Autor Thema: Wozu braucht DSA Regeln?  (Gelesen 4990 mal)

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Offline Naga

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Wozu braucht DSA Regeln?
« am: 9.12.2010 | 17:35 »
Drüben in Spielgefühl in Aventurien geht es ja gerade drunter und drüber, gerade was den Regel-Aspekt angeht. Solange es aber nichtmal ein vager Konsens gibt was Regeln können und können sollen macht es in meinen Augen wenig Sinn zu diskutieren, welche Aspekte in DSA zu kurz kommen, und inwiefern sie mit der Hintergrundwelt Aventurien in den Publikationen und in der Praxis am Spieltisch zusammenhängen.

Daher wird der hier zur Diskussion gestellte Post aus zwei Teilen bestehen:
I) Wozu Regeln?
II) Wie wird das in DSA4.1 umgesetzt, wie ist die Schwerpunktsetzung

Diskussions-Disclaimer: Eigentlich ist das thematisch ein ziemlicher Brocken, und vielleicht auch zuviel für einen Thread. Daher würde ich mich freuen, wenn die Mit-Diskutaten etwas Disziplin zeigen würden. So sehr das Thema zu Polemik gegen DSA und andere Systeme einlädt, so wäre es schön wenn die Posts sich auf die folgenden Punkte konzentrieren könnten: Welche Aufgaben erfüllen Regeln? Wie wird das in DSA umgesetzt (und wie könnte man es im Vergleich dazu schlechter/besser machen)?

I) Wozu Regeln

1) Grenzen setzen
Mit das erste, was mir zum Thema "Wozu Regeln" einfällt, ist, dass den Spielern und Spielleitern Grenzen gesetzt werden. Ein Gros der Regeln dreht sich darum festzulegen was nicht geht. Eigentlich könnte man hier argumentieren, dass das ja mit Gesundem Menschenverstand und sozialer Kompetenz ja ersichtlich ist, aber es scheint den Wunsch zu geben, das zu Formalisieren. Damit von den Charakteren keiner die anderen in den Schatten stellt, damit Krisensituationen nicht automatisch zu gunsten der Charaktere entschieden werden, damit der SL mit den Charakteren nicht alles machen darf. Letztlich sind die Überlegungen zum Thema Balancing, Powergaming und Schutz vor Spielleiterwillkür diesem Aspekt geschuldet.

2) Weltbeschreibung
Regeln können dazu dienen, eine "objektive" Weltbeschreibung zu liefern. Eben indem Elementen der Welt eine OT-Größe zugewiesen wird, die direkte Vergleiche erlaubt. Da muss nichtmal drauf gewürfelt werden o.ä.; Stärke 7 und Stärke 13 sind schon konkreter als "A ist stärker als B".
Eng damit verbunden ist das Anbieten einer Weltmechanik, unter dem Gesichtspunkt das Weltverhalten darzustellen. Dabei ist wohl häufig der Gesichtspunkt, dass in den Spielern/SL ein Rahmen gegeben werden soll, der Fälle abdeckt, bei denen man mit Allgemeinbildung/GMV nur bedingt weiterkommt (Wie schwer ist es vom Pferd zu kämpfen? Inwiefern wirkt sich der Treffer mit einem Gewehr anders aus als ein Messerstich?)

3) Spiel im Spiel
Oft genug dienen Regeln eher dem direkten Spielspass, als etwa der Weltsimulation. Gerade beim Kampfaspekt ist für viele nicht entscheidend, ob dieser realistisch oder dramatisch ist, sondern ob das Ausfechten der Kämpfe spassig/spannend/fordernd ist.

4) Zufallselement
Ein wesentlicher Aspekt von Rollenspiel-Regeln scheint das Bereitstellen eines Zufallselements zu sein. Das hat zwar etwas von Grenzen setzen (weil man Spielern/SL nicht zutraut, in unklaren Situatinen eine "willkürliche" Entscheidung zu treffen) und von Spiel im Spiel (Spannungselement), ist wohl trotzdem einen eigenen Punkt wert.

5) Belohnung/Spielziel
Gerade in Tisch- und Computerrollenspielen haben Regeln auch die Funktion, die Spieler zu belohnen. Man levelt, man erhält XP, man erhält bessere Ausrüstung und neue/bessere Fertigkeiten.

6) Charakter-Personalisierung
Weiss nicht, ob das wirklich ein eigener Punkt ist. Aber unter Weltbeschreibungs- und Spiel-Gesichtspunkten würde es vollkommen Sinn machen, mit regeltechnisch fast gleichen Charakteren zu spielen ("Mensch ist Mensch"). Aber das ist nicht oft nicht gewünscht, es wird teils sehr viel Wert darauf gelegt, dass auch im Crunch sich Charakter A von Charakter B unterscheidet.


Nachtrag:

7) Fokus
Regeln bieten dem Spielsystem einen Fokus, sie zeigen worauf besonders wert gelegt wird, was die Stärken dieses Systems sind, und sie weisen Spieler und Spielleiter auf Optionen hin. Das ist jetzt kein Bereicht, der ungedingt durch Crunch geregelt werden müßte, aber meist spiegelt sich der Fokus des System und der Handlungsrahmen des Spiels auch in den Regeln wieder.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 12:02 von Naga »

Offline Naga

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #1 am: 9.12.2010 | 17:37 »
II) Wie wird das in DSA4.1 umgesetzt, wie ist die Schwerpunktsetzung

1) Grenzen-Setzen
Ist etwas, worauf bei den DSA-Regeln durchaus wert gelegt wird. Balancing konzentriert sich dabei vor allem auf das "Spezialgebiete abstecken" und das Munchkin-Vermeiden. Das funktioniert halbwegs erfolgreich, ist aber nicht missbrauchssicher. Gerade das Balancing zwischen magischen und nichtmagischen Charakteren funktioniert aber nicht. Dem Spielleiter wird vergleichsweise wenig in die Hand gegriffen; irgendwelche Encounter-Level vorzuschreiben findet nicht statt.

2) Weltbeschreibung
Wird sehr ernst genommen, nicht zuletzt deshalb finden sich im Fließtext immer wieder Zahlenwerte, die für das flüssige Spiel am Tisch eigentlich viel zu verstreut sind. Auch bei den Zaubern und Rüstungen/Waffen sind die Werte (und die Werte-Unterschiede) vor allem der Wiedergabe der Spielwelt geschuldet; Rüstungen/Waffen verbessern sich praktisch nicht mit der Stuffe, die Effektivität von Rüstungen/Waffen hängt vor allem vom Kulturraum ab. Die Fertigkeiten orientieren sich stark am "Menschenmöglichen".

3) Spiel im Spiel
Nicht gerade die Stärke von DSA. Die Kämpfe ziehen sich, beim Abhandeln anderer Auseinandersetzung (Gesellschaft, Wildnis) haben die Spieler kaum Entscheidungsmöglichkeiten. Ausnahme ist der Magie-Einsatz, wo überdurchschnittlich viel gefeilt werden kann - zu einem "Minigame" reicht es aber nicht.

4) Zufallselement
Gibt's auch bei DSA, hat dort aber eine vergleichsweise geringe Varianz (etwa keine explodierende Würfel, drei Würfel je Probe). Dadurch, dass gerade im Kampf die Auswirkungen eines Wurfs vergleichsweise gering sind wird das Zufallselement weiter verringert.

5) Belohnung/Spielziel
Ist bei DSA vergleichsweise wenig ausgeprägt, und DSA-Spieler scheinen da meiner Erfahrung nach auch eher weniger Wert drauf legen. Ist zwar über Erfahrungspunkte und "kaufbare" Fertigkeiten abgedeckt, der Leistungszuwachs ist aber im Vergleich zu anderen Systemen eher gering - selbst erlesene Zwergenarbeit bringt kaum Boni.

6) Charakter-Personalisierung
Einer der Schwerpunkte der DSA-Regeln. Charakterbogen und Charakteroptionen nehmen das Gros des Regelwerks ein. Viele Unterscheidungen des Regelwerks fallen dabei unter "Spiel im Spiel"-Gesichtspunkten wenig ins Gewicht. Schwerpunkt scheint zu sein, Unterschiede in der Hintergrundwelt auch auf die Charaktere zu übertragen. Dazu kommen viele Möglichkeiten, den Charakter weiter zu personalisieren.

Nachtrag:

7) Fokus
Der Fokus von DSA liegt nicht unwesentlich auf den Charakteren, gerade bei der Charaktererschaffung werden viele Optionen angeboten und Ideen aufgezeigt. Dabei handelt es sich aber nicht um ein "psychologisches" Charaktermodell, stattdessen wird sich eher charakterliche Besonderheiten konzentriert (Vor-/Nachteile). Ein weiterer Fokus liegt auf dem sehr ausdifferenzierten Magiesystem, das aber eher umfassend als ideengebend gestaltet ist (vorgegebene Magierichtungen mit detailliert ausgearbeiteten Regeln und Sprüchen). Beim Kampf liegt der Fokus auf der "plausiblen" Wiedergabe von Ausrüstung und Abläufen, auch hier ist die Beschreibung eher umfassend, und Spielerideen jenseits des umfangreichen Angebots werden zwar nicht ausgeschlossen, aber auch nicht direkt unterstützt (etwa mit Ausrüstungs-Designregeln).

« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 12:13 von Naga »

Offline Oberkampf

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #2 am: 9.12.2010 | 17:59 »
Bei der allgemeinen Frage, "Wozu überhaupt Regeln?", finde ich die meisten Deiner Unterpunkte gut, ich würde bloß noch ein "Optionen aufzeigen" einfügen, vielleicht in Punkt 4) oder 6) oder als Erweiterung von Punkt 1). Regeln helfen Spielern auch, für ihre Charaktere Strategien/Taktiken zu entwickeln, Aktionen zu planen und die Erfolgswahrscheinlichkeit von Aktionen abzuschätzen. Regeln grenzen die Aktionen der SCs nicht nur ein, indem sie einige Sachen verbieten, sondern sie erweitern auch deren Handlungsspielraum, indem sie a) mögliche Gegenaktionen der NSCs genauso einschränken und (viel wichtiger) b) Effekte/Folgen von Würfelergebnissen oder Fertigkeitsanwendung garantieren.
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Offline pharyon

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #3 am: 10.12.2010 | 03:10 »
Wozu Regeln?

Um in einer Spielgruppe einen bestimmten Rahmen an Einigkeit und Fairness zu gewährleisten. Selbst mit gesundem Menschenverstand herrscht in manchen Bereichen Uneinigkeit. Dann sind Regeln, die die Sachlage klären, sehr hilfreich.

Identität schaffen, Erwartungen formen: Im Rollenspiel kommt man immer wieder in Situationen, die nicht über Regeln abgedeckt werden. Diese bieten dann dennoch einen Anhaltspunkt, oder besser Startpunkt, von dem aus man Optionen entwickeln kann, wie die Situation aufgelöst wird, ohne stundenlang in Metaüberlegungen zu verfallen.

Entscheidungen harauskitzeln: Wenn eine Attacke nur auf bestimmte Arten Erfolgen darf/soll/kann, besteht zum einen eine (möglicherweise quälende und nicht sicher abzuesehende) Entscheidungswahl, andererseits wird die Anzahl der Überlegungen auf ein bestimmtes Maß begrenzt, was die Spielgeschwindigkeit erhöht. Im echten Leben kann man wohl ziemlich viele faktoren bedenken, wie man in einer gegebenen Situation wohl am besten angreift. Im Spiel wird das auf ein paar (mehr oder weniger) Optionen reduziert.

Gruß, p^^

@ Naga: Du hast noch AGONE, gell?
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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #4 am: 10.12.2010 | 03:58 »
II) Wie wird das in DSA4.1 umgesetzt, wie ist die Schwerpunktsetzung

... damn it! Alles weg.
Ich hatte gerade einen längeren Beitrag geschrieben, indem ich vieles IM DETAIL anders sehe als Naga.

Die Fazit: DSA bräuchte ein Regelwerk das die Stärken von Hârnmaster & TSoY vereint.
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Offline Voronesh

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #5 am: 10.12.2010 | 10:15 »
Zu Punkt 1 Grenzen Setzen:

Eigentlich immer die Chance Munchkins eins auszuwischen, oder aber ihnen all die Werkzeuge zu geben die sie brauchen. 4.0 strotzte noch vor solchen Fehlern, (0.5GP pro aktivierter Fähigkeit, und wenn sie 3mal aktiviert wird) ob das in 4.1 vebessert wurde weiß ich nicht. Ansonsten ist die Chargenerierung aber auch schon ein Spiel im Spiel. Und das hat DSA ja ganz gut hinbekommen.

Zu Punkt 4 Zufallselement:

3W20 erlauben ab einem gewissen Wert, der in DSA4 glücklicherweise schneller erreicht wird, die meisten Würfe locker aus dem Ärmel zu schaffen. Dies kann auch gewünscht sein, um Würfelwürfe zu gewähren, ohne gleich alles auf die Kippe zu stellen. Das ist a priori ja erstmal nicht schlecht. Werte die gegen 0 tendieren sind praktisch unschaffbar, bzw. es ist nicht davon auszugehen, dass sie klappen.

Problem sehe ich nur bei Werten um die 3-5 welche zwar ein gewissen Können darstellen sollen, die Würfe aber dennoch mit einer gewissen Regularität versagen...An den beiden Enden klappt das System jedoch mit einer hohen Zuverlässigkeit.

Zu Punkt 5 Belohnung:

Kann ich zwar nur bedingt zustimmen, da Charaktere mit AT/PA 14/14 ganz anders dastehen als Chars mit Werten wie 18/18, was jedoch jetzt ohne Betrachtung der ganzen Spezialmanöver ist. Oder einfach ein Überreden Wert welcher halt die 20 gesprengt hat erlaubt auch eine Menge mehr Einfluss als eine 5.  Magier können da nochmal um einiges länger AP verpulvern, da Zauber dank ZfP* viel mehr von hohen Werten zehren. Leider ist jedoch mit der monetären Charakterentwicklung eher schnell Schluss, magische Waffen die so viel wie in kleines Königreich kosten, aber weniger bringen als eine Ladung Staub im Gesicht des Gegners.

Zu Punkt 6 Char-personalisierung:

Klappt an sich gut, und ist auch wie du gesagt hast eine der Stärken des DSA Systems, ich frage mich nur ob das auch relativ zu anderen Systemen Bestand hat. Aber das bezieht sich eher auf das Krüppel-Magier Problem als auf normale Chars.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Naga

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #6 am: 10.12.2010 | 12:51 »
Ich hab mal die Punkte "Optionen aufzeigen, Ideen geben" und "Identität schaffen, Erwartungen formen" unter "Fokus" zusammengefaßt; eben "Worauf konzentriert sich das System, wo gibt es dem Spieler die meisten Handreichungen?"

Das ist jetzt nichtmal unbedingt ein reiner Regelwerks-Punkt (gerade im DSA-System wird da auch viel mit Fluff/Blafasel gearbeitet - die 20 Fragen wären da so ein Klassiker), aber irgendwie paßt der trotzdem. Nicht zuletzt ist die Frage nach dem Fokus eine der Ersten, die man sich bei einem neuen System stellt.



Zitat
Kann ich zwar nur bedingt zustimmen, da Charaktere mit AT/PA 14/14 ganz anders dastehen als Chars mit Werten wie 18/18, was jedoch jetzt ohne Betrachtung der ganzen Spezialmanöver ist.

Das "Problem", was ich dabei sehe ist: Ein paar Punkte mehr sind halt deutlich unspektakulärer als neue Fertigkeiten, neue Spieloptionen. Gerade was den reine AT/PA-Schlagabtausch angeht ändert sich gegen gleichstarke Gegner halt fast nichts.

Gerade die Spezialfertigkeiten fallen bei DSA auch deutlich unspektakulärer aus als in anderen Systemen (etwa D&D oder Earthdawn). Auch eine wirkliche Auswahl ist da später im Spiel nicht mehr gegeben. Wenn ich mich bei der Charaktererschaffung erstmal für einen bestimmten "Zweig" entschieden habe (etwas beidhändiger Kampf, oder Kampf mit Schild), dann hat man da über die gesamte Heldenkarriere um die 6 Fertigkeiten, die auch noch aufeinander aufbauen.

Das führt letztlich dazu, dass man schon bei der Charaktererschaffung ein sehr abgeschlossenes Bild des Charakters hat, und eher weniger dieses Shopping- bzw. Karrieresprung-Gefühl aufkommt.

DSA ist eigentlich das einzige System, bei dem ich es erlebt habe, dass Spieler (mich eingeschlossen) keinen besonderen Drang hatten Erfahrungspunkte auszugeben, weil der Charakter ja an sich schon "fertig" war, und man gar keine richtige Verwendung mehr dafür hatte.


Zitat
Klappt an sich gut, und ist auch wie du gesagt hast eine der Stärken des DSA Systems, ich frage mich nur ob das auch relativ zu anderen Systemen Bestand hat.

Ich denke schon. Gerade bei den meisten klassenbasierten Systemen (konkret Earthdawn und D&D) sind die Personalisierungsmöglichkeiten deutlich geringer. Das heißt nicht, dass andere Systeme da nicht auch was zu bieten hätten. Gerade Opus Anima finde ich da angenehm flexibel - aber auch dort wird weniger Fokus auf "herausstechende Charaktermerkmale" gelegt. ;)


@ pharyon:
Ups, ja, das hab ich noch. Aber pssst: Nicht zu laut, von DSA-Spielern wird doch erwartet, dass sie nicht über den Tellerrand schaun. ;)

Offline Drudenfusz

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #7 am: 10.12.2010 | 12:54 »
Also finde das Regelwerke auch Genre/Setting/Atmosphäre unterstützen können sollten, alles dies Schaft DSA4 (und DSA4.1) nicht! Genre ist auch Schwer in Aventurien, da der Kontinent zu viele verschiedene Stile hat. Was das Setting angeht, gibt es einige die Glauben das DSA das gut macht, sehe das nicht so, den wenn man mit Leuten spielt die den Fluff nicht lesen sondern nur die Regeln bekommt man etwas da sich so gar nicht mit dem deckt was Aventurien ausmacht. Atmosphäre ist etwas das gute Regeln unterstützen, DSA4 versucht mit seinen simulationistischen Regeln eine Art Realismus (ihren Fantastischen Realsimus) zu erzeugen, hat aber keine Regeln die tatsächlich Atmosspäre aus sich selbst herauserzeugen. Das Attacke & Parade Ding konnte früher mal irgendwie etwas Mantel & Degen Gefühl erzeugen, aber das ist mit den vielen Sondefähigkeiten, die den Kampf ins unermeßlicher verlangsamen einfach nicht mehr gegeben.

Ansonsten, für mich sind Regeln die Charakterespiel öffnen meist recht Frei (also eher wie bei D&D4, statt wie bei DSA), aber der wirkliche Punkt wo wo man anfangen kann von Regeln zu sprechen die Charaktere wirklich unterstützen ist wenn das Spiel Narrativistische Werkzeuge mitliefert (DSA hat Null davon).

Folglich erzählen zwar viele das DSA Charakterspiel fördere, aber eigentlich tut es dies in keinster Weise.
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Offline Maarzan

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #8 am: 10.12.2010 | 13:11 »
Da DSA ein unsägliches Konglomerat scheinbar widerstreitender Autorenziele ist, kann man von einem eindeutigen Genre etc. da gar nicht reden, welches zu unterstützen gewesen wäre. Und auch die Regeln leiden darunter, dass mit ihnen wohl tauziehengespiel worden ist. 

Bezgl. Charakterspiel fehlt dann wohl auch eine genauere Beschreibung, was hier jeweils drunter verstanden werden soll, um sich dazu gesichert zu äußern.
Ich finde für meine Vorstellung von Charakterspiel einen tendentiell bodenständigen Hintergrund und ein Fertigkeitensystem, welches eine feine Zeichnung erlaubt, sehr hilfreich. Besser als DSA geht sicher auch noch, keine Frage. D&D4 dagegen ist es sicher nicht.

Und Narrativismus erfordert keine Werkzeuge, sondern Konflikte, außer du hast da eine andere Definition von als der Originalbegriff ("Story now").
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Offline Drudenfusz

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #9 am: 10.12.2010 | 13:21 »
D&D4 dagegen ist es sicher nicht.
D&D4 hat zumindest den Vorteil das es mir nicht im Weg stehet wenn man seinen Charakter angewohnheiten geben will die nicht wirklich über Fluff hinausgehen. Finde es eine Frechheit wenn man punkte dafür zahlen muß das man Holzfiguren am Lagerfeuer schnitzen möchte oder da einfach auf seiner Flötte spielen will.

Und Narrativismus erfordert keine Werkzeuge, sondern Konflikte, außer du hast da eine andere Definition von als der Originalbegriff ("Story now").
Sicher sind Konflickte und momente der Entscheidung das wichtigste, aber man kann solche Dinge auch mit Rgeln unterstützen (und dieser Thread geht doch hier um Regeln, oder?).
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Offline Blechpirat

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #10 am: 10.12.2010 | 13:23 »
8) Physikengine für den Spieler, mit Hilfe derer er voraussagen kann, welche Ergebnisse seine Handlungen (wahrscheinlich) haben.

ErikErikson

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #11 am: 10.12.2010 | 13:25 »
8) Physikengine für den Spieler, mit Hilfe derer er voraussagen kann, welche Ergebnisse seine Handlungen (wahrscheinlich) haben.

Der war genial!  ;D

Offline Voronesh

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #12 am: 10.12.2010 | 14:11 »
@ Naga

Und ich hab extra versucht DSA mal nicht gleich runterzumachen  ~;D. Nein du hast schon Recht, das DSA Charakterpotential im Spielverlauf ist eindimensional. Sprich höher, weiter, schneller ohne dabei wirklich etwas neues zu können (von Magiern mal abgesehen). Selbst DND3.5 hat dank feats zwar nur langsam aber dennoch "neues" erlaubt.

@ Karsten
Der war echt gut. Ich bin zwar kein Physiker, aber die dürften das noch lustiger finden.
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Offline Falcon

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #13 am: 10.12.2010 | 15:28 »
Zitat von: Althair
Die Fazit: DSA bräuchte ein Regelwerk das die Stärken von Hârnmaster & TSoY vereint.
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Offline Naga

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #14 am: 10.12.2010 | 15:54 »
Naja, "eindimensionale Charakterentwicklung" trifft es in meinen Augen dann doch nicht ganz.
Nicht dass die Beschreibung nicht zuträfe, aber die Bewertung finde ich nicht ganz zutreffend. ;)

Letztlich kann man hier zwei Unterscheidungen vornehmen:
- Systeme mit "Special Moves"/"Sonderfertigkeiten" (meist eher gamistisch orientiert), und solche ohne (meist eher simulationistisch oder erzählspielerisch orientiert).
- Der Machtzuwachs bei der Charakterentwicklung

DSA ist da einfach ein System, das wenig mit Special Moves arbeitet (selbst viele Manöver sind dafür fast schon zu unspektakulär), und dessen Machtzuwachs sehr überschaubar ist - halt stark am Menschenmöglichen orientiert.

Das Gegenteil davon wäre in gewissem Sinne Earthdawn, wo der Machtzuwachs sehr groß ist, und zusätzlich je Level auch noch zwischen mehreren Special Moves ausgewählt werden kann.

Interessant ist in dieser Hinsicht Shadowrun, das praktisch keine Sonderfertigkeiten für Charaktere an sich anbietet, aber über Ausrüstung und Magie/Cyberware einiges an Machtzuwachs und Sonderfertigkeiten erlaubt. (Sollte man als Beispiel vielleicht im Hintergrund haben - die meisten Regeldiskussionen scheinen sich ja eher auf Charaktere als auf Ausrüstung zu beziehen, auch wenn das mechanisch sehr eng ineinandergreift.)



Hinsichtlich DSA finde ich das jetzt auch nicht "runtermachend" - Levelling ist halt schlicht nicht der Schwerpunkt des Systems. Bei diversen anderen meiner Lieblingssysteme auch nicht - was vielleicht auch daran, dass ich nicht das Gefühl mag, einen "unfertigen" oder "unvollständigen" Charakter zu spielen. Das ist zum Beispiel den Eindruck, den ich bei D&D-Erststuflern habe. Und da hab ich den Eindruck, dass D&D-Spieler das ähnlich sehen, und irgendwie das Gefühl haben, sich einen "richtigen" Charaker erst verdienen zu müssen.

OT: Belohnungen in DSA jenseits des Regelwerks
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Offline KlickKlack

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #15 am: 10.12.2010 | 16:21 »
Zitat
DSA ist da einfach ein System, das wenig mit Special Moves arbeitet (selbst viele Manöver sind dafür fast schon zu unspektakulär), und dessen Machtzuwachs sehr überschaubar ist - halt stark am Menschenmöglichen orientiert.
Dafür sind die Specials aber sehr teuer... Nimm Hexen, Druiden, Magier etc. (nur als Beispiel) die sich regeltechnisch eigentlich nur durch Klassenspezifische Rituale usw. abgrenzen (die Zauber sind ja eh gleich). Aber wer kann sich schon all die Stabzaubern leisten ? Oder die Hexenflüche, die eh sogut wie nie zur Anwendung kommen, Erntenvernichten und Genitalien schrumpfen lassen ist nicht sehr DSA like, wer gibt dafür dann schon AP aus ?

Offline First Orko

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #16 am: 10.12.2010 | 16:22 »

... damn it! Alles weg.
Ich hatte gerade einen längeren Beitrag geschrieben, indem ich vieles IM DETAIL anders sehe als Naga.

Die Fazit: DSA bräuchte ein Regelwerk das die Stärken von Hârnmaster & TSoY vereint.

Der Gedanke, DSA mit TSoY zu spielen ist mir und einem Bekannten auch schon gekommen. Bisher sind wir aber über "lass mal machen" nicht hinaus, aber Anfang nächsten Jahres wirds ernst.
Harnmaster dagegen kenne ich nicht. Wenn es so detailiert ist, passt es aber eher weniger zu TSoY oder?
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Freierfall

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #17 am: 10.12.2010 | 16:42 »
Volle Zustimmung. Der ganzen Community fehlt so eines imho.

Ein Kosmopolit unter den detaillierten Regelweken.
Bietet Reign nicht vllt sowas? Ich hab das nur überflogen, aber es erschien mir viele Details zu bieten und in einigen Aspekten durchaus "realistisch" zu sein, hat aber auch "moderne" Regelelemente für Flags usw.

Offline pharyon

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #18 am: 10.12.2010 | 19:58 »
Bietet Reign nicht vllt sowas? Ich hab das nur überflogen, aber es erschien mir viele Details zu bieten und in einigen Aspekten durchaus "realistisch" zu sein, hat aber auch "moderne" Regelelemente für Flags usw.
Mal schauen, aber interessant genug dafür ist es mMn auf jeden Fall.

@ fertige Charaktere: Ich habe bei meinen Charakteren eher das Gefühl, ici weiß wo ich mit meinen nächsten 15000 AP hin will.

@ Naga: Wie wir dürfen nicht über unseren tellerrand hinausschauen? Wo find ich denn dann den Nachtisch?

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Offline Naga

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #19 am: 10.12.2010 | 20:54 »
Die "Probleme" die ich bei Reign für DSA sehe:
- Die sehr zufallsabhängige Würfelakrobatik von Reign ist eigentlich das ziemliche Gegenteil des sehr berechbar-bodenständigen Würfel-Ansatzes bei DSA: Eigenschaft+Fertigkeit als Würfelpool, das Ergebnis wird durch die Zahl gleicher Wüfel und deren Augenzahl festgelegt, wobei bis zu zwei virtuelle Würfel eingebracht werden können. Ich glaube, wer sich über 3D20 als zu aufwändig moniert wird damit auch nicht ganz glücklich... ;)
- Die Tödlichkeit ist, soweit ich das abschätzen kann, recht hoch (der Schaden eines Wurfs kann die Trefferpunkte vitaler Zonen übersteigen) - auch wieder im Gegensatz zum bisherigen DSA
- Insgesamt wirken die Regeln auf mich deutlich abstrakter als von DSA gewohnt
- Die Company-Regeln setzen einen anderen Fokus als die reisende Abenteurergruppe, die man eher mit DSA verbindet.

Persönlich finde ich einen Probenpool aus Eigenschaft+Fertigkeit für DSA ja sehr gut geeignet. Durch Verwendung der passenden Eigenschaft je nach Situation vermeidet man Dump-Stats, durch die vielen Würfel hat kann man recht "zuverlässige" Ergebnisse erhalten. Mir gefällt da ja Opus Anima sehr gut: in meinen Augen sehr simpel, schnell und elegant umgesetzt (fixer Würfelerfolg von jeweils 50%, Erschwernisse/Erleichterungen als zusätzliche oder weggenommene Würfel, Probenerfolg anhand der Zahl der Erfolge oder bei vergleichende Proben über Unterschied der Erfolge).
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 21:14 von Naga »

Offline pharyon

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #20 am: 10.12.2010 | 21:07 »
Die "Probleme" die ich bei Reign für DSA sehe:
- Die sehr zufallsabhängige Würfelakrobatik von Reign ist eigentlich das ziemliche Gegenteil des sehr berechbar-bodenständigen Würfel-Ansatzes bei DSA: Eigenschaft+Fertigkeit als Würfelpool, das Ergebnis durch die Zahl gleicher Wüfel und deren Augenzahl festgelegt wird, wobei bis zu zwei virtuelle Würfel eingebracht werden können. Ich glaube, wer sich über 3D20 als zu aufwändig moniert wird damit auch nicht ganz glücklich... ;)
- Die Tödlichkeit ist, soweit ich das abschätzen kann, recht hoch (der Schaden eines Wurfs kann die Trefferpunkte vitaler Zonen übersteigen) - auch wieder im Gegensatz zum bisherigen DSA
- Insgesamt wirken die Regeln auf mich deutlich abstrakter als von DSA gewohnt
- Die Company-Regeln setzen einen anderen Fokus als die reisende Abenteurergruppe, die man eher mit DSA verbindet.
Zum Punkt Zufallsabhängigkeit: Da geb ich dir recht, wobei man durch die virtuellen Würfel relativ schnell eine Situation kontrollieren kann. Und im Gegensatz zu DSA muss man nicht 3 mal W20 gegen 2 bis 3 Werte vergleichen, das geht schon eher schnell.
Zur Abstraktion: Einige Situationen löst es in meinen Augen sehr gut. Beispiel Verstecken: Der Spieler würfelt einmal, der SL auch einmal für alle NSCs in einem Pool, und gut is.
Und für ein Intrigenspiel eignen sich die Company-Rules dann wieder eher.
Zugegeben: Passgenau ist auch Reign nicht.

Gruß, p^^
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Offline Freierfall

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #21 am: 10.12.2010 | 22:22 »
Man kann die Company-Regeln auch einfach komplett ignorieren und nur mit dem Rest mit der Herumreisenden Heldengruppe spielen.
Und was die Abstraktion angeht: Ja, natürlich, aber ich denke, modernere Regelelemente waren gewünscht? Scene Framing, Flags usw. schaffen alle mehr abstraktion, zugunsten von mehr Spielspaß usw.
Und umständlicher als DSA ist ORE nun wirklich nicht. Ein einzelner Wurf ist vielleicht "etwas" aufwändiger (wobei ich das nichtmal finde, da man nicht rechnen muss), dafür deckt er auch viel mehr ab.

Aber das war ja auch nur ein Vorschlag.
Vielleicht wird Malmsturm oder wie das hieß mit Fate3 das, was gesucht war.

Offline Terrorbeagle

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #22 am: 10.12.2010 | 23:01 »
Ich finde DSA jetzt gar nicht so berechnebar. Das mag daran liegen, dass ich eine ziemlich Mathe-Niete bin, aber mal eben im Vorbeigehen die Wahrscheinlichkeit eir Talentprobe mit 3W20 auszurechnen, finde ich nicht sonderlich leicht absehbar.

Ich würde auch anzweifeln, dass DSA gar kein Handwerkszeug zum Ausspielen eines Charakters bietet- die Schlechten Eigenschaften sind in der Hinsicht vielleicht keine perfekte Lösung, aber im Endeffekt ist die Intention dahinter ja schon, dass man durch die Regeln eine Handhabe hat, aus der sich dann die Aktionen des Charakteres ableiten lassen.
Es mag sein, dass die Aspekte aus Fate oder die Keys aus Shadows da eine klevere Lösung darstellen, aber das liegt eher an der Qualität der Umsetzung, nicht am Grundkonzept überhaupt.

Das eierlegende Wollmilchsausystem wird man nie finden. Klar, man kann sicher viele Aspekte von verschiedenen Lieblingssystemen nennen, die alle toll sind, aber alle auch ihre Schwächen haben.Ich persönlich kann mit einer Gurps oder Unisystem-Umsetzung von DSA mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit viel mehr anfangen als mit einer, die auf Shadows of Yesterday basiert. Für viele andere wird das sicherlich genau andersrum sein. 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naga

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #23 am: 10.12.2010 | 23:21 »
Ich finde DSA jetzt gar nicht so berechnebar. Das mag daran liegen, dass ich eine ziemlich Mathe-Niete bin, aber mal eben im Vorbeigehen die Wahrscheinlichkeit eir Talentprobe mit 3W20 auszurechnen, finde ich nicht sonderlich leicht absehbar.

Ausrechnen nicht, abschätzen schon. ;)
Bei durchschnittlichen Werten hat man mit 4 TaP eine 50% Erfolgschance, und mit 8 TaP eine über 80%. Daran kann man sich gut orientieren, auch hinsichtlich von Probenaufschlägen.
(Wer's genauer will: Wahrscheinlichkeitsrechner)

Offline Terrorbeagle

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Re: Wozu braucht DSA Regeln?
« Antwort #24 am: 10.12.2010 | 23:29 »
(Wer's genauer will: Wahrscheinlichkeitsrechner)

Wow.  Sehr hilfreicher Link. Danke. :d
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.