Autor Thema: magische Attribute  (Gelesen 3770 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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magische Attribute
« am: 16.09.2010 | 16:15 »
Körper
Kraft
Wahrnehmung
Gewandtheit

Geist
Willensstärke
Intelligenz
Charisma

Arkan(*)
Macht
yyy
zzz

Ich denke man sieht schon was ich möchte.
Designansatz ist, dass es 3 Kategorieen von Atributen gibt: Körper, Geist und eine Ladung magische (* hier mit Arkan betitelt, da hätte ich gerne einen besseren Ausdruck für).
Zunächst gehe ich von der Prämisse aus, dass sich immer drei auf diesem Gebiet entsprechen. So z.B. Kraft, Willensstärke und Macht oder Wahrnemung, Intelligenz und yyy.
Das erste Trippel hat etwas mit rohen Kräften zu tun. Das zweite Trippel ist die Kategorie des "Erkennens" und das dritte dient dem "sich herauswinden".
Ich denke ihr habt verstanden auf was ich heraus will.
1.) einen besseren Namen für die Kategorie der magischen Attribute
2.) einen Namen für yyy und zzz, der auch optimaler Weise eine Aussagekraft für ihre Funktion hat.

Offline Tudor the Traveller

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Re: magische Attribute
« Antwort #1 am: 16.09.2010 | 16:57 »
Zauberkraft statt Arkan?

Der Rest hängt vom beabsichtigten Flair des Zauberns ab.

Eine Idee:

Macht - soviel Energie kann man benutzen (Gesamt-"Speicher")
Fokus - soviel Energie kann man in einen Zauber leiten (Geschwindigkeit beim Zauberformen, Größe/Stärke der "Energieleitung")
X? - soweit weg kann man die Energie formen/kontrollieren (Reichweite)
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Re: magische Attribute
« Antwort #2 am: 16.09.2010 | 17:19 »
Wie wäre es mit:
Fluss (Macht)
Methodik (Komplexität)
Intuition (Geschwindigkeit des Zaubers)

Offline Erdgeist

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Re: magische Attribute
« Antwort #3 am: 16.09.2010 | 17:20 »
Aura ist ein Begriff, der bei Magie häufig fällt. Kann mit Erkennen und Beeinflussen zu tun haben.

Offline Dragon

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Re: magische Attribute
« Antwort #4 am: 16.09.2010 | 17:21 »
Macht
6. Sinn
Aura (Edit: mist zu langsam ;) )

Offline Dr.Boomslang

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Re: magische Attribute
« Antwort #5 am: 16.09.2010 | 17:41 »
Wenn es in erster Linie um Symmetrie gehen soll, dann muss erst mal die Grundlage dieser Symmetrie ganz klar sein, die verstehe ich aber noch nicht so ganz. Was sind die 3 Zugrunde liegenden Gemeinsamkeiten der Attribute? Man muss die mal auf eine Ebene bringen. Beeinflussen, Erkennen, Widerstehen...? Passt irgendwie nicht so ganz. Beeinflussen, Erkennen, Anpassen?

Wenn ich einfach die körperlichen Attribute versuche auf die anderen Kategorien zu abstrahieren passt das auch nicht ganz. Kraft des Geistes, könnte noch Willensstärke sein, Gewandheit des Geistes würde ich eher als Intelligenz bezeichnen, Charisma geht gerade auch noch, obwohl schon unpassend, und Wahrnehmung des Geistes ergibt kaum noch Sinn in Abgrenzung zu Wahrnehmung des Körpers, außer man trennt in Sinne und Aufmerksamkeit, oder so was.

Wir haben ja auch 3*3 Attribute, soll es da eine Art Supersymmetrie geben? Also sollen die 3 Kategorien selbst auch der selben Symmetrie unterliegen wie die 3 Attribute darin? Wozu soll das nachher gut sein, oder ist das nur Kosmetik?

Wenn es sowieso um die magischen Attribute geht, warum nicht gleich damit anfangen und von dort aus übertragen?

Offline Quaint

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Re: magische Attribute
« Antwort #6 am: 16.09.2010 | 17:42 »
Körper / Geist / Magie

und dann:

Macht
2. Gesicht oder vielleicht Mystik
Finesse oder vielleicht auch Genauigkeit
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Robert

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Re: magische Attribute
« Antwort #7 am: 16.09.2010 | 18:22 »
wie wären:

Zauberei:
Macht oder Mana, vielleicht Tugend(für Zauberei in der Art der göttlichen Magie bei D&D)
Erkenntnis oder Einsicht
Kontrolle oder Beeinflussung
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline SeelenJägerTee

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Re: magische Attribute
« Antwort #8 am: 16.09.2010 | 18:48 »
Wenn es in erster Linie um Symmetrie gehen soll, dann muss erst mal die Grundlage dieser Symmetrie ganz klar sein, die verstehe ich aber noch nicht so ganz. Was sind die 3 Zugrunde liegenden Gemeinsamkeiten der Attribute? Man muss die mal auf eine Ebene bringen. Beeinflussen, Erkennen, Widerstehen...? Passt irgendwie nicht so ganz. Beeinflussen, Erkennen, Anpassen?

Wenn ich einfach die körperlichen Attribute versuche auf die anderen Kategorien zu abstrahieren passt das auch nicht ganz. Kraft des Geistes, könnte noch Willensstärke sein, Gewandheit des Geistes würde ich eher als Intelligenz bezeichnen, Charisma geht gerade auch noch, obwohl schon unpassend, und Wahrnehmung des Geistes ergibt kaum noch Sinn in Abgrenzung zu Wahrnehmung des Körpers, außer man trennt in Sinne und Aufmerksamkeit, oder so was.
Die Ebenen die ich haben möchte sind,
Kraft, Willensstärke und Macht. (Ich denke dazu muss man jetzt nicht mehr viel rumschwafeln.)

Wahrnehmung, Intelligenz, yyy. (Wenn sich jemand versucht an dich anzuschleichen, erkennst du das mit deinen Sinnen. Wenn jemand mit einer Fangfrage kommt, dann erkennst du das mit Intelligenz. Und wenn etwas magisches passiert, dann mit yyy.)

Gewandtheit, Charisma, zzz (Wenn man gefesselt ist kommt man u.U. mit Gewandtheit raus. Aus einer brenzligen Situation kann man sich möglicherweise herausreden. Abstrahiert auf Magie wäre das sozusagen an einem Zauber vorbeizuschlüpfen.

Zitat
Wir haben ja auch 3*3 Attribute, soll es da eine Art Supersymmetrie geben? Also sollen die 3 Kategorien selbst auch der selben Symmetrie unterliegen wie die 3 Attribute darin? Wozu soll das nachher gut sein, oder ist das nur Kosmetik?

Wenn es sowieso um die magischen Attribute geht, warum nicht gleich damit anfangen und von dort aus übertragen?
Es gibt keine Supersymmetrie.
Die Logik dahinter ist, dass man einen Satz für Kampf mit Schwertern, einen für Kampf mit Worten und einen für Kampf mit Zaubern hat.
Im Endeffekt gibt es natürlich immer Verwischungen, aber ich denke man erkennt was das Designziel ist.

Alice Crocodile Coltrane

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Re: magische Attribute
« Antwort #9 am: 16.09.2010 | 19:48 »
Ich hab bei Magie schlicht nach Input und Output unterschieden: Wahrnehmen und Wirken.

Offline Skele-Surtur

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Re: magische Attribute
« Antwort #10 am: 16.09.2010 | 20:49 »
Resistenz (Magieresistenz)
Finesse (Die Präzission beim Einsatz von Magie)
Einsicht (Grad des intuitiven Verständnises der Gesetzmäßigkeiten, nach denen Magie funktioniert)
Gespür (Wahrnehmung magischer Aktivität)
Energie (Reserve eigenen magischen Potentials)
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Alice Crocodile Coltrane

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Re: magische Attribute
« Antwort #11 am: 16.09.2010 | 20:55 »
Resistenz hatte ich auch mal im Auge... find ich gut.

Offline Tudor the Traveller

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Re: magische Attribute
« Antwort #12 am: 16.09.2010 | 21:46 »
Ah jetzt ja...

Für magische Wahrnehmung: Gespür, Sensibilität, Resonanz

Für magische Gewandtheit: Fluss, Flüchtigkeit... (hmm schwierig)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: magische Attribute
« Antwort #13 am: 16.09.2010 | 21:49 »
Resonanz ist gut.

Brauche ich noch eines für die "magische Gewandtheit".

Offline Spencer

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Re: magische Attribute
« Antwort #14 am: 16.09.2010 | 22:49 »
Fluktualität? (Ideenflüssigkeit, Einfalls- und Denkflüssigkeit)
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Online Chaos

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Re: magische Attribute
« Antwort #15 am: 17.09.2010 | 14:13 »
Resonanz ist gut.

Brauche ich noch eines für die "magische Gewandtheit".

Talent?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: magische Attribute
« Antwort #16 am: 17.09.2010 | 14:17 »
Optimaler weise sollte man halt gleich erkennen, dass es sich um ein magisches Attribut handelt.
Talent wird von vielen Systemen anders belegt.

Offline korknadel

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Re: magische Attribute
« Antwort #17 am: 17.09.2010 | 14:36 »
Für die Entsprechung von Wahrnehmung ginge auch: Hellsicht, Vision

Für Charisma ja so etwas wie Zauberrestistenz, wobei man da ja eher an Kraft als an Wendigkeit denkt. Du meinst eine Art Ausweich-Fähigkeit in Bezug auf Magie, oder? Wenn man analog zum Charisma arbeitet könnte man Illusion, Verschleierung oder Trug nehmen, wenn man davon ausgeht, dass man Zaubern durch derlei Manöver entschlüpfen kann.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: magische Attribute
« Antwort #18 am: 17.09.2010 | 15:27 »
Resonanz ist gut.

Brauche ich noch eines für die "magische Gewandtheit".

Technik? Stil? Finesse?
Wandelbarkeit? Wandlung? Mutation? (Mutabel?)
Eloquenz?
Gabe? Kunst?

Offline Skele-Surtur

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Re: magische Attribute
« Antwort #19 am: 18.09.2010 | 02:39 »
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Offline 1of3

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Re: magische Attribute
« Antwort #20 am: 18.09.2010 | 04:04 »
Wenn ich das einwerfen darf: Der Ansatz, den du hier fährst, hat meiner Erfahrung nach eine hohe Wahrscheinlichkeit schief zu gehen.  Es macht keinen Sinn sich Werte zu suchen und dafür Regeln zu schreiben. Werte sind der Input für gewisse Prozesse. Du brauchst erst die Prozesse, dann wird fast sofort klar, was da als Input bei muss.

Ich persönlich gehe sogar gerne noch einen Schritt weiter: Man muss die Werte allein an ihrer mechanischen Funktion erkennen. Also Bla ist der Wert, mit dem man Lebenspunkte bekommt. Blubb ist der Wert, mit dem man angreift. Usw.

Offline SeelenJägerTee

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Re: magische Attribute
« Antwort #21 am: 18.09.2010 | 09:09 »
@ 1 of 3
OK dann hole ich mal etwas weiter aus.
Im Kampf dient Kraft dazu den Schaden des Angreifers zu bestimmen und zur Schadensreduktion des Ziels.
Den Angreifer kann man mit Wahrnehmung u.U. schon sehen bevor es zum Schlagabtausch kommt.
Und mit Gewandtheit kann man dem Schlag austauschen.

Bei einem sozialen Konflikt tritt Willensstärke an die Stelle der Kraft (damit bin ich noch nicht ganz zufrieden, da es nicht unbedingt einsichtig ist, wieso Willensstärke hier "schaden" Macht, aber irgendwo hinkt ein System wohl immer ...)
Intrigen durchschaut man mit Intelligenz hoffentlich schon bevor man ihnen zum Opfer fällt.
Und wenn der König einen jetzt für einen Verräter hält, kann man ihn mit seinem Charisma vlt. doch vom Gegenteil überzeugen.

Jetzt übertragen wir das mal auf die Magie und voilà sind wir bei Macht, yyy und zzz. (Natürlich könnte ich die jetzt auch Torte, Kuchen, und Auflauf nennen. Nur ist das nicht besonders einsichtig wieso Charaktere auf metaphysischer Ebene andauernd eine Torte haben und wieso der Auflauf des Schamanen größer ist als der des Kriegers.)

Aber mal abseits davon, du kennst nicht zufällig eine gute Quelle zum RPG-Design.

Offline Tudor the Traveller

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Re: magische Attribute
« Antwort #22 am: 18.09.2010 | 11:17 »
Bei einem sozialen Konflikt tritt Willensstärke an die Stelle der Kraft (damit bin ich noch nicht ganz zufrieden, da es nicht unbedingt einsichtig ist, wieso Willensstärke hier "schaden" Macht, aber irgendwo hinkt ein System wohl immer ...)

Das ist glaube ich genau der Punkt, den 1of3 meint (oder?).

Offenbar ist Willensstärke NICHT die passende Eigenschaft.

Mit Kraft machst du einen Angriff. Mit Wahrnehmung erkennst du einen Angriff. Mit Gewandtheit entgehst du einem Angriff.

Mit Willensstärke machst du eine Intrige. Mit Intelligenz erkennst du eine Intrige. Mit Charisma entgehst du einer Intrige.

??? Das passt irgendwie nicht. Wenn du mit Parallelismen arbeiten willst, dann konzentriere dich besser erst darauf, dass die auch wirklich parallel laufen.
M.E. passt die Hälfte der von dir gesetzten Begriffe nicht zu ihrer Funktion. Wo ist der Unterschied zwischen Wahrnehmung und Intelligenz? Das sind zwei Eigenschaften, die nur miteinander funktionieren (ich sehe es; das allein genügt aber nicht, um eine Gefahr als solche zu erkennen, dafür benötigt es eine geistige Leistung).

Verstehst du was ich meine?
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Re: magische Attribute
« Antwort #23 am: 18.09.2010 | 12:33 »
Ja ich sehe schon was du meinst.
Das Problem ist aber, dass wenn man mit solchen Argumenten anfängt man gleich abstrus komplexe Fertigkeitstests hat.
  Da kommt etwas auf euch zu: würfelt mal Wahrnehmung.
  Ok jeder der das geschafft hat: würfelt mal Intelligenz.
  Jetzt dürfen die: Reaktion würfeln.
  Ihr reagiert zwar schnell genug, aber reicht eure Schnellkraft aus um rechtzeitig wegzuhechten? Stärkewurf.
Da abstrahiert man ja auch so weit, dass man sagt Würfel mal Wahrnehmung. (DSA macht es etwas anders, das lässt auf 3 Attribute würfeln, die aber oft genauso willkürlich erscheinen.)

Und genau weil das irgendwie so schwer zu fassen ist, läuft das doch im Endeffekt darauf hinaus, dass man im Kampf (den man relativ objektiv messen kann) lange Reihen von Würfen hin und her hat aber bei sozialen Interaktionen dann keine 'harten Regeln' existieren, sondern es heißt "Sl mach mal irgendwie!".

Natürlich könnte man auch anders die "Paare" zuordnen (ich ignoriere jetzt mal die magischen)
  Stärke - Intelligenz
  Zähigkeit - Willenskraft
  Gewandtheit - Charisma
  Wahrnehmung - (hier fällt mir jetzt schon nichts mehr ein)
Wenn wir das jetzt aber konsequent auf die magische Reihe ausweiten, dann haben wir 12 Attribute und das ist eindeutig viel zu viel.

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Re: magische Attribute
« Antwort #24 am: 18.09.2010 | 12:44 »
Natürlich könnte man auch anders die "Paare" zuordnen (ich ignoriere jetzt mal die magischen)
  Stärke - Intelligenz
  Zähigkeit - Willenskraft
  Gewandtheit - Charisma
  Wahrnehmung - (hier fällt mir jetzt schon nichts mehr ein)

Stärke - Charisma
Zähigkeit - Willenskraft
Gewandtheit - Intelligenz
Wahrnehmung - Intuition

Das ist jetzt eine rein Intuitive Aufstellung.

 In meinen Archiven zum vor sich hinschlummernden Projekt Ethersea habe ich mir es da recht einfach gemacht:

Physische Stärke - Mentale Stärke
Physische Gewandtheit - Mentale Gewandtheit
Physische Resistenz - Mentale Resistenz

Im System von SJT wäre das dann:

Physische Stärke - Mentale Stärke - Magische Stärke
Physische Gewandtheit - Mentale Gewandtheit - Magische Gewandtheit
Physische Vitalität - Mentale Vitalität - Magische Vitalität

Naja, ein wenig anders, da er ja andere Schwerpunkte gesetzt hat, mit Wahrnehmung als körperliches Attribut.

Der Punkt sind doch nicht die Attributsnamen, sondern dass man eine Größe mit einer Funktion im System hat. Und dafür sind jetzt eben Namen gesucht. Was die im Endeffekt machen, ist ja eine Frage, die abseits der Namensgebung geklärt werden muss.
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