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Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Thema: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy) (Gelesen 2366 mal)
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Korig
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Korig
Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
am:
26.12.2010 | 20:09 »
Wie die der Threadtitel bereits sagt, handelt es sich hier bei um einen Ersteindruck direkt nach meiner Runde.
Ich versuche die positiven und negativen Eindrücke möglichst objektiv zu betrachten, dies wird mir aber nach Ansicht einiger hier, sicherlich nicht immer gelingen
Ich habe nach der Runde direkt nach um positive wie negative Meinungen gebeten. Dies habe ich mal grob zusammengefasst. Es handelt sich einfach um die ersten Erfahrungen und manche Sachen werden sich vielleicht in ein paar Runden anders darstellen.
In diesem Thread kann man meine Planung zu dem Abend etwas genauer betrachten:
http://tanelorn.net/index.php/topic,64275.msg1251822.html#new
Positiv: Relativ schnelle Kampfabwicklung ,wenig Verwaltungsaufwand für den SL und Spieler, Karteninitiative interessant und fix und Bennies.
Negativ: Würfelsystem zu ungewohnt (umständlich) und zu sehr Zufalls basiert (durch explodierende Würfel ect.), Initiative zu Zufalls abhängig und nicht vom Charakter (bis auf ein zwei Talente die Auswirkung darauf haben), Abwicklung der Kämpfe zwar schnell aber Ermittlung hat sich doch hier und da etwas gezogen (mag auch an daran liegen, dass das erste mal gespielt wurde) und Zaubersystem (zu wenig Spezialisierungen, Baukastensystem).
Zur Runde selber. Es hat wie immer viel Spaß gemacht, dass war mir aber unabhängig vom System bereits vorher klar.
Ich selbst bin etwas ernüchtert und muss bis jetzt feststellen das Savage Worlds ein paar nette Ideen hat, aber für mich nicht die Revolution des Rollenspiels ist, wie es hier ab und an von einigen dargestellt wird. Es hat sich stellenweise besser gelesen wie gespielt. Erstaunlicher Weise, ist ein Spieler, der sich ebenso das Regelwerk gekauft hat ähnlich aus der Runde gegangen.
Wir werden jetzt erstmal weiter mit SW in die Schlacht ziehen um dem System weitere Chancen zu geben uns komplett zu überzeugen.
Wie immer ist es aber auch eine Geschmacksfrage. Mich hat es nicht irgendwie nicht wie erhofft gepackt. Sicherlich ist mir auch ein wenig meine Enttäuschung an zu merken, da ich große Hoffnungen in das System gesteckt habe. Auch durch die vielen positiven Meinungen hier im Tanelorn.
Als erstes Fazit, bleibt für mich ein solides System mit netten Ideen stehen, dass im Verwaltungsaufwand die größten Pluspunkte bei mir sammeln konnte und stellenweise für witzige Überraschungen sorgt (Rabe des Zauberers bringt mit zwei explodierenden W4 auf Kämpfen einen Schattenwolf zu Fall).
Grüße Korig
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Germon
Wischmob
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Heil dem Kunich
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Germon
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #1 am:
26.12.2010 | 20:15 »
Hi Korig (hmm, den Nick kenn ich doch
),
Ja, spielt noch ein paar Runden.
Wir sind auch noch recht am Anfang und manchmal fühlt es sich noch seltsam an...
aber alles in allem habe ich doch ordentlich Spaß mit dem System.
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Germon der Zweihändige - stolzer Träger der
Ich liebe DSA trotzdem und vielleicht gerade deswegen
Standarte
Nukleon
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Nukleon
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #2 am:
26.12.2010 | 20:26 »
Hallo Korig,
auch wir hatten am Anfang so unsere Schwierigkeiten in SW "reinzukommen". Das lag wohl größtenteils daran, das wir von D&D 3.5 und 4E kamen und schon sehr festgefahrene Vorstellungen hatten, besonders was das Zaubersystem und die Unmenge an Charakteroptionen anging.
Mit der Zeit kam der Flow jedoch rein, und jetzt finden wir SW richtig gut. Ich bin dazu übergegangen die Zauber direkt zu "reskinnen". Ich rede nur noch von Feuerblitz wenn ich die Macht "Geschoss - 1 Geschoss und 2W6 Schaden. Feuerausprägung" meine. Wenn man das Konsequent durchzieht hat man schnell wieder das D&D mäßige Gefühl.
Beispiele: Magisches Geschoss = Geschoss, 1-3 Geschosse, 2w6 Schaden, Arkane Ausprägung (Blaue Kugeln)
Melfs Säurepfeil = Geschoss, 1 Geschoss, 3w4 Schaden, Ausprägung Säure (Anfang nächster Runde erhält das Ziel 2w4 Saureschaden)
So entsteht nach kurzer Zeit ein recht umfangreiches Grimoire, in dem die Zauberer und die die auf sowas stehen, stöbern können. Finde es aber gut, das das im GRW getrennt wurde, und die Mächte auf die Knochen reduziert wurden, die von mir jetzt mit Fleisch umhüllt werden können.
Das Initiativesystem gefällt uns recht gut, vor allem da wir früher immer damit Probleme hatten (D&D). Damals hatten wir alles probiert, von magnetischen Tafeln mit Namensschildern zu Exceltabellen, die sich automatisch sortierten. Aber irgendwie hat das nie richtig funktioniert. Die Kartenbasierte Initiative finden wir gut, vor allem da jede Initiative einmalig ist, und keine Diskussionen mehr aufkommen wer vor wem agiert.
Zu den Kämpfen kann ich euch nur raten, einfach weiter zu spielen. Viele Optionen offenbaren sich erst nach einiger Zeit. Aber jetzt, wo meine Gruppe Tricks und Geistige Duelle nutzt und die Grundregeln gut eingefahren sind, gehen Kämpfe schnell von der Hand und es bleibt trotzdem Zeit für Beschreibungen und Stunts.
SW ist halt leider nicht das vielgelobte Verheißungsrollenspiel, aber es macht seine Sache, actionreiche Abenteuerspiele zu ermöglichen, sehr gut. Ich würde mich freuen wenn ihr SW zumindest noch 1-2 Chancen gebt um zu schauen ob es zu eurem Spielstil passt.
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Korig
Adventurer
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Korig
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #3 am:
26.12.2010 | 20:41 »
Danke fürs Feedback!
Zitat
Beispiele: Magisches Geschoss = Geschoss, 1-3 Geschosse, 2w6 Schaden, Arkane Ausprägung (Blaue Kugeln)
Melfs Säurepfeil = Geschoss, 1 Geschoss, 3w4 Schaden, Ausprägung Säure (Anfang nächster Runde erhält das Ziel 2w4 Saureschaden)
Habe ich auch so besprochen, nur wurde das eben als nicht so Vorteilhaft empfunden. Der betreffende Spieler steht eben auf ausgefeilte Magiesysteme. Ist halt ne vorliebe. Gitbs natürlich keine richtige oder falsche Meinung. Kann halt manchmal nicht passen.
Zitat
Das Initiativesystem gefällt uns recht gut, vor allem da wir früher immer damit Probleme hatten (D&D). Damals hatten wir alles probiert, von magnetischen Tafeln mit Namensschildern zu Exceltabellen, die sich automatisch sortierten. Aber irgendwie hat das nie richtig funktioniert. Die Kartenbasierte Initiative finden wir gut, vor allem da jede Initiative einmalig ist, und keine Diskussionen mehr aufkommen wer vor wem agiert.
Hatten wir schon vor Jahren egal bei welchem System so gereglt, dass ein Spieler die Ini Verwaltung übernimmt und diese sofort aufschreibt. Also jeder sagt seinen Wert sofort an und er hält diese in der richtigen Reihenfolge fest und sagt das dann an. Dauert vieleicht 10 Sekunden länger wie mit den Karten. Deswegen gibts da von uns kein super großes Plus, sondern einfach nur die Feststellung, dass es ncoh schneller gehen kann
Zitat
Zu den Kämpfen kann ich euch nur raten, einfach weiter zu spielen. Viele Optionen offenbaren sich erst nach einiger Zeit. Aber jetzt, wo meine Gruppe Tricks und Geistige Duelle nutzt und die Grundregeln gut eingefahren sind, gehen Kämpfe schnell von der Hand und es bleibt trotzdem Zeit für Beschreibungen und Stunts.
Ja das kam etwas kurz. Ich selber wollte auch mehr mit den NSC's machen, bin in der Aufregung, aber auch einfach nicht mehr dazu gekommen. wir hatten eigentlich einen Trick auf Stärke ( Tisch vor Tür um Wölfe auf zu halten. Der Spieler wollte das aber über eine Handlung laufen lassen. Kann ich verstehen, aber im nachhinein würde ich das eher als Trick werten. War aber ne schöne Szene).
Zitat
Ich würde mich freuen wenn ihr SW zumindest noch 1-2 Chancen gebt um zu schauen ob es zu eurem Spielstil passt.
Machen wir auf jeden Fall, es tut auch einfach gut meiner kleinen Entäuschung etwas Luft zu machen. Kommt halt davon, wenn man sich vom Hype anstecken lässt
Ich habe schon so viele Systeme gespielt und manche zünden eben etwas später. Bis jetzt würde ich es einfach nicht zu meiner bevorzugten Systemen zählen, aber wer weiß vieleicht packt es mich ja doch noch.
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Harlan
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Harlan
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #4 am:
26.12.2010 | 20:52 »
Hallo Korig,
mir ist aufgefallen, dass einige der Punkte von den positiv/negativ Listen jeweils das selbe Erlebnis unterschiedlich bewerten: Abwicklungsgeschwindigkeit, Karteninitiative ... bei unseren ersten Gehversuchen war es nicht anders. Die eine Hälfte hat sofort Feuer gefangen und sich begeistert das neue System angeeignet. Die andere Häflte hat, vor dem Hintergrund der gleichen Spielabende, abgeblockt und hingeschmissen.
ZB die Würfelgeschwindigkeit kann sehr viel schneller werden als an den ersten Abenden, wenn erst einmal jedem Spieler klar ist, wie viele Würfel (mit WildDie?) von welcher Sorte zu werfen sind, welches die einschlägigen MWs sind, etc.
Wichtig ist mir bei meinen privaten Runden, dass alle Spieler sich die Regeln aneignen. Das erhöht das Spielerpotential und kann bei SW kaum mit einem Kostenargument verweigert werden, wenn man es als Spieler mit der Gruppe ernst meint. Es wird Dir auch sehr helfen, wenn mehrere Schultern die Last des Systemlernens mit Dir tragen.
Denn ob SW sich nach Zufall anfühlt, hängt ganz entscheidend davon ab, ob man als Spieler die Optionen kennt, mit denen man Fortuna um den kleinen Finger wickeln kann.
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Tsu
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Tsu
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #5 am:
26.12.2010 | 20:56 »
Hallo Korig,
Danke ersteinmal für Dein Feedback, und Ich hoffe Ihr hattet trotzdem einen schönen spassigen Abend. Einige der Probleme die Du hier beschreibst, sind 100% normal, und etwas über das viele Neueinsteiger bei Savage Worlds erfahren, wenn sie keinen alten Hasen haben, der sie durch die ersten paar Sitzungen leitet.
Ich will nicht versuchen Dich zu überzeugen, noch irgendein Statement abgeben wie "GAR NICHT WAHR!", sondern Dir hiermit eine Hilfestellung durch ein System anbieten, welches trotz seiner einfachheit schwrer zu meistern (und damit meine ich nicht spielleiten) ist, als viele denken. Also dann wollen wir mal
Zitat
Würfelsystem zu ungewohnt (umständlich) und zu sehr Zufalls basiert (durch explodierende Würfel ect.)
Ich denke hier spielt das neue System eine Rolle. Nach 1-2 Sitzungen wird alles in Fleisch und Blut übergehen und die Umständlichkeit wird weichen, da bin Ich mir sicher. Explodierende Würfel und die daraus resultierenden Freakrolls
Das wichtigste was Du dir merken musst: Es ist nicht schlimm wenn Würfel explodieren bei SW! Wenn Deine Spieler mit explodierenden Würfeln glänzen, lass sie die Situation geniessen, jeder Spieler bekommt ein Glänzen in die Augen wenn er mal 50 Schaden an einem Monster schafft. Oft sorgen solche Aktionen für Momente die Euch lange in Erinnerung bleiben werden. Was die "bösen" Freakrolls des meisters angehen: Auch diese sind nicht schlimm. SW verfügt über genug Sicherheitsleinen, damit solche Aktionen Eine Gruppe oder einzelne Spielercharaktere instant töten. Was wichtig ist, ist den Spielern zu vermitteln, das ein Wurf auf der ausgeschaltet Tabelle nicht das Ende der Welt ist und man immer versuchen sollte zumindest dafür einen Bennie übrig zu behalten. SW charaktere halten mehr aus als so manch ein Spieler denkt. Ich bin mir sehr sicher, das ihr das bei euren folgenden Spielabenden merken werdet. Explodierende würfel sorgen auch dafür, das ein Kampf bei SW immer spannend bleibt, unvergessliche Aktionen passieren immer eine Chance auf den Lucky Punsh hat. Was die Zufälligkeit angeht: Freakrolls passieren... aber selten... der Mensch neigt nur dazu genau diese Momente immer in Erinnerung zu behalten.
Zitat
Initiative zu Zufalls abhängig und nicht vom Charakter
Du hast ja selber schon geschrieben, das es Talente gibt, die die Initiative merklich beeinflussen. In wie weit habt Ihr denn beim ersten Mal spielen schon die Regeln für das Unterbrechen von Aktionen und das gehen auf "on hold" genutzt? Vielleicht habt Ihr da noch eine Steigerungsmöglichkeite was das angeht.
Zitat
Abwicklung der Kämpfe zwar schnell aber Ermittlung hat sich doch hier und da etwas gezogen (mag auch an daran liegen, dass das erste mal gespielt wurde)
DAS ist einer der schwierigsten Punkte die man als Spielleiter für Savage Worlds meistern kann: die richtige Mischung der Encounter. hiermit ist nicht die Schwierigkeit gemeint, sondern, das Verhältniss aus non WildCards und WildCards, sowie das Einschätzen der Fähigkeiten der Spieler. als ich das erste Mal gemeistert habe, kam Ich auf die Idee meiner Abenteurergruppe eine Gegnergruppe aus 5 Wildcards ohne Extras oder Mooks entgegenzustellen. Der Kampf dauerte Jahrhunderte! auch macht es einen Unterschied ob eine Gruppe mit Flächenschlag und Rundumschlag daher kommt oder ohne. Magier können bei SW locker mal 4-5 Gegner pro Runde vom Tisch räumen. die einfachste Art, die richtige Komposition zu lernen ist von den vorgefertigten Abenteuern. Du musst sie ja noch nicht einmal meistern, sondern einfach nur mal schauen, wie so der durchschnittliche Encounter aussieht für die Charaktere des entsprechenden Ranges. Bei triple ce games gibt es zur Zeit noch ein kostenloses Weihnachts Dungeon Abenteuer für Hellfrost... vielleicht kann ein Blick dort hinein Dir helfen um ein besseres Gefühl zu bekommen.
Zitat
und Zaubersystem (zu wenig Spezialisierungen, Baukastensystem).
Mächte wirst du bei Savage Worlds endlos finden
Man muss nur kucken wo man genau danach sucht. Zum einen bekommst Du in hellfrost eine ganze LATTE von Mächten nachgeschmissen, die sich auch leicht auf ein PP System konvertieren lassen, aber viele findest Du auch im Fantasy Campanion. Soviel ersteinmal zu den offiziell noch verfügbaren Zaubern. Kommen wir zu dem wichtigsten überhaupt: Ausprägungen, Sprucheffekte und die absolute Freiheit, einem Baukastensystem ähnlich. Wenn Ich natürlich nur den Zauber Geschoss aus dem Grundbuch nehme, bin Ich schnell am Ende mit der Vielfalt. Genauso könnte Ich aber auch sagen es heisst nicht mehr Geschoss, sondern "Feuerfee Beschwörung", bei der man 3 kleine Feuerfeen beschwört, die auf den gegner zufliegen und Feuerschaden machen. Regeltechinisch hinterlege ich das sogar mit den Regeln zum anzünden von Feinden (siehe SW:GE)... und *schwups* habe ich durch mein Trapping einen neuen Zauber. Oder Ich nenne das ganze "Kettenblitz", kann Ihn immer nur mit 2 Zielen wirken ud gönne dem Zauberer einen Bonus W4 Schaden gegen Gegner mit Eisenwaffen oder Eisenrüstungen. .. und *schwups* habe Ich einen neuen Zauber... die Möglichkeiten Trappings zu entwerfen mit regeltechnischem Hintergrund sind so vielfältig, das bei richtiger Anwendung, das Ganze wie ein Baukasten ist. Bei unserem letzten Dresden Files One shot, hatte eine Spielerin den Zauber "Zeit einfrieren"... im Index von der SW: Ge wirste den nicht finden, aber ich verspreche Dir, er steht drin...
Diese Ausprägungen lassen sich nicht nur auf Zauber anwenden, sondern auch Talente lassen so eine Vielzahl von Möglichkeiten zu. Wenn Ihr das richtig umsetzt, verspreche Ich Euch, werdet Ihr jeden Kampfzauber in SW finden, den jedes andere System auch hat. Wenn du ein wenig Abschweifen willst, schau doch mal in meine Savage Dresden Files Conversion, da findest Du die Regeln für Rituale und und andere Magie. Oder in Zwart´s Wildes Aventurien.
Ich hänge an diesen Post noch eine kleine Trappinghilfe mit dran, die dir interessante Ideen liefert für Spezialisierungen.
Zitat
Wie immer ist es aber auch eine Geschmacksfrage. Mich hat es nicht irgendwie nicht wie erhofft gepackt. Sicherlich ist mir auch ein wenig meine Enttäuschung an zu merken, da ich große Hoffnungen in das System gesteckt habe.
Warte ein wenig ab. Savage Worlds entwickelt sich sehr schnell in den Köpfen der Spieler, und muss wie ein Tee ersteinmal ein wenig ziehen. Mich hat es erst umgehauen, als Ich die enorme Unabhängigkeit und Flexibilität wirklich begriffen habe. Natürlich kann es auch einfach nicht der Geschmack von Dir oder Deiner Gruppe sein. Sowas gibt es. Aber gib dem ganzen noch ein wenig Zeit...
So, Tsu hat wiedermal viel gequasselt... sry...
mfg
Tsu
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*** SAVAGE NIGHTS - Die regelmässige Dosis Savageness im Netz! ***
Zitat von: Master Li am 30.09.2010 | 06:18
SW ist aber eine eierlegende Wollmilchsau... wenn man natürlich Veganer ist, nützt das einem wenig...
Korig
Adventurer
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Beiträge: 747
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Korig
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #6 am:
26.12.2010 | 22:01 »
Ersteinmal vielen Dank für die relativ sachliche Disskussion und dafür, dass ich nicht gleich mit "Du hast das System nicht verstanden" zu gebombt wurde.
Zitat
Wichtig ist mir bei meinen privaten Runden, dass alle Spieler sich die Regeln aneignen. Das erhöht das Spielerpotential und kann bei SW kaum mit einem Kostenargument verweigert werden, wenn man es als Spieler mit der Gruppe ernst meint. Es wird Dir auch sehr helfen, wenn mehrere Schultern die Last des Systemlernens mit Dir tragen.
Ist meine Wunsch Vorstellung werde dies aber auch nochmal Vorschlagen. Bin mir aber nicht sicher, wie viel Zeit der eine oder andere mit den verbringen will. Wir kommen maximal alle 2 Monate zum zocken. Da ist es schwer die Motivation ständig hoch zu halten. Kann das aber durch aus verstehen, auch wenn es mir anders lieber wäre. Ich war auch nur ganz gut vorbereitet, da ich dieses mal einfach nicht zu viel Zeit in die Sache reinstecken wollte. Daher musste das eine oder andere eben nachgeschlagen werden. Ging aber relativ Fix.
Zitat
Ich bin mir sehr sicher, das ihr das bei euren folgenden Spielabenden merken werdet. Explodierende würfel sorgen auch dafür, das ein Kampf bei SW immer spannend bleibt, unvergessliche Aktionen passieren immer eine Chance auf den Lucky Punsh hat. Was die Zufälligkeit angeht: Freakrolls passieren... aber selten... der Mensch neigt nur dazu genau diese Momente immer in Erinnerung zu behalten.
Gabs ja schon. Der Rabe war wirklich sehr Lustig!!
Zitat
Bei triple ce games gibt es zur Zeit noch ein kostenloses Weihnachts Dungeon Abenteuer für Hellfrost... vielleicht kann ein Blick dort hinein Dir helfen um ein besseres Gefühl zu bekommen.
Danke werde ich mir anschauen.
Zitat
Mächte wirst du bei Savage Worlds endlos finden Smiley Man muss nur kucken wo man genau danach sucht.
Ich glaube hier liegt der Hund wo anders begraben. Der Spieler ist keiner der sich das GRW kaufen würde und auch sicherlich nicht darauf aus ist zu viel Arbeit in die Sache zu stecken, aber auch wegen Zeitmangel. Da wäre etwas vorgefertigtes wohl besser. Ich möchte nebem dem leiten und vorbereiten plus "Regelstudium" nicht auch noch dafür sorgen. ich habe SW auch deswegen gewählt, da wir alle eben wenig Zeit zur Verfügung haben.
Edit:
Zitat
Du hast ja selber schon geschrieben, das es Talente gibt, die die Initiative merklich beeinflussen. In wie weit habt Ihr denn beim ersten Mal spielen schon die Regeln für das Unterbrechen von Aktionen und das gehen auf "on hold" genutzt? Vielleicht habt Ihr da noch eine Steigerungsmöglichkeite was das angeht.
Ja hatten wir schon mit dabei, nur war das für die alten Hasen nichts bahnbrechendes
«
Letzte Änderung: 26.12.2010 | 22:12 von Korig
»
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Kardohan
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Kardohan
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #7 am:
26.12.2010 | 22:51 »
Zitat von: Korig am 26.12.2010 | 22:01
Ich glaube hier liegt der Hund wo anders begraben. Der Spieler ist keiner der sich das GRW kaufen würde und auch sicherlich nicht darauf aus ist zu viel Arbeit in die Sache zu stecken, aber auch wegen Zeitmangel. Da wäre etwas vorgefertigtes wohl besser. Ich möchte nebem dem leiten und vorbereiten plus "Regelstudium" nicht auch noch dafür sorgen. ich habe SW auch deswegen gewählt, da wir alle eben wenig Zeit zur Verfügung haben.
Wären sie noch mit 20 Seiten Text einverstanden? Dann druck ihnen die Probefahrtregeln aus! Ist zwar nicht alles drin, aber das wesentliche. Und die Tabellen hinten in der deutschen Version kann man immer gebrauchen...
Zitat von: Korig am 26.12.2010 | 22:01
Ja hatten wir schon mit dabei, nur war das für die alten Hasen nichts bahnbrechendes
Hier geht es nicht darum, dass es bahnbrechend ist. Es geht schnell, bringt mMn Dynamik in die Runde, ist mit den gewissen Talenten (je nach Setting) in gewissen Rahmen vorhersagbar. Und für mich als kurzsichtigen Alten Sack (tm) auch quer über den Tisch gut zu sehen.
Nach Jahren RuneQuest, Midgard, D&D 3.x, AD&D, Magira, Traveller, Cthulhu und was weiss ich noch, war das für mich persönlich auch erst nach einigem Anlauf eine Offembarung. Bis dahin suchte ich immer noch das Teil per Würfel zu simulieren, was ich aber dann letzlich bleiben liess.
Wie die Würfel als Eigenschaftswerte, wie die explodierenden Ergebnisse, sind die Karten halt eine der Kernmechaniken, die man eben hinnehmen muss und letztlich vielleicht sogar zu schätzen lernt.
Darum sollte man ja SW auch definitiv ein paar Mal spielen, bevor man für sich ein Urteil fällt.
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Korig
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Korig
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #8 am:
26.12.2010 | 22:54 »
Zitat
Darum sollte man ja SW auch definitiv ein paar Mal spielen, bevor man für sich ein Urteil fällt.
Finales Fazit folgt dann nach 3 bis 5 Sitzungen
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Harlan
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Harlan
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #9 am:
26.12.2010 | 23:01 »
@ Korig
Der Zeitmangel scheint für Eure Gruppe eine wichtige Rahmenbedingung zu sein. Und damit fallt ihr genau in die Zielgruppe! Die Regeln sind daher einfach gehalten, so dass man sie sich schnell aneignen und im Spiel ggf. nachlesen kann, so lange es nötig ist. Es gibt zB keine langen Zauberlisten, damit der Machtwirker seine wichtigsten Optionen wirklich auf einen schnellen Blick erfassen kann (die Machtliste ist ja im englischen SL-Schirm denn auch nur eine Seite lang!). Nun noch etwas mit Trapping würzen und dann schnell spielen!
Aber hier braucht es trotzdem Teamwork: die Gruppe muss sich als ganzes entscheiden, dieses Spiel mit allen Vorzügen zum Laufen zu bringen.
Ich vergleiche das gerne mit Doppelkopf: Jeder Mitspieler kennt ein paar Kartenspiele (lies: Rollenspiele), einige sogar solche, die SW ähnlich sind (zB Deadlands), und damit bekommt man auch schnell eine holprige Runde für ein paar Stunden auf die Beine. Richtig fetzig (nervenzerfetzend spannend) wird es aber erst, wenn alle am Tisch gelernt haben, wie man gegebenenfalls ein Solo spielt.
Für Deine SW-Versuche wünsche ich Dir daher eine engangierte Truppe, die sich auf das Neue wirklich einlässt und bereit ist, mit Eigeninitiative an den Tisch zu drängen.
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Korig
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Korig
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #10 am:
26.12.2010 | 23:10 »
Zitat
Für Deine SW-Versuche wünsche ich Dir daher eine engangierte Truppe, die sich auf das Neue wirklich einlässt und bereit ist, mit Eigeninitiative an den Tisch zu drängen.
Vielen Dank, besonders hat es mich diesmal gefreut, dass jeder eine tolle Hintergrund Geschichte abgeliefert hat. Das ist ja schonmal ein toller Anfang und den Rest werden wir schon hinbekommen
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WeeMad
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Fredolars
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #11 am:
27.12.2010 | 00:31 »
Wie war denn der Benniefluss - hat's gepasst oder hattest du n schlechtes Gefühl?
Frage das, weil ich das für's Schwerste am System halte.
Mein Ersteindruck war im übrigen auch nicht der Eyeopener (wie z.B. der Wushueffekt) und ich war durchaus etwas "enttäuscht". Mittlerweile ist es mir von den "klassischen" Systemen das Liebste.
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Korig
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Korig
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #12 am:
27.12.2010 | 10:31 »
Der Bennieflus war in Ordnung. Habe für das ausspielen der Charktere fleißig Bennies verteilt und auch mal für gute Aktionen. Kurzzeitig war ein Spieler mal wieder bei einem Bennie, aber der hatte dann gegen Ende wieder mehr. In ca. 5 Stunden habe ich ca. 8 Bennies verteilt.
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Korig
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Korig
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
«
Antworten #13 am:
28.08.2011 | 11:53 »
Hi ihr wilden Recken,
wollte mal eine kleine Einschätzung von euch hören zu folgendem Encounter. Wir kommen un zur 4 Spielsitzung und es fällt mir leider immer noch schwer Kämpfe gut ein zu ordnen.
Spoiler
(click to show/hide)
Ich möchte meinen Spielern mal einen etwas härteren Kampf fortsetzen, bin mir aber nicht sicher, ob ich dem „Miniboss“ einen Wildcardstatus gewähren sollte oder nicht.
Meine Gruppe besteht aus 4 Spielern die mit 6 EP. Einem Zauberer, Paladin, Schurken und Kämpfer.
Hier mal die Werte der Kreatur und der Extras die in dem Kamp mit wirken werden:
1 Kadaver Sammler
Bewegung 5 Zoll
Geschick W6
Konstitution W10
Stärke W10
Verstand W4
Willenskraft W4
Parade 7
Robustheit 11
Charisma -2
Fertigkeiten:Einschüchtern W8, Kämpfen W10, Klettern W4,
Wahrnehmung W8, Werfen W6
NSC
Rundumschlag, Elementarwesen, Furchtlos, Größe
3, Groß
Talente:
Handicaps: Hässlich, Fett
Waffen:
Pranken(2Stä+W10,Natürliche Waffe), Leichenwurf(6/12/24,FR 1,2W6,5
6 Handlanger
Bewegung 6 Zoll
Geschick W6
Konstitution W6
Stärke W6
Verstand W6
Willenskraft W6
Parade 5
Robustheit 5 (6)
Charisma 0
Fertigkeiten:Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Klettern W6,
Wahrnehmung W6, Werfen W6
NSC
Talente:
Handicaps:
Waffen:
Bogen 2W6
Kurzschwert Stä+W6
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Darkling
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Darkling
Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #14 am:
28.08.2011 | 12:07 »
Ich finde ja, um dir einen Tipp bezüglich Schwierigkeit eines Encounters zu geben müssten wir mehr über den Encounter hören, statt bloß Gegnerwerte. Wie wird die Umgebung aussehen, Lichtverhältnisse etc.?
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Korig
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #15 am:
28.08.2011 | 12:39 »
Spoiler
(click to show/hide)
Lichtverhältnisse / Tageslicht
Umgebung / Markplatz mit 2 Deckungsmöglichkeiten hinter zwei Obstkarren
Die Spieler werden die Möglichkeit haben Ihren Angriff zu planen falls sie nicht endeckt werden. 4 der Handlangerwerden die sepierl versuchem mit Pfeilen ein zu decken, während der Rest um den Kadaversammler in den Nahkampf gehen werden.
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Pyromancer
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #16 am:
28.08.2011 | 12:48 »
Ich würde den "Miniboss" zum Wildcard machen.
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Das Hessenstein-Fiasco-Playset
Tharsinion
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #17 am:
28.08.2011 | 12:51 »
Zudem hätte ich noch ein paar Fragen zu den Gegnerwerten:
Wie kommst du bei deinen "Monstern" auf die Robustheitswerte? Im ersten Beispiel komme ich auf
Spoiler
(click to show/hide)
10 (10/2 + 2 + 3 (aus Größe)
und im zweiten auf
Spoiler
(click to show/hide)
5
.
Wie ist der Waffenschaden gemeint?
Spoiler
(click to show/hide)
Pranken: 2Stä + W10? Normalerweise wäre das Stä+W10. Willst du wirklich 3 mal den W10 würfeln?
Zur Schwierigkeit insgesamt:
Spoiler
(click to show/hide)
Wenn du deinen Kadaversammler als Extra belässt ist er für eine 4 köpfige Novice Gruppe viel zu leicht. Dein "Mini-Boss" hat einen Verstand von W4 und hängt somit gegen den Magier sofort im Shaken. Dank seinem Wil W4 kommt er da aber auch nicht mehr raus und wird jede Runde seinen Unshake Wurf wiederholen dürfen. Das wiederholt dein Magier in der Gruppe so lange bis der Rest die Handlanger verprügelt hat oder einer der Kämpfer erbarmt sich eine Runde lang des angeschlagenen Kadaversammlers dessen Parade nach dem Verstandtrick eh nur noch bei 5 ist und verpasst ihm ne Wild Attack (bekommt somit +4 auf seinen Angriffswurf, +2 aus der Wild Attack und +2 wegen der Monstereigenschaft Groß).
Eine Steigerung sollte garantiert sein und selbst bei ner Stä von W6 und nem Waffenschaden von W6 (+ dem W6 aus der Steigerung und der +2 aus der WA) sind die 11 Punkte Schaden fast garantiert die er für das zweite Shaken Resultat braucht.
Sollten deine Gegner also nicht eine sehr sehr gute Ausgangsposition in diesem Kampf haben schaut es für sie düster aus. Selbst wenn du den Kadaversammler zur WC machst gefällt mir der Gegner so nicht. Sollte er treffen (was bei nem Kämpfen von W10 trotzdem noch nicht so leicht ist, da er wegen des Monstermerkmals "Groß" immer -2 auf seine Würfe erleidet und er zudem seine Ziele schlecht verfolgen kann --> Pace 5) dann hat einer der Charaktere eventuell Probleme, allerdings können 2W10 ganz leicht auch mal sehr niedrig würfeln.
Ich würde (neutrale Kampfbedingungen vorausgesetzt) deinen Leichensammler zur WC machen, seine Willenskraft auf W6 erhöhen, seinen Kämpfenwürfel auf W8 senken und das Monstermerkmal Groß entfernen. Dann kann er auch mal seinen Rundumschlag erfolgsversprechend einsetzen und hat nicht so die Probleme aus dem Shaken zu kommen.
Zudem würde ich (sollten deine Spieler wirklich ganz alleine daherkommen) die Handlanger auf 4 reduzieren, ansonsten stellen die Handlanger nämlich mehr Gefahr als der eigentliche "Mini-Boss" dar.
Wenn du erfahrene Spieler hast verpass deinem Kadaversammler noch Kampfreflexe, damit er auch wenn er verwundet ist noch einigermaßen sicher aus dem Shaken kommt.
So wie es sich bis jetzt präsentiert werden deine Spieler eher mit den 6 Handlangern Probleme haben als mit deinem Kadaversammler (vorrausgesetzt sie treffen alleine auf die Gruppe von Monstern und ihre Gegner haben einen Positionsvorteil... 6 Pfeile a 2W6 können in der ersten Runde schon sehr weh tun wenn die Schützen Zeit zum zielen hatten...)
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #18 am:
28.08.2011 | 12:53 »
Nicht besonders schwierig, da der Kadaversammler gut ausgetrickst werden kann (Smarts Trick) und ob seiner Größe gut getroffen/schlechter angreifen kann. Außerdem ist er mit 5" langsam! Er sollte in jedem Fall ein WC sein, da der Kampf sonst echt lahm werden kann!
Bring die (unbeteiligten) Marktbesucher ins Spiel. Die Stadtwache, die an Markttagen immer in der Nähe ist usw. Das bringt Unwägbarkeiten in ihren Plan rein...
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #19 am:
28.08.2011 | 13:09 »
@ Tharsinion
Spoiler
(click to show/hide)
Die Werte sind korrekt, habe dort mit Savage Gen gespielt. Die Handlanger haben Rüstungen an z.B. sind halt nciht aufgeführt in meiner Aufzählung.
Das mit der Stä ist ein Tippfehler. so wie du es geschrieben hast stimmts.
@ Kardohan
Spoiler
(click to show/hide)
Die überlebenden dieses Angriffes des Dorf sind alle in einem großen Käfig in der Mitte des Marktplatzes eingefrecht. da ist niemand mehr der helfen kann, ausser die Spieler befreien diese Gefangenen zu erst.
Gut werd dann den Sammler zu einem Wildcard amchen und zwei Extras weniger ein setzten.
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #20 am:
28.08.2011 | 13:18 »
Spoiler
(click to show/hide)
Wenn du den Sammler zur WC machst aber sonst an seinen Werten nichts änderst dann reduzier die Anzahl der Extras nicht. Sonst wird das wirklich zu einfach wie oben beschrieben. Wil und Smarts W4 sind einfach tödlich egal ob WC oder nicht, das nimmt nur Tempo aus dem Kampf. Wenn deine Spieler eine große Fläche mit Deckungsmöglichkeiten haben können sie die Handlanger auch nach und nach über die Distanz ausschalten (per Geschoss oder Pfeilen), das geht recht schnell bei ner Robustheit von 6(1).
Willst du einen spannenderen Kampf muss deine WC auch was reißen können. So wie sie oben steht ist ihr Rundumschlag so gut wie nutzlos.
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #21 am:
28.08.2011 | 13:23 »
@ Tharsion
Spoiler
(click to show/hide)
ne ich ändere die Werte dann nach deinen Vorschlägen. Werde dann berichten wie sich die Gruppe geschlagen hat.
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Tharsinion
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #22 am:
28.08.2011 | 13:28 »
Ich bin gespannt
Wann ist der Spielabend angesetzt?
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #23 am:
28.08.2011 | 13:45 »
Zitat von: Tharsinion am 28.08.2011 | 13:28
Ich bin gespannt
Wann ist der Spielabend angesetzt?
Kommenden Samstag. Ist unser vierter Abend. Leider bin ich mit meinem Diary erst beim ersten Abend:
http://tanelorn.net/index.php/topic,69409.0.html
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Dragon
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Re: Ersteindruck Savage Worlds (Fantasy)
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Antworten #24 am:
28.08.2011 | 17:06 »
nochmal wegen eurem Zauberer und dem Zeitmangel.
Wenn ich das richtig verstehe möchte er eine lange Zauberliste aus der er auswählen kann, aber keine Zeit darin investieren sie sich selbst auszudenken, korrekt?
Dann könnte doch die Sammlung von Trappings hier aus dem Forum was für ihn sein...
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AstROfvxUA_FdEw1UVVhQWFqa2pxQWhyRFhuWlo0X2c&hl=de#gid=0
ich war am Anfang auch zu vorsichtig bei den Kämpfen und musste mit ansehen wie meine Bösewichte nieder gemacht wurden... jetzt mach ich mir nicht mehr so viele Gedanken, SW Chars können im Kampf wirklich was wegstecken und austeilen, so schnell stirbts sich nicht und wenn ich mir wirklich unsicher bin lass ich Fluchtwege offen, damit sich die Gruppe im Notfall zurückziehen kann (allerdings ist das für meine Spieler meistens keine Option)
«
Letzte Änderung: 28.08.2011 | 17:09 von Dragon
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