Autor Thema: Einfluß von diversen Szenenaspekten  (Gelesen 18568 mal)

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Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #100 am: 3.01.2011 | 11:53 »
So langsam sehe ich klarer... Lt. Regeln kann ich in dem Fall (Dunkelheit, einer hat ein Nachtsichtgerät) die Dunkelheit als SL taggen und alle Würfe einfach um 2 schwerer machen. Da fließen dann auch keine Fatepunkte.

Offline Horatio

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #101 am: 3.01.2011 | 13:13 »
Laut Regeln? Wo bitteschön?
Was es gibt ist bei uncontested rolls, dass die Schwierigkeit sich auch an Szenenaspekten orientiert.

Compellen kannst du einen Szenenaspekt als SL, aber dann gibts auch FATE-Punkte für die Betroffenen.
Der SL selbst kann erstmal nix außer compellen; alles andere (tags, invokes) läuft über seine Spielfiguren.

Ich seh mir gerne an worauf du verweißt, aber eigentlich kenne ich das DFRPG und das Evil Hat FATE ziemlich gut.

Wenn du Modifikatoren für Dunkelheit und Schusswaffen haben willst bring sie rein; nur versuch doch nicht auf Teufel komm raus etwas in den Regeln zu finden bei dem dir schon gesagt wurde es ist nicht da :P.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #102 am: 3.01.2011 | 13:54 »
Ach Du grüne Neune. Ich versuch nicht auf Teufel komm raus was zu finden :) Bevor ich Hausregeln erfinde, möchte ich halt so leiten wie es das Regelwerk vorsieht. Danach kann ich die gefühlten Defizite immer noch mit Hausregeln ausgleichen.

Lies mal YS311: Modifying Difficulties. Dort steht nirgends, dass ein Szenenaspekt nur bei nicht vergleichenden Würfen angewendet werden soll. Klar, wenn ein Szenenaspekt beide Parteien betrifft, dann kann man das taggen auch sein lassen. Ist wurscht. Aber wenn ein Szenenaspekt nur eine Partei betrifft, hat der SL lt. Regeln die Chance entsprechend einzugreifen. Davon unabhängig kann man z.B. Dunkelheit noch immer compellen. Als SL um einen Spieler danebenschießen zu lassen, als Spieler um einen Gegner ohne Nachtsichtgerät daneben schießen zu lassen. Passt doch :)

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #103 am: 3.01.2011 | 13:57 »
Und wie oben schon geschrieben, gibt es die Möglichkeit, Fertigkeiten sich gegenseitig verstärken/schwächen oder einschränken zu lassen.
Also:
+1, wenn Hilfsfertigkeit größer ist.
-1, wenn Hilfs Fertigkeit kleiner ist.
beides.
oder gar niedrigere von beiden.

Ich glaube DFRPG bietet die ersten drei Möglichkeiten.

Offline Rabe

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #104 am: 3.01.2011 | 20:13 »
So langsam sehe ich klarer... Lt. Regeln kann ich in dem Fall (Dunkelheit, einer hat ein Nachtsichtgerät) die Dunkelheit als SL taggen und alle Würfe einfach um 2 schwerer machen.
So würde ich es auch mit Bezug auf YS311 machen.
Da fließen dann auch keine Fatepunkte.
Ich würde allen die (nachteilig) betroffen sind, auch einen Fatepoint geben, siehe Scene Compels (YS107: " In such a case, it’s entirely apropos to act as if that aspect is on each character’s sheet and compel (see page 100) the aspect for each of them, dishing fate points all  around  and  nicely  covering  the  effects  the aspect has on the characters in the scene.")
Sogar wenn ein Spieler selbst den Szenenaspekt zu seinem Nachteil ausspielt, bekommt er von mir dafür auch einen Fatepoint - ist ja so "als ob der Aspekt auf seinem Charakterbogen steht".

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #105 am: 3.01.2011 | 20:19 »
Wenn ich ihn compelle, ja. Wenn ich ihn nur tagge, nein. Ich will ja nicht verhindern, dass die SC eine Fertigkeit ei setzen. Ich will nur, dass sie gegenüber dem Nachtsichtgeräteträger einen Nachteil haben. Wenn der jetzt noch den Aspekt 'ICH SEH EUCH!" tagged, würde er sogar noch +2 bekommen, was bei Angriffswürfen und Abwehrwürfen insgesamt +4 Differenz ergeben würde. Da wäre abernatürlich nur der 1. Tag kostenlos.

Offline Rabe

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #106 am: 3.01.2011 | 20:55 »
1.
Ich verstehe was du meinst. Aber das würde bedeuten, das der SL jeden neu eingeführten Aspekt einmal gegen alle Spieler taggen könnte? Das würde ich nicht machen. Da könnte man sich zum einen stets trefflich streiten, wann ein Szenenaspekt noch 'frisch' genug ist um kostenlos aktiviert zu werden. Im Umkehrschluß würde das aber auch allen Spielern erlauben, jeden von ihnen gerade eingeführten oder erkannten Szenenaspekt einmal auf alle beliebigen Betroffenen anzuwenden. Das könnte glatt zu einer 'Tagging'-Orgie führen  ;)

~;DEs wird immer finsterer, wenn nach und nach immer mehr bemerken, das es dunkel ist und jeder gegen jeden die Dunkelheit 'taggt'.

2.
Ein 'Compel' passiert für mich jedesmal, wenn ein Spieler durch einen 'seiner' Aspekte (oder solche, die wie wirksame Szenenaspekte als 'seine' gelten) Nachteile oder Handlungseinschränkungen erleidet und bekommt für diesen 'Compel' einen Fatepoint.

Offline Azzu

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #107 am: 3.01.2011 | 21:26 »
Ich verstehe die Regeln so:

Der SL legt Schwierigkeiten für simple actions unter Berücksichtigung der Szenenaspekte fest. Das ist aus sich selbst heraus stimmig, und lässt den FATE-Punkte-Fluss vollkommen unberührt. Der SL muss nicht jedesmal einen Aspekt taggen, um hohe Schwierigkeiten festlegen zu dürfen.

Bei opposed rolls können Angreifer und Verteidiger Szenenaspekte nutzen. Spielleiter oder Spieler können auch Szenenaspekte compellen, wenn sie aufgrund des durch den Aspekt verkörperten Umstands bestimmte Angriffe oder Verteidigungen für annährend unmöglich halten, um Aktionen ohne Wurf scheitern zu lassen.

Keinesfalls gibt es für oppesed rolls feste situationsbedingte negative oder postive Modifikatoren für irgendwen auf irgendwas. Die sind im Konfliktsystem von FATE 3 ein Fremdkörper.

Gegen Kopfschmerzen hilft der gesunde Menschenverstand. Niemand kann die Dunkelheit gegen den Charakter mit dem Nachtsichtgerät compellen oder seine Verteidigungswürfe mit dem Dunkelheits-Aspekt gegen den Angreifer mit dem Nachtsichtgerät verbessern, weil das unstimmig wäre. Hier würde ich als SL oder Spieler ein Veto einlegen. Einen Dunkelheits-compel einfach mit einem FATE-Punkt und dem Herbeierzählen eines Nachtsichtgerätes zu kontern, würde ich übrigens auch nicht akzeptieren, wenn der Charakter keinen zu SWAT-Ausrüstung passenden Aspekt (oder Ressourcen-Stunt) zu bieten hat. Ohne Aspekt müsste sich der Spieler mit einem Zufallstreffer beim Blindschuss begnügen.

Möglicherweise halte ich das Erzählrecht für Spieler bei FATE 3 für etwas begrenzter, als die Mehrheit hier.  ;)
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 21:29 von Azzurayelos »

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #108 am: 3.01.2011 | 21:46 »
Ja, ich verstehe was Du meinst. Aber genau das Beispiel mit der Dunkelheit findest Du auf Seite 311. Der SL würde das taggen auf Spieler- und NSC-Seite übernehmen. Wenn schon, denn schon :) Der Aspekt wird ja auch nicht auf Spielerseite getaged oder auf NSC-Seite, sondern die Szene hat diesen Tag, der alle Aktionen in ihr um 2 erschwert.

Puh, das klingt komplizierter wie es ist :)

@Azzurayelos

Auf YS311 wird nicht unterschieden ob der Wurf eine einfache Aktion oder eine vergleichende Aktion ist.

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #109 am: 3.01.2011 | 21:46 »
Keinesfalls gibt es für oppesed rolls feste situationsbedingte negative oder postive Modifikatoren für irgendwen auf irgendwas. Die sind im Konfliktsystem von FATE 3 ein Fremdkörper.

Das sehe ich nicht so. Es ist zwar nicht explizit ausgeschrieben aber in YS311f steht z.B.:
Zitat
Movement: Trying to do almost anything while moving [...] is difficult, whether it's shooting a gun [...]. If the PC is trying to take an action that would reasonably be hampered by fast movement, the difficulty should be increased by 2.
Darin sehe ich indirekt die Anwendbarkeit des Abschnitt "Modifying Difficulties" of opposed rolls (hier im Beispiel Schiessen bei Geschwindigkeit). Weiterhin steht in dem Abschnitt dass es einer Art von Tagging durch den GM entspricht, und es ist auch "Dark or Cramped" als Beispiel Aspekt gennant.
Für mich bedeutet das im Fazit: Eine Gegebenheit der Szene (egal ob Aspekt oder nicht) kann bei Fertigkeitsproben (jeder Art) als Modifikator herangezogen werden, sofern sinnvoll und nachvollziehbar ist. Beim Schiessen in Dunkelheit kann z.B. ein Modifikator von 2 für den Angreifer sinnvoll sein. Ob man das machen möchte hängt aber vom Spielleiter (und sicherlich auch etwas von den Spielern) ab. Vielleicht soll ja die Dunkelheit nur eine Möglichkeit bieten und nicht generell immer gelten, dann sollte sie ein Aspekt, den man taggen muss, bleiben.
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Offline Azzu

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #110 am: 3.01.2011 | 21:56 »
Bewegung ist eine suppelemental action und modifiziert tatsächlich den Wurf (YS Seite 213). Sprint im Konflikt ist eine eigenständige Aktion, die andere Aktionen ganz ausschließt (YS Seiten 199 und 212).

Das ganze Kapitel "Setting Difficulties" ist auf Konflikte nicht anwendbar, weil der SL bei opposed rolls keine Schwierigkeiten festlegt (YS Seite 193, "contests").
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 21:58 von Azzurayelos »

Offline Azzu

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #111 am: 3.01.2011 | 22:01 »
Aber genau das Beispiel mit der Dunkelheit findest Du auf Seite 311. Der SL würde das taggen auf Spieler- und NSC-Seite übernehmen.

Habt ihr eine andere Seite 311, als ich? Da steht, der SL setzt die Schwierigkeit hoch an, weil es dunkel ist. Das soll dann, so Seite 312 oben, "basically the equivalent" sein, als wenn im Konflikt Aspekte durch die Opposition getagged werden. Eben nicht dasselbe (weil es ja keine Opposition gibt, bei simple actions mit difficulties).
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 22:02 von Azzurayelos »

Offline mieserwicht im Forum

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #112 am: 3.01.2011 | 22:16 »
Dejavu...
Die Diskussion hatte ich schonmal hier.
Ich halte weiterhin generelle Situationseigenschaften als guten Grund für Modifikatoren für Fertigkeitswürfe jeder Art (auch opposed). Aber da es nicht explizit so hervor gehoben oder verneint wird, liegt es vermutlich in der Absprache der Gruppe, wie gepielt werden sollte.
Hier und im oben erwähnten Thread ist auch noch die Möglichkeit erwähnt über eine weitere Fähigkeit zu begrenzen (hier wohl Alertness oder Investigation).
Weiterhin kann man immer noch argumentieren, dass der Szenenaspekt nicht omnipräsent ist. Dann ist es logisch und nachvollziehbar ihn erst zu aktivieren (durch einen Fatepunkt) um einen Vorteil zu erhalten.
Es ist somit für jeden was dabei. :) Leider ist diese Situation nicht eindeutig dargestellt, wie die verschiedenen Diskussionen belegen :(
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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #113 am: 3.01.2011 | 22:19 »
Da Schleichen schon mit flachen Modifikatoren belegt wird, sehe ich da keinen Systembruch.

Offline Azzu

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #114 am: 3.01.2011 | 22:41 »
Es ist somit für jeden was dabei. :) Leider ist diese Situation nicht eindeutig dargestellt, wie die verschiedenen Diskussionen belegen :(

Wie sich der Autor erhofft, mit Formulierungen wie "basically the equivalent of" Klarheit in die Regeln zu bringen, ist mir in der Tat ein Rätsel.  wtf?

Allerdings meine ich, dass, was das Kapitel "Setting Difficulties" angeht, die Regeln trotzdem eindeutig sind, weil klar definiert ist, was im DFRPG eine "difficulty" ist (YS Seite 17).

Zitat
Da Schleichen schon mit flachen Modifikatoren belegt wird, sehe ich da keinen Systembruch.

Was meinst du mit "flach", und auf welche Regelstelle beziehst du dich? (Bei "Stealth" und den zugehörigen Stunts hab ich nichts gefunden.)

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #115 am: 3.01.2011 | 22:56 »
Das ist ein wenig zwischen den Zeilen gelesen:

Zitat von: p143 DFRPG,YS
Lighting,
obstacles, and other environmental factors can
modify the difficulty (page 311), and the result of
your Stealth roll is the basis for any contest with
a searcher’s Alertness or Investigation.
Seite 311 erklärt dann die Ladder.

Zitat von: p141,SBA
sneaky children.
Stealth really depends on conditions. First and
foremost, if someone is actively watching the
character, there’s no way to start sneaking. Beyond
that, Stealth is greatly affected by the environment.

Bonus Environment
+4 Pitch black, no visibility
+2 Dark, smoke, thick fog, no clear line of
sight, greatly diminished visibility
0 Dim lighting, cluttered line of sight.
-2 Good Lighting, clear line of sight
-4 Bright lighting, clear area
[/hr]
If you’re not certain how to handle something,
treat it as a half step. For example, if an alien is hiding
in the dark (+2), but the guards have torches, reduce
the bonus to only +1.

Das heißt über eine Probe wird der Erfolgsgrad des versteckens/Schleichens ermittelt. Hierbei kommen direkte Mali ins SPiel. Dieser Wert ist dann die Schwierigkeit den Char zu sehen. Im Grunde ist das nichts anderes als ein contested Roll mit Modifikatoren.
« Letzte Änderung: 3.01.2011 | 22:59 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Azzu

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #116 am: 4.01.2011 | 07:28 »
Das ist ein wenig zwischen den Zeilen gelesen:
Seite 311 erklärt dann die Ladder.

Das heißt über eine Probe wird der Erfolgsgrad des versteckens/Schleichens ermittelt. Hierbei kommen direkte Mali ins SPiel. Dieser Wert ist dann die Schwierigkeit den Char zu sehen. Im Grunde ist das nichts anderes als ein contested Roll mit Modifikatoren.

Modifiziert wird laut DFRPG die difficulty, nicht das result, das für vergleichende Würfe herangezogen wird. Bei SotC steht bei Stealth (SotC Seite 112) noch "can affect the player's roll", das werden die Bösen Hüte nicht umsonst umformuliert haben. Sobald Umweltmodifikatoren ins Spiel kommen, lassen sich IMHO Konsequenzen und Szenenaspekte daneben nicht mehr begründen, weil dann völlig willkürlich wird, was als Aspekt dargestellt wird, und was durch einen festen Modifikator (bei FATE 2 gab es die Szenenaspekte und Konsequenzen noch nicht, dafür eben Modifikatoren).

DFRPG YS macht übrigens auf Seite 312 nochmal deutlicher (wenn auch leider nicht ganz eindeutig), dass es um difficulties geht, nicht um Modifikatoren für Konfliktwürfe:

Zitat
You  might  notice  that  these  resemble  the kinds of aspects you might put on a character via declaration or maneuver, except they don’t come from a proactive NPC antagonist.

SBA und LoA finde ich an mehr als einer Stelle nicht besonders gut durchdacht, die lasse ich als Referenz für das DFRPG nicht gelten.  ;)

« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 07:30 von Azzurayelos »

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #117 am: 4.01.2011 | 11:13 »
@Azz
OK, wie ziehst du den Result für den vergleichenden Wurf heran?

Wenn das der zum Entdecken nötige Erfolgsgrad ist und die Schwierigkeit von anderen Mods bestimmt wird, dann ergibt sich in der Rechnung.

4dF - Basischwierigkeit + Mod (schleichen)      -    4dF + Basisschwierigkeit - (Mod Entdecken).
    =4dF-4dF +Mod(schleichen) -Mod(entdecken)
Was einer ganz normalen vergleichenden Probe entspricht, die modifiziert wird.

Ich mag diese unausgesprochene Zweiteilung nicht so gerne und habe stattdessen würfelfrei Deckung und Dunkelheit nutzen als Manöver oder declaration zugelassen, die entweder Boni geben oder zum Beispiel die mögliche Geschwindigkeit erhöhen.
Im Endeffekt haben die Spieler also einige Faktoren genannt und so ein paar temp. Aspekte geschaffen und diese hinzugerechnet.
Das funktionierte ganz gut.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 14:30 von Dritte Kurve Ski kit »

Offline Abd al Rahman

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #118 am: 4.01.2011 | 14:18 »

DFRPG YS macht übrigens auf Seite 312 nochmal deutlicher (wenn auch leider nicht ganz eindeutig), dass es um difficulties geht, nicht um Modifikatoren für Konfliktwürfe:

Nein, das steht da nicht. Dort steht nur, dass die Quelle nicht der Gegner ist. Das ist alles. Bei Szenenaspekten ist die Quelle ja nicht der Gegner.

Offline Azzu

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RE: Einfluß von diversen Szenenaspekten
« Antwort #119 am: 4.01.2011 | 19:01 »
@Azz
OK, wie ziehst du den Result für den vergleichenden Wurf heran?

Falls Result < Difficulty, ist das Verstecken oder Schleichen ganz misslungen, es gibt keinen vergleichenden Wurf, der Charakter wird bemerkt.

Ansonsten unmodifziert (außer natürlich durch genutzte Aspekte). Result ist synonym mit effort, nicht mit effect (YS Seite 17), die difficutly wird also nicht abgezogen, um es zu ermitteln.

Zitat
habe stattdessen würfelfrei Deckung und Dunkelheit nutzen als Manöver oder declaration zugelassen, die entweder Boni geben oder zum Beispiel die mögliche Geschwindigkeit erhöhen.

Für offensichtlich einfach zu bewerkstelligende Manöver (z. B. Deckung suchen, wo es laut Szenenbeschreibung, Szenenaspekte hin oder her, ausreichend Deckung gibt) würde ich auch nicht eigens würfeln lassen.
« Letzte Änderung: 4.01.2011 | 19:08 von Azzurayelos »