Autor Thema: Schadensklassen für Waffen  (Gelesen 10357 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Schadensklassen für Waffen
« am: 9.08.2010 | 21:53 »
Hallo,

ich will in meinem neuen System die Waffenschäden vereinfachen und auf die umständliche Schadensauswürfelei verzichten. Es gibt mit dem Trefferwurf schon genug Varianz, da muss nicht noch eine Waffenschadenvarianz rein.

Nun stellt sich die Frage nach einer sinnvollen Unterteilung in Schadensklassen. Mal angefangen bei den Schusswaffen. Ich dachte an etwas im Stil von:

Faustfeuerwaffe: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber
Gewehr: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber

Ausgehend von Standardmunition macht wohl ein Gewehr bei gleichem Kaliber größeren Schaden als eine Pistole, da Gewehrpatronen eine größere Treibladung haben, oder sehe ich das falsch? Wäre es angemessen, Faustfeuerwaffe/Standardkaliber und Gewehr/Kleinkaliber in die gleiche Schadensgruppe einzusportieren?

z.B.
5 = Kleinkaliberpistole
6 = Kleinkalibergewehr, Standardkaliberpistole
7 = Standardkalibergewehr, Großkaliberpistole
8 = Großkalibergewehr

Macht in einem modernen Rollenspiel eine Unterscheidung in Revolver und Pistolen vom reinen Schadenswert her Sinn oder gibt es da mittlerweile keine Unterschiede mehr, so dass es auf eine reine Geschmacksfrage hinausläuft? Früher konnten wohl Revolver gegenüber Pistolen Projektile mit größeren Treibladungen abfeuern, aber das ist wohl Vergangenheit?

Also, falls sich ein Schusswaffenkenner hierher verirrt, wäre ich für Anregungen dankbar. :)
Grüße
G.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #1 am: 9.08.2010 | 22:12 »
Faustfeuerwaffe: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber
Gewehr: Kleinkaliber, Standardkaliber, Großkaliber

Ausgehend von Standardmunition macht wohl ein Gewehr bei gleichem Kaliber größeren Schaden als eine Pistole, da Gewehrpatronen eine größere Treibladung haben, oder sehe ich das falsch?
Nein, das siehst Du im Grunde genommen richtig. Entscheidend ist natürlich die höhere Geschwindigkeit. Auch haben Gewehrgeschosse im Vergleich zu Pistolengeschossen gleichen Kalibers im Regelfalle eine höhere Masse.

Zitat
Wäre es angemessen, Faustfeuerwaffe/Standardkaliber und Gewehr/Kleinkaliber in die gleiche Schadensgruppe einzusportieren?
Ich würde sagen, eher nicht. Das Gewehr sollte mehr Schaden machen. Kommt aber drauf an, was Du unter "Kleinkaliber" verstehst. Wenn ich Deine Kategorien mal mit realweltlichen Kalibern ausfülle und ganz grob nach Mündungsenergie einordne...

Kleinkaliberpistole (.22LR, .25 Auto) ~150 Joule.

Standardkaliberpistole (9mm Para, .45 ACP) ~500 Joule.

Kleinkalibergewehr (5,56mm NATO, 5,45x39mm), Großkaliberpistole (.44 Magnum) ~1500 Joule.

Standardkalibergewehr (7,62mm NATO, 7,92x57mm) ~3000 Joule.

Großkalibergewehr (.338 Lapua Magnum) ~6000 Joule.

Energie ist natürlich nicht alles. Der Geschossimpuls und das bloße Kaliber spielen auch eine Rolle.

Zitat
Macht in einem modernen Rollenspiel eine Unterscheidung in Revolver und Pistolen vom reinen Schadenswert her Sinn oder gibt es da mittlerweile keine Unterschiede mehr, so dass es auf eine reine Geschmacksfrage hinausläuft?
Es gibt sowohl für Automatikpistolen als auch für Revolver "Monsterkaliber", da braucht man keinen Unterschied zu machen.

P.S.: In der Realität bezeichnet "Kleinkaliber" ein ganz spezielles Kaliber im Sportwaffenbereich. Aber das meintest Du vermutlich nicht?

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #2 am: 9.08.2010 | 22:21 »

P.S.: In der Realität bezeichnet "Kleinkaliber" ein ganz spezielles Kaliber im Sportwaffenbereich. Aber das meintest Du vermutlich nicht?

Ich meine in der Tat eher "kleines Kaliber", Sportflinten sind von keiner rollenspielerischen Relevanz. ;)

Wenn man jetzt mal hingeht und davon ausgeht, dass man die Trefferpunkte eines Abenteurers als die Summe der Gewebeschäden klassifiziert, die er in seinem Körper hinnehmen kann, ohne das Zeitliche zu segnen, würde sich die rollenspieltechnische Schadenswirkung in einem so extremen Maße vervielfachen wie die Mündungsenergie? Oder sind die Unterschiede im Verwüstungspotential eher geringer? Ich bitte die möglicherweise einfältige Frage zu verzeihen, aber auf viel mehr als Papierscheiben, Bierflaschen, Dosen und Plastikblumen habe ich im richtigen leben (Gottseidank) noch nicht geschossen... ;)
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #3 am: 9.08.2010 | 22:51 »
Ist das nicht völlig egal, wie das realistischerweise wirkt? Die Frage ist doch, wie soll sich das RPG anfühlen? Soll es tödlich sein? Sollen Verletzungen einen hemmen, sollen die Charaktere leiden (im Sinne von erlebtes Leiden) oder ist es eher ein Metzelspiel? Abhängig davon wie du Schadensverwaltung und Schadensverursachung im Spiel anlegst legst du auch automatisch in etwa die Waffen fest. Alles andere ist Waffenbegeisterung (ist zwar auch nicht verkehrt, bringt dich beim Bau des Spiels aber nicht weiter, denn Rollenspiele genauso wie Bücher oder Filme sind nicht realistisch sollen sich nur so anfühlen).

Ein realitätsnahes, simulationistisches Geschosssystem beisst sich da meiner Meinung nach gewaltig mit nichtssagenden Lebenspunkten.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #4 am: 9.08.2010 | 22:52 »
Auch haben Gewehrgeschosse im Vergleich zu Pistolengeschossen gleichen Kalibers im Regelfalle eine höhere Masse.

Anmerkung dazu: Im hier relevanten Bereich ("kampftaugliche" Waffen) haben Gewehrgeschosse ein etwas geringeres Kaliber und eine etwas bis deutlich geringere Masse als Pistolengeschosse.

Gewehrgeschosse mit größerer Masse als die meisten Pistolengeschosse (und vergleichbarem Kaliber) gehören entweder leistungsmäßig in den oberen Bereich oder zu spezialisierten Schalldämpferkalibern.

Das sind also eher Exoten.



Wulfhelms Aufstellung/Kaliberzuordnung passt so weit ganz gut, denke ich.

(Anmerkung dazu: Es gibt auch Gewehre in Kaliber .22 lfB - die sind dann freilich schadensmäßig auch im Bereich der Kleinkaliberpistolen - aber darum geht es ja eher nicht).

Ich schlage vor, dass wir in der Folge vom unteren, mittleren und hohen Leistungsbereich reden statt von Klein- und Großkaliber - das ist nämlich recht verwirrend, weil die Begriffe schon zweifach belegt sind (zivil und militärisch) und auch da schon unterschiedliche Bedeutungen haben.

"Monsterkaliber" und Exoten in beiden Bereichen (Kurz- und Langwaffen) kann man dabei getrost erst mal ausklammern bzw. ganz am Ende mit reinnehmen. Diese direkt mit zu verwursten führt evtl. dazu, dass sich die Tabelle unnötig/umständlich verzerrt.


Zum Vergleich Schadenswerte von Revolver/Pistole:
Das nimmt sich bei den relevanten Kalibern tatsächlich nicht viel.

Es gibt "Monsterkaliber" für beide Waffenarten; für Revolver ist das zwar immer noch verbreiteter,
aber grundsätzlich sind beide Waffenarten in so überrissenen Kalibern so gut wie immer kampfmäßig unbrauchbar (die Pistolen in größerem Maße als die Revolver) - die kann man mMn für ein modernes Rollenspiel mit plausibler/an der Realität orientierter Bewaffnung getrost vergessen.


Wenn man jetzt mal hingeht und davon ausgeht, dass man die Trefferpunkte eines Abenteurers als die Summe der Gewebeschäden klassifiziert, die er in seinem Körper hinnehmen kann, ohne das Zeitliche zu segnen, würde sich die rollenspieltechnische Schadenswirkung in einem so extremen Maße vervielfachen wie die Mündungsenergie? Oder sind die Unterschiede im Verwüstungspotential eher geringer?

Definitiv steht die Gewebezerstörung bzw. die spielrelevante Schadenswirkung nicht in proportionalem Verhältnis zur Mündungsenergie.
Die Unterschiede sind geringer.

Da bist du mit deiner Liste aus dem Eingangspost schon viel näher dran als mit einer proportionalen Zuteilung - da könnte man zwar evtl. noch ein bisschen schieben, aber dazu müsste ich das System besser kennen.

Was einen großen Unterschied macht, ist die Konstruktion des Geschosses - das kann man z.B. durch +1 oder +2 auf den Schadenswert abhandeln (so käme dann auch die Standardpistole mit gut geeigneten Geschossen auf ähnliche Schadenswerte wie ein Gewehr im unteren Leistungsbereich mit wundballistisch suboptimalen Geschossen - das würde dann einigermaßen passen).


Wie handelt dein System denn derzeit den Trefferwurf ab?
Gibt es z.B. die Möglichkeit, bei Streifschüssen u.Ä. weniger Schaden zu machen als den Waffenschaden, und gibt es gute bis kritische Treffer, die ein Vielfaches des Schadenswertes verursachen oder sogar vom Waffenschaden unabhängig sind?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #5 am: 9.08.2010 | 22:55 »
@ scrandy: Wichtig ist mir, dass die Waffen in einem vernünftigen Verhältnis zueinander stehen, so dass ein interessierter Laie nicht sofort angeekelt das Weite sucht. Es ist auch spieltechnisch ein gewaltiger Unterschied, ob ein großkalibriges Gewehr nun das Doppelte oder das Vierzigfache des Schadens einer kleinkalibrigen Pistole anrichtet. Aus diesem Grund habe ich diesen Thread gestartet. Okay?
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 22:57 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #6 am: 9.08.2010 | 23:03 »
@ YY: Danke für die ausführliche Antwort. Das System besteht derzeit aus einem Trefferwurf, der auf dem Fernkampfwert des Schützen basiert und 1 bis 5 Erfolge bei einem Poolwurf ergibt. Der Schaden für Fernkampfangriffe soll:

Anzahl Erfolge + Waffenstärke +/– Munitionsmodifikator –Schutzkleidung (1-5 je nach Qualität, soweit nicht durch Spezialmunition eliminiert/reduziert)

sein.

Denkbar wäre z.B., dass AP-Munition -1 Schaden macht, dafür aber Schutzkleidungswerte teilweise drastisch reduzieren kann.

Edit: Mein bisheriger Ansatz zu Streifschüssen war, dass diese bei einem Effektivschaden von 1 vorliegen. Schäden von mehr als 1 führen am getroffenen Körperteil zu einem aus einer Tabelle ablesbaren Effekt.
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 23:06 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #7 am: 9.08.2010 | 23:13 »
Laß doch die Waffen sehr ähnlichen Schaden machen, außer es wird spezialmun verwendet. (wie im ersten Post.)
Die Unterschiede der Waffen treten dann zu Tage, wenn es um die Rüstung geht.Eine Klasse 1 Waffe wird von einer Klasse 2 Rüstung immer aufgehalten (kleiner Mod auf nächste Aktion oder so.) außer es wird extra mit Malus geschossen (Kopf, Beine...) dann fällt der Rüstungschutz weg. Klasse 2 Waffen ignorieren Klasse 1 Rüstung. usw.
Bei Gleichstand zählt dann ein zweiter Schadenswert... z.B. hat dann eine Schrotflinte so etwas wie 10/3/klasse1 , eine Pistole 5/3/KLasse1 und ein Sturmgewehr 9/5/Klasse3 bzw. 6/7/KLasse3 bei Natomun...

Ob ein ungerüsteter nun von einer MPSalve getroffen wird oder von einer .50 ist ja ersteinmal egal. Es ist beides tödlich. Wenn er dickes Kevlar trägt, kann es ihn vor ersterem retten aber nicht vor dem .50 Monster.

So kann man Schrotflinten einen hohen Schadenswert geben, sie allerdings leicht mit Rüstungen unschädlich machen, ebenso ist auf einem Ball ein Derringer etwas richtig gefährliches.
« Letzte Änderung: 9.08.2010 | 23:14 von stille_Kritik »

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.076
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #8 am: 9.08.2010 | 23:17 »
Wenn sich das in deinem System irgendwie einrichten lässt, würd ich vielleicht noch zwischen panzerbrechender Wirkung (AP) und Schaden unterscheiden. So kannst du dann jeder Waffe eine Nische geben.

Z.B. so in der Art:
9mm Para: schlechte AP, hoher Schaden
5,56mm N: gute AP, weniger Schaden
7,62mm N: gute AP, hoher Schaden, aber hoher Rückstoß

Noch etwas Klugschiss zum Thema Pistole vs. Revolver:
Die meisten Magnum-Waffen sind Revolver, weil man hier die Kammer mit weniger Aufwand stabil genug bauen kann, um den enormen Kräften einer Magnum-Ladung zu widerstehen. Würde man sowas wie eine handelsübliche .45ACP mal eben auf .44 Magnum umlaborieren, würde die einem im Nullkommanichts um die Ohren fliegen.
Mit hohem technischem Aufwand kann man auch schwere Kaliber wie .50AE in einer halbautomatischen Pistole unterbringen - siehe Desert Eagle. Das Ding ist aber riesengroß; aufgrund des enormen Rückstoßes ist die Feuerrate irrelevant; und ins Magazin passen auch nur 7 Schuss -- dolle Wurst. Also unterm Strich eine reine Spielerei, auch wenn jetzt die DE-Fanboys gleich Zeter und Mordio schreien.

Lass dich auch nicht von diversen Ami-Quellen in die Irre führen, die behaupten, dass .45ACP ja viel besser als 9mm Para wäre, weil es ja ein größeres Kaliber mit mehr Ladung wäre. Die meinen wahrscheinlich auch, eine Corvette sei ein besserer Sportwagen als ein Porsche, weil sie mehr Hubraum hat.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Christoph

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 743
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christoph
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #9 am: 9.08.2010 | 23:17 »
Wichtigster Punkt ist eigentlich die Zielfertigkeit des Schützen...

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #10 am: 9.08.2010 | 23:25 »
Alles Okay. Ich wollte deine Diskussion auch nicht sabotieren, sondern dich nur fragen inwieweit schaden überhaupt Relevanz hat oder ob es sich dabei um ein System handelt bei dem Schaden gleich Spielerfolg zählt wie z.B. bei D&D oder so ziemlich allen Lebenspunktsystemen.

Da du ja von Vereinfachung gesprochen hast, aber dann wiederum so eine aufwendige Simulationskette baust, war mir nicht klar, wo du mit der Frage hinwillst. Natürlich haben Waffen unterschiedliche Wirkung. In der Realität sind allerdings die Konsequenzen zwischen Schusswaffe1 und Schusswaffe2 ziemlich gleich, nämlich gleich Wunde. Bei Wunden an der richtigen Stelle gleich tot.

Möchtest du Schaden allerdings nicht so "realistisch" abhandeln wie die Waffenunterschiede (was ich mal hoffe), dann arbeitest du wahrscheinlich mit Schutzanzügen, dem klassischen nichtgetroffenwerden, Deckung, vielleicht Schutzschilden oder sogar dem VorKugelAusweichen. Wenn das so ist, dann ist Realismus eh nicht so entscheidend sondern vor allem, was du mit den Waffen aussagen willst.

Ist es zum Beispiel die Idee, dass eine Waffe irgendwas besser kann als die Andere, dann ist der Abstand wahrscheinlich eher eine Balancing- und eine Spielgefühl-Frage als die wie es im echten Leben ist. Möchtest du durch unterschiedliche Waffen andere Handlungsmöglichkeiten eröffnen, wie Maschinenpistolen, die in einem eine ganze Fläche eindecken können oder eine Sniper, die auf Entfernung mit viel Planung einen aber präzisen Schuss abgibt, dann musst du überlegen, wie sich diese Wirkung in Regeln und daraus resultierendem Spielgefühl wiederspiegelt.

Willst du vor allem das Gefühl autentische Waffen zu bedienen vermitteln, dann würde ich auf Detailwerte und Eigenschaften gehen, die aber im schnellen Actionspiel nicht relevant sind, sondern vorher zusammengerechnet werden.

Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Viel Erfolg!
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #11 am: 9.08.2010 | 23:41 »
Anzahl Erfolge + Waffenstärke +/– Munitionsmodifikator –Schutzkleidung (1-5 je nach Qualität, soweit nicht durch Spezialmunition eliminiert/reduziert)

sein.

Denkbar wäre z.B., dass AP-Munition -1 Schaden macht, dafür aber Schutzkleidungswerte teilweise drastisch reduzieren kann.

Aha aha aha  :)

Ich frage deswegen, weil beim Schaden im Prinzip nur der mittlere "Qualitätsbereich" in Sachen Trefferlage richtige Unterschiede zwischen verschiedenen Waffen aufweist.

Ein Streifschuss ist mit jeder Waffe ein Streifschuss - daher war ich bei ähnlichen Ansätzen nie so ganz glücklich damit, dass Waffen mit höherem Schaden regelmäßig auch weniger Streifschüsse produzieren (bei deinem Ansatz, das am Ende einzuordnen) bzw. auch bei sehr schlechten Treffern deutlich mehr Schaden verursachen (wenn man nur den Trefferwurf zur Bestimmung eines Streifschusses verwendet und dann mit dem Grundschaden der Waffe einsteigt).

Viel wichtiger aber: Bei einem Treffer ins zentrale Nervensystem oder andere unmittelbar lebenswichtige Bereiche ist die verwendete Waffe auch wieder relativ egal.

Das kann man über die Trefferqualität bei Poolsystemen nur schwer abbilden, z.B. indem man ab einem gewissen Punkt (4 Erfolge?) anfängt, den Waffenschaden mit Faktor X zu multiplizieren.

Oder man macht das Ganze direkt über die Trefferlokationen (wie werden die momentan bestimmt?) und ordnet jeder Lokation eine (eventuell mit den Erfolgen beim Trefferwurf multiplizierte) Chance auf einen kritischen Treffer zu.


Wäre das überhaupt ein vertiefenswerter Gedanke oder ist das zu simulationistisch und ich halte besser die Klappe?  :)


OT:
Also unterm Strich eine reine Spielerei, auch wenn jetzt die DE-Fanboys gleich Zeter und Mordio schreien.

Wenn du mal jemanden brauchst, der mit dir zusammen irgendwo "Die Desert Eagle ist ein untauglicher Scheíßhaufen" schreit oder an Wände sprüht, sag Bescheid - ich bring dann noch ein paar Mann mit ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #12 am: 9.08.2010 | 23:57 »
Ich würde auch sagen:
Alle Schusswaffen machen ungefähr den gleichen Schaden und unterscheiden sich nur darin, wie gut sie Panzerung durchschlagen können. (Es macht für den ungepanzerten Menschen keinen großen Unterschied, ob er von einer Pistolenkugel oder einer Gewehrkugel getroffen wird. - Große Unterschiede treten erst auf, wenn man Panzerung trägt.)

Lange Rede kurzer Sinn:
Deine Ursprungstabelle, dass Waffen zwischen 5-8 Grundschaden machen, ist vollkommen in Ordnung. (Und der Großteil der Varianz stammt daher, wie gut man trifft.)

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #13 am: 10.08.2010 | 00:03 »
Ein Streifschuss ist mit jeder Waffe ein Streifschuss - daher war ich bei ähnlichen Ansätzen nie so ganz glücklich damit, dass Waffen mit höherem Schaden regelmäßig auch weniger Streifschüsse produzieren (bei deinem Ansatz, das am Ende einzuordnen) bzw. auch bei sehr schlechten Treffern deutlich mehr Schaden verursachen (wenn man nur den Trefferwurf zur Bestimmung eines Streifschusses verwendet und dann mit dem Grundschaden der Waffe einsteigt).

Viel wichtiger aber: Bei einem Treffer ins zentrale Nervensystem oder andere unmittelbar lebenswichtige Bereiche ist die verwendete Waffe auch wieder relativ egal.
Ich sehe da eigentlich kein Problem.
Den Streifschuss kann man abbilden, indem man bei minimalem Erfolg (also einem Erfolg bei einem Poolsystem) automatisch einen Punkt (oder sonst das geringste) anrichten lässt.
Und im höheren Bereich ist es halt so, dass ab einem gewissen Erfolgsniveau, das einen Treffer an eine tödliche Stelle anzeigt, der Grundschaden auch egal ist.

P.S.: Ich dachte, dass die Desert Eagle eine reine Spielerei für Angeber und Hollywood-Filme ist, sei allgemein bekannt? Hat ja schließlich seinen Grund, dass die nirgendwo Dienstwaffe ist. Die ist allerdings bei weitem nicht Ende der Fahnenstange, was wahnwitzige Konstruktionen angeht. Ich habe sogar schon von einer .50 BMG Pistole gehört, aber das kann auch eine Urban Legend sein...

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #14 am: 10.08.2010 | 00:08 »
Ich würde auch sagen:
Alle Schusswaffen machen ungefähr den gleichen Schaden und unterscheiden sich nur darin, wie gut sie Panzerung durchschlagen können. (Es macht für den ungepanzerten Menschen keinen großen Unterschied, ob er von einer Pistolenkugel oder einer Gewehrkugel getroffen wird. - Große Unterschiede treten erst auf, wenn man Panzerung trägt.
Das halte ich für eine äußerst gewagte These. Wundballistik ist immer eine strittige Sache, aber dass 7,62mm NATO letaler ist als .22LR, bestreitet wohl niemand.

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #15 am: 10.08.2010 | 00:09 »
Ich würde hier auch eher in Möglichkeiten, denn Schadenswerten denken. Ich fand, dass sich die oWoD mit ihren sieben Gesundheitsstufen immer recht realistisch angefühlt hat, im Vergleich zu den Hitpoints bei DnD oder ED etc
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe.

@YY
Dann lass doch einfach bei Wurf=Zielwert nen Streifschuss sein und Rüstung z.B: diesen Streifschussbereich vergrößern?
(obige Regelung mit dem zu schwache Rüstung zählt gar nicht und stärkere lässt nur noch Strifschüsse zu kann man ja weiter zulassen.)

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #16 am: 10.08.2010 | 00:21 »
hmm... Trefferzonen statt Trefferpunkten? Und AP statt Waffenschaden?
könnte auch gehen.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #17 am: 10.08.2010 | 00:21 »
Das halte ich für eine äußerst gewagte These. Wundballistik ist immer eine strittige Sache, aber dass 7,62mm NATO letaler ist als .22LR, bestreitet wohl niemand.
Sie ist minimal letaler, aber nicht wesentlich:
Wenn du Gehirn oder Herz triffst, ist die Person in beiden Fällen sehr wahrscheinlich tot, unabhängig davon, mit welchen der beiden Kaliber.

Wenn die Kugel nur durch Fleisch geht, ohne ein Organ oder Arterie zu treffen, wirst du diesen Schuss überleben. (Evtl. ist das Körperteil nicht einsatzfähig. Aber du wirst nicht daran sterben.)

Wenn eine Hauptschlagader getroffen wird, muss in beiden Fällen ein Druckverband angelegt (oder die Wunde ausgebrannt) werden, sonst verblutet man.

Wenn die Lunge getroffen wird, dann wirst du in beiden Fällen langsam ersticken so dir kein Arzt hilft.

Der einzige Unterschied ist:
Bei 7,62 mm hast du eine geringfügig höhere Chance, einen Knochen zu durchschlagen. Die Chance, dass die Kugel am Knochen abprallt ist bei .22LR minimal größer.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.076
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #18 am: 10.08.2010 | 00:37 »
Naja, bei ner .22lr seh ich schon ne Chance, dass das Ding von den Rippen bzw. Schädelknochen abprallt oder steckenbleibt. Und auch sonst würd ich mich da nicht drauf verlassen, dass ein Treffer tödlich ist. Also ich möcht damit niemanden erschießen müssen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.782
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #19 am: 10.08.2010 | 00:38 »
Also ich habe ja meist einen weniger simulativen Ansatz verfolgt.

Aber folgendes hat sich für mich bewährt:

Schaden   Kaliber
2             .22LR und ähnlich
3             kleine Pistolenkaliber wie etwa 7,65mm
4             9mm Para und Konsorten
5             etwas stärkere Pistolenkaliber, etwa .40S&W oder .45ACP oder .357M oder .357 Sig
6             wirklich starke Pistolenkaliber, etwa .44M; übliche Sturmgewehrkaliber wie 5.56mm Nato
8             übliche Gewehrkaliber wie .30-06 Springfield oder 7,62mm NATO; monströse Pistolenkaliber a la .50AE
10            übliche heftigere Gewehrmunition wie .338 Lapua Magnum
12           an der Grenze zur schweren Waffe, etwa .50 BMG; "Elefantentöter"


Bei Kaliber mit hoher Geschwindigkeit wird gegebenenfalls ein Teil des Schadens in Panzerbrechung umgerechnet, so dass viele Gewehrkaliber mit üblicher Munition erst wirklich glänzen, wenn gepanzerte Ziele bekämpft werden.
Durch das verwendete System ergibt es sich, gegebenenfalls auch extrem üble Treffer auch mit kleinen Waffen anzurichten (so Sachen wie Augentreffer - da tötet dann auch eine .22LR zuverlässig Menschen).
Ferner ergibt sich durch das System auch, dass es von der Stärke des Charakters abhängig ist, welche Waffe er am besten verwendet. So ist es z.B. so dass eine echt üble Kante mit zusätzlicher übernatürlicher Stärke mitunter in der Lage ist eine Deagle zu benutzen wie andere Leute eine 9mm - während die Deagle in dem System für normalmenschlich starke Chars Müll bleibt.
Übrigens hat in dem System ein normaler Mensch etwa 10 Trefferpunkte bevor er ausser Gefecht geht und etwa 20 bevor er sofort endgültig tot ist.

Mit dem Schluss von der Lokalisierung zur Effektivität des Treffers wäre ich übrigens bei strenger Simulation vorsichtig - ich kenne Berichte, bei denen sich Leute mehrfach mit einer .45er selbst in den Kopf geschossen haben. Dass da bisweilen noch ein zweiter und weitere Schüsse überhaupt möglich sind, wirft ein ganz neues Licht auf in Film und Spiel so beliebte "Headshots".
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #20 am: 10.08.2010 | 06:57 »
Hallo,
bisher ist viel Brauchbares dabei, wenn man all den TechSprech und GunPorn aussortiert. Vielen dank schon mal. Ich denke, 1 Erfolg = Streifschuss, unabhängig von der verwendeten Waffe könnte ein interessanter Ansatz werden.

Nach dem bisherigen Entwicklungstand des Systems gibt es 3 Möglichkeiten der Trefferlokalisation:

1. Schuss auf Statisten = keine Lokalisation, die fallen nach einer gewissen Treffer-/Schadensmenge um

2. Schuss auf Antagonisten/Protagonisten = jeder Schuss auf kurze Distanz wird vom Schützen auf "Hoch" oder "Tief" angesagt, das gibt zunächst keine Abzüge aufs Treffen. Dafür gibt es dann zwei Treffertabellen. Kleinere Zielbereiche wie Hand, Auge, Kehle, Fuß oder Gemächt senken die Trefferchance. Das System ist übrigens nicht pädagogisch ausgelegt ("wenn die SC auf den Kopf schießen, tun das die NSC auch") daher sind die Trefferchancenabzüge vergleichsweise moderat. Auf größere Distanzen wird, sofern nicht ein Scharfschütze am Werk ist, ausgewürfelt, wo getroffen wird.

Jeder Prot./Ant. soll eine bestimmte Menge an Verletzungen verkraften können, bevor er ausgeschaltet ist. Dazwischen wird der Schadenseffekt jeweils in eine kleinen Tabelle abgelesen. Generell gilt: Je größer der verursachte Einzelschaden, desto größer die durch die individuelle Verletzung erlittene Einschränkung, die auf einem Trefferschema beim entsprechenden Körperteil eingetragen wird. Denkbar ist ein Ansatz wie: Um mich mit einem Beintreffer der Kategorie 3 bewegen zu können, muss ich vor meiner Handlung eine Probe mit 3 Konstitutions-Erfolgen hinlegen, oder ich bin in der Runde bewegungsunfähig.

Das ganze soll eine blutige Sache werden, in der der Tod wie ein Damoklesschwert über denjenigen hängt, die sich bewußt vor den Lauf einer Knarre begeben. Auf der anderen Seite sollen die Waffenschäden aber sinnvoll in einem Verhältnis zueinander stehen, sprich, es soll sich irgendwie unterscheiden, ob ein Charakter einmal mit einem Luftgewehr oder einmal mit einem Sturmgewehr ins Bein getroffen wird.
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 06:59 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #21 am: 10.08.2010 | 07:09 »
@Ein:
Jein - die große Masse der Normalfälle kann man schon fürs Rollenspiel brauchbar abdecken, auch mit eher simplen Systemen.
Erst, wenn man auch den exotischsten "freak incident" regelseitig wasserdicht abgehandelt haben will, wirds problematisch - dann braucht man GURPS  ;D

Das Thema Terminalballistik ist mMn regelmäßig eine Studie in Sachen Medienkompetenz:
Alles Relevante ist bekannt und leicht verfügbar (z.B. aus entsprechender Jagdliteratur), und trotzdem gibt es immer wieder die tollsten Scheißhausparolen und die absurdesten Theorien.

Einen Bekannten von mir musste ich, als er den Jagdschein gemacht hat und terminalballistisch durch diverses Jägerlatein in Zweifel geraten war, mal dezent darauf hinweisen, dass er in der Notaufnahme arbeitet und das Viehzeug im Großen und Ganzen aus den selben Gründen krepiert oder nicht krepiert wie ein Mensch auch und da nicht irgendwelche wundersamen Dinge passieren, von denen er noch nie gehört hätte...das hat er dann erst angefangen, entsprechende Transferleistungen zu erbringen  :bang:  ;)


@Großkomtur:

Die "kostenlose" Ansage "hoch oder tief" find ich nicht schlecht...das kann man z.B. bei der Abdeckung durch schwere Schutzwesten nutzen, weil die nach unten deutlich weniger Fläche abdecken als nach oben.

Willst du für Prot./Ant. überhaupt globale HP nutzen oder das Ganze rein über Verletzungseffekte und eventuell einen Verblutungszähler darstellen bzw. die HP nur dafür nutzen?
Wenn man nämlich sowieso über alle Treffer einzeln Buch führt, hat man damit ja nicht wesentlich mehr Arbeit.
So kann man dann an Gliedmaßentreffern nicht direkt sterben, sondern "nur" handlungsunfähig werden und schließlich verbluten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #22 am: 10.08.2010 | 07:30 »
Willst du für Prot./Ant. überhaupt globale HP nutzen oder das Ganze rein über Verletzungseffekte und eventuell einen Verblutungszähler darstellen bzw. die HP nur dafür nutzen?
Wenn man nämlich sowieso über alle Treffer einzeln Buch führt, hat man damit ja nicht wesentlich mehr Arbeit.
So kann man dann an Gliedmaßentreffern nicht direkt sterben, sondern "nur" handlungsunfähig werden und schließlich verbluten.

Grundsätzlich soll es um die Menge der erhaltenen Wunden gehen. Z.B.: Ein Char hat Konstitution 4 = er kann insgesamt 4 Verletzungen verkraften, bevor er ausgeschaltet ist (was noch nicht zwingend "tot" heißt, aber ihn erst mal aus dem Spiel nimmt, so dass er zunächst einen Statisten spielen muss).

Wie ich das mit dem Verbluten regele, weiss ich noch nicht genau. Da muss dann wahrscheinlich doch wieder ein Punktecounter her, der sich aus "Konstitution mal x" ergeben könnte. Alternativ könnte man sagen, pro gefährlicher blutender Wunde muss in gewissen Abständen ein Konstitutionserfolg erzielt werden, damit der Betreffende nicht verblutet.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #23 am: 10.08.2010 | 07:54 »
Der Ansatz über die Konstitution hat was.

Evtl. kann man dann bei einzelnen Lokationen (Kopf und Oberkörper?) bei hohem Nettoschaden als zusätzlichen Effekt eine weitere Verletzung erhalten.

Und fürs Verbluten könnte man in der Wundentabelle ebenfalls eine Schwierigkeit für den Konsti-Wurf festlegen, die sich nach Lokation, Schwere der Verletzung und evtl. Verletzungen an anderen Lokationen (für die dann trotzdem noch -ebenfalls mit Abzug- gewürfelt wird. Todesspirale lässt grüßen: irgendwann ist halt nichts mehr drin  :)) richtet.

Wenn man den Konsti-Wurf versaut, gibts dann noch eine Wunde und ab Wundenzahl>Konsti ist beim nächsten versauten Wurf Handlungsungfähigkeit angesagt und beim übernächsten Exitus...
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 07:55 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.261
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #24 am: 10.08.2010 | 12:25 »
Die darauf folgende Detaildiskussion ist in Der generelle Waffen Frage-Antwort Faden ausgelagert
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #25 am: 10.08.2010 | 23:07 »
Mehr brauchts eigentlich nicht. Es gibt dann noch die Unterscheidung, ob derjenige selbst gehen/krabbeln kann oder geschleift werden muss.

Ein System, bei dem die Verletzungen erst beim Untersuchen festgestellt werden könnte auch ganz lustig sein. So verpasst man den Gegnern Verwundungen und sie sind aus dem Kampf draußen (oder halbdraußen?...s'geht ums Prinzip.) und erst, wenn der Sani kommt, wird gewürfelt, ob eine Arterie getroffen wurde, der Charakter schon tot ist etc. Je mehr Zeit vergeht, desto schlimmer fallen die Würfe aus und je besser der Sani ist, desto weniger schlimm sind die Verletzungen.
Das ist zwar "unrealistisch", bewahrt dem Spieler aber die gleiche Unkenntnis über den Zustand seines Chars, wie in einem Adrenalinschwangerem Gefecht.

Also:
Schuss - Wurf - getroffen -rechnen - verwundet - ... (- kampfunfähig) - Zeit - Saniwurf - Art der Wunde - Heilwurf - Heilzeit
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 23:10 von stille_Kritik »

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #26 am: 10.08.2010 | 23:18 »
Wie wahrscheinlich ist es eigentlich, dass jemand nach einem Durchschuss (also kein Streifschuss) noch weiterkämpft?

Kommt schwer drauf an, wo genau der Treffer liegt, wie der Getroffene drauf ist (Drogeneinflüsse, Adrenalin, Fitness bzw. allgemeiner Gesundheitszustand etc.) usw.

Wenn man sucht, findet man durchaus eine große Anzahl an Fällen, in denen Leute trotz schwerer Verletzungen weitergekämpft haben.

Stellvertretend diese Aktion:
http://en.wikipedia.org/wiki/1986_FBI_Miami_shootout

Polizeiliche Fälle sind aus verständlichen Gründen meistens besser dokumentiert, aber auch aus dem militärischen Bereich findet sich da Einiges, sei es z.B. aus den Weltkriegen, Vietnam, AFG/Irak.

Dass (auch tödlich!) Getroffene noch eine Weile weiterkämpfen können, kommt immer wieder vor und ist eigentlich kein sonderlich exotischer Fall.
Vergleiche dazu auch die Fluchtstrecken tödlich getroffener Wildtiere im jagdlichen Bereich...
« Letzte Änderung: 10.08.2010 | 23:20 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #27 am: 10.08.2010 | 23:19 »
Es gehört ja eigentlich eher ins abgetrennte Topic, aber naja...
http://www.firearmstactical.com/hwfe.htm
Das ist eigentlich immer interessant und empfehlenswert. Eine Sache daraus schon mal: "Durchschuss = Garantiertes Kampfende" kann man vergessen.

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #28 am: 11.08.2010 | 09:12 »
Wie wahrscheinlich ist es eigentlich, dass jemand nach einem Durchschuss (also kein Streifschuss) noch weiterkämpft?
Aus realistischen Beschreibungen kenne ich eigentlich nur die Version, dass jemand der sich einen Schuss eingefangen hat, aus dem Kampf draußen ist.

Das entspricht jetzt auch nicht dem, was ich bisher über Schießereien gelesen habe. Gerade die Polizei hat doch immer wieder Probleme damit, dass zu verhaftende, Widerstand leistende Personen mehrfach getroffen werden und trotzdem die Beamten weiter attackieren.

Insofern sollte die Schadenshöhe im System zwar etwas über die Mannstoppwirkung aussagen, aber für Getroffene immer noch die Möglichkeit bestehen, durch erfolgreiche Konstitutionsproben weiter zu kämpfen. Zumindest Protagonisten und Antagonisten sollten die Möglichkeit haben. Statisten können ruhig nach einem Treffer > Streifschuss "down" sein.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Erstes Schadensklassenkonzept mit Beispiel, bitte um Feedback
« Antwort #29 am: 11.08.2010 | 12:28 »
Waffenkategorien

Hier die vorläufigen Schadenskategorien, bei Nahkampfwaffen steht in Klammern die durch Körperkraft oder Geschicklichkeit des Benutzers (+0 bis +4) erhöhte Schadensstufe dahinter. Ein Kurzschwert (Kategorie 3), das von einem mittelstarken Charakter (SB 2) geführt wird, macht somit beispielsweise denselben Schaden wie eine mittlere Faustfeuerwaffe.

1 (1-5) = waffenlos
2 (2-6) = Messer, Stich/-stoßwaffen mit schmaler Klingen, abgebrochene Bierflasche, Schlagring, Totschläger
3 (3-7) = Hiebwaffen, Stich-/Stoßwaffen mit breiter oder gezackter Klinge
4 (4-8) = Großwaffen, leichte Faustfeuerwaffen
5 = mittlere Faustfeuerwaffen
6 = schwere Faustfeuerwaffen, leichte Gewehre
7 = extreme Faustfeuerwaffen (nur mit Mali aufs Treffen durch starke Personen nutzbar), mittlere Gewehre, Fragmentgranaten
8 = schwere Gewehre
9 = extreme Gewehre (nur aufgestützt nutzbar), Sprenggranaten
nach oben offen für alle Arten von Explosivwaffen

Munition:
Standard = keine Änderungen
AP = Schaden -1, Rüstung -3
Teilmantel = Schaden +2, Rüstung +2. Zusatzschaden wird nur angewendet, wenn die Rüstung durchdrungen wird.

Rüstung/Schutzkleidung gibt es für Infanterie in den Kategorien 1 (sehr leicht) bis 5 (überschwer, reaktiv)

Schadensermittlung Nahkampf:
Erfolgsmenge (1-5) + Schadensbonus (0-4) + Waffenkategorie (1-4) – Rüstung (0-5) = Schadenszahl (-3 bis 13)

Schadensermittlung Fernkampf:
Erfolgsmenge (1-5) + Waffenkategorie (4-9) – Rüstung (0-5) = Schadenszahl (0 bis 14)

Achtung: Bei meinem System können bei einem Angriffswurf, abhängig von der Nahkampf- bzw. Fernkampffertigkeit, 0 bis 5 Erfolge erzielt werden. Wurde nur ein Erfolg erzielt, so kann der Treffer maximal eine Streifwunde anrichten, unabhängig von der Schadenszahl.

Schadensfolgen:
Schadenszahl -3 bis 0 = Rüstung absorbiert den gesamten Schaden (sonst wäre er >0). Der Verteidiger kann aber ins Taumeln geraten. Agilitätsprobe, Anzahl der Erfolge des Angreifers muss erreicht werden. Gelingt dies nicht, so verliert der Verteidiger seine nächste Aktion.

Schadenszahl 1 = Streifwunde, Verteidiger kann ins Taumeln geraten (siehe oben) und muss vor seiner nächsten Aktion eine Konstitutionsprobe bestehen.

Schadenszahl 2 bis maximal Konstitutionswert (1-5) des Verteidigers = leichte Wunde. Folgen wie oben, allerdings müssen bei der KON-Probe mindestens so viele Erfolge erzielt werden, wie der Angriffswurf Erfolge hatte. Werden bei der KON-Probe Patzer erzielt, so treten Blutungen der Stufe 1 auf.

Schadenszahl > KON des Verteidigers: Schwere Wunde, Blutungen. Folgen wie oben, außerdem muss vor jeder Aktion, bei der der getroffene Körperteil benutzt wird, eine KON-Probe (Erfolge >/= Blutungsstufe) bestanden werden. Misslingt die Probe, so scheitert die Aktion automatisch. Bei einem Patzer auf diese Probe verliert der Getroffene das Bewusstsein.

Blutungen:
Die Stufe der Blutungen entspricht Schadenzahl – KON des Getroffenen. Bei Blutungsstufe > 5 fällt der Getroffene ins Koma oder ist tot. Regeln hierzu folgen. In regelmäßigen Abständen (alle 5 Minuten?) muss der Betroffene so viele KON-Erfolge erzielen, wie seine aktuelle Blutungsstufe beträgt. Bei jeder dieser Proben würfelt er zusätzlich 1W6 mit. Erzielt er darauf eine 6, so vermindert sich die Blutungsstufe um 1.

Zitat
Beispiel:
Agent Stryper (Fernkampf 4, AGI 4, KON 3, mittlere Pistole Kat. 5, Standardmunition, Kevlar-Weste Kat. 3) stellt den Dodge City Satan (Fernkampf 3, AGI 4, KON 5, „Faustartillerie“ Kat. 7, Teilmantelmunition, Kevlar-Weste Kat. 2) auf frischer Tat. Während der Satan seine Winkler P50 hochwuchtet, feuert Stryper bereits zweimal mit seiner 10 mm Glock auf ihn.
Der erste Treffer (2 Erfolge) geht ins Bein. 2 (Erfolge) +5 (Glock) = Schadenszahl 7. Somit hat Stryper eine schwere Wunde erzielt, da er die KON des Satans um 2 überboten hat.
Der Satan muss eine AGI-Probe und eine KON-Probe mit je 2 Erfolgen schaffen (für die beiden Erfolge bei Strypers Angriffswurf). Der SL würfelt jeweils 4 Erfolge und lacht Strypers Spieler dreckig ins Gesicht. Die Blutungsstufe des Serienkillers beträgt 2 (Schadenszahl 7 minus KON 5).
Der zweite Treffer geht mit 3 Erfolgen in die Brust, so dass sich die Kevlar-Weste auswirkt. 3 (Erfolge) +5 (Glock) –2 (Kevlar Kat. 2) = 6. Wieder eine schwere Wunde, die Blutungsstufe erhöht sich auf 3 (Schadenszahl 6 minus KON 5 = 1, +2 von der letzten Wunde). Vor den schreckensgeweiteten Augen des Spielers würfelt der SL jedoch für das Monster drei AGI-Erfolge und 4 KON-Erfolge.
Nun ist der Satan am Zug. Zunächst muss er, wegen des Blutungsschadens, eine KON-Probe mit 3 Erfolgen schaffen, was abermals gelingt. Anschließend feuert er die wild bockende P50 mit spielerischer Leichtigkeit auf Stryper ab, trifft ihn ins ungeschützte Bein und erzielt erstaunliche 2 Erfolge. Die Schadenszahl beträgt 2 (Erfolge) +7 (P50) +2 (Teilmantel-Zusatzschaden) = 11. Damit ist Agent Strypers KON um satte 8 Punkte überschritten. Unter den lauten Flüchen des Spielers sackt er in sich zusammen. Jetzt kann ihn nur noch ein Wunder (aka Resurrection Unit) retten.

Hätte der Satan die Schutzweste getroffen, so hätte die Schadenskalkulation so ausgesehen:

2 (Erfolge) +7 (P50) –5 (Kevlar-Weste Kat. 3 mit +2 Bonus gegen Teilmantel-Geschosse) = 4, zuzüglich Bonusschaden Teilmantel +2 = 6. Die KON wäre nur um 3 überschritten gewesen und Stryper hätte eine reelle Chance gehabt.

Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?

Ich würde da eher an den Blutungs-/Kampfunfähigkeitsregeln drehen.

Mit der Handhabung, dass bei einer Blutungsstufe über 5 automatisch Koma oder Tod eintritt, hat man ja genau den Effekt, dass so gut wie jeder satte Treffer, egal wohin, den Kampf für den Getroffenen beendet.

Das würde ich evtl. sogar ganz rauswerfen - im Beispielkampf könnte Stryper sich so z.B. kaum noch zu Fuß fortbewegen, weil er ja entsprechend KON für sein getroffenes Bein würfeln müsste, aber er wäre noch nicht ganz aus dem Rennen.

Evtl. kann man die regelmäßigen KON-Proben (die beziehen sich doch aufs Verbluten?) kürzer ansetzen; vielleicht nicht pauschal, sondern nach Schwere gestaffelt - also z.B. in der Form, dass man alle (60/Blutungsstufe) Sekunden eine Probe bestehen muss.
So muss man dann bei schwereren Wunden nicht nur mehr Erfolge schaffen, sondern auch noch öfter bzw. in kürzeren Abständen würfeln.


Anmerkung zur Waffenliste:
Die Sprenggranate wirkt "nur" über die Druckwelle und eventuelle Sekundärgeschosse, die Fragmentgranate über Druckwelle und Splitter - damit hat die Fragmentgranate i.d.R. mehr Wirkung und einen größeren Gefährdungsbereich.
Spezialisierte Sprenggranaten (im Gegensatz zu Fragmentgranaten mit abnehmbarem Splittermantel, die damit eben zu einer Sprenggranate werden) haben mehr Wirkladung als Fragmentgranaten, wirken damit also auf kurze Entfernungen gleich gut oder besser, haben aber immer noch einen geringeren Gefährdungsbereich.

Die Regel sind heutzutage Fragmentgranaten; Sprenggranaten sind in den meisten Fällen Fragmentgranaten ohne Splitterkörper - daher würde ich die beiden Granaten in der Liste einfach tauschen.

Ich persönlich würde beide auch eine Stufe tiefer ansetzen.


Hast du irgendwas im Hinterkopf, wie du die Entfernung zur Granate (davon wird der angerichtete Schaden ja wesentlich beeinflusst) abbilden willst?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #31 am: 11.08.2010 | 15:42 »
@ Radius: Mit zunehmender Entfernung wird wohl die Schadensklasse der Granaten herabgestuft werden.

@ Blutungsschaden: Eine Alternative wäre, die Blutungseskalation zu halbieren, d.h., eine Blutungsstufe pro 2 volle Punkte Schaden über der KON. In dem Fall hätte Agent Stryper im Beispiel "nur" Blutungsstufe 4.

Edit: Wie findest Du denn - abgesehen von den Granaten - die Schadensklassen im Verhältnis zueinander? Und wo könnte man Armbrüste und Bögen einsortieren? Das Spielsystem soll alles abdecken, vom Mittelalter bis zu Starship Trooper.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 15:45 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #32 am: 11.08.2010 | 16:57 »
Die Liste von Leuten, die einfach umgeschossen wurden ist vielleicht 10 bis 1000 mal größer,
Vielleicht auch nicht. Wo hast Du denn Deine Daten her?

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #33 am: 11.08.2010 | 17:14 »
The plural of anecdote is not data.

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #34 am: 11.08.2010 | 17:35 »
Ach stimmt, hatte ich ganz vergessen, die Realität
... besteht nicht aus nichtrepräsentativen Einzelerfahrungen.
Aber ich nehme an, die Typen, die sich Double Tap, Mozambique Drill und ähnliche Scherze ausgedacht haben, waren auch alles nur Stubenhocker, gell?  ;D

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #35 am: 11.08.2010 | 17:52 »
Das ist, mit Verlaub, jetzt wenig hilfreich.  Alle beide. :q
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #36 am: 11.08.2010 | 17:59 »
Warum fühlst du dich eigentlich von meinen Postings angegriffen?
Wie kommst denn auf so etwas nun wieder?

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #37 am: 11.08.2010 | 18:06 »
@Wulfhelm
Cool, jetzt weiß ich wie Trollfüße riechen!


@Großkomtur
Wenn es dir zu tödlich ist, dann kannst Du doch den Saniskill dahinterschalten. EH gegen die Wundstufe stabilisiert, man kann Erfolge sammeln?. Medcheck gegen Wundstufe + nichtstabilisierte Zeit gibt Verletzungen auf Tabelle, die dann tödlich sein können.

Ein Charakter kann dann zum Beispiel außer Gefecht zusammenbrechen, aber ob er tot ist, erfährt man erst, wenn man nachsieht.

So macht es auf einmal Sinn verletzte unter Beschuss zu evakuieren und ein Sani ist plötzlich enorm wichtig.
Drogen könnten dann die Wundstufe temporär senken, was dann aber zu schwereren Endverletzungen führt.

Dass SCs schnell aus dem Kampf draußen sind, ist ja nicht so schlimm, solange sie oft genug wiederkommen können. Selbst wenn das unrealistisch ist, aber wenn man sich so viele GEdanken über Schießereien macht, dann möchte man ja auch viele spielen. Wenn diese allerdings wie die Pest gemieden werden, ist es vergebliche Mühe.
Das heißt, es sollte wirksame Vorbereitungsmöglichkeiten geben, die die ungewünschten Effekte (Bumm->tot) etwas mildern.
Rüstung, Medizinische Versorgung, schnelle Hilfe etc...
Wenn man das so hinbekommt, dass jemand mit 5 Wundstufen drüber oder 8 Wundstufen drüber am Bein/Arm per EH stabilisiert werden kann und so bei richtiger Behandlung überlebt, während ein sechs-zehn Runden lang unbehandelter mit 3 Stufen drüber plötzlich ernsthaft bangen muss, dann wären die Handlungsanreize wesentlich realistischer (nicht die Handlung, sondern die Anreize).
Wenn man möchte, dass Spieler vorsichtig sind, etwas riskieren und sich auch einmal zurückziehen, dann sollten sie auch die Möglichkeiten haben etwas in der Richtung ausrichten zu können.

sers,
Alex

sers,
Alex

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #38 am: 11.08.2010 | 18:07 »
Eigentlich weniger eine Frage von wundballistischen Untersuchungen sondern der Kampfmoral. Sollen psychologische Effekte bei deinem Spiel eine Rolle spielen?

Die Einteilung schwere und extreme Gewehre finde ich etwas seltsam.
Soll das Spiel nur Infanteriekämpfe abwickeln? Oder willst du nach oben noch weiter gehen?

Psychologische Effekte sollen nur für Statisten (Kampfmoral) eine Rolle spielen.

Extreme Gewehre = solche, die eigentlich nicht zum Ausschalten von Infanterie, sondern zur gezielten Zerstörung von Satellitenanlagen, für Attentate auf gepanzerte Fahrzeuge und Ähnliches gedacht sind. Das USMC hat sowas im Arsenal, die meisten anderen Armeen wohl auch. Großkalibrig, unhandlich, träge. Machen aber angeblich riesige Löcher.

Nach oben hin soll das System offen sein. Hier geht es um die Basis. Wenn die feststeht, kann ich die Rüstungsstärke eines Panzers soweit anpassen, dass er nicht von einer Handaxt oder einem Damenpistölchen durchsschlagen werden kann. Und dann mache ich mir Gedanken über Raketenwerfer, Bomben und Sternenzerstörer.

Zitat
Was Bögen angeht, habe ich gehört, gibt es eine zusätzliche Schockwirkung. Der Bogen macht zwar relativ wenig Gewebeschaden im Vergleich zu einer Pistole, weil er oft nicht so hohe Durchschklagskraft hat, aber einen weiteren Einfluss auf den Kämpfer hat, weil der Pfeil in der Wunde steckt. Selbst wenn der Pfeil keinen weiteren Schaden anrichtet führt er zu Schmerzen und einer härteren psychologischen Wirkung. Menschen tendieren dazu es als ziemlich ätzend zu empfinden, wenn ein Objekt in ihrer Haut steckt. Ein kleines Loch und eine innere Darmblutung sieht im ersten Moment einfach nicht so schlimm aus wie ein Stück Holz im Bauch. Und man kann eben auch nie wissen, ob der Pfeil die Arterie nicht doch noch nachträglich durchschneidet, weil man eine unachtsame Bewegung macht. Bei einem Projektil ist das eher nicht die Gefahr.
Ist aber keine eigene Erfahrung was ich hier schreibe. :)

Das System soll den Spielern weitgehende Freiheit über die Handlungen ihrer Charaktere lassen. Wie der Einzelne auf einen Pfeil reagiert, bleibt ihm überlassen. Mir ist es hier in erster Linie wichtig, in welchem unmittelbaren Schadensverhältnis ein durchschnittlicher Pfeil von einem durchschnittlichen Bogen durch einen durchschnittlichen Bogenschützen abgefeuert, zu einem von einem durchschnittlichen Schützen aus einem durchschnittlichen Sturmgewehr mit Standard-Nato-Munition abgefeuerten Projektil steht.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 18:11 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Quaint

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.782
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quaint
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #39 am: 11.08.2010 | 18:32 »
Schwierig zu sagen. Grundsätzliche würde ich sagen, dass Pfeile grob vergleichbar mit moderaten Handfeuerwaffen sind, nur mit ner Handfeuerwaffe kannst du evtl. 18mal in 5 Sekunden schießen oder so und vielleicht nur 1 Pfeil in der Zeit abfeuern. Wobei hinzu kommt, dass ich auch denken würde, dass Pfeile nur auf kürzere Distanz wirklich präzise sind.

Aber es kommt natürlich auf die Details an. Ein ordentlicher, schwerer Breitkopfpfeil von einem Bogen mit gut Zug macht eine ganz andere Wunde als ein Bodkin auf große Entfernung.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #40 am: 11.08.2010 | 18:34 »
Lass uns mal Reichweite und Feuerrate außer acht lassen. Und auch eventuelle Spezialmunition. Wenn der Standard im richtigen Verhältnis zueinander steht, kann man Sonderfälle über Variablen regeln.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Fazit: Möglicherweise für ein Rollenspielsystem zu tödlich. Vielleicht klappt es besser, wenn man alle Schadenskategorien um 1 senkt, so dass waffenloser Kampf bei Schadenszahl 0 losgeht?
Spricht prinzipiell irgend etwas dagegen? Oder gegen negative Schadensmods?
Eine Sache, die ich übrigens bedenken würde: Bei diesem System ist KON (ich gehe nach dem, was ich hier sehe, von Shadowrun-Maßstäben aus) extrem wichtig. Das würde ich mir aus zwei Gründen noch einmal überlegen:
1.) Erscheint mir persönlich das nicht allzu realistisch. Lebenswichtige Organe funktionieren im Allgemeinen bei jedem gleich, egal wie körperlich fit derjenige ist.
2.) Wichtiger: Das macht das Ausbalancieren schwierig, weil es extrem schwierig wird, Waffenschäden so zu gestalten, dass eine Waffe, die für einen KON 1-Charakter nicht praktisch automatisch tödlich ist, für einen KON 5-Charakter überhaupt noch gefährlich ist und umgekehrt.

Und ja, zu tödlich ist es auch. Nach Deinem bisherigen System tötet jeder Nicht-Streifschuss-Treffer aus einem Gewehr einen Menschen mit KON 3 (Durchschnitt?) automatisch.

Thema Bögen: Ein Pfeil, der aus einem modernen Sportbogen abgeschossen wird, hat eine Anfangsenergie von ~100 Joule, wie ich früher einmal ausgerechnet habe. Das entspricht einer sehr leichten Pistole. Der Geschossimpuls entspricht eher dem einer schweren Pistole. Also in dem Dreh sollte sich die "rohe" Schadenswirkung auch befinden.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 19:10 von Wulfhelm »

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #42 am: 11.08.2010 | 20:55 »
1.) Erscheint mir persönlich das nicht allzu realistisch. Lebenswichtige Organe funktionieren im Allgemeinen bei jedem gleich, egal wie körperlich fit derjenige ist.
2.) Wichtiger: Das macht das Ausbalancieren schwierig, weil es extrem schwierig wird, Waffenschäden so zu gestalten, dass eine Waffe, die für einen KON 1-Charakter nicht praktisch automatisch tödlich ist, für einen KON 5-Charakter überhaupt noch gefährlich ist und umgekehrt.
Empfinde ich auf den ersten Blick nicht so, weil der Schaden ja erst mal bei jedem ankommt und dann nur mit KON verglichen wird - da kann man leicht dran drehen.
Etwa, indem man unmittelbare Wundwirkungen absolut behandelt und nicht in Relation zur KON, und KON "nur" für die Frage nach Handlungsfähigkeit und Verbluten heranzieht; so würde das dann schon recht gut hinkommen.

Der Knackpunkt ist da aber zunächst mal der Schwellenwert von Blutungsstufe 5 - mit einem Punkt Blutung pro 2 vollen Punkten Schaden über KON, wie Großkomtur das als Alternative angedacht hat, käme das schon recht gut hin (KON 1 darf ja schon ziemlich scheiße sein  ;)), und dann liegt unser durchschnittliches KON 3-Heinzchen auch nicht mehr automatisch tot/komatös auf der Nase, wenn es mit einem Gewehr getroffen wird - wenn auch nur knapp (kommt ja auch ganz gut hin).

Einen Mechanismus, bei dem KON(+Rüstung) direkt vom Schaden abgezogen wird (wie bei TRoS oder WHFRP) hielte ich da für viel bedenklicher und schwerer zu ändern/anzupassen.


Im Prinzip müsste man, wenn man deinen Punkt 1.) detailliert abhandeln möchte, irgendwo in der Schadens- bzw. Trefferbetrachtung eine Falltrennung unterbringen, die "Fleischwunden" von schweren/"guten" Treffern (lies: in lebenswichtige Organe oder andere kritische Bereiche) unterscheidet - bei ersteren ist KON enorm wichtig, bei letzteren im Verhältnis nicht so sehr.


Wie findest Du denn - abgesehen von den Granaten - die Schadensklassen im Verhältnis zueinander? Und wo könnte man Armbrüste und Bögen einsortieren?

Ich kenne halt das ganze Drumherum, sprich das restliche System zu wenig; aber für den angestrebten Detailgrad passt das mMn so weit ganz gut.

Armbrust und Bogen würde ich wie Wulfhelm Grundwerte zwischen 4 und 6 zuordnen (da gibts ja auch teils recht große Unterschiede) und dann ganz ähnlich wie für die Feuerwaffen Modifikatoren für die verwendeten Pfeile bzw. Spitzen vergeben.


Gibt es momentan (oder ist angedacht) eine Unterscheidung zwischen verschiedenen Schadensarten, so dass man von stumpfen Verletzungen insbesondere durch waffenlose Angriffe weniger "Spätfolgen", speziell Verbluten, zu befürchten hat?
Momentan ist es meinem Gefühl nach schwierig, eine mehr oder weniger folgenlose Prügelei (was ja meistens der Fall ist) abzubilden, weil man sich da in Rekordzeit gegenseitig tot schlägt.

Wie schauts aus mit aktiver Verteidigung oder sonstigen Auswirkungen von Umständen wie Deckung, Entfernung, Lichtverhältnisse etc.?
Regelst du das über Poolreduktion, andere Mindestwürfe, ganz anders oder sogar einfach gar nicht?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #43 am: 11.08.2010 | 21:46 »
Der Knackpunkt ist da aber zunächst mal der Schwellenwert von Blutungsstufe 5 - mit einem Punkt Blutung pro 2 vollen Punkten Schaden über KON, wie Großkomtur das als Alternative angedacht hat, käme das schon recht gut hin
Das verschiebt das Problem nur, weil dann eben zwei Nicht-Streiftreffer - bei geringstmöglichem Erfolg - automatisch den Exitus bedeuten. Und das gilt auch schon für relativ kleine Waffen. Jemand mit unterdurchschnittlicher KON stirbt dann von zwei Pistolentreffern garantiert.

Ich würde eher Wundkategorien nehmen:
Streifschuss/Appraller, wie gehabt
Schwerer Treffer.
Tödlicher Treffer.

Ich kenne jetzt leider das System nicht komplett, darum kann ich das regeltechnisch nicht weiter ausführen.
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 22:03 von Wulfhelm »

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.526
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #44 am: 11.08.2010 | 22:00 »
Joah...ich habe ja schon geschrieben, dass ich das ganz rauslassen würde - wie Großkomtur das letztendlich macht, ist ja nicht meine Baustelle ;)

Andererseits nimmt es sich bei ausreichendem Verschieben und/oder Trennen nach Lokation nichts mehr.
Zwei x-beliebig lokalisierte Nicht-Streifschüsse sind wohl etwas Viel des Guten, aber zwei oder drei Treffer in den Oberkörper gegen ein halbes Hemd ohne Rüstung etc. - da kann je nach angestrebtem Detailgrad der garantierte Exitus schon in Ordnung sein.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #45 am: 12.08.2010 | 07:26 »
Mal ein herzliches Dankeschön zwischendrin für die bisherigen Anregungen. Zum Thema KON eine Anmerkung: Niemand wird gezwungen, einen Charakter mit KON 1 zu bauen. Es wird ein reines Baukastensystem, und wer glaubt, kämpfen zu müssen, sollte seine KON hoch schrauben. Da wird in den Regeln dann auch explizit drauf hingewiesen werden. "Gehe mit KON 1 zu einer Schießerei und du wirst mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sterben.

Mögliche Regelung:
1 Erfolg beim Treffer = Streifschuss, falls Rüstung durchdrungen wurde
>1 Erfolge beim Treffer und Nettoschaden </= KON = leichte Wunde, Blutung nur bei Patzer auf KON-Probe
dito und Nettoschaden > KON = schwere Wunde, Blutungsstufe = übersteigender Schaden/2 abzüglich KON-Erfolge (d.h., ich kann versuchen, Blutungsschaden ganz zu verhindern)

Bonusregelung: Heldenohnmacht. Ein schwer getroffener Charakter kann jederzeit entscheiden, freiwillig ohnmächtig zu werden. Dann entfallen für ihn weitere KON-Proben mit mglw. tödlichem Ausgang. Er wartet in Ruhe auf den Sani, dieser muss Erfolge in angemessener Relation zur Schwere der Verletzung erzielen, und wenn der Sani nicht patzt, ist alles okay. Nachteil: Funktioniert nicht bei sehr hungrigen oder psychopathischen Gegnern.

Darüber hinaus wird es Bonuseigenschaften geben, die man erwerben kann, und die die Chance, bei Trefferbezogenen KON-Proben zu überleben, weiter erhöhen werden. Ich kann also, wenn ich eine harte Kampfsau spielen will, meine Punkte entsprechend fokussieren.

Gibt es momentan (oder ist angedacht) eine Unterscheidung zwischen verschiedenen Schadensarten, so dass man von stumpfen Verletzungen insbesondere durch waffenlose Angriffe weniger "Spätfolgen", speziell Verbluten, zu befürchten hat?
Momentan ist es meinem Gefühl nach schwierig, eine mehr oder weniger folgenlose Prügelei (was ja meistens der Fall ist) abzubilden, weil man sich da in Rekordzeit gegenseitig tot schlägt.

Wie schauts aus mit aktiver Verteidigung oder sonstigen Auswirkungen von Umständen wie Deckung, Entfernung, Lichtverhältnisse etc.?
Regelst du das über Poolreduktion, andere Mindestwürfe, ganz anders oder sogar einfach gar nicht?



Bei stumpfen Waffen wird bei schweren Verletzungen noch einmal gewürfelt, ob sie ernstzunehmende Innere Blutungen anrichten oder nicht; die Chance, daran zu verbluten, wird geringer sein.
Bei Nahkämpfen kann man aktiv parieren und ausweichen, um die Anzahl der Erfolge des Angreifers zu reduzieren.
Bei Fernkämpfen kann mann allerhöchsten Häschen-Hüpf spielen und beten, dass der Schütze schlecht genug ist, um sich davon beeindrucken zu lassen.

Schlechte Sichtverhältnisse und andere Äußere Umstände reduzieren den Würfelpool.
Persönliche Nachteile (selbst schwer verletzt/unter Drogen/etc.) geben Mali beim Würfeln.

Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #46 am: 12.08.2010 | 13:36 »
Mögliche Regelung:
1 Erfolg beim Treffer = Streifschuss, falls Rüstung durchdrungen wurde
>1 Erfolge beim Treffer und Nettoschaden </= KON = leichte Wunde, Blutung nur bei Patzer auf KON-Probe
dito und Nettoschaden > KON = schwere Wunde, Blutungsstufe = übersteigender Schaden/2 abzüglich KON-Erfolge (d.h., ich kann versuchen, Blutungsschaden ganz zu verhindern)
Ein Problem ist bei den bisher verwendeten Werten: Der unterstrichene Fall kann bei Verwendung von Feuerwaffen praktisch nicht eintreten. Wenn Du den Schaden allerdings jetzt herunterschraubst, so dass er in einem durchschnittlichen Fall (KON 3) mit minimalem Erfolg eintritt, wozu der Schaden einer typischen Feuerwaffe bei 1 liegen sollte (1 Grundschaden + 2 Erfolge = 3 Gesamtschaden), hast Du wieder ein neues Problem, nämlich dass ein KON-6-Charakter praktisch immun gegen Schaden dieser Waffe ist (1 Grundschaden + sagen wir 6 Erfolge = 1 Blutungspunkt, den er mit ~91% Wahrscheinlichkeit wegwürfelt.)
Um auch nur einigermaßen realistische Ergebnisse abbilden zu können, musst Du entweder die Spanne möglicher Erfolgsergebnisse strecken oder die möglicher Widerstandswerte zusammenstauchen. Eine Methode für letzteres sind KON-unabhängige Wundstufen, bei denen KON nur noch zum Gegenwürfeln verwendet wird.)

P.S.: Ich habe von Deinen Beschreibungen ausgehend mal ein SR4-ähnliches System angenommen. Korrekt?

Eulenspiegel

  • Gast
1 (1-5) = waffenlos
2 (2-6) = Messer, Stich/-stoßwaffen mit schmaler Klingen, abgebrochene Bierflasche, Schlagring, Totschläger
3 (3-7) = Hiebwaffen, Stich-/Stoßwaffen mit breiter oder gezackter Klinge
4 (4-8) = Großwaffen, leichte Faustfeuerwaffen
5 = mittlere Faustfeuerwaffen
6 = schwere Faustfeuerwaffen, leichte Gewehre
7 = extreme Faustfeuerwaffen (nur mit Mali aufs Treffen durch starke Personen nutzbar), mittlere Gewehre, Fragmentgranaten
8 = schwere Gewehre
9 = extreme Gewehre (nur aufgestützt nutzbar), Sprenggranaten
nach oben offen für alle Arten von Explosivwaffen
Ich würde unterteilen in Ausdauerpunkte (wie gut kann ich noch am Kampf teilnehmen) und Lebenspunkten (wie nahe bin ich dem Tod). Daher hier immer zwei Werte Ausdauer-/Lebensverlust:
waffenlos: 3 / 1
Messer: 2 / 3
Säbel (Schnittwaffe): 4 / 4
leichte Faustfeuerwaffe: 4/4
mittlere Faustfeuerwaffe: 5/4
schwere Faustfeuerwaffe: 6/5
Sturmgewehr (LMG): 6/5
mittleres MG: 7/6
schweres MG: 8/6

Ein durchschnittlicher Mensch hätte dabei Konsti 2, Ausdauer 15 und Lebensenergie 15. (Bei LE 0 wird man ohnmächtig. Bei LE -10 ist man tot.)

Blutungsregeln würde ich wie folgt handhaben:
Für jeden Punkt, den der Schützer über der Konsti des Opfers ist, verliert das Opfer 1 LE pro Runde. (Man darf aber auch jede Runde eine Konsti-Probe würfeln: Wenn man so viele Erfolge erzielt, wie der aktuelle Blutenwert entspricht, dann sind die Blutungen gestoppt.)

- Das heißt, bei einem waffenlosen kampf bräuchte man 5 Treffer, um das Opfer bewustlos zu schlagen.
- Bei einem Messer müsste man nur einmal zustechen und dann 12 Runden warten, dann wäre das Opfer ohnmächtig. (Wenn dem Opfer keine 3 Erfolge auf Konsti gelingen.)
- Bei einem Sturmgewehr bräuchte man einen durchschnittlichen Treffer und müsste dann 4 Runden warten, bis das Opfer ohnmächtig wird. (Nach 3 weiteren Runden ist das Opfer tot.)
- Bei einem schweren MG bräuchte man einen Treffer und müsste 3 Runden warten, bis das Opfer ohnmächtig ist. (Nach 2 weiteren Runden ist das Opfer tot.)

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #48 am: 12.08.2010 | 14:26 »
Danke, Euli, aber ich will weder Lebens- noch Ausdauerpunkte benutzen.

Edit: Ich habe 2x in meinem Leben SR gespielt (das letzte Mal vor ca. 7 Jahren), keine Ahnung, welche Edition. Wenn's einigermaßen durchgegoren ist, stelle ich das System mal vor; es basiert auf bis zu 6W6 (je nach Können), die ein bestimmtes Ergebnis erzielen müssen, um einen Erfolg oder Patzer zu ergeben.
« Letzte Änderung: 12.08.2010 | 14:29 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #49 am: 14.08.2010 | 12:36 »
Danke, Euli, aber ich will weder Lebens- noch Ausdauerpunkte benutzen.

Edit: Ich habe 2x in meinem Leben SR gespielt (das letzte Mal vor ca. 7 Jahren), keine Ahnung, welche Edition. Wenn's einigermaßen durchgegoren ist, stelle ich das System mal vor; es basiert auf bis zu 6W6 (je nach Können), die ein bestimmtes Ergebnis erzielen müssen, um einen Erfolg oder Patzer zu ergeben.
Okay, also es ist ein Poolsystem und man kann demzufolge maximal so viele Erfolge erzielen, wie man Würfel hat, richtig?

Offline Hector

  • Adventurer
  • ****
  • Der grausame G.
  • Beiträge: 811
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Großkomtur
    • Space Gothic
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #50 am: 18.08.2010 | 11:50 »
Korrekt. Du kannst Skills auf Stufen von 1 bis 5 haben und pro Stufe würfelst Du einen Würfel. Demnach kannst Du auf Stufe 1 maximal 1 Erfolg haben, auf Stufe 5 bis zu 5.
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Wulfhelm

  • Gast
Re: Schadensklassen für Waffen
« Antwort #51 am: 18.08.2010 | 14:19 »
Gut, das ist dann ja so wie angenommen. Aber das Problem bleibt das gleiche.