Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 84111 mal)

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Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #125 am: 8.01.2011 | 18:34 »
Zitat von: OldSam
Klar, als "dunkle Option" wäre das cool, aber es sollte IMHO eigentlich so sein, dass ein normaler Char, dass ohne weiteres erstmal gar nicht kann, sonst ändert sich so einiges Richtung dark fantasy... ^^  Kann man aber auf jeden Fall schon mal als Advantage für die Schwarzmagier vorsehen, bzw. weniger ein Advantage als mehr die Option eine Standard-Limitation für alle wegzukaufen.
Wie wäre es damit: Magery bekommt normalerweise eine "cannot cast spells with HP" (-10%) Limitation, da GURPS ja standardmäßig davon ausgeht, dass Magier das eben können.

Diese kann mittels Perks für einzelne Spells weggekauft werden, Schwarzmagier können sie auch ganz wegkaufen (evtl. "Unusual Background: Dunkle Pforten (5 CP)". Die für entsprechende Perks ausgegebenen CP könnten eventuell später in diesen U. B. umgewandelt oder für das Wegkaufen der Limitation verwendet werden.

Zitat von: Lachender Mann
Zu DSA3- Zeiten konnte das eigentlich jeder - bei DSA4 erfordert es eine nähere Beschäftigung, aber das gilt ja auch für solch geheimnisvolle Techniken wie "kräftig zulangen".
Hätte aber auch absolut kein Problem damit, in dieser Hinsicht wieder mehr in Richtung DSA3 zu gehen und die Dunklen Pforten eher zu einer "philosophischen Frage" zu machen. Jeder Magier kann es theoretisch, aber es ist verpönt, und viele schrecken davor zurück.

Hit Points reagieren ohnehin ziemlich langsam, daher ist das keine große Gefahr für die Spielbalance. Lebenskraft geopfert zu haben ist "Strafe" genug, Charaktere haben in GURPS ohnehin nicht sonderlich viel davon (besonders Magiebegabte, die schließlich nicht primär auf ST setzen).

Zitat von: Lachender Mann
Wobei man möglicherweise über einen Perk so was wie Extra Effort für Zauber oder den Einsatz von FP als alternative Ressource zulassen kann (also ein Perk pro Zauber, das ist dann was für Lieblings- oder Hauszauber).
Wäre zwar nicht ganz "DSA-konform", aber auf jeden Fall machbar, ich könnte damit leben. "Magietheoretisch" könnte man das schon irgendwie erklären - "strengt sich besonders an, um die Astralenergie der Umgebung für seine Magie zu nutzen", whatever.

Auch hier könnte man, wenn man will, einen U. B. wie oben andenken ("Unusual Background: Can cast spells with FP", 5 CP oder mehr), der ein entsprechendes Enhancement auf Magery (aus dem Bauchgefühl: +20%) erlauben würde. Wenn Magier dadurch zu mächtig werden, könnte man auch für jedes Level Magery, dass so "aufgewertet" werden soll, ein "Level" Unusual Background verlangen.

EDIT: Ich würde aber überlegen, eventuell eine Grenze festzulegen, so etwas wie "max. die Hälfte der Energie darf aus FP stammen". Ein "Extra Option"-Perk kostet nur 1 CP, und FP regenerieren sehr schnell - das könnte die Spielbalance/das Spielgefühl ansonsten stören.
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 21:46 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #126 am: 9.01.2011 | 03:15 »
So, ich hab mich mal daran gemacht, auch mal etwas praktisch Nutzbares zu basteln ;)

Die offiziellen GURPS4-Charakterbögen fand ich immer recht hässlich, noch dazu waren sie auf englisch. Der beste "inoffiziellen" GURPS4-Charakterbögen, die ich bislang kenne, ist der von Antoni Ten Morós - doch auch dieser war bislang nur auf Englisch verfügbar.

Mit Zustimmung von Antoni hab ich mich jetzt daran gemacht, den Charakterbogen auf Deutsch zu übersetzen (soweit als möglich habe ich die Übersetzungen dem deutschen GURPS3 entnommen). Für "gelernte GURPSler" ist es kein Problem, dass alle Begriffe englisch sind, aber für DSA-Umsteiger, die bislang ihre "Heldendokumente" gewohnt waren, ist das vielleicht eine gewisse Hemmschwelle.

Das "Master File" hat Antoni leider nicht mehr, ich hab das Charakter Sheet daher mit dem Foxit PDF Editor bearbeitet...relativ mühsam, aber ich glaube, es ist ganz akzeptabel geworden. Leider ist es dadurch nicht möglich, das Layout in größerem Umfang zu verändern.

Meinen ersten Entwurf hab ich diesem Post angehängt. Rückmeldung und Kritik ist ausdrücklich erwünscht :)

EDIT: Diesem Post ist das erste Teilarchiv angehängt, dem nächsten Post das zweite. Die Background Art - DSAler wollen schließlich auch was für's Auge ;D - braucht leider etwas Platz.


Update: Ich habe neue zwei Versionen hochgeladen, siehe HIER
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 18:30 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #127 am: 9.01.2011 | 03:17 »
Das zweite Teilarchiv für den Charakterbogen ist diesem Post angehängt.

By the way, die Schrift sieht im PDF-Dokument kleiner aus, als sie ausgedruckt tatsächlich ist.

Fällt irgendjemandem eine stimmige deutsche Übersetzung für den Begriff "Perks" ein? Da scheint nichts so recht zu passen.


Update: Ich habe neue zwei Versionen hochgeladen, siehe HIER
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 18:29 von Tar-Calibôr »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #128 am: 9.01.2011 | 09:57 »
Zitat
Diese kann mittels Perks für einzelne Spells weggekauft werden, Schwarzmagier können sie auch ganz wegkaufen (evtl. "Unusual Background: Dunkle Pforten (5 CP)". Die für entsprechende Perks ausgegebenen CP könnten eventuell später in diesen U. B. umgewandelt oder für das Wegkaufen der Limitation verwendet werden.

Ich will ja nicht unbedingt die Diskussion abwürgen, aber eine Limitation, die für alle gilt, ist mit 0% zu verrechnen. Wenn man die Verwendung von Dunklen Pforten mit einer Zugangsbeschränkung versehen will, dann nimmt man den passenden Perk dafür. Ich persönlich habe den Einsatz von Dunklen Pforten nie als etwas besonders finsteres wahrgenommen, sondern eher als eine absolute Notlösung. Daher reicht ein Perk da eines Erachtens voll aus, so oft wird die Option eh nicht genutzt:

Zitat
Perk: Extra Option: Dark Portals [1]
Unlike most other spellcasters in the setting, you may use the option to burn HP instead of FP or Energy Reserve, as it is described on B 237.

Wie gesagt, ich halte das aber für nicht notwendig. Da finde ich die Option, das alleinige Verbrennen von HP erst mal allen zugänglich zu machen und dann die Self-Sacrifice Regeln (Thaum S.246) als zukaufbare Extra-Option zu verwenden, um eine etwas finstere OOption zu beinhalten.

Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen. Das ist auch eine gute Sache, aber wir drehen uns deswegen momentan etwas im Kreis, weil wir uns gerade mehr damit beschäftigen, was es alles an Möglichkeiten gibt, und nicht so sehr, welche Möglichkeiten wir nutzen wollen. Ich würde gerne so langsam einen Schritt weiter gehen und den Brainstorming Part so langsam abschliessen, um dann mit der tatsächlichen Ausarbeitung weiter zu machen.

Was meines Erachtens noch getan werden muss:
Allgemein:
  • Eine Einführung für DSA-Spieler zu Gurps (was muss man beachten, welche Optionen stehen einem offfen, warum es das bessere System ist, etc.)
  • Ein Index
  • Quellen- und Literatirverweise der aufgeführten  Optionen und Charakterbestandteile
Charaktererschaffung:
  • Mehr Beispiele für Talente, ein kuzer Abriss über Form und Funktion von Hintergrund-Talenten.
  • Ggf. die fehlenden Templates für Spezies, wobei man da natürlich wild herum experimentieren kann (Trolle! Meckerdrachen! Marus!)
Kampfregeln:
  • Da braucht es meines Erachtens nicht viel, ausser vielleicht eine kurze Auflistung der Optionen, und wo an sie findet.
  • Oh, und eine Liste von Kampfstilen und welche Entsprechnugn sie in Aventurien haben.
Magie:
  • Festlegung welche Spielarten und Regeln allgemein für die aventursische Magie gelten, und welche als Sonderregeln über Perks etc. "dazugeschaltet" werden können.
  • Die restlichen Magietraditionen (Schelme, Sharisadim, Kristallomanten, Schamanen, Tierkrieger) müssen noch in eine nachvollziehbare Form gebracht werden.
  • Eine Liste mit zaubersprüchen, in der Gurps-Zauber mit den jeweiligen Äquivalenten der verschiedenen aventurischen Präsentationen verehen werden.
  • Eine Auswahl von "Geheimzaubern", die nur jeweils einer Tradition offen stehen.
Karmales Wirken:
  • Ein paar mehr Beispiele für Gottessegnungstalente
  • Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.

So, irgendwelche Freiwilligen?
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #129 am: 9.01.2011 | 13:04 »
Habe hier mal eine Liste aller zauber aus Gurps in excel...

Vielleicht hilft es irgendwo...

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Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #130 am: 9.01.2011 | 14:05 »
  • Ggf. die fehlenden Templates für Spezies, wobei man da natürlich wild herum experimentieren kann (Trolle! Meckerdrachen! Marus!)

Ach bitte nicht, ich würde es bei den spielpielbaren Rassen Aventuriens belassen. Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?
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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #131 am: 9.01.2011 | 14:16 »
Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)


Callisto

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #132 am: 9.01.2011 | 14:18 »
Warum muss immer alles mögliche spielbar gemacht werden ?
In GURPS ist es schon spielbar, man macht es nur verfügbar. Aber hey, der GM kann immer sagen, dass ein Maru nicht in die Gruppe passt.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #133 am: 9.01.2011 | 15:59 »
Update deutscher Charakterbogen: Ich habe diesem Post zwei aktualisierte Versionen angehängt.

De eine Version hat den Pergament-Hintergrund, die Dateigröße ist aber im Vergleich zur vorigen Version deutlich optimiert (1,96 MB --> 332 KB; ich will Tanelorn keinen unnötigen Traffik bescheren). Außerdem habe ich beim GURPS-Logo die weißen Ecken entfernt, damit es sich besser in den Hintergrund einfügt.

Die zweite Version ist als "druckerfreundliche" Variante gedacht, d. h. ohne Hintergrund.

Die Dateianhänge des vorigen Posts habe ich entfernt.

Kritik ist natürlich immer noch willkommen ;)



Zitat von: Lachender Mann
Es gibt für alles, was wir bei DSA finden im Gurps-Regelwerk ungefähr 36 oder mehr Optionen. Das ist auch eine gute Sache, aber wir drehen uns deswegen momentan etwas im Kreis, weil wir uns gerade mehr damit beschäftigen, was es alles an Möglichkeiten gibt, und nicht so sehr, welche Möglichkeiten wir nutzen wollen. Ich würde gerne so langsam einen Schritt weiter gehen und den Brainstorming Part so langsam abschliessen, um dann mit der tatsächlichen Ausarbeitung weiter zu machen.
Halte ich für eine gute Idee ;D

Zitat von: Lachender Mann
Mehr Beispiele für Talente, ein kuzer Abriss über Form und Funktion von Hintergrund-Talenten.
(...)
Ein paar mehr Beispiele für Gottessegnungstalente

Ich meld mich gleich mal freiwillig, um mich ein bisschen mit Talenten herumzuspielen, also vielleicht einige exemplarische Kultur-, Berufs- und Geweihtentalente und Ideen, wie man sich solche selbst basteln kann. Dazu auch ein paar Sätze, was Talente bei GURPS bedeuten, für was sie stehen, wieso Talente so eine coole Lösung sind (d. h. wieso Talente anstatt Templates) oder was mir sonst noch dazu einfällt. Aja, vielleicht noch ein ausdrücklicher Aufruf, sich passende Talente selbst zu basteln, wenn man eine coole eigene Idee hat.

Diese Woche hab ich eine Uni-Prüfung anstehen, aber so nebenbei lässt sich bestimmt ein bisschen etwas basteln.

Zitat von: Lachender Mann
Eine Liste für Reaktionsmodifier für die jewieligen Fickle-Würfe, wenn es um den Einsatz von Göttlichen Gaben geht.
Auch dazu könnt ich mir etwas überlegen. Ich spiele derzeit einen Geweihten, daher wäre das nicht einmal ganz uneigennützig, mir angesichts eines eventuellen Systemwechsels dazu Gedanken zu machen ;D

Inspirieren lassen könnte/würde ich mich dabei von den Mirakel-Modifikatoren aus WdG, wobei diese um einiges zu "streamlinen" wäre.

Zitat von: Lachender Mann
...wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet.
Ich überlege mir gerade, was geschickter wäre: Bei der Häufigkeit der Anrufungen auf "In-Game-Zeiteinheiten" zu achten, oder doch lieber ein bisschen Meta-Gaming ins Spiel zu bringen und stattdessen nach Szenen, Spielabenden oder Abenteuern zu gehen. Gerade bei Abenteuern, in denen viel Zeit vergeht (Reiseabenteuer o. Ä.) hätte das einen Einfluss. Solche Meta-Gaming-Elemente sind sowohl DSA als auch GURPS nicht unbekannt, beide Systeme verwenden beim Vorteil Glück bzw. Luck Spielzeit statt "gespielter Zeit".

EDIT:
Zitat von: Lachender Mann
Die restlichen Magietraditionen (Schelme, Sharisadim, Kristallomanten, Schamanen, Tierkrieger) müssen noch in eine nachvollziehbare Form gebracht werden.
Alchemisten wären auch eine nette Idee, die fand ich bei DSA immer ein unterschätztes Charakterkonzept. Gerade mit der inoffiziellen Ausarbeitung "Alchemisten als Halbzauberer" (auf DSA.de gibt es dazu eine schön gemachte PDF) werden sie wirklich interessant.

Wobei da außer den Alchemisten-Ritualen (Schalenzauber) nicht viel konvertiert werden muss, in GURPS Magic gibt es schließlich ein Kapitel über Alchemie. Einige Ideen zu Alchemisten finden sich in "GURPS Medieval Magick", das ich in einem vorigen Post - ganz unten - verlinkt hab.

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« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 16:41 von Tar-Calibôr »

Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #134 am: 9.01.2011 | 16:03 »
Weil jemand es will? Und weil man es in Gurps einfach machen kann ,-)

Weil jemand es will wäre für mich kein Argument. Ich bin schon ein Fan davon, dass nicht alles Spielbar ist, was auf einer Welt keucht und fleucht.
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Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #135 am: 9.01.2011 | 16:16 »
Wobei Rassen-Templates in GURPS nicht nur dazu hilfreich wären, Spielercharaktere zu erstellen, sondern auch, um entsprechende SLC zu basteln.

Bei DSA4 würde ich es mir nie antun, Meisterpersonen detailliert nach den Generierungsregeln zu erschaffen und zu steigern, selbst wenn es wichtigere sind - trotz Helden-Software, das ist mir einfach zu viel Aufwand. Bei GURPS ist das kein größeres Problem, besonders wenn man einen Charaktereditor (den offiziellen "GURPS Character Assistant" oder das inoffizielle "GURPS Character Sheet") verwendet. Zumindest bei wichtigen SLC tut man sich das schon mal an.


EDIT: Hängt nicht unbedingt mit einer GURPS Aventurien-Konversion zusammen, aber beim Basteln von Charakteren mMn sehr hilfreich, daher erwähne ich sie mal: Auf der Seite GURPS Nation (unter "Material Extraoficial") gibt es die "Advantages Categories" und die "Modifiers Categories" zum Download (tabellarische Auflistungen aller Vor- und Nachteile bzw. Modifiers). Gerade letztere sind zum Erstellen von Powers sehr praktisch. Für Skills und Techniques gibt es entsprechende "offizielle" - kostenlose - PDF-Supplements bei e23.
« Letzte Änderung: 9.01.2011 | 16:43 von Tar-Calibôr »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #136 am: 9.01.2011 | 16:36 »
Weil jemand es will wäre für mich kein Argument. Ich bin schon ein Fan davon, dass nicht alles Spielbar ist, was auf einer Welt keucht und fleucht.

Ist halt Geschmackssache...in meiner Fantasykampagne spielt jemand eine Halbdämonen...und es ist kein Problem...das Gleichgewicht bei den Spielern wird durch die Welt erhalten...


Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #137 am: 9.01.2011 | 18:03 »
Kommt halt immer auf das Setting und die Spielweise drauf an.

Hier geht es ja speziell um Aventurien, nicht um ein beliebigies Setting, und da braucht IMHO halt nicht alles spielbar zu sein. Ich würde die wählbaren Kulturen und Rassen selbst bei den jetzt wählbaren immer von der Gruppe und der Kampagne abhängig machen.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #138 am: 9.01.2011 | 20:04 »
Zitat
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.

War das nicht eigentlich so, dass Magier, die dies tun wollen erschwerte Selbstbeherrschungsproben ablegen müssen o.ä.? Willenskraftprobe wäre also schon ne wichtige Voraussetzung, insbesondere wenn das (theoretisch) jeder versuchen darf... ;)

Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #139 am: 9.01.2011 | 20:07 »
War das nicht eigentlich so, dass Magier, die dies tun wollen erschwerte Selbstbeherrschungsproben ablegen müssen o.ä.? Willenskraftprobe wäre also schon ne wichtige Voraussetzung, insbesondere wenn das (theoretisch) jeder versuchen darf... ;)

Jep so ist es.
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Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #140 am: 9.01.2011 | 22:51 »
Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer. Das reicht als Beschränkung völlig aus, dürfte ein klein wenig schneller im Spielfluss sein, und ist nah genug, was die Regeln angeht. man braucht nicht jeden kleinen Mist übernehmen.

Zitat von: Xemides
Hier geht es ja speziell um Aventurien, nicht um ein beliebigies Setting, und da braucht IMHO halt nicht alles spielbar zu sein. Ich würde die wählbaren Kulturen und Rassen selbst bei den jetzt wählbaren immer von der Gruppe und der Kampagne abhängig machen.

Wie Tar-Calibôr schon sagte, solche Templates sind auch sehr praktisch, wenn es darum geht, NSCs zu erstellen.
« Letzte Änderung: 10.01.2011 | 08:59 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #141 am: 10.01.2011 | 10:18 »
Also beim Erstellen und Auswerten von magischen Charakteren ist in der Tat ein erster echter Stolperstein aufgetaucht. Das Ding ist zwar ein regelrechter Elefant im Wohnzimmer. Die Kombination aus Powers und Zaubersprüchen funktioniert nur begrenzt gut - die Powrs sind schlicht zu teuer im Vergleich um attaktiv zu sein (oder, was vermutlich wahrscheinlicher ist, die normalen Zauberregeln sind zu billig).
Irgendwelche tollen Lösungsvorschläge? Ich stehe gerade auf dem Schlauch... (die Version, einfach die Zauber ins Path/Book System zu übertragen, oder obligatorisch als Ceremopnial Casting abzuhandeln, was Zauber dann genauso effektiv, aber weitaus langwieriger machen würden, ist so ziemlich die beste Lösung, die mir gerade einfällt).
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #142 am: 10.01.2011 | 10:30 »
Laut den Gurps-Regeln werden mit HP gewirkte Zauber ein klein wenig schwerer.
Ok, wenn das so ist, passt's ja, ne Probe sollte dann wirklich nicht unbedingt nötig sein... (hatte ich nicht mehr auf dem Schirm) ;)

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #143 am: 10.01.2011 | 11:27 »
Nach längerer (also eine Tasse Kaffee) ist mir mir eine bessere Lösung eingefallen: Machen wir es anders rum. Schmeissen wir die Powers raus, und verwenden wir die "besonderen" Rituale der einzelnen Traditionen als besondere Ausnahme-Regelungsperks für bestimmte Zauber.
Magische Ritualgegenstände und dergleichen werden weiterhin über Powers abgehandelt, dann mit den jeweiligen Gadget Limitations, Signature Gear, und ggf. einem Bond.

Hexenflüche werden somit zum Curse Zauber, der über einen Rules Exception Perk ohne Prerequisite Count gewirkt werden kann. Ein oder zwei andere Zauber, die sich ähnlich gut als Hexenfluch eignen, können mit dem selben Perk versehen werden. Das hat zur Folge, dass Hexen einige wenige Schädliche Zauber mit brutaler Effizienz wirken können.

Druiden erhalten die Option Perks Extra Option: May use Contagion Effects"  und Extra Option: May Use Sympathy Effects" um ihre Zauber durch Blut, Haare etc., Puppen, Bilder und dergleichen aufrüsten zu können. Damit lassen sich dann Zauber deutlich erleichtern, um beispielsweise eine höhere Reoichweite oder eine längere Effektdauer zu erzwingen.

Die Geoden lösen wir einfach wieder von den Druiden, und verpassen ihnen einen schnucklingen Magery-Bonus für das Element ihrer Wahl (also Magery (one College) als Bonus zu allen anderen Eigenschaften. Geoden werden damit schwerpunktmäßig primär zu Elementarmagiern mit relativ starkem Fokus, aber das stört ja keinen.

Gildenzauberer bekommen die Extra Option: Faster Casting, um auch wenn es wirklich schnell gehen muß, einen Zauber wirken zu können. Zudem erhalten sie die Speedy Enchantment Extra Option - von allen magischen Traditionen versteht sich keine so gut wie die Gildenmagie darauf, magische Artefakte herzustellen.

Elfen erhalten die Optionen, eine musikalische Fertigkeit als Stabilizing Skill einzusetzen, und die Fähigkeit der Visualisation für Zauber, wenn sie dies mit dem Spielen ihres Seeleninstruments verbinden können (only for spells, -20%, only while playing instrument, -20%). Dies ergibt langsame, aber sehr effektive Zauber.

Kristallomanten... sind mir nach wie vor ein Gräuel, aber mit better Powerstones und einer Option, über die Verwendung von Power Stones ihre Magie extra aufzumöbeln, ist das gar nicht wild.

Scharlatane und Schelme verfügen eh nur über Spruchmagie, daher braucht man sich daher bei diesen zwei Traditionen auch keinen Kopf machen.

Sharisadim werden ebenfalls zu reinen Spruchmagiern, die mit Dance-based, und Ceremonial Magic vermutlich das lahmarschigste werden, was in der Magie herumspringt, aber dafür auch eine sehr, sehr billige Form der Magiewirkung entdeckt haben.

Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.

Hab ich jetzt wen vergessen?

Damit hat man dann auch eine relatv klare Einteilung: Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #144 am: 10.01.2011 | 12:11 »
Das weglassen des Basisskills bei Ritual Magery macht diese bei steigenden Leveln proportional billiger, weil das Level des Basisskills normalerweise als Skillcap für die College Paths gillt, genauso wie das Level des College Paths als Cap für die einzelnen Spells gillt. Dazu kommt dann, dass man ja trotzdem nicht komplett von dem Basisskill defaulten kann, weil man 1. zumindest den College Path lernen muss (zumindest zum steigern) und 2. die Rule of 20 greift. Um jetzt einen Spell auf 20 zu kriegen braucht man dann 2 VH Skills auf 20, dank des default gibt das insgesamt 46 cp, 24 für Ritual Magic(Tradition) und 22 für den Path.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #145 am: 10.01.2011 | 15:02 »
So, und ein Update für die magischen Traditionen, mit den oben erwähnten Veränderungen:
Woodmans Einwand hat zu mindest micht auch überzeugt, die Basisskills für Ritual Magic wieder einzubinden; auch diese sind bei den Styles enthalten.



Magical Style: Borbaradianismus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Druidenmagie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Eflische Magie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Geodische Tradition
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Hexenmagie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Gildenmagische Zauberei
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magic Style: Magiedilletanten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Scharlatanerie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Magical Style: Tänze der Sharisad
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #146 am: 10.01.2011 | 15:22 »
Da sind ein paar alternative Core Skills drinn, da wäre darauf zu achten, das die automatisch zu Very Hard Skills werden.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #147 am: 10.01.2011 | 15:26 »
Ich wollte die Alternativen Skills eigentlich über Perks laufen lassen, einen pro College. Der Unterschied ist dabei dann in etwa der selbe wie bei den Alternative Attributes - da kann man ja auch Will an Stelle von IQ veranschlagen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #148 am: 10.01.2011 | 15:42 »
Man könnte auch einfach den Unterschied zu nem VH Skill als Vorteil kaufen, dann wäre es rechnerisch gleichwertig (der Vorteil wäre zu teuer, wenn man weniger als 4 cp im Core Skill hat)
Easy Skill [12]
Average Skill [8]
Hard Skill [4]

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #149 am: 11.01.2011 | 01:06 »
Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 95
Of course, a Hard skill isn't much cheaper than a Very Hard one, and wouldn’t be excessively unbalanced in this application. It’s easy to imagine Esoteric Medicine, Mathematics (Pure), or Religious Ritual, for example, giving access to the arcane. Alternatively, just about any skill could have a Very Hard magical version.
Das klingt für mich nach einer praktikablen vernünftigen Lösung, besonders für den "Occultism" der Borbaradianer. Ob man den Skill dann "Occultism (magical)" oder "Magic Rituals (Borbaradianism)" nennt, bleibt sich eigentlich gleich.


Zu den Sharisadim: wieso "Dancing" als "Basic Skill", wenn du ohnehin einen Skill "Magic Rituals (Sharisadim)" einführen willst? Ich würde sagen: entweder Dancing im Sinne einer "Very Hard magical version" als "Dancing (magical)", oder "Magic Rituals (Sharisadim) - beides parallel macht mMn keinen Sinn. Für die Elfen gilt sinngemäß dasselbe in Bezug auf "Play Instrument".

Wenn Dancing/Play Instrument ohnehin Stabilizing Skill werden soll, würde ich eher für "Ritual Magic (Sharisadim)"/"Ritual Magic (Elf)" als Basic Skill plädieren. Ansonsten wäre das doppelt gemoppelt. Alternativ würde sich für Elfen auch "Musical Influence" anbieten, der ist bereits V. H.


Eventuell ließe sich die "besondere Beziehung" zwischen Stabilizing Skill und Base Skill auch darüber abbilden, indem man den einen vom anderen defaulten lässt, falls man das besonders betonen will. Oder man definiert ihn als Skill Cap o. Ä.


mMn wäre übrigens auch für Sharisadim eine "Attribute Substitution" ganz passend, ich kann mir nicht vorstellen, dass sie ihre Tänze sonderlich "intellektuell" angehen - entweder DX-Based oder Per-Based, könnte beides passen, je nachdem ob man die Tänze eher als "den Fluss der Magie spüren und sich mit ihm bewegen" (=Per) oder als "Rituale, die durch präzise ausgeführte magische Bewegungen gewirkt werden" (she. GURPS Thaumatology p. 29, Magic Based on Other Attributes).

Die anderen Zaubertänzer werden über denselben Magical Style behandelt, bloß mit anderem "Berufs-/Kultur-Lebenslauf-Talent" nehm ich mal an? Da kenn ich mich zu wenig aus, weiß nicht, ob die sich noch auf irgendeine andere Weise von den Sharisadim unterscheiden.


Für Gildenmagier würde sich eigentlich "Thaumatology" als Base Skill anbieten, das ist im "Ritual Magic"-Kapitel sogar als Alternative vorgeschlagen.
Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 72
The ritual magician must learn a Very Hard core skill – typically Ritual Magic (...) or Thaumatology.


Einige Magical Styles haben Thaumatology als "required skill", obwohl er mMn nicht zum Konzept passt - besonders bei Elfen trifft das zu.
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 225
Thaumatology (...) This is the academic study of magical theory and the "physics" of mana. (...) This is the study of fantasy magic – fireball spells, rings of power, etc. The equivalent skill for traditional, spiritmediated sorcery is Ritual Magic
Auch bei Druiden, Geoden, Hexen etc. würde es daher Sinn machen, "Thaumatology" zu streichen. Ihre "Ritual Magic" ersetzt Thaumatology für ihre Belange, sie benötigen ihn schlicht nicht.

Der Skill Thaumatology ist mMn nicht äquivalent zur DSA-Magiekunde, sondern ist eine Ritualkenntnis (Gildenmagie), die die dazugehörige Theorie impliziert. Dasselbe tut auch Ritual Magic: Ritualkenntnis + zugehörige Theorie.
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 218
Ritual Magic (...) This skill gives an understanding of the intellectual and mystical processes involved in the rituals of a particular tradition of spirit invocation.


Zitat von: Lachender Mann
Hab ich jetzt wen vergessen?
Bei den Halbzauberern fehlen noch die Zibilja, falls du auch solch "kleine" magische Traditionen konvertieren willst. Ein stimmungsvolles Charakterkonzept sind sie allemal, gerade weil sie im Vergleich zu anderen Magiebegabten durch ihren Fokus auf Rituale statt Spruchzauber irgendwie "mystischer" sind.


Wie würdest du die magischen Professionen behandeln, die in DSA regeltechnisch Viertelzauberer sind, d. h. Gjalsker Tierkrieger, Ferkina-Besessene, Derwische und Alchemisten?

Zitat von: Lachender Mann
Magie läuft über Spruchmagieregeln, Göttliches Wirken läuft ausschliesslich über Powers. Damit hat man eine relativ klare mechanissche wie auch inhaltliche Trennung und ein gänzlich unterschiedliches Spielgefühl für beide Seiten.
Würde das auch für diese Viertelzauberer-Professionen gelten? Würden diese ebenfalls Zugang zu Spruchmagie im Sinne entsprechender Collages erhalten (wie es bei den Alchemisten ja schon in der inoffiziellen "Alchemisten als Halbzauberer"-Spielhilfe auf der Wiki Aventurica gedacht ist), oder würdest du da - trotz Magie = Sprachmagieregeln - eine Ausnahme machen und das über Powers regeln?

"Normale" Magiedilettanten sind sie ja nicht, sie wurden in ihrer Magie geschult und haben Fähigkeiten, die über die von Magiedilettanten (übernatürliche Begabungen, Schutzgeist, Meisterhandwerk) deutlich hinausgehen.

Dasselbe gilt auch für die thorwalschen Godi/Seher aus den "halboffiziellen" "Kultur- und Professionsvarianten zu Unter dem Westwind", sofern man die berücksichtigen will...nachdem die "Kultur- und Professionsvarianten" von den UdW-Autoren stammen, halte ich sie für "offiziell" genug, sie eventuell miteinzubeziehen zu können.
Zitat von: Kultur- und Professionsvarianten zu »Unter dem Westwind«
Nachdem sich viele gewundert und beschwert haben, wieso es in Unter dem Westwind keine Professionen und Professionsvarianten gegeben hat, haben wir noch einmal unsere Köpfe zusammen gesteckt und uns zum Nachsitzen getroffen. Leider gab es dann auch in Wege der Helden (WdH) keine Möglichkeit diese hier z.T. sehr kleinteiligen Varianten und Professionen einfließen zu lassen, weshalb diese Übersicht nichts an Aktualität verloren hat.
Ich finde es verdammt schade, dass die es nicht in Wege der Helden und die anderen DSA4.1-Bände geschafft hat, das Charakterkonzept fand ich spannend und stimmungsvoll.


Zitat von: Lachender Mann
Schamanen kann man mit einem Spirit Patron ausstatten (was einer der mächigsten Vorteile im Spiel ist) und entweder wie andere "Götterdiener" über Powers abhandeln, oder ihnen Magie zur Verfügung stellen. Ich würde behaupten, dass sie als Schnittstellencharaktere von beidem ein bisschen kriegen und so zu ziemlich flexiblen Charkteren werden.
Bleibt das trotz deiner obigen Aussage aufrecht? Falls ja, wäre noch ein entsprechender Magical Style ganz passend.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 02:11 von Tar-Calibôr »