und AP statt Waffenschaden?
könnte auch gehen.

Eulenspiegel

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #17 am: 10.08.2010 | 00:21 »
Das halte ich für eine äußerst gewagte These. Wundballistik ist immer eine strittige Sache, aber dass 7,62mm NATO letaler ist als .22LR, bestreitet wohl niemand.
Sie ist minimal letaler, aber nicht wesentlich:
Wenn du Gehirn oder Herz triffst, ist die Person in beiden Fällen sehr wahrscheinlich tot, unabhängig davon, mit welchen der beiden Kaliber.

Wenn die Kugel nur durch Fleisch geht, ohne ein Organ oder Arterie zu treffen, wirst du diesen Schuss überleben. (Evtl. ist das Körperteil nicht einsatzfähig. Aber du wirst nicht daran sterben.)

Wenn eine Hauptschlagader getroffen wird, muss in beiden Fällen ein Druckverband angelegt (oder die Wunde ausgebrannt) werden, sonst verblutet man.

Wenn die Lunge getroffen wird, dann wirst du in beiden Fällen langsam ersticken so dir kein Arzt hilft.

Der einzige Unterschied ist:
Bei 7,62 mm hast du eine geringfügig höhere Chance, einen Knochen zu durchschlagen. Die Chance, dass die Kugel am Knochen abprallt ist bei .22LR minimal größer.

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #18 am: 10.08.2010 | 00:37 »
Naja, bei ner .22lr seh ich schon ne Chance, dass das Ding von den Rippen bzw. Schädelknochen abprallt oder steckenbleibt. Und auch sonst würd ich mich da nicht drauf verlassen, dass ein Treffer tödlich ist. Also ich möcht damit niemanden erschießen müssen.
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #19 am: 10.08.2010 | 00:38 »
Also ich habe ja meist einen weniger simulativen Ansatz verfolgt.

Aber folgendes hat sich für mich bewährt:

Schaden   Kaliber
2             .22LR und ähnlich
3             kleine Pistolenkaliber wie etwa 7,65mm
4             9mm Para und Konsorten
5             etwas stärkere Pistolenkaliber, etwa .40S&W oder .45ACP oder .357M oder .357 Sig
6             wirklich starke Pistolenkaliber, etwa .44M; übliche Sturmgewehrkaliber wie 5.56mm Nato
8             übliche Gewehrkaliber wie .30-06 Springfield oder 7,62mm NATO; monströse Pistolenkaliber a la .50AE
10            übliche heftigere Gewehrmunition wie .338 Lapua Magnum
12           an der Grenze zur schweren Waffe, etwa .50 BMG; "Elefantentöter"


Bei Kaliber mit hoher Geschwindigkeit wird gegebenenfalls ein Teil des Schadens in Panzerbrechung umgerechnet, so dass viele Gewehrkaliber mit üblicher Munition erst wirklich glänzen, wenn gepanzerte Ziele bekämpft werden.
Durch das verwendete System ergibt es sich, gegebenenfalls auch extrem üble Treffer auch mit kleinen Waffen anzurichten (so Sachen wie Augentreffer - da tötet dann auch eine .22LR zuverlässig Menschen).
Ferner ergibt sich durch das System auch, dass es von der Stärke des Charakters abhängig ist, welche Waffe er am besten verwendet. So ist es z.B. so dass eine echt üble Kante mit zusätzlicher übernatürlicher Stärke mitunter in der Lage ist eine Deagle zu benutzen wie andere Leute eine 9mm - während die Deagle in dem System für normalmenschlich starke Chars Müll bleibt.
Übrigens hat in dem System ein normaler Mensch etwa 10 Trefferpunkte bevor er ausser Gefecht geht und etwa 20 bevor er sofort endgültig tot ist.

Mit dem Schluss von der Lokalisierung zur Effektivität des Treffers wäre ich übrigens bei strenger Simulation vorsichtig - ich kenne Berichte, bei denen sich Leute mehrfach mit einer .45er selbst in den Kopf geschossen haben. Dass da bisweilen noch ein zweiter und weitere Schüsse überhaupt möglich sind, wirft ein ganz neues Licht auf in Film und Spiel so beliebte "Headshots".
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #20 am: 10.08.2010 | 06:57 »
Hallo,
bisher ist viel Brauchbares dabei, wenn man all den TechSprech und GunPorn aussortiert. Vielen dank schon mal. Ich denke, 1 Erfolg = Streifschuss, unabhängig von der verwendeten Waffe könnte ein interessanter Ansatz werden.

Nach dem bisherigen Entwicklungstand des Systems gibt es 3 Möglichkeiten der Trefferlokalisation:

1. Schuss auf Statisten = keine Lokalisation, die fallen nach einer gewissen Treffer-/Schadensmenge um

2. Schuss auf Antagonisten/Protagonisten = jeder Schuss auf kurze Distanz wird vom Schützen auf "Hoch" oder "Tief" angesagt, das gibt zunächst keine Abzüge aufs Treffen. Dafür gibt es dann zwei Treffertabellen. Kleinere Zielbereiche wie Hand, Auge, Kehle, Fuß oder Gemächt senken die Trefferchance. Das System ist übrigens nicht pädagogisch ausgelegt ("wenn die SC auf den Kopf schießen, tun das die NSC auch") daher sind die Trefferchancenabzüge vergleichsweise moderat. Auf größere Distanzen wird, sofern nicht ein Scharfschütze am Werk ist, ausgewürfelt, wo getroffen wird.

Jeder Prot./Ant. soll eine bestimmte Menge an Verletzungen verkraften können, bevor er ausgeschaltet ist. Dazwischen wird der Schadenseffekt jeweils in eine kleinen Tabelle abgelesen. Generell gilt: Je größer der verursachte Einzelschaden, desto größer die durch die individuelle Verletzung erlittene Einschränkung, die auf einem Trefferschema beim entsprechenden Körperteil eingetragen wird. Denkbar ist ein Ansatz wie: Um mich mit einem Beintreffer der Kategorie 3 bewegen zu können, muss ich vor meiner Handlung eine Probe mit 3 Konstitutions-Erfolgen hinlegen, oder ich bin in der Runde bewegungsunfähig.

Das ganze soll eine blutige Sache werden, in der der Tod wie ein Damoklesschwert über denjenigen hängt, die sich bewußt vor den Lauf einer Knarre begeben. Auf der anderen Seite sollen die Waffenschäden aber sinnvoll in einem Verhältnis zueinander stehen, sprich, es soll sich irgendwie unterscheiden, ob ein Charakter einmal mit einem Luftgewehr oder einmal mit einem Sturmgewehr ins Bein getroffen wird.
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 06:59 von Großkomtur »
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #21 am: 10.08.2010 | 07:09 »
@Ein:
Jein - die große Masse der Normalfälle kann man schon fürs Rollenspiel brauchbar abdecken, auch mit eher simplen Systemen.
Erst, wenn man auch den exotischsten "freak incident" regelseitig wasserdicht abgehandelt haben will, wirds problematisch - dann braucht man GURPS  ;D

Das Thema Terminalballistik ist mMn regelmäßig eine Studie in Sachen Medienkompetenz:
Alles Relevante ist bekannt und leicht verfügbar (z.B. aus entsprechender Jagdliteratur), und trotzdem gibt es immer wieder die tollsten Scheißhausparolen und die absurdesten Theorien.

Einen Bekannten von mir musste ich, als er den Jagdschein gemacht hat und terminalballistisch durch diverses Jägerlatein in Zweifel geraten war, mal dezent darauf hinweisen, dass er in der Notaufnahme arbeitet und das Viehzeug im Großen und Ganzen aus den selben Gründen krepiert oder nicht krepiert wie ein Mensch auch und da nicht irgendwelche wundersamen Dinge passieren, von denen er noch nie gehört hätte...das hat er dann erst angefangen, entsprechende Transferleistungen zu erbringen  :bang:  ;)


@Großkomtur:

Die "kostenlose" Ansage "hoch oder tief" find ich nicht schlecht...das kann man z.B. bei der Abdeckung durch schwere Schutzwesten nutzen, weil die nach unten deutlich weniger Fläche abdecken als nach oben.

Willst du für Prot./Ant. überhaupt globale HP nutzen oder das Ganze rein über Verletzungseffekte und eventuell einen Verblutungszähler darstellen bzw. die HP nur dafür nutzen?
Wenn man nämlich sowieso über alle Treffer einzeln Buch führt, hat man damit ja nicht wesentlich mehr Arbeit.
So kann man dann an Gliedmaßentreffern nicht direkt sterben, sondern "nur" handlungsunfähig werden und schließlich verbluten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Hector

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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #22 am: 10.08.2010 | 07:30 »
Willst du für Prot./Ant. überhaupt globale HP nutzen oder das Ganze rein über Verletzungseffekte und eventuell einen Verblutungszähler darstellen bzw. die HP nur dafür nutzen?
Wenn man nämlich sowieso über alle Treffer einzeln Buch führt, hat man damit ja nicht wesentlich mehr Arbeit.
So kann man dann an Gliedmaßentreffern nicht direkt sterben, sondern "nur" handlungsunfähig werden und schließlich verbluten.

Grundsätzlich soll es um die Menge der erhaltenen Wunden gehen. Z.B.: Ein Char hat Konstitution 4 = er kann insgesamt 4 Verletzungen verkraften, bevor er ausgeschaltet ist (was noch nicht zwingend "tot" heißt, aber ihn erst mal aus dem Spiel nimmt, so dass er zunächst einen Statisten spielen muss).

Wie ich das mit dem Verbluten regele, weiss ich noch nicht genau. Da muss dann wahrscheinlich doch wieder ein Punktecounter her, der sich aus "Konstitution mal x" ergeben könnte. Alternativ könnte man sagen, pro gefährlicher blutender Wunde muss in gewissen Abständen ein Konstitutionserfolg erzielt werden, damit der Betreffende nicht verblutet.
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #23 am: 10.08.2010 | 07:54 »
Der Ansatz über die Konstitution hat was.

Evtl. kann man dann bei einzelnen Lokationen (Kopf und Oberkörper?) bei hohem Nettoschaden als zusätzlichen Effekt eine weitere Verletzung erhalten.

Und fürs Verbluten könnte man in der Wundentabelle ebenfalls eine Schwierigkeit für den Konsti-Wurf festlegen, die sich nach Lokation, Schwere der Verletzung und evtl. Verletzungen an anderen Lokationen (für die dann trotzdem noch -ebenfalls mit Abzug- gewürfelt wird. Todesspirale lässt grüßen: irgendwann ist halt nichts mehr drin  :)) richtet.

Wenn man den Konsti-Wurf versaut, gibts dann noch eine Wunde und ab Wundenzahl>Konsti ist beim nächsten versauten Wurf Handlungsungfähigkeit angesagt und beim übernächsten Exitus...
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 07:55 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #24 am: 10.08.2010 | 12:25 »
Die darauf folgende Detaildiskussion ist in Der generelle Waffen Frage-Antwort Faden ausgelagert
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."