Autor Thema: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"  (Gelesen 2325 mal)

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Offline Morvar

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Hallo zusammen,

vorweg..ich weiß der Begriff Zigeuner ist nicht politisch korrekt, ich benenne meinen "Wohnwagen" nur deshalb so, damit jeder sich etwas darunter vorstellen kann.

Also meine Frage:

Im Zuge einer DSA Kampagne, zu der ich mich überreden ließ, darf ich Spieler sein. Juchu! Und mein Charakter und der einer Mitspielerin haben einen Zigeunerwagen samt Gespann bekommen. Die weltliche Einrichtung steht.

Jetzt frage ich nach Ideen für Verzauberungen an dem Wagen.

Thema: Schutz
Sicherheit
Komfort
Fortbewegung
Versorgung

usw.

Regelkonforme Ideen? Mit und ohne den Zauber Infinitum Immerdar.

Lieben Gruß

Morvar

El God

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #1 am: 28.08.2010 | 00:06 »
Sooo. Damit dir später keiner mehr damit auf die Nerven geht: Der Zauber Infinitum Immerdar gehört nicht in Spielerhände  :korvin:

Wie muss man sich einen Zigeunerwagen vorstellen? Wäre da z.B. eine Kleiderkammer möglich, die mit den ganzen "Party"-Zaubern (Klamotten sauber, frisieren etc.) belegt ist?

Offline Morvar

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #2 am: 28.08.2010 | 08:03 »
Jo , wäre möglich.

Ich bin da mal ganz offen. Also alle Ideen ra, die es gibt ;-) Das mit dem II Zauber wußte ich net. Spiele das erste Mal seit....89 wieder DSA ...

Gruß

Morv

ErikErikson

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #3 am: 28.08.2010 | 08:11 »
Nen Motoricus, der alle Nicht-Autorisierten, welche die Tür öffnen zurückschleudert, wens effektiv und böse sein soll auch in die Höhe, wo sie dann aus beliebiger Höhe runterfallen.

Golemzugtiere, die Golemregeln sind nicht so schlimm wie die für Djinn oder , Gott bewahre, Dämonen. Geht aber nur wenn dein Meister nicht weiss, das Golems eigentlich mal wieder illegal sind.



 

Offline Dimmel

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #4 am: 28.08.2010 | 08:21 »
Nen Motoricus, der alle Nicht-Autorisierten, welche die Tür öffnen zurückschleudert, wens effektiv und böse sein soll auch in die Höhe, wo sie dann aus beliebiger Höhe runterfallen.

Golemzugtiere, die Golemregeln sind nicht so schlimm wie die für Djinn oder , Gott bewahre, Dämonen. Geht aber nur wenn dein Meister nicht weiss, das Golems eigentlich mal wieder illegal sind.


Golemzugtiere sind ja cool!

Zum Thema Schutz könnte der Wagen mit einen Adamantum verzaubert sein, was den Wänden mehr Stabilität verleiht. Außerdem müssen da noch Schutzzeichen drauf, die vor Dämonen, Geister, Fußpilz, etc. schützen.
Für die Meinlichkiet wäre vielleicht ein Silentium etwas, da könnte man den Wagen auch an einer Horde Oger vorbeifahren ohne Lärm.
So, dann könntest du mit einem Nihilgravito den Wagen aus dem Schlamm heben lassen.

Wenn du schon so ein mächtiges Artefakt erschaffst, wie wäre es den mit ein wenig Persönlichkeit? Der Wagen könnte ein beseeltes Artefakt sein. Oder um es an die Schifffahrt anzulehnen, er konnte von einem seekranken Klabauter bewohnt werden, der den Wagen als Ersatzschiff sieht.

Gruß Dimmel

Offline Morvar

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #5 am: 28.08.2010 | 09:31 »
Das mit dem "Seekranken" Klabauter finde ich cool....Pumuckel lässt grüßen ;-)

Offline Funktionalist

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #6 am: 28.08.2010 | 10:33 »
Er muss Macken haben! Ein durch Nihilgravito erzeugter Effekt: keine Spuren, lautlos... wird durch extremes Krängen und Rollen "erkauft", dass den Reisenden mit Sicherheit schlecht wird.

Wenn Dinge so Nebenwirkungen haben, die lustig sind, reduziert das den Beißreflex einer DSA-SL beträchtlich...außer sie fühlt sich dadurch manipuliert und wenn es einen gibt, der nicht manipuliert werden möchte, dann ist das der Meister. *scnr*

Ein von Innen durchsichtiges Dach, das immer den Nachthimmel zeigt, ist zwar nicht nützlich, aber romantisch  und irgendwie passt zum Thema, finde ich.
Noch lustiger wäre ein um 12 Stunden verschobener Himmel. So spart man sich die Leseöllampe...
« Letzte Änderung: 28.08.2010 | 10:35 von stille_Kritik »

Offline Jens

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #7 am: 28.08.2010 | 13:44 »
Genau ein Artefakt auf Intervallbasis, das einmal täglich auslösen kann, das entweder einen "Schleichmodus" (Widerwille und Silentium auf den Wagen, Widerwille bis nächster morgen, Silentium für eine Stunde) oder einen Tarnmodus (man kann das Ding dann per "Objecto Obskuro" unsichtbar machen und hat nen "unsichtbaren Wagen" so lange er sich nicht bewegt (wie der Bird of Prey in dem einen Star Trek Film) oder per Widerwille kann man ihn auch mal ne Woche irgendwo parken, ohne dass sich jemand dran vergreift…

Vergiss nicht FlimFlam-Scheinwerfer für Nachtfahrten und ein Exposami-Radar, das auch Schädlingsbefall im Holz des Wagens anzeigen kann. Wenn das Ding dann per Animatio-Rädern noch ein paar Jahre selbstständig fahren kann, dann bau aber bitte auch irgendwo nen gebundenen Humusdschinn ein, der Holzreparaturen durchführt, die Besatzung heilt und nen leicht zynischen Charakter hat oder so (Wie der Doc aus Voyager am Anfang: "Übernimm das Steuer!" - "Ich bin Humusdschinn, kein Fuhrmann!")

Offline Whisp

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Re: "Zigeunerwagen" in DSA mit Zaubern "verbessern"
« Antwort #8 am: 29.08.2010 | 00:58 »
... oder einen Tarnmodus (man kann das Ding dann per "Objecto Obskuro" unsichtbar machen und hat nen "unsichtbaren Wagen" so lange er sich nicht bewegt (wie der Bird of Prey in dem einen Star Trek Film)

"Cool... Zahoriwagen enttarnt sich an Backbord!"  :P

Überhaupt finde ich den Startrek Vergleich gut. Spitze Ohren hats in Aventurien ja auch ;-)

Wie wärs noch mit ein paar Planastraler - Limbustaschen. So als "Tresor"?
Oder gleich Harry POtter Like den Wagen als Globule ausstatten: außen 3x5 Meter, Innen große Wohnung mit Küche, Bad, Balkon usw....

 
Flieht, Ihr Narren!