Autor Thema: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback  (Gelesen 12852 mal)

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #25 am: 23.10.2010 | 18:01 »
Viel Erfolg!

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #26 am: 24.10.2010 | 14:00 »
Guten Mittag zusammen

In
Hab mich heute morgen mal an das Gesprächsysthem dran Gesetzt.
Bisher habe ich Gespräche in folgende Typen unterteilt:
Nebenbeibemerkt, sind die Proben nicht unbedingt Pflicht, man kann auch (sofern passend) mit Skills argumentieren (z.B. Wissensskills über ein entsprechendes Thema.

Debatte: 2 oder mehr Meinungsparteien versuchen sich Gegenseitig von der richtigkeit ihrer
               Meinung zu überzeugen. Zum einen sollten was die Überzeugungskraft
               vergleichende Int/Ch-proben (Redender) gegen Wk/Int Proben (Zuhörender).
               Wenn der Redende gewinnt hält der zuhörende das Argument für Plausibel oder
               Stichhaltig und erleidet den Misserfolgsgrad der Probe als Erschwernis auf seinen nächsten Überzeugungsversuche (diese Effekte sind komultativ).
               Die  geht so lange bis eine Partei überzeugt ist oder auf eine andere Art die Debatte
               beendet wurde. Eine Partei kann zudem jeder Zeit einen kompromissvorschlag
               machen. Nimmt die andere Partei diesen an, wird die Debatte mit jenem
               Kompromiss beendet. Eine Partei ist überzeugt, wenn sie ihren Argumentationsversuch nur mit einer 1 bestehn kann und dies nicht schafft.
Debatten sind vorallem als eine Art "verbaler Kampf" gedacht, sozusagen der Intelektuelle gegenpart zu einem Kampf mit Waffen. Wichtig ist mir vorallem, dass die Hauptattribute für allgemein Gespräche Int, Ch und Wk sind. Von denen 2 beinahe garkeinen Nutzen im Gefecht haben und Wk nur bedingt um verletzungen zu ignorieren, ergo gerade bei einer Debatte Kämpferchars nicht besonders gut mitmischen können.


Unterhaltung: Ein normales Gespräch ohne besonderen Inhalt. Es können hier Proben
               durchgeführt werden, wie etwa Menschenkenntnis aber es gibt keine
               festgelegten Proben

Verhör: Vergleichende Proben zwischen Int, Wk und Ch sowie Menschenkenntnis
 Verhörer) und Wk und Int (Verhörten). Gewinnt der Verhörer eine solche Probe erleidet der verhörte eine Erschwernis, die den bisherigen Misserfolgsgraden entspricht, auf seine zukünftigen Würfe, für das abschmettern der Verhöversuche zudem gibt er mögliche Informationen preis. Der Verhörer kann auch unlautere Mittel einsetzen z.B. sein Opfer bedrohen um ihm weitere Erschwernisse zu auf zu erlegen, je nach dem was er macht, kann der Verhörte mit einer Wk-Probe dagegenhalten. Höhe der erschwernis und ob so eine Probe zugelassen ist liegt in den Händen des SL und seiner logik. Im Falle der Folter oder kann es passieren, dass das Opfer unter umständen auch falsche Informationen von sich gibt, da er/sie möglichst schnell dieser Tortur enkommen möchte, der SL entscheidet ob das passiert und unterichted die Spieler nicht darüber.
Ein Verhör soll vorallem dafür sorgen, dass die Charaktere der Spieler gezwungen werden realistischer in solchen Situationen zu handeln, aber auch um Thriller oder Krimiähnliche abenteuer besser dar zu stellen.

Lehren: Eine Int Probe seitens des Lehrer erleichtert um die Wk des Schülers -3. Die Spieler (vorallem Magiere) können sich unter einander Dinge beibringen, die Probe kann natürlich als um mehr als Standartmäßig um 3 erschwert sein, wenn es etwas kompliziertes ist. Je nach dem was gelehrt wird, schwankt die Zeit von einfachen belehrungen (wenige Minuten), bis hin zur indoctrinierung in die Politik von menschlichen Handelskartellen (Monate oder Jahre).

Erzählen: Int, Probe ob sich der SC noch an alles relevante erinnert. Erschwert um die Anzahl
der Monate die es her ist seit dem er diese Geschichte erzählt oder elebt hat. Lügen fordert zudem eine Charismaprobe. die je nach dem wie plausibel die Lüge ist erschwet oder erleichtert werden kann
Um dar zu stellen, dass nicht jeder gleich gut Lügen kann


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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #27 am: 24.10.2010 | 14:36 »
Ich mag das Debattesystem. Eine starke Abwärtsspirale.

Zum Verständnis:
Man deklariert vorher, was man in dem Gespräch versucht und die andere Seite ebenfalls.
Also stehen zwei Stakes gegeneinander. Funktioniert.
Was noch fehlt ist ein zwingender Endpunkt, eine Erfolgsdifferenz ab der etwas Permanentes geschieht oder der Konflikt direkt beendet ist...

Das System kann man für alle Situationen übernehmen und die Unterschiede durch die Fertigkeitswahl und Boni ausgleichen.

Diese Art wachsender Abzüge lässt sich auch gut aufs Provozieren im Kampf anwenden oder auch aufs Verführen. Gegebenenfalls muss man nachher mal schauen, wie groß man die Abzüge wählt, aber die Idee mag ich.
« Letzte Änderung: 24.10.2010 | 14:39 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #28 am: 24.10.2010 | 15:16 »
Diese Art wachsender Abzüge lässt sich auch gut aufs Provozieren im Kampf anwenden oder auch aufs Verführen.

Es lässt sich sogar auf den Kampf selbst anwenden, wenn es darum geht, den Gegner in eine schlechte Position zu bringen, bis man ihn direkt besiegen kann. Wer vorher entscheidet, Schaden zu machen, verliert halt seine erspielte Differenz (kann sie also nicht mehr zur Kampfentscheidung nutzen), macht dafür aber Schaden :)
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #29 am: 24.10.2010 | 15:32 »
Schöne Idee!
Solange eine Paarung aufrecht erhalten wird, funktioniert die Abwärtsspirale und wenn ein anderer zu Hilfe kommt, fängt es wieder bei Null an. Das kann eine nette Dynamik geben, erfordert aber Buchhaltung.
(Balken auf dem Chabogen kann das vereinfachen.)

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #30 am: 24.10.2010 | 16:56 »
Du kannst auch einfach festlegen, dass es feste Paarungen gibt: Eine der Seiten darf nur einen Charakter haben. Wie das praktisch funktioniert habe ich im Beispiel zum Modul Taktische Kämpfe geschrieben.

Wenn der einzelne einen Mitkämpfer bekommt, können sie sich den Bonus/Malus aufteilen.

Ansonsten wird der Bonus/Malus immer von dem alleine kämpfenden verrechnet. Wenn du zwei gegen einen kämpfen lässt und einer der beiden extrem schlecht ist, kann er damit den anderen behindern, weil er von dem alleine kämpfenden regelrecht als Schild verwendet werden kann.
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #31 am: 24.10.2010 | 17:53 »
Feste Paarungen, OK.
Wenn der einzelne einen Mitkämpfer bekommt, können sie sich den Bonus/Malus aufteilen.
Dagegen. Das ist zuviel Verwaltung.
Ich wäre dafür, dass jeder seine eigene Abwärtsspirale hat. Pro Kampfrunde aber ein Wurf vom einzelnen gegen das höhere Ergebnis der beiden anderen steht.

Alternativ wäre natürlich eine Waage, sodass kein Malus auf der einen Seite ohne Bonus auf der anderen exisiteren könnte...
« Letzte Änderung: 24.10.2010 | 17:55 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline ArneBab

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #32 am: 24.10.2010 | 18:35 »
Alternativ wäre natürlich eine Waage, sodass kein Malus auf der einen Seite ohne Bonus auf der anderen exisiteren könnte...

Taktische Kämpfe nutzen ein noch einfacheres System: Da es nur um relative Ergebnisse geht, hat immer nur der einzelne Kämpfer Boni oder Mali. Die anderen müssen nichts rechnen. Das macht es etwas komplexer, wenn der eine Unterstützung erhält (der Unterstützer nimmt ihm eine beliebige Menge Boni oder Mali ab und übernimmt ein paar der Gegner. Die Gruppe teilt sich in zwei Gruppen) aber dafür sind Kämpfe ohne Wechsel der Konstellationen extrem einfach: Wer alleine ist, merkt sich den jeweiligen Bonus oder Malus. Sonst ändert sich nichts, bis jemand einen Kampf entscheidet oder beschließt, Schaden zu verursachen.
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Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #33 am: 24.10.2010 | 18:54 »
So da bin ich wieder.

Also, ich ab nach meinem Verständnis die Mechanik jetzt so vereinfacht, dass jeder für sich im Prinzip eine "Partei" vertritt. Wenn 2 Parteien gleicher meinung sind, beeinflussen deren Argumente sich nicht gegenseitig. Sollte ein Charakter von einer andere meinung überzeugt sein, gehen wir davon aus, dass er sich entweder üerzeugt zurücklehnt und sich aus der Debatte heraus hält oder er versucht auf seinen ehemaligen "Mitstreiter" ein zu reden um ihn auch zu Überzeugen, da er aber bisher eine andere meinung vertreten hat, kann er im Prinzip nicht viel inhaltlich neues Argumentieren.
Ein Überzeugter Spieler, der sich dazu entschlossen hat die Seiten zu wechseln, Argumentiert nicht mehr Spieltechnisch, wir gehen davon aus, dass er zwar die Argumente für Stichaltiger hält, selber aber keine neuen Argumente formulieren könnte - schließlich sind die meisten Sachverhalten sehr vielseitig.. Stattdessen werden Argumente gegen seine alte Meinung um seinen halben Ch Wert erleichtert.
Das wäre meine persönliche Idee und auch die realistischste Lösung wie ich finde.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #34 am: 24.10.2010 | 19:04 »
@Arnebab
OK, das geht natürlichgut so! Sorry, ich hatte es als Boni zählen auf allen Seiten verstanden.
Ist auf jeden Fall eine Möglichkeit.

@Vangrand
Wann scheidet denn jemand aus der Debatte aus?
Wenn dem Spieler die Agumente ausgehen oder gegebenenfalls schon früher...was ist denn, wenn ein Spieler einfach nicht aufgibt und schon -100 auf sienen nächsten Wurf angesammelt hat? Eine passende Grenze wäre es, mit dem Würfeln aufzuhören, wenn keine positiven Ergebnisse mehr möglich sind.
Das wird so gut wie nie eintreten, da meist vorher ein KOmpromiß vorgeschlagen werden wird, aber wenigstens gibt es eine Grenze.
(Wobei ich permanente Folgen als Strafe fürs hohe Pokern sehr aatraktiv finde, wenn sie denn im System möglich sind.)

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #35 am: 24.10.2010 | 19:11 »
Ups ich hab ganz vergressen die grenze rein zu schreiben  ;D
Jemand scheidet aus der Debatte, wenn er ein Argument nurnoch mit einer 1 durchbringen kann und das verkackt, dann gilt er als Überzeugt.
Er hat dann die Wahl (das sollte dann davon abhängen wie der Charakter, charakterisiert ist und wie die Situation ist) oder sich eben aus der Debatte raus zu halten.
Habs verpennt hier rein zu schreiben in den Regel steht das schon seit heut morgen drinne ;D

Außerdem, muss ein Argument nicht zwingend was neues sein, wenn der Spieler logisch auf ein anderes Argument verweisen kann oder versucht eines der Gegenpartei um zu drehen ist das auch legitim.
Wenn dem Spieler wirklich nichts mehr einfällt und der Spielleiter ihn mit Wissenstest auch nicht auf die richtige Bahn stubsen kann ist der Spieler auch überzeugt.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #36 am: 24.10.2010 | 19:18 »
Naheliegend! ;D
so würde ich es auch machen.

Soziale Konfrontation als Varianten der Debatte: Check
Kämpfe: fehlen noch (Variante des debattensystems?)
Vorteils/NachteilsWundsystem/HIntergundsystem: fehlt noch (würde ich als eines gestalten.)


« Letzte Änderung: 24.10.2010 | 19:26 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #37 am: 24.10.2010 | 20:25 »
Würde jetzt gern auf das Kampfsysthem zu sprechen kommen.

Ich mich bisher an ein eher direktes Kampfsysthem gehalten, weil das am besten in meiner Runde ankam. Bisher hab ich eine vereinfachte Variante vom Schattenjäger kampfsysthem verwendet.

Ich hab morgen 6 Hohlstunden, in denen ich mich an die Überarbeitung ran setzen werden. Aber gleich soll es auf keinen Fall werden.

letzteres würd ich gerne zum Schluss machen, steht aber auch schon einiges, das nimmt von den 3en aber mit abstand den größten Brocken ein und wirkt sich auch auf die anderen beiden Sachen aus, weswegen es besser wäre wenn das Kampfsysthem schon stehen würde.

Derweilen ist das Magiesysthem auch schon beinahe Final - es fehlen nurnoch viele Zaubersprüche ^^
« Letzte Änderung: 24.10.2010 | 20:27 von Vangrand »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #38 am: 25.10.2010 | 08:44 »
Nur zu!

Hauptsache man hat erstmal ein System stehen, das man nur noch ein wenig anpassen muss. alle Nachfolgenden Systeme, die man sich ausdenkt, treffen dann meistens noch eher den eigenen Geschmack, bis der sich wieder ändert... ;D

Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #39 am: 25.10.2010 | 19:02 »
Nu, stehn die Grundpfeiler für das Kampfsysthem.

Ich habe mich nach langem hin und her entschieden die Initiative weg fallen zu lassen, also keine Schlagreihenfolge mehr.
Das warum ist recht schnell erklärt: Weil ich es einfach für unrealistisch halte, dass einer dem anderem 2 mal mit seinem Schwert auf die Rübe haut und dann den Rest der Kampfrunde einfach nur Defensiv herumeiert. Anderstherum hätte ich natürlich auch dafür sorgen können, dass ein Spieler mit sehr hoher Ini 2 mal oder öfter in einer KR (Kampfrunde) dran ist, das würde aber wiederum dafür sorgen, dass Professionen die genau darauf ausgelegt sind, einen Krieger in Vollplatten einfach mal in scheibchen schneiden und selbiger nur einen einzigen Angriff hat, das wiederum würde Plattenrüstungen und schwere Rüstungen allgemein extrem unnütz machen, aber dazu noch später.

Nun zur Lösung. Regeltechnisch geschehen alle Aktionen und Reaktionen während einer Kampfrunde (die etwa 20-30 Sekunden in Echzeit einnimmt) gleichzeitig, um das Wechselspiel von Schlägen und Bewegungsabläufen oder purem gerangel, wärend des Kampfes zu verdeutlichen. Eine außname ist hier der Überraschungsangriff, bei dem Attacken die durch einen Überraschungsangriff durchgeführt werden vor allem anderen abgehandelt werden. Diese Regel nennt sich "Erstschlag", andere "Erstschlag" Attacken wären auch Angriffe die durch den Aufprall eines Streitwagens o.Ä. hervorgerufen werden. Der eigentliche Nutzen liegt aber im Gegenangriff ich will mir nur die Regeltechnische Option für etwaige noch kommende zusatzregeln (für Waffen beispielsweise" freihalten.

Jedem Spieler stehen von Haus aus 2 Aktionen pro Kampfrunde zu, zudem eine unbegrenzte Anzahl von Reaktionen. Ein normaler Angriff wäre eine Aktion, es gibt noch weitere Manöver wie einen besonders heftigen Schlag. Mit 2 Waffen gleichzeitig zuschlagen e.t.c. diese können unter umständen länger dauern. Es ist unter umständen auch möglich 3 Aktionen zu bekommen (Ge größer 9 wäre das einfachste) aber das dann das absolute maximum größer geht nicht, für Menschen oder vergleichbar Menschliche Kreaturen.

So nun ein kurzer Exkurs zu Rüstungen, alle Rüstungen haben einen Behinderungswert (kurz Be), im Falle von Stoff oder Lederrüstungen sollte dieser bei 0 oder 1 sein, je nach Rüstungsteil und wie die "Rüstung" beschaffen ist. Behinderung stellt einschränkungen dar, die man im Kampf oder generell bei körperlich etwas anspruchsvolleren Sachen, wie Akrobatik, durch den Schutz der Rüstung hinnehmen müssen. Das wäre zum Beispiel die einschränkungen der Sicht (Helm) oder der Bewegelichkeit (Brust, Arme und Beine) oder der allgemeinen Balance. Zudem erleidet der Krieger bei jeder Nk und Fk probe eine erschwernis die auf die Probe die = der Behinderung durch seine Rüstung ist.

Beispiel: Ein Krieger trägt eine Rüstung mit einer Behinderung von insgesamt 5. Er will einen Wolf mit einem Einhandstreitkolben verprügeln und hat Nk 4 und zuden den Waffenskill auf 5. Normalerweise müsste er eine 9 oder niedriger Werfen um zu treffen. Da er aber Behinderung 5 hat benötigt er nunmehr eine 4 oder niedriger um zu treffen (Nk+Waffenskill-Be also 4+5-5=4)


Ist der Be doppelt so groß wie die Beweglichkeit, so ist der Krieger deutlich mehr eingeschränkt und er verliert 1 Aktion. Im normalfall sollte einem SC dann nurnoch 1 Aktion zu verfügung stehen - im austausch für einen deutlich besseren Schutz gegen angriffe.

Aktionen im Kampf funktionieren meistens mit einer Probe auf den Nk oder Fk skill erleichtert um den Waffenskill mit etwaigen erschwernissen (Reichweite, Behinderung e.t.c.)

Reaktionen stehen dem SC unbegrenzt viele zur verfügung. Reaktionen können zwar angesagt werden aber nicht jederzeit durchgeführt werden. Sondern ledeglich als Antwort auf eine Aktion eines Gegners.
Eine Reaktion wäre zum Beispiel eine Parade. Also eine Nk-Probe erleichtert um den Waffenskill (und etwaige Abzüge wegen Be e.t.c.).


So nun zum Treffen mit einer Waffe ist allgemein eine Probe des Fern oder Nahkampfwertes nötig (je nach dem was für eine Waffe verwendet wird), erleichtert um den geskillten wer den man mit einer Waffe hat. Es gibt natürlich noch weitere Reaktionen, wie zum Beispiel einen Gegenangriff.

Zu guter letzt gibt es noch Kampfhaltungen. Offensiv, Defensiv, Ausgeglichen, Liegend und Kniehend. Offensive und Defensive, können skaliert werden. Man erhält einen Bonus von 1,2 oder 3 auf Attacken (offensiv) oder paraden (defensiv) aber eben auf das jeweilige Gegenstück eine gleichwertige erschwernis.
Liegen gibt eine erleichterung von 2 auf Fk  und kniehen eine erleichterung von 1 im Fk, allerding eine entsprechende erschwernis auf Fk. Zudem muss man in Vollplatte auch mal aus der liegeposition erstmal wieder hochkommen, was nicht unbedingt leich ist, wenn man mehrere Kilo Metal an sich kleben hat.

Sooo ich glaube ich hab nicht vergessen viel Spaß beim lesen ;D

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #40 am: 25.10.2010 | 23:42 »
Wer sagt wann siene Aktionen an? Alle gleichzeitig funktioniert nicht und man neigt dazu, nicht autistisch seine Aktion anzusagen, sondern auf die anderen zu reagieren.
Das kann und wird ins Stocken geraten, sobald es eine Situation gibt, in der es besser ist auf die Ansage des andere zu reagieren.

Anders geht es mit Stakes, also jeder sagt an, was im Idealfall geschieht und was auf keinen Fall passieren darf. dann wird gewürfelt und je nach Ergebnis, passiert das , das gerade nicht oder erst recht das.
Dieses verträgt sich noch am ehesten mit der gleichzeitigen MEthode, da man unabhängig von den anderen seine Variante durchbringen kann.

Trotzdem ist eine Ansagereihenfolge doch schon sehr praktisch.
Ich bin auch kein großer Fan von so drastischen ABzügen auf Grund von Rüstung. Iniabzüge, Pflicht als erster anzusagen und von nachfolgenden unterbrochen zu werden gerne, aber -5 oder gar -4 bei w10 ist Urgs.
(Das ist ein pers. Geschmack.)

Ich finde die Idee temp. Abzüge beim Gegner anzuhäufen und dann in Wunden umzuwandeln reizvoll.
(Das wäre auch eine Lustige Art, diese Iatsuduelle der Samurai darzustellen... Beide starren sich und einer gibt auf. ;)
« Letzte Änderung: 25.10.2010 | 23:47 von Bi-Ba-Besserspieler »

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #41 am: 26.10.2010 | 10:44 »
ich würde gerne bei dem Sythem bleiben, da ich kein großer Fan von Stakes bin.
Ein Inisysthem könnte ich einführen, schlicht um die Ini reihenfolge fest zu legen. Auf diese Art geschieht in dem Sinne alles gleichzeitig, aber die einzelnen SCs haben die möglichkeit zu reagieren ohne, dass es zu realismus schwächen kommt.

Auch von den Nk/Fk abzügen würde ich nur ungern die Finger lassen. Zum einen halbiert eine Rüstungsgewöhnung den Behinderungseffekt, was schonmal für weniger Abzüge sorgt und zum anderen, gibt es noch die Kampfhaltungen mit denen sich ebenfals abzüge relativieren lassen.

(Beispiel bei Behinderung 8 mit Rüstungsgewöhnung 4 mit offensiver Kampfhaltung nurnoch -1 auf die Attacke).
Zum anderen will ich auch, dass Charaktere ihre Waffen hoch steigern müssen um wirklich mit winzigen sichtschlitzen in einem helm und mehreren kilo metal noch akzeptabel kämpfen zu könnrn.
Im gegenzug werden die Rüstungen aber auch entsprechend was aushalten.
Auf die Art schaffe ich auch ein motivationsysthem, weil man nicht von Haus aus schon jede Rüstung ohne weiteres Tragen kann.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #42 am: 26.10.2010 | 10:47 »
Ansonsten besteht die Möglichkeit verdeckt wählen zu lassen. Dazu bräuchte es Karten o.ä.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #43 am: 26.10.2010 | 11:12 »
An welcher Stelle soll dein System den Attacke Parade-Kreislauf durchbrechen und was Spannendes bieten?
(Beispiele: Fate durch Manöver temp. Aspekte sammeln und an die Gruppe weiterreichen, SW Miniaturen, Feng Shui interessantes Inisystem, herowars das Setzen von Abenteuerpunkten(momentane Stärke) um die man würfelt...)

Du hast Stances, Rüstungen und Vorteile, mit dneen man sich Boni und Mali umschichten kann. Gut, das freut den Minmaxer, bringt aber keine Dynamik und keine Taktik.


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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #44 am: 26.10.2010 | 13:13 »
Du hast Stances, Rüstungen und Vorteile, mit dneen man sich Boni und Mali umschichten kann. Gut, das freut den Minmaxer, bringt aber keine Dynamik und keine Taktik.

Braucht es mehr für Dynamik und Taktik?

Langfristig vielleicht was, das zum Wald passt. Wie wäre es damit, die Umgebung zu nutzen?
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« Antwort #45 am: 26.10.2010 | 13:46 »
Ja. ;)

Sonst baue ich mir meine optimale Lösung und bleibe dabei, würfel den anderen oder er mich nieeder und dyann gehts mit was Spannenderen weiter.
Been there, done that.

Die Sache mit den Gruppierungen und dem Mali übernehmen von oben könnte das auflockern, aber da bin ich noch skeptisch. das müsste man testen.

(Eine andere Wirkung von Rüstung könnte folgende sein:
Wenn das Schadenssystem ein solches ist, das keine konkreten Wunden kennt, sondern das Ausscheiden aus dem Kampf durch einen gescheiterten Wurf nach einer Verletzung bestimmt, wie oben im sozialen KOnflikt angedeutet, könnte eine Rüstung die schwere der Verletzungen reduzieren und einen Bonus auf diesen Wurf geben.
Das wäre mal ein anderer Mechanismus.

Also:
nach drei kleinen Treffern und ein paar Manövern hat der Kämpfer -5 auf seinen Wurf und eine Zähigkeit (oder wasauchimmer) von 12. Er erhält einen weiteren Treffer von 4, seine und muss gegen 12-9=3 Würfeln. Er würfelt eine 5 und holt sich die zwei benötigten Punkte aus seiner 6er Rüstung, die nun eine 4er ist.
Alternativ: Rüstung erlaubt es Treffer kleiner als 1,2,3,4,5 (Vollplatte) zu ignorieren und gibt entsprechenden Bonus auf den Durchhaltewurf.
Alternativ: Rüstung lässt Treffer ignorieren und reduziert bei gescheitertem Durchhaltenwurf die erhalte Wunde um 1,2,3,4?
« Letzte Änderung: 26.10.2010 | 14:29 von Bi-Ba-Besserspieler »

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« Antwort #46 am: 26.10.2010 | 14:30 »
Sonst baue ich mir meine optimale Lösung und bleibe dabei, würfel den anderen oder er mich nieeder und dyann gehts mit was Spannenderen weiter.
Been there, done that.

Bei uns endete sowas damit, dass der andere das Terrain und Zusatzfähigkeiten genutzt hat. Es ist wahnwitzig, wieviel ein taktisch arbeitender Spieler mit einer einzigen Granate schaffen kann, wenn er sich zurückhält, bis sie möglichst effektiv ist.

Ansonsten im Wald: Ständig wechselnde Umgebung, Vorbereitung (Fallen, …), und Optimierungen, die jeweils auf bestimmte Umgebungen besser sind. Und sei es nur durch die Wahl der Waffen.
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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #47 am: 26.10.2010 | 14:35 »
Ich halte nicht viel von Systemen, bei denen man Dynamik durch eine Unmenge verschiedener Boni und Mali, ENtfernungsklassen und Waffenhaltbarkeiten herbeiführen will.
Das wird so dynamisch, wie ein Excelsheet dynamisch sein kann.

Wie würdest Du denn die Taktik über die Umgebung einbinden?


Offline Vangrand

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #48 am: 26.10.2010 | 16:37 »
Ich will ungerne ein richtig kompliziertes Geländesysthem einbauen, eher hätte ich das zwar in das Spiel mit einbezogen z.B. verteidigen hinter Hindernissen e.t.c., aber zu kompliziert soll das nicht werden, weil sonst die Kämpfe zäh wie Leder werden. Auch ein Grund weswegen ich bei einem Wundbasierenden Systhem noch etwas skeptisch bin, ich müsste micht bei solchen systhemen noch mal in Ruhe einlesen. Momentan verursachen die Waffen Trefferpunkte, wie in DSA oder Schattenjäger, besonders zufrieden bin ich mit dem Systhem aber noch nicht.

Was Aktionen angeht, beherscht jeder egal welche Klasse oder Profession zumindest die Fähigkeiten, Attacke, Ausweichen und Parade sowie heftiger Schlag (momentan ein Äquivalent zum DSA-Wuchtschlag).
Dazu kann sich ein Charakter zusätzliche Manöver kaufen, wie einen Gegenschlag, Finte, Doppelschlag, gezielte Hiebe, gezielte Stiche, Entwaffnen, Niederwerfen außerdem Passive Sachen wie schnelleres Nachladen und führen von 2 Waffen. Solche fähigkeiten zu erlernen kosted AP und besondere Kampfstile oder Manöver benötigen zudem einen Lehrmeister. Ich habe mit Absicht keine Beschreibung an die Fähigkeiten angehängt, da das Schadenssysthem momentan nicht Final ist und ich bei einem Wundsysthem schlecht sagen kann, dass eine Waffe halben Waffenschaden verursacht.^^

Manche fähigkeiten sind auch Umgebungsgebunden, kombinationen sind natürlich auch möglich, wie auf einen Baum Klettern und dann gezielt herabstürtzen um den Gegner nieder zu werfen.

Was mein Wundsysthem angeht, würde ich das gerne ohne größere Buchalterrei handhaben als bei DSA, wo man ledeglich die TP Zahl auf dem neusten Stand halten muss, deswegen Schwanke ich immernoch zwischen einem LP und einem Wundsysthem.

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Re: [namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
« Antwort #49 am: 26.10.2010 | 16:56 »
@Vangrand
Trefferpunkte funktionieren, sind aber langweilig.

Sonderfertigkeiten sind erstmal unabhängig und ganz nett anzuwenden, solange es nicht zu multiplizieren gibt etc.

Umgebung muss wenn dann einfach eingebunden werden. Willst DU karten benutzen, MIniaturen oder gar nichts?

Lies dir das Wundsystem von 7te See durch, das ist schon ziemlich gut. Wundsystem ist kein feststehender BEgriff. Solche Systeme, die dem Spieler ein klein wenig Freiheit geben, jetzt schon ABzüge zu kassieren oder das Risiko später schwere Wunden zu erhalten zu erhöhen sorgt für eine andere Art von Spanung als Hitpoints.
Das Fate konsequenzensystem ist eine andere mächtige Version. (google nach "SotC srd" und lies dir die REgelzusammenfassung für Stress und Consequences durch!)

Wir sind jetzt durch meine Kritik an Rüstungen, die 40%Punkte Trefferchance abziehen auf dieses Thema gekommen. Bei einer solchen Lösung gibt es einfach einen bestmöglichen Pfad und keine gleichwertigen Entscheidungen.
Ich finde diese Lösung langweilig, genauso, wie AT-PA Zyklen (Hier AT und PA durch das je Charakter bessere Kampfmanöver austauschen...).

Nimm lieber so etwas wie den sozialen Konflikt und bau etwas in dem gleichen Geist. Abwärtsspirale und Möglichkeiten diese durch Gruppenarbeit zu überwinden.

Ich habe sehr gute Erfahrung mit Schadenssystemen gemacht, die einem erst bei der Behandlung verraten, wie schlimm es eigentlich ist. Vorher weiß man nur, dass es soundsoviele Treffer sind und dass man umgekippt ist, weil die KO versagt hat/ dass die Treffer gefährlicher werden, weil man trotzdem weiter macht.

sers,
Alex