Es gibt im Moment mindestens vier verschiedene Fatevarianten:
- Fate2, das es kostenfrei als Download gibt. Hier wird noch zwischen Aspekten und Fatepunkten getrennt. Funktioniert, neue Versionen sind aber eleganter, außerdem hat es noch eine Art Hitpoints und keine KOnsequenzenregeln.
- Starblazeradventures (Als SBA oder Legends of Anglerre, also SF oder Fantasy), ist eine Fate3 Version, die etwas zufälliger ist und recht crunchig.)
- Diaspora (Hard Scifi-Hack von Fate3. Gamiger als SBA, mit einer Reihe sehr genialer IDeen: Minigames, platoonscale combat...)
- Spirit of the century/Dresdenfiles/... (der offizielle Fate3-Weg.)
Die einzelnen Fatevarianten sind alles sehr spezialisierte Spiele, in dem Sinne, dass sie viele wichtige Dinge unterschiedlich regeln und damit auch einZiel verfolgen. Man kann jedes einzelne generisch spielen, aber sie spielen sich alle anders.
Fate2 spielt sich schon sehr gut, obwohl es beim Lesen den Eindruck eines Betaspiels macht. Man hat knappe Fatepunkte und haut seine Aspekte raus, um Spotlight zu bekommen. Kleine Boni machen schon sehr viel aus, wohingegen SBA massig Fatepunkte und Aspekte hat und man mit Manövern temp.Aspekte sammelt und so Boniberge aufbaut. In einem Konflikt in dem die Gruppe gut zusammenarbeitet sollten kaum Proben mit weniger als drei aktivierten Aspekten laufen. Das ergibt einen enorm schnellen Fatepunktdurchsatz.
DIe offiziellen Fate3-Regeln gibt es nicht, aber das DFRPG ist wohl am nächsten dran.
Als Beispiel, wie sehr setting und Fateversion auf einander abgestimmt sind, kann man sich das Templatesystem von DFRPG ansehen. In den dresdenfilesbüchern haben Menschen "die Wahl" und Übernatürliches nur ihre Natur. Man kauft sich die "mächtigen" Templates, indem man auf ein paar freie Fatepunkte jede Runde verzichtet. DIese muss man erst durch COmpells, also Handlungseinschränkungen/Imperative aus Aspekten verdienen, will man ise einsetzen. Und schon ist man gezwungen, die Natur des Chars anzuspielen, um mit FP rocken zu können, während Menschen immer wieder aufgefüllt werden und sich so chaotisch verhalten können, wie sie wollen.
Als Einstieg empfehle ich mal Dresdenfiles, da dort viele Beispiele enthalten sind. Ansonsten ist Fate2 auch ein ganz netter Anfang und vor Allem einfacher zu leiten, da kleiner und man kann vergleichen, ob das Spiel die Atmo der Bücher tragen kann.
Als Spiel, soll angeblich Diaspora am klarsten formuliert sein. Ich kenne es nur Auszugsweise, da ich ein paar Optionalregeln hieraus bei SBA verwendet habe. Den Regeltext gibt es als SRD im Netz, aber zum Regeln verstehen ist das ein sehr harter Weg.
Fate3 kommt immer mit einer Riesenmenge an Regeltext daher. SBA schlägt als krassester Fall mit 600 Seiten zu Buche. Allerdings sind die zu 80% Optional und man stellt fest, dass man ein paar Dinge instinktiv genauso geregelt hat oder an anderer Stelle auf Probleme Stieß (Oh, wie stelle ich denn jetzt einen Asteroidenzermalmenden Weltraumkraken dar, der sich nicht der Sonne nähern darf, aber seinen Nachwuchs aus den Klauen der SPielerchars befreien will, die gen Sonne rasen?) und feststellt, dass die Lösung aus dem Buch glatter läuft.
Dafür, dass Fate ein paar Leuten, die es nie gespielt haben, immense Probleme bereitet, lässt es sich neuen Spielern sehr schnell erklären und spielt sich sehr flüssig.
@Regelkern
Fate hat meiner Empfindung nach drei Regelkerne:
-Aspekte (WYSIWYG-indyhippiepart der Regeln) und Fatepunkte (spielerbestimmte Einfluss- und Boni-Ressource)
-Skillsystem und Probensystem (das was nun am Ende gewürfelt wird. (Kann man eigentlich auch gegen irgendein anderes austauschen, wenn man die Boni anpasst, wobei Poolsysteme am besten funktionieren)
-Konsequenzen und Stress ("Schadenssystem", das etwas mehr als gebrochene Arme und Herzen darstellen kann.).