Autor Thema: Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?  (Gelesen 14708 mal)

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Offline glisander

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Hallo,
für meine ARS MAGICA-Runde entwerfe ich gerade einen kleineren Strang, in dem es um Ermittlungen und Spurensuche geht. Auch beim Nachschlagen in diversen Rollenspielen (Cthulhu, Private Eye) habe ich dort nicht wirklich hilfreiche Hinweise gefunden, wie man so etwas angeht - also Hinweise streuen, die Chars zu Ermittlungen ermutigen, eine schöne Schnitzeljagd inszenieren, sie auch mit Ermittlungswürfen (bei AM: Aufmerkamkeitsproben) zu fordern, ohne Sackgassen zu produzieren. Gerade bei Private Eye war ich enttäuscht, dass da so wenig drüber stand.
Kennt jemand einen guten Leitfaden zum Schreiben und Konzipieren solcher Detektivabenteuer? Gibt es dafür schöne/passende Regeln, die man entsprechend konvertieren kann?

Gruss, glisander

Offline Don Kamillo

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http://tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html

Ich möchte direkt mal auf diesen Faden verweisen, da wird die thematik schon besprochen und vielleicht kannste da schon ein paar Erkenntnisse draus ziehen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Yehodan ben Dracon

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Ich kenne keinen schriftlichen Ratgeber. Möglicherweise findest Du hier was vom Schlachter. Der gibt zumindest Tips für eine Beziehungsmap.

Ich kann nur einen Tip mit auf den Weg geben: Handouts vorbereiten!
Das macht Spielern immer Spaß und gibt ein Erfolgsgefühl.
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Offline kwai

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mist der Don war schneller als ich  ;D
Abenteuer! Die Leute reden davon, als sei es etwas Erstrebenswertes, doch in Wirklichkeit ist es ein Synonym für schlechtes Essen, wenig Schlaf und sonderbare Personen, die ständig versuchen, einem spitze Dinge in den Leib zu stecken.

Offline Terrorbeagle

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Werf mal ein Blick auf Trail of Cthulhu, oder eines der anderen Gumshoe-Systeme. Gumshoe ist ein hochspezialisiertes System, mit dem quasi nix anderes ausser Detekitv-Plots spielen kann, aber die Art und Weise, wie das ganze erklärt wird, ist sehr gut gemacht.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

ErikErikson

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Meine persönliche Meinung: Lass es bleiben. Dedektivabenteuer sind des Teufels. DES TEUFELS! Selbst für erfahrene Leute schwer zu leiten.

Wenn, dann echt mit DKs Technik.

Offline glisander

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Ah, das mit den Graphen ist eine gute Idee ... ging in die Richtung, die ich mir schon dachte.
Nämlich dass fehlende Hinweise in keine Sackgasse münden. Ich handhabe das in meiner Saga so, dass man an jeden Hinweis auf mindestens zwei Arten gelangen kann und so verpatzte Ermittlungsproben ausgleichen kann. Das mit Graphen zu visualisieren, ist ein sehr guter Tip.

Achamanian

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Ich kann nur einen Tip mit auf den Weg geben: Handouts vorbereiten!
Das macht Spielern immer Spaß und gibt ein Erfolgsgefühl.

Als einer von Glisanders Spielern möchte ich dazu sagen: Handouts sind hübsch, aber bitte - ganz wie beim vorletzten Mal - nur eins pro Sitzung! Ich mag das nämlich eigentlich nicht so, wenn die Spielabende zu Handout-Vorleseabenden werden. In der beziehung bin ich Cthulhu-geschädigt.

Offline glisander

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Keine Sorge ... bisher hatten wir ja nur ein Tagebuch :-)

Offline Kriegsklinge

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Ich hätte nie gedacht, dass ich das mal schreibe, aber: Erik Erikson hat recht  ;D. Meine Behauptung ist: Rollenspiel ist das falsche Medium für Ermittlungen. Gib den Spielern so schnell wie möglich alle Infos und lass sie dann handeln, da kommt die Spannung her. "Dogs in the Vineyard" ist ein Spiel, das diesen Prozess ebenfalls ganz gut organisiert, das können dir aus deiner Runde eigentlich alle ausleihen, wie ich aus sicherer Quelle weiß :). Die Haupterkenntis, die man daraus mitnimmt, ist, dass man grundsätzlich nicht in die alte Spielleiterangst verfallen sollte, der Gruppe nur ja alles vorzuenthalten, damit es spannend wird. Umgekehrt wird gewissermaßen ein Schuh draus.
Aus sicherer Quelle weiß ich aber auch, dass ich mich trotz meiner Bedenken in der Spielerposition gerne auch auf ein Detektivabenteuer einlasse, keine Angst.

Pyromancer

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Aus meiner Erfahrung kann ich ein paar Tipps geben:

1) Kenne den Tatort, kenne den Tatablauf
Man muss als SL den Tatablauf im Detail im Kopf durchgespielt und jederzeit abrufbereit haben. Am besten überlegt man sich auch keine Hinweise, die die Spieler finden könnten ("Vor dem Fenster gibt es Fußspuren"), sondern erzeugt die Hinweise zur Laufzeit (Spieler: "Ich schau mal, ob ich im Garten irgendwelche Spuren finde! Vielleicht ist der Täter ja an einem Dornbusch hängengeblieben oder sowas..." SL (geht in Gedanken den Tatablauf durch... klar, der Täter ist durchs Fenster in den Garten geflohen, ja da gibt es Dornbüsche...): "Nach einigem Suchen findest du einen kleinen Fetzen roten Stoffes, genau unter dem Fenster." ) Hier sollte man mit Hinweisen nur so um sich schmeißen: Wenn es möglich ist, dass der Täter eine Spur hinterlassen hat, dann sollte er sie auch hinterlassen haben und die SCs sollten eine gute Chance haben, sie zu finden. Ausnahme: Das Fehlen der Spur selbst ist ein Hinweis auf den Täter!

2) Kenne den Täter, kenne die anderen NSCs
Du musst dir 100%ig sicher sein, wo jeder NSC zur Tatzeit war, und wo er behauptet, zur Tatzeit gewesen zu sein. Und du musst wissen, was jeder NSC gesehen hat und was er behauptet, gesehen zu haben und was davon er den SCs erzählt. Motive sind wichtig: Warum helfen sie den SCs bei den Ermittlungen, warum behindern sie sie, was haben sie zu verbergen? Merke: Im Idealfall hat jeder Dreck am Stecken!

Der Täter ist da fast zweitrangig, aber auch der braucht Motiv, Mittel und Gelegenheit, die Tat zu begehen. Hier darf man ruhig plakativ und offensichtlich sein!

3) Was passiert, wenn die Tat nicht aufgeklärt wird?
Ein ganz kritischer Punkt: Was passiert denn, wenn die SCs nicht 1 und 1 zusammenzählen, die wichtigen Hinweise übersehen oder das ganze schlicht ignorieren? Im schlechtesten Fall passiert gar nichts, der Täter entkommt unbemerkt, das perfekte Verbrechen. Langweilig!

In der Literatur kennt man das anders: Auf ein Verbrechen folgt wenig später das nächste. Auf den Diebstahl folgt die Erpressung des Täters, auf die Erpressung der Mord um den Erpresser mundtot zu machen, auf den ersten Mord folgt der zweite, um den Zeugen zu beseitigen, auf den zweiten Mord die Brandstiftung, um Spuren zu verwischen und am Ende der Selbstmord mit Bekennerschreiben oder die Selbstanzeige, die natürlich nur dazu dient, den wahren Verbrecher zu schützen. Das sollte man sich zumindest grob vorher überlegen und dann natürlich spontan und angemessen auf die Aktionen der Spieler reagieren. Becircen die SCs den Zeugen, dann erzählt der vielleicht, was er gesehen hat, an statt den Täter zu erpressen. Schieben die SCs nachts Wache, dann können sie vielleicht den zweiten Mord verhindern, und wenn sie schnell und gut sind, dann wandert der wahre Täter schon nach zwei Stunden hinter Gitter. Es schadet aber wirklich nicht, sich zumindest vorher mit einer möglichen Eskalationsstrategie (inkl. Anschlag auf die SCs, wenn sie der Wahrheit zu nahe kommen) auseinanderzusetzen.

Offline glisander

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Ich glaube, wichtig bei Ermittlungen ist, dass es eben zu keinen Sackgassen kommt und die Spieler immer das Gefühl haben, jetzt noch etwas reißen zu können. Und den Spielleiterfehler zu vermeiden, Proben"erfolge" vorauszusetzen.
Beispiel: Protosherlok ermittelt im Zeitungsarchiv. Um den entsprechenden Artikel zu finden, der die Pläne des Dr. Ueberevil enthüllt, verlangt der Spielleiter eine Probe auf Archivbenutzung SCHWER. Protosherlok vergeigt sie.
In diesem Fall mündet die verpatzte Probe in eine Sackgasse, die weitere Ermittlung ist dann nicht möglich. Also ist es völliger Quatsch, an dieser Stelle überhaupt eine Probe abzulegen. Wenn dieser Artikel ZENTRAL für die Ermittlungen ist, muss der Spieler an ihn gelangen - dazu braucht man nicht würfeln.
Sinnvoller halte ich Proben für gestaffelte Informationen, wobei die wichtigen Informationen rasch kommen, Bonusinformationen hingegen bei sehr gut gelungenen Proben.
So habe ich etwas bei einer der letzten ARS MAGICA-Runden gehalten. Dabei sollten die Magier in die berühmtem Katakomben der Erzmagier eindringen. Zuvor gab es die Möglichkeit, in der Bibliothek über die Katakomben zu recherchieren. Ich ließ den entsporechenden  Magus eine Rechercheprobe ablegen, wobei er pro 2 Erfolgspunkte eine Information bekam. Die erste und wichtigste bekam er umsonst, allein für die Recherche an sich - dass ein mächtiger Zauber das Tor der Katakomben verschliesst und sie also nicht dorthin reisen, ohne diesen brechen zu können. Hinzu kamen dann weitere Informationen: über den steinigen Weg zu den Katakomben, über jene Magi, die den Zauber eventuell brechen können, über die genaue Position des Grabes, das sie suchen.
Ein paar Informationen bekam der Spieler nicht, da er nicht gut genug gewürfelt hat ... und wurde entsprechend von den anwesenden Skelletten überrascht.

Das nur als Beispiel für "sinnvolle" Ermittlungsproben.

Offline Kriegsklinge

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Ich sollte vielleicht präziser sagen: Ermittlungen nachstellen funktioniert im Rollenspiel nicht. Proben zur gestaffelten Informationsvermittlungen gehen natürlich und sind auch sinnvoll - wie sollte man auch sonst die Punkte in den Detektivfertigkeiten rechtfertigen  ;)? Das von dir geschilderte Vorgehen, Glisander, ist ja aber die pragmatische Variante: man macht einen Ermittlungswurf, der mehrere unterschiedliche Handlungen repräsentiert und interpretiert das Ergebnis entsprechend (bzw. modifiziert die Schwierigkeit entsprechend der Ansagen der Spieler -> schlauer Ermittlungsplan führt zu erleichterter Probe). Ein Würfelwurf repräsentiert sozusagen eine längere Zeitspanne, die ganz unterschiedliche Bemühungen der Spieler umfasst, die man dann nicht alle in Realzeit nachstellen muss.

Offline glisander

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Naja, Ermittlungen nachstellen geht insofern, dass die Spieler ja den Lösungsweg selbst finden. Den Täter eben ERMITTELN und nicht nur auf der Eisenbahn eine Schiene entlangfahren und die Hinweise aufsammeln. Wie schon gesagt wurde, die Befriedigung im Rollenspiel kommt daher, wenn man als Spieler selbst AKTIV sein kann. Im Detektivabenteuer bedeutet dass: ich versuche eigenständig, zu Punkt P zu gelangen (Aufklärung des Falls). Dazu brauche ich die Hinweise A, B und C. Wie geschickt ich diese herausfinde, liegt an meinem Einfallsreichtum, meinen Fähigkeiten, meinem Würfelglück etc.. Der Spielleiter wiederum muss sicherstellen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, an A, B und C zu gelangen, und dass es keine Sackgasse gibt.

Offline Kriegsklinge

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Okay. Das heißt aber, es gibt zwei Varianten: Entweder, der SL legt die Hinweise immer dahin, wo die Spieler hingehen. Dann haben sie aber wirklich nur das Gefühl, sich die Infos zu erarbeiten, denn der SL wird nach Stimmungsgesichtspunkten (mindestens die wichtigsten) Infos ohnehin unterbringen, bevor die Gruppe zu enttäuscht ist oder unruhig wird. Kann man eine Weile machen, wegen der Atmosphäre und so, aber Problemlösung ist das ja eigenlich nicht, sondern Stimmungsspiel. Mir wär´s allemal lieber, einfach wie oben von dir beschrieben einmal für alles zu würfeln und dann weiter im Text.

Zweite Variante: Die Hinweise sind halt da wo sie sind, und wenn die Spieler nicht drauf kommen, Pech gehabt. Das wird schnell gruselig, wenn die Spieler halt nicht drauf kommen (was meistens der Fall ist), und man als SL streng genommen auch gute Einfälle und kreative Ideen abschmettern muss: Nein, auch wenn ihr euch als durchreisende Noioniten verkleidet und mit verstellter Stimme sprecht, die alte Kräuterfrau sagt euch nix zu dem Mord, denn die weiß das einfach nicht, so. Und das kriegt ihr erst raus, nachdem ihr eine Stunde an der rumermittelt habt! Unspaßig.

zudem kommt man da mit der Spieler/Charakter-Schere in die Bredouille (warum bin ich nicht so schlau wie mein Magier mit Intelligenz 110, der muss den Fall doch sofort lösen?).

Beide Fälle funktionieren nicht so richtig, einmal ist die Freiheit der Ermittlung Illusion, aber alle müssen trotzdem eine Weile so tun, als hätten sie was zu tun, während sie warten, dass der SL den Zeitpunkt für gekommen hält, um den entscheidenden Hinweis jemandem in den Mund zu legen - oder man erlebt eben den Ermittlungsalltag eines Polizisten mit allem Klein-Klein und allem Frust. In der Zeit könnte man aber auch ein Abenteuer erleben  ;).

Oder überseh ich jetzt was?

Offline glisander

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Aber das Ermitteln ist/gehört doch zum Abenteuer. Oder ist Abenteuer nur der nächste Kampf?
Es macht doch Spaß, das Kräuterfräulein auszuquetschen. Und wenn man bei ihr nicht weiterkommt, den Hinweis halt von ihrem alten Meister zu erfahren. Oder ihren blinden Kater mit einem Zauber zum Sprechen bringen - vielleicht hat der etwas gesehen?
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 17:20 von glisander »

Achamanian

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Aber das Ermitteln ist/gehört doch zum Abenteuer. Oder ist Abenteuer nur der nächste Kampf?
Es macht doch Spaß, das Kräuterfräulein auszuquetschen. Und wenn man bei ihr nicht weiterkommt, den Hinweis halt von ihrem alten Meister zu erfahren. Oder ihren blinden Kater mit einem Zauber zum Sprechen bringen - vielleicht hat der etwas gesehen?

Ich finde auch, dass ermitteln Spaß macht, allerdings muss man halt irgendwie verhindern, dass man das gefühl hat, nur Infos freizuspielen oder eben nicht - bzw. wenn man Infos freispielt, ist das auch okay, dann kann mans aber meistens auch per Würfelwurf machen.
ich finde, unsere letzte AM-Sitzung war da eigentlich vorbildlich: Die Informationen haben wir über den Bibliotheks-Würfelwurf gekriegt, das interessante Spiel in dem Zusammenhang kam eigentlich mit Verox, wo es ja gar nicht mehr darum ging, Infos zu kriegen, sondern bedingungen auszuhandeln, damit er uns hilft. Das ist - denke ich - spannender, als Ermittlungsgespräche, weil da irgendwie greifbarer ist, wie man als Spieler die Entwicklung der Handlung unmittelbar gestaltet und eben nicht nur vorher angelegte Elemente abklappert.
Sprich: ich will, dass alles bleibt wie es ist!

Offline glisander

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In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

Achamanian

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In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

Das klingt doch gut!

Offline Deep One

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Ich mag Detektivteile als SL und als Spieler; ich mag es dabei, wenn der Spieler gefordert ist und nicht sein Charakter, und je weniger Würfeln desto besser - müssen natürlich alle Beteiligten auf derselben Seite stehen.

Als generelle Tips:

Der SL sollte, wie oben schon gesagt, den Tathergang &c genau ausbaldowert haben, denn u.U. können Spieler durch geschicktes Fragen und Kombinieren da schon sehr viel draus machen ... da sollte man vorbereitet sein, damit es stimmig bleibt.

Hinweise, die unbedingt gefunden werden müssen, Handouts und so, lege ich nur da hin, wo ich weiß, dass die Gruppe auch hingeht, bei Cthulhu z.B. die Behausung des Opfers oder des Hauptverdächtigen.

Als SL die Angelegenheit einfacher halten, als man für wünschenswert hält ... von Spielerseite ist alles irgendwie immer doppelt kompliziert.

Den Ablauf nicht zu sehr durchstrukturieren, um auf Ideen der Spieler eingehen zu können, an die man nicht gedacht hat.

Und ja, wenn alle Stricke reißen, stelle ich meinen Spielern auch einen Nachbarn oder eine Sekretärin vor die Nase, die ein ungeheuer tiefes Wissen haben ... man will ja irgendwann auch mal fertig werden. ;)

Offline Sebastian

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Außerdem halte ich es für ne gute Idee, das Abenteuer nicht nur auf ein mögliches Ergebnis herauslaufen zu lassen. Zwischen Sackgasse und Epic Win sollte es schon Abstufungen geben, je nachdem wieviele Zusatzinfos die Spieler sammeln konnten.

Möglicherweise sind die wichtigsten Infos ja einfach zu bekommen (d.h. "nur" NSCs abklappern o.ä.) und die Spieler schaffen es so zumindest, dass der Täter das Land verlassen muss. Bekommen sie alle Zusatzinfos (mit entsprechenden Würfelwürfen etc.) können sie ihn aber tatsächlich stellen und überführen. (nur so als Beispiel)

Ich versuche das immer mit den "klassischen" Kampfabenteuern zu vergleichen. Da hat man auch gewisse Abstufungen des Erfolgs, je nachdem wie verwundet man aus dem Kampf kommt, wieviele Feinde besiegt wurden und welche Beute gemacht wurde. Bei Rechercheabenteuern muss das eben etwas anders laufen.

Das wäre jetzt ein bisschen eine Alternative zu "Im Endeffekt können die Spieler nicht das Ziel verfehlen und sie werden den Fall aufklären, da sie automatisch immer näher ans Ziel rücken." von Destruktive_Kritik. Trotzdem sollen die Spieler natürlich immer das Gefühl haben, das etwas passiert.

Offline Funktionalist

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Ich habe mal kreuz und querverlinkt und ein paar der Tips drüben zitiert, so bleibt das ganze schön vernetzt.

@Sebastian
Ein guter Hinweis. Ich hatte es tatsächlich auch schon einmal so geleitet.

sers,
Alex

Offline AceOfDice

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Ich habe (leider) die Erfahrung gemacht, dass manche/viele Spieler diesen Typus Abenteuer überhaupt nicht ausstehen können. Ich persönlich liebe sie und hatte auch das Glück, einen Spielleiter zu haben, der derartiges phänomenal umsetzt. Ich habe aber irgendwann einmal meine Spieler gefragt, was sie davon halten, und sie meinten unisono, dass ihnen diese Art Abenteuer grs. nicht zusagt.

@glisander: Falls du's nicht eh schon gemacht hast, würde ich bei dieser (vorbereitungs-intensiven) Art Abenteuer jedenfalls mal abchecken, ob alle deine Spieler das überhaupt spielen wollen.
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Offline glisander

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Da der Part nicht sehr lang wird, probiere ich es auf jeden Fall aus.
Mich erstaunt nur, dass sich gerade die Spiele, die für Detektivabenteuer prädestiniert sind (Private Eye) so wenig mit dieser Materie beschäftigen ...

Offline Kriegsklinge

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Vielleicht verbeiße ich mich gerade zu sehr in theoretischen Überlegungen ... was die konkrete Spielpraxis bei uns anging, glisander, hab ich mich noch nie gelangweilt. Meine Beiträge bezogen sich nicht darauf, im Gegenteil, da schließe ich mich ganz Akka an. Vielleicht haben wir in diesem Thread unterschiedliche Dinge unter "Detektivabenteuer" verstanden. Ich halte mich erstmal zurück und schaue, was die anderen so für Ideen schreiben.