Der Säureschaden ist der normale Schaden (2W6, bzw. 3W6) des Geschosses. PB2 ist es deswegen, weil es teilweise durch die Ritzen der Rüstung durchfließt, nicht weil es ein Loch in diese frisst.
Nein, weil es eben Säure ist und diese Rüstung auflöst. Ansonsten hätte nämlich jedes Flüssigkeitstrapping PB2.
Acid: The spell eats through intervening matter, giving offensive damage-causing spells AP2. This stacks with any other AP bonuses granted to the spell. - Hellfrost PHB p79
Wenn man die PB-Regelung nicht mag, könnte man dem Acid-Trapping aber auch die Regelungen des Fantasy Companion geben...
SÄUREBOLZEN (Grosse Wirkung)Aus den Fingern des Zauberers schießen 1-3 grünliche Säurespritzer, die nur 2W4 bzw. 3W4 Schaden verursachen.
Wird das Opfer getroffen, kann es versuchen die Säure zu neutralisieren. Das Neutralisieren dauert eine ganze Aktion und reduziert den Schadenswürfel für die nächste Runde um eine Stufe (3W4 -> 2W4 -> 1W4 -> Neutralisiert). Die Säure hört erst auf zu wirken, wenn das Ziel zerstört oder die Säure neutralisiert wurde.
SÄURENADELN (Kleine Wirkung)Aus den Fingern des Zauberers schießen 1-3 grünliche Säurespritzer, die 2W6 bzw. 3W6 Schaden verursachen.
Verursacht der Spritzer wenigstens ein Angeschlagen, so muss das Ziel eine Geschicklichkeitsprobe ablegen oder ein Ausrüstungsgegenstand wird beschädigt bzw. zerstört. Rüstung verliert hierbei einfach 1 Punkt Panzerung.
Wie im FC zu lesen ist, gibt es eben Trappings, die einen kleinen (regelkonformen) oder großen (regeländernden) Effekt haben. Die Settingregeln legen fest, welcher Art die Trappings sind und balanciert sie gegeneinander aus.