Drüben in
Spielgefühl in Aventurien geht es ja gerade drunter und drüber, gerade was den Regel-Aspekt angeht. Solange es aber nichtmal ein vager Konsens gibt was Regeln können und können sollen macht es in meinen Augen wenig Sinn zu diskutieren, welche Aspekte in DSA zu kurz kommen, und inwiefern sie mit der Hintergrundwelt Aventurien in den Publikationen und in der Praxis am Spieltisch zusammenhängen.
Daher wird der hier zur Diskussion gestellte Post aus zwei Teilen bestehen:
I) Wozu Regeln?
II) Wie wird das in DSA4.1 umgesetzt, wie ist die Schwerpunktsetzung
Diskussions-Disclaimer: Eigentlich ist das thematisch ein ziemlicher Brocken, und vielleicht auch zuviel für einen Thread. Daher würde ich mich freuen, wenn die Mit-Diskutaten etwas Disziplin zeigen würden. So sehr das Thema zu Polemik gegen DSA und andere Systeme einlädt, so wäre es schön wenn die Posts sich auf die folgenden Punkte konzentrieren könnten: Welche Aufgaben erfüllen Regeln? Wie wird das in DSA umgesetzt (und wie könnte man es im Vergleich dazu schlechter/besser machen)?
I) Wozu Regeln1) Grenzen setzen
Mit das erste, was mir zum Thema "Wozu Regeln" einfällt, ist, dass den Spielern und Spielleitern Grenzen gesetzt werden. Ein Gros der Regeln dreht sich darum festzulegen was nicht geht. Eigentlich könnte man hier argumentieren, dass das ja mit Gesundem Menschenverstand und sozialer Kompetenz ja ersichtlich ist, aber es scheint den Wunsch zu geben, das zu Formalisieren. Damit von den Charakteren keiner die anderen in den Schatten stellt, damit Krisensituationen nicht automatisch zu gunsten der Charaktere entschieden werden, damit der SL mit den Charakteren nicht alles machen darf. Letztlich sind die Überlegungen zum Thema Balancing, Powergaming und Schutz vor Spielleiterwillkür diesem Aspekt geschuldet.
2) Weltbeschreibung
Regeln können dazu dienen, eine "objektive" Weltbeschreibung zu liefern. Eben indem Elementen der Welt eine OT-Größe zugewiesen wird, die direkte Vergleiche erlaubt. Da muss nichtmal drauf gewürfelt werden o.ä.; Stärke 7 und Stärke 13 sind schon konkreter als "A ist stärker als B".
Eng damit verbunden ist das Anbieten einer Weltmechanik, unter dem Gesichtspunkt das Weltverhalten darzustellen. Dabei ist wohl häufig der Gesichtspunkt, dass in den Spielern/SL ein Rahmen gegeben werden soll, der Fälle abdeckt, bei denen man mit Allgemeinbildung/GMV nur bedingt weiterkommt (Wie schwer ist es vom Pferd zu kämpfen? Inwiefern wirkt sich der Treffer mit einem Gewehr anders aus als ein Messerstich?)
3) Spiel im Spiel
Oft genug dienen Regeln eher dem direkten Spielspass, als etwa der Weltsimulation. Gerade beim Kampfaspekt ist für viele nicht entscheidend, ob dieser realistisch oder dramatisch ist, sondern ob das Ausfechten der Kämpfe spassig/spannend/fordernd ist.
4) Zufallselement
Ein wesentlicher Aspekt von Rollenspiel-Regeln scheint das Bereitstellen eines Zufallselements zu sein. Das hat zwar etwas von Grenzen setzen (weil man Spielern/SL nicht zutraut, in unklaren Situatinen eine "willkürliche" Entscheidung zu treffen) und von Spiel im Spiel (Spannungselement), ist wohl trotzdem einen eigenen Punkt wert.
5) Belohnung/Spielziel
Gerade in Tisch- und Computerrollenspielen haben Regeln auch die Funktion, die Spieler zu belohnen. Man levelt, man erhält XP, man erhält bessere Ausrüstung und neue/bessere Fertigkeiten.
6) Charakter-Personalisierung
Weiss nicht, ob das wirklich ein eigener Punkt ist. Aber unter Weltbeschreibungs- und Spiel-Gesichtspunkten würde es vollkommen Sinn machen, mit regeltechnisch fast gleichen Charakteren zu spielen ("Mensch ist Mensch"). Aber das ist nicht oft nicht gewünscht, es wird teils sehr viel Wert darauf gelegt, dass auch im Crunch sich Charakter A von Charakter B unterscheidet.
Nachtrag:
7) Fokus
Regeln bieten dem Spielsystem einen Fokus, sie zeigen worauf besonders wert gelegt wird, was die Stärken dieses Systems sind, und sie weisen Spieler und Spielleiter auf Optionen hin. Das ist jetzt kein Bereicht, der ungedingt durch Crunch geregelt werden müßte, aber meist spiegelt sich der Fokus des System und der Handlungsrahmen des Spiels auch in den Regeln wieder.