Autor Thema: [DH] Schwere Waffen Hausregel  (Gelesen 11472 mal)

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Samael

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[DH] Schwere Waffen Hausregel
« am: 12.01.2011 | 08:27 »
Um schwere Waffen - die man ja "bracen" muss, ob auf einem Dreibein, einem Fenstersims, auf einer Mauer aus Sandsäcken, oder im Arm eines Muskelpaketes mit dem Talent "bulging biceps" - etwas einzuschränken, kam mir folgende Regel in den Sinn:

>> Eine aufgebockte ("gebracte") schwere Waffe hat einen 45° Feuerbereich. Ziele außerhalb dieses Bereiches können nicht angegriffen werden. Der Schütze kann diesen Bereich umschwenken anstelle einer Angriffsaktion. <<

Ich erhoffe mir von dieser Regel, schwere Waffen in dynamischen Kämpfen auf kurze Reichweiten etwas unattraktiver zu machen. Sie erlaubt beweglichen Gegnern, die sich nahe des Schützen befinden, die schwere Waffe zu umlaufen.

Um einen Gang abzudecken o.Ä. rockt die Waffe natürlich dennoch.

Was haltet ihr davon?

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #1 am: 12.01.2011 | 11:00 »
Wenn ich mich recht erinnere (hab's Buch grad net zur Hand) gibt es im Inquisitors Handbook im Kapitel für Militärequipment einen Eintrag für
Bipod: hat einen 90° Feuerbereich
un den Tripod: hat einen 180° Feuerbereich

Das mit dem Bipod leuchtet mir ja noch ein, wenn man das halt zu weit dreht lagert die Waffe ja nicht mehr zwischen den Füßen sondern genau auf ihnen und dann kippt das Ganze logischerweise um.
Warum man mit einem Tripod die Waffe nicht im Kreis drehen kann ist mir irgendwie schleierhaft.


Ansonsten ist das halt so ein Tropfen auf den heißen Stein.
Vollauto mit schweren Waffen erzielt halt immernoch Treffer jenseits von gut und böse. Ich würde mir da vlt so was überlegen wie:
"Schwere Waffen brauchen X erfolgsgrade mehr um einen weiteren Treffer gegen das Selbe Ziel zu erhalten. Gegen andere Ziele erhalten sie zusatztreffer wie gehabt."
Das würde dafür sorgen, dass das Schwere MG bevorzugt gegen Gruppen einzusetzen ist und gegen einzelne Gegner nicht mehr so der Hammer ist.

Offline Dark Paladin

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #2 am: 12.01.2011 | 13:44 »
Erst mal ein Gedanke zum Einstieg:
Warum wurden wohl schnellfeuerwaffen und schwerere Waffen erfunden.  :Ironie:WIr müssen ja auch schlechtere Waffen als die bisherigen haben. :Ironie:

Ich hätte eher geasgt, dass die eine erhöhte Chance auf Ladehemmung haben. Immerhin rauscht da mehr und schwereres zeug durch.
LG DP
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #3 am: 12.01.2011 | 14:07 »
@ Dark Pala
Es gibt schon seinen grund warum auch heute noch Waffen für Scharfschützen gebaut werden und man denen nicht einfach ein Sturmgewehr gibt. Desweiteren gibt es auch einen Grund warum man nich immer schwere Maschinengewehre benutzt.
Das Problem ist einfach, dass die Trefferquoten bei den meisten RSP (und DH gehört zu denen) unplausibel hoch sind (das sagen zumindest einige Leute hier im Forum aus, die sich auf Militärerfahrung berufen).
(Nebenbei sind kritische Verletzungen bei DH auch viel zu schnell tödlich. Zwischen ohnmächtig und tot sind da 1-3 Punkte Schaden und dabei wird einfach nicht berücksichtigt dass bei so nem menschen Ziemlich viel kaputt gehen kann bevor er abnippelt.)

Eigentlich sollte es so sein:
1. Auf Entfernungen von ~50 m sind Sturmgewehre die beste Wahl.
2. Gegen einen Haufen sind schwere MGs am besten.
3. Auf Entfernungen von 200+ m sind Scharfschützenwaffen das mittel der Wahl.
4. Und in Häusern sollten Maschinenpistolen am günstigsten sein (und schwere Waffen total beknackt, weil sie einfach zu sperrig sind).

Dumm nur, dass die Autokanone auf 4 m im Gebäudekampf besser ist als die Autopistole, das Sturmgewehr und das Scharfschützengewehr.
Auf 50 m ist die Autokanone immer noch besser als alle anderen Waffentypen.
Die Autokanone ist selbst die bessere "Sniperwaffe" da sie ne höhere Reichweite hat und auf die großen Entfernungen genau so zielgenau trifft wie das Scharfschützengewehr.

Waffenwahl ist bei DH ein absoluter No-Brainer. Nimm die Armageddon, egal was du tun willst sie ist auf jeden fall Besser dran als alle anderen (Einzige Ausnahmen: Der Gegner ist nicht 400 sondern 401 m weit weg, jetzt ist der Typ mit seinem Scharfschützengewehr besser, weil er noch in Reichweite ist. Oder du wurdest in den NK verwickelt jetzt ist eine Pistole besser.)
Wenn du Bulging Biceps hast wird es sogar noch No-brainiger, denn jetzt bist du selbst dem Typen mit Scharfschützengewehr immer überlegen. Du hast die höhere Reichweite (Autokanone 1200 Meter) und auf die triffst du auch noch genausogut wie der Typ mit dem Scharfschützengewehr (1000 Meter) - ach ja und der Schadensoutput ist natürlich wesentlich höher und du landest vermutlich sogar mehrere Treffer.
Die Treffsicherheit auf große Reichweiten von Sturmgewehren und anderen Nicht-Präzisions-gewehren ist bei DH einfach übertrieben hoch.
Von einem spieldesigntechnischen Standpunkt sind mMn solche no-brain Entscheidungen zu vermeiden.

Samael

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #4 am: 12.01.2011 | 16:20 »
REchweitenabzüge bei Autofeuer zu verdoppeln ist wohl wirklich nicht übel.

Offline YY

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #5 am: 12.01.2011 | 16:28 »
Um schwere Waffen - die man ja "bracen" muss, ob auf einem Dreibein, einem Fenstersims, auf einer Mauer aus Sandsäcken, oder im Arm eines Muskelpaketes mit dem Talent "bulging biceps" - etwas einzuschränken, kam mir folgende Regel in den Sinn:

>> Eine aufgebockte ("gebracte") schwere Waffe hat einen 45° Feuerbereich. Ziele außerhalb dieses Bereiches können nicht angegriffen werden. Der Schütze kann diesen Bereich umschwenken anstelle einer Angriffsaktion. <<

Grundsätzlich gibts das ja schon: DH GRW S. 127 im Kasten "Bracing" spricht von 45° für "improvisierte" Auflagen, 90° vom Zweibein, 180° vom Dreibein und rundum für Drehringlafetten.  

Wenn man umschwenken will, kostet das, wie beim "ersten" bracing auch, eine halbe Aktion und man kann dementsprechend in dieser Runde nur noch einen Einzelschuss abgeben, aber keinen Feuerstoß mehr.

Bei bulging biceps steht allerdings nicht dabei, dass man die Waffe quasi in der Luft bracen kann, sondern gar nicht bracen muss (!).

Man kann das natürlich auch so machen, dass ein Hannes mit bulging biceps nur frei bracen darf - da hängt aber auch noch anderes dran wie z.B., dass man sich mit gebraceter Waffe nicht mehr bewegen kann.

Das fände ich persönlich suboptimal, da man - die nötige Stärke vorausgesetzt, um das Ding überhaupt frei halten/schießen zu können - mit einem MG bei einer Drehung keine großartig andere Bewegung macht als mit einem stehend freihändig geschossenen Gewehr.
Da gibts ja kein Hindernis für den Schwenk, wie das bei anderen Auflagen der Fall ist.


Als Alternative bzw. Modifikation für diesen Ansatz könnte man sich überlegen, die schweren Waffen nochmal in schwere und überschwere zu unterteilen.
Schwere würden dann funktionieren wie gehabt und die überschweren müsste man auch mit bulging biceps erst bracen (darf das aber wie oben angedacht ohne Auflage), weil man sich da dann extra in Position bringen muss und ein Schwenk allein schon aufgrund von Größe und Gewicht der Waffe entsprechend länger dauert als mit einer leichteren.

So könnte man dann mit Stubbern, Raketenwerfern u.Ä. wie gehabt mit bulging biceps agieren, aber bei richtig dicken Dingern wie der Autokanone merkt man trotzdem noch, dass die eigentlich nie dafür gedacht war, von einem einzelnen Schützen in der Bewegung eingesetzt zu werden.


SJTs Hausregel für Schwere Waffen finde ich aber gut...die könnte man eventuell sogar auf alle Vollauto-Feuerstöße anwenden.
Also ich nicht, weil sich meine Spieler dann aufhängen, aber andere Leute evtl. schon  ;D


@ Dark Pala
Es gibt schon seinen grund warum auch heute noch Waffen für Scharfschützen gebaut werden und man denen nicht einfach ein Sturmgewehr gibt. Desweiteren gibt es auch einen Grund warum man nich immer schwere Maschinengewehre benutzt.
Das Problem ist einfach, dass die Trefferquoten bei den meisten RSP (und DH gehört zu denen) unplausibel hoch sind
Die Trefferquoten bei DH vor allem in dem Sinne, dass Fullauto recht...abenteuerlich umgesetzt ist.
Wenn die Feuerarten besser passen würden, wäre das bei Weitem nicht so schlimm, wie es jetzt ist.

Die Waffenkategorien finde ich da gar nicht so das Problem (s.u.).
Eigentlich müsste man gerade für die schweren Waffen einen Riesenaufriß mit Fallunterscheidungen für verschiedene Auflagen und Feuerarten betreiben, damit das hinkommt.

Auf 50 m ist die Autokanone immer noch besser als alle anderen Waffentypen.
Die Autokanone ist selbst die bessere "Sniperwaffe" da sie ne höhere Reichweite hat und auf die großen Entfernungen genau so zielgenau trifft wie das Scharfschützengewehr.
...
Die Treffsicherheit auf große Reichweiten von Sturmgewehren und anderen Nicht-Präzisions-gewehren ist bei DH einfach übertrieben hoch.

Schwere MGs sind ja auch recht genau - als behelfsmäßige Scharfschützenwaffen kann man die durchaus einsetzen, z.B. das M2:
Zitat von: http://en.wikipedia.org/wiki/Carlos_Hathcock
Hathcock generally used the standard sniper rifle: the Winchester Model 70 .30-06 caliber rifle with the standard 8-power Unertl scope. On some occasions, however, he used a different weapon: the .50-caliber M2 Browning Machine Gun, on which he mounted the Unertl scope, using a bracket of his own design. This weapon had a Traversing and Elevating (T& E) mount that enabled precise aiming: it was accurate to 2500 yards when fired one round at a time.

U.A. deswegen sollte man das besser über eine differenziertere Betrachtung der Feuerarten abhandeln als über Waffenkategorien.
Gerade schwere MGs müssen ja auch auf große Entfernungen einsetzbar sein/bleiben, dafür sind sie schließlich gedacht und es wäre doch sehr ärgerlich, wenn das hinten runter fällt, nur weil die Feuerarten verpeilt umgesetzt sind.

Die Reichweiten für schwere Waffen und Scharfschützenwaffen finde ich in dem Zusammenhang auch ok.

Auch die meisten Sturmgewehre sind teils erstaunlich genau und nehmen sich mit (inbesondere halbautomatischen) Scharfschützenwaffen bisweilen nicht mehr viel.
Der Unterschied in der brauchbaren Kampfentfernung über die Reichweite reicht da mMn völlig aus, insbesondere, wenn das Sturmgewehr kein Zielfernrohr drauf hat und man entsprechende Abzüge kassiert (oder das Ziel gar nicht erst findet...).

Auch hier hängt es hauptsächlich an der ungünstigen Umsetzung der Feuerarten.

Man könnte sich auch Gedanken machen, wie man abseits der bestehenden Regelungen abbilden könnte, dass Autokanonen und Co. unhandliche Riesenbrocken sind - das findet sich mMn weder beim bracing noch über die Traglast angemessen abgebildet.
Aber dann kommt man mMn auch bald an den Punkt, wo sich ein komplett anderes Regelwerk eher lohnt.


REchweitenabzüge bei Autofeuer zu verdoppeln ist wohl wirklich nicht übel.

Ja, wäre mMn eine sinnvolle Maßnahme.
Hilft zwar im Nahbereich immer noch nichts (und der ist für schwere Waffen laaaang  ;)), aber grundsätzlich schon mal ok.

Das mit dem Bipod leuchtet mir ja noch ein, wenn man das halt zu weit dreht lagert die Waffe ja nicht mehr zwischen den Füßen sondern genau auf ihnen und dann kippt das Ganze logischerweise um.
Wieso zwischen den Füßen?  wtf?

Die Waffe liegt vor dem Schützen, vorne auf dem Zweibein aufgelegt, und wenn man sie auf dem Zweibein schwenkt, ist sie irgendwann so weit gedreht, dass der Schütze nicht mehr dahinter liegt und dementsprechend nicht mehr feuern kann.

Warum man mit einem Tripod die Waffe nicht im Kreis drehen kann ist mir irgendwie schleierhaft.

Da ist so was gemeint:
http://img74.imageshack.us/i/sany0636tk9.jpg

Wie man hinten am Periskop sehen kann, wird die Waffe auf der Querstrebe geschwenkt (und kann da btw. auch verriegelt werden).
Wenn man da das Ende des Schwenkbereiches erreicht hat, muss man eben die ganze Lafette bewegen, um weiter wirken zu können (was mMn mit einer halben Aktion sehr gnädig abgehandelt ist).


Es gibt auch noch solche:
http://img515.imageshack.us/i/008c1ei3.jpg/


Das ist ein sog. Fliegerdreibein, dient also der Luftabwehr (gut erkennbar am einsatzbereiten Fliegerabwehrvisier am MG).
Die helfen in Sachen Rückstoßdämpfung nicht sonderlich gut und im Einsatz gegen zurückschießende Erdziele ist man damit nachvollziehbarerweise das Primärziel.

Und da gilt wieder das selbe wie beim Zweibein: Irgendwann ist der Schwenkbereich zu Ende, weil der Schütze nicht mehr hinter der Waffe ist - und zumindest bei mir würde da keiner "kostenlos" drumherumlaufen und dabei die Waffe mitschwenken.
Eine halbe Aktion kostet das schon, und dann ist man ja schon genau so nass wie beim neu bracen.


Ohne Aktionen aufzuwenden, kann man schwere Waffen nur auf Drehringlafetten schwenken, wie sie MG-Schützen auf LKWs und Panzerfahrzeugen haben.
Die gibts aber nicht in für den infanteristischen Einsatz praktikabler Form.


Edit: Rechtschreibung und Bildlinks eingefügt/Bilderanzeige entfernt - will irgendwie nicht :)
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 18:25 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #6 am: 12.01.2011 | 17:21 »
[...]
Die Trefferquoten bei DH vor allem in dem Sinne, dass Fullauto recht...abenteuerlich umgesetzt ist.
Wenn die Feuerarten besser passen würden, wäre das bei Weitem nicht so schlimm, wie es jetzt ist.
[...]
Wenn ich mich recht entsinne bist du der Mann mit Militärerfahrung hier.
Wie würdest du denn eine "weniger abenteuerliche" Schussratenregelung machen?

Offline YY

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #7 am: 12.01.2011 | 19:28 »
Zwei Gedanken vorweg:
1. Grundsätzlich sollte es so sein, dass auf kurze und mittlere Entfernungen zügiges Einzelfeuer und bei automatischen Waffen kurze Feuerstöße am Sinnvollsten sind und das mit steigender Entfernung immer langsamer/kontrollierter werden sollte.

2. Es ist zwar mit höherem Feuervolumen, d.h. größerer Schusszahl in der gleichen Zeit, schwieriger, alle Schüsse im Ziel zu halten, dafür ist es bei ansonsten gleichen Umständen auf angemessene Entfernungen wahrscheinlicher, überhaupt mal irgendeinen Treffer anzubringen.


Mit diesen beiden Gedanken im Hinterkopf würde ich

- wie schon angedacht Autofeuer keinen flachen Bonus mehr geben, sondern durch Autofeuer den Reichweitenmodifikator verdoppeln; d.h. auf kurze Entfernungen +20%, auf lange -20% und auf extreme -60%.

- Semi-Auto seinen flachen +10%-Bonus belassen, aber als Randgedanken die Verwendung des Red-Dot-Sight und des telescopic sight für Semi-Auto zulassen (nicht aber für Vollauto bzw. da eben den entsprechenden Bonus nicht vergeben - schießen kann man freilich trotzdem ;)).
Auch würde ich den technisch halbautomatischen Waffen, die spielmechanisch derzeit nur Einzelschuss können, eine Semi-Auto-RoF zuweisen (betrifft im GRW nur wenige Waffen, im IH einige mehr).

- als eigentlichen Kernpunkt die pauschalen Schwellen für Mehrfachtreffer bei Semi- und Voll-Auto ändern.

Jede Waffe bekäme je nach Kategorie, Gewicht und Rückstoß einen Rückstoßwert (kann man auch anders nennen - für Laser stimmte das ja schon mal nicht ;); als Arbeitstitel mag es genügen) zugewiesen. Dieser Wert ist die Erfolgsschwelle für Mehrfachtreffer, d.h. bei einem Rückstoßwert von z.B. 6 landet der Schütze für alle 6 Punkte, die er unter dem Mindestwurf bleibt, einen zusätzlichen Treffer (bis in Höhe der jeweiligen RoF).
Diesen Wert kann man dann insbesondere bei schweren Waffen noch durch die Verwendung von recoil gloves, Zwei- und Dreibeinen, motion predictor, evtl. auch durch bulging biceps modifizieren.

Die Werte sollten mMn so ausfallen, dass Laserkarabiner und ähnlich rückstoßarme, gut zu kontrollierende Waffen entsprechend niedrige Rückstoßwerte haben, (voll-)automatische Pistolen und Sturmgewehre etwas schwerer zu kontrollieren sind und schwere Waffen die größten Rückstoßwerte haben, aber auch am Meisten von Zweibeinen etc. profitieren.

Laserkarabiner, Autopistolen u.Ä. könnten dann durchaus Rückstoßwerte im einstelligen Bereich haben, während Brecher wie die Autokanone sich gerne im Bereich von 30 oder 40 bewegen dürfen und erst mit gescheiter Auflage usw. in Bereiche von 15-20 runterkommen, mit bulging biceps und oder recoil gloves/motion predictor dann evtl. auf den "alten" 10er-Wert, wenn überhaupt.

Hier kann man theoretisch auch gleich den -30%-Abzug für ungebracete schwere Waffen mit verwursten und den ansonsten hinten runter fallen lassen.


Das ist natürlich ziemlich Arbeit und braucht etwas Feintuning, bis die Werte stimmig sind, aber wenn das erst mal steht, hat man dann ziemlich genau das, was wir wollten:
Mit kontrollierbaren Waffen kann man im Nahbereich mehr oder weniger draufholzen, wie man will (z.B. Laserkarabiner oder Maschinenpistolen im Häuserkampf), und trifft noch was, auf größere Entfernungen wirds aber ganz schnell mau; um so mehr, wenn rückstoßstarke Waffen nicht vernünftig abgestützt sind - dann trifft evtl. einer der Schüsse noch (spielmechanisch immer der "erste", muss man ja aber nicht so interpretieren), aber durch die hohen Rückstoßwerte kommt man kaum auf die momentanen hohen Trefferzahlen von 5+.


Insbesondere die Umsetzung der ganzen Waffenzusätze muss man sich da etwas genauer anschauen - pauschale Reduzierungen des Rückstoßwertes sind da mMn unangebracht, weil man dann die ohnehin schon gut kontrollierbaren Waffen auf zu niedrige Zahlen brächte.
Nachvollziehbar und noch relativ einfach wäre da z.B. eine Staffelung nach Waffenkategorie, so dass z.B. ein Zweibein an einer Pistole gar nichts bringt, an einem Sturmgewehr 2 oder 3 Punkte und an einem schweren MG 10.


(Als wenige radikale Variante/Alternative zu den Rückstoßwerten könnte man zunächst auch einfach die Mehrfachtrefferschwellen für Semi- und Voll-Auto austauschen. Damit wäre auch schon was gewonnen, aber evtl. reicht das nicht aus - käme auf den Versuch an.) 


- Zuguterletzt würde ich noch versuchen, den Schadensbonus, den genaue Waffen derzeit für gute Erfolge bekommen, sofern gezielt geschossen wurde, auch in irgendeiner Weise auf normale Einzelschusswaffen auszudehnen und evtl. sogar auf Semi-Auto.
Z.B. in der Form, dass "accurate" den Zielbonus verdoppelt (also +20% für eine halbe Aktion zielen wie gehabt, aber +40% für eine ganze Aktion), den Schadensbonus bereits für einen einzelnen Erfolgsgrad bekommt und der Bonus nicht nach oben begrenzt ist (oder auf 3d10 oder 4d10 - kann man auch für unterschiedliche Waffen unterschiedlich machen), normale Waffen auf Einzelschuss den Schadensbonus bekommen wie derzeit die genauen Waffen und Semi-Auto-Angriffe diesen Bonus bekommen können, wenn man einen Abzug von -20% in Kauf nimmt - analog zu "called shot".

Damit wären halbautomatische Waffen mit "accurate" ziemlich gefährlich, weil Schadensbonus und Mehrfachtreffer parallel berechnet würden, wie derzeit z.B. Mehrfachtreffer bei halb- und vollautomatischen Waffen mit "scatter".
Das bräuchte aber andererseits auch immer eine Runde Vorbereitungszeit, weil man ohne Zielen den Schadensbonus nicht bekommt, Semi-Auto aber eine full action ist - sollte also eigentlich hinkommen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #8 am: 13.01.2011 | 16:44 »
Ich hab mir mal was überlegt, das die Regeln im 40K RPG nicht so grundlegend umkrempelt.
Ich denke es sollte das Problem mit den schweren Waffen etwas entschärfen, da eine reduzierte Vollautotrefferquote diese Waffen wesentlich abschwächen sollte.
Außderdem behebt es gleich noch das Problem, dass FA immer zu bevorzugen ist und das neben an diskutierte Problem der schachen Nahkampfassassinen sollte auch etwas entschärft werden.


Firing modes:
The following changes to the firing modes are made:

Single Fire:
Pistols using a full action to aim gain an tearing dice for every two degrees of success up to a maximum of 2
Pistols with the accurate quality using a full action to aim, gain one additional damage dice for every two degrees of success up to a maximum of 2
Basic Weapons using at least an half action to aim gain an tearing dice for every two degrees of success up to a maximum of 2
Basic Weapons with the accurate quality using at least an half action to aim gain one additional damage dice for every two degrees of success up to a maximum of 2.

Semi Auto Fire:
All weapons capable of single fire gain an entry for Semi Auto Fire usually this will be 3.
There are some exceptions at the discretion of the game master: a muzzle loader will not have it, some duelling weapons or revolvers might as well
Semi Auto Fire still gets the +10 Bonus to the attack and still results in an extra hit for every two degrees of success disregarding range.

Full Auto Fire:
Weapons capable of Full Auto Fire still gain +20 to the attack-
Full Auto Fire yields additional hits in an slightly different manner.
For every degree of success an additional target may be hit.
Against a target that has already been hit by this salvo additional hits require an amount of  DoS equivalent to the number of range brackets it is away from the firer.
(Point blank – 1 DoS; short r. – 2 DoS; normal r. – 3 DoS; wide r – 4 DoS; extreme r. – 5 DoS)
Example:Allesaunder shoots full auto at a group of 10 Persons in 400 m distance, which is extreme range for his weapon. He has a modified BS of 64 and rolls for an 2 resulting in impressive 6 DoS. The player may choose either to hit one person with two projectiles or to hit six persons with one projectile.





Dodging an Attack:
When dodging an attack, that has received bonus dice for the DoS of the attack roll a successful dodge eliminates one of the bonus dice, every DoS from dodging eliminates one additional bonus dice. If there are no more bonus dice a further DoS avoids the attack.
Note: When dodging a weapon that makes for example 3d10+4 damage and this weapon gains one bonus dice resulting in 4d10+4 damage a successful dodge eliminates the bonus dice. Success and one degree of success avoids the whole damage.


Sharp shooting:
A basic weapon with the accurate quality, that is fired in single fire mode and that has been aimed for a full action gains +1 Pen for every DoS of the attack roll as long as the target did not see the attacker (usually by the attacker passing an opposed concealment vs. awareness test).

Designer note: Normally the vast advantage of a sharp shooter would be to hit it's target unter the helmet. However the resolution of DH is too granular for this and an “armoured headband (4 AP)” offers the same protection as an “full visor helmet (4 AP)”. This rule is intended to symbolise the sharp shooter hitting an unprotected or less well armoured location.

Backstabbing:
If the attacker was not recognised by his victim (usually having successful passed an opposed silent move vs. awareness test) the attacker gains one additional damage dice for every two degrees of success of the opposed silent move roll, as long as the attack is performed with a suitable weapon. What exactly is a suitable weapon is up to the judgement of the GM, but should be clarified in advance.
All weapons with a sound when used will not work, this includes for example: activated Powerweapons, Shockweapons, Chainweapons.




Additional Talents:
Death from Afar:    Prerequisites: Sharp shooter, Marksman, BS 50   Cost: 300 XP (DH); 600 XP (RT)
When making an unseen ranged attack profiting from the “sharp shooting rule”. The additional Pen is converted into additional damage.


Death from behind:    Prerequisites: Silent Move +20,          Cost: 200 XP (DH); 400 XP (RT)
When making an attack profiting from the “backstabbing rule” the attack gains +1 Pen for every DoS of the attack roll.

Silent Killer:       Prerequisites: Death from Behind         Cost: 300 XP (DH); 600 XP (RT)
When making an attack profiting from the “backstabbing rule” the attack gains +1 Damage for every DoS of the attack roll. This talent replaces “Death from behind”, this means the attack does NOT gain additional Pen for its DoS.
« Letzte Änderung: 13.01.2011 | 16:47 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #9 am: 13.01.2011 | 16:49 »
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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #10 am: 13.01.2011 | 20:40 »
Hmm...

Beim Single fire mit nicht genauen Pistolen würde ich persönlich so gut wie niemals eine volle Aktion zum Zielen aufwenden, um eventuell einen tearing-Würfel abzustauben - lieber schieße ich zwei Mal (solange die Trefferwahrscheinlichkeit nicht so niedrig ist, dass ich unabhängig von dieser Regelung zielen will).


Die angedachte Full-Auto-Änderung gefällt mir; die liefert unter anderem das Resultat, dass die Sturmkanone im Nahbereich (das ist für mich der Paradefall, an dem ich Regeländerungen in diesem Bereich bewerte ;) ) nur noch halb so viele Treffer auf Einzelziele macht.
Evtl. könnte man sich überlegen, beim Verteilen von Schüssen auf mehrere Gegner auch Schüsse "fallenlassen" zu können.

Normalerweise darf das nächste Ziel ja max. 2 Meter entfernt sein; wenn ich aber Schüsse "fallenlassen" darf, kann ich z.B. auch ein zwischen 2 und 4 Meter entferntes Ziel beschießen, muss dafür aber einen Schuss in die Heide jagen - der landet zwischen den beiden Zielen.


Sharp shooting liest sich für mich wie gekleckert, wo man klotzen sollte.
Ich würde da lieber z.B. ein Talent (oder doch einfach die Regel?) einführen, das/die es einem unentdeckten Schützen mit einer genauen Basic-Waffe im Einzelschuss erlaubt, mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf (der im Zuge der Zielen-Aktion absolviert wird) die Rüstung komplett zu ignorieren.

Für mich ist das Ziel von Regeländerungen in diesem Bereich (erst) dann erreicht, wenn ich mich als Spieler für die Scharfschützenwaffe entscheide, obwohl ich von der Situation her auch eine Autokanone einsetzen könnte - diese aber schlicht nicht sinnvoller/erfolgversprechender ist.
Das sehe ich da im Moment noch nicht als erreicht an.


In Sachen dodge vs. single fire kann man sich überlegen, ob ein Talent sinnvoll wäre, mit dem man zwei Einzelschüsse in der selben Runde abgeben kann - dann ist nichts mehr mit dodge, und single fire ist generell etwas brauchbarer.
 
Oder eines, mit dem man eigene Boni in Abzüge für den gegnerischen dodge-Wurf umtauschen kann - insbesondere mit lang gezielten, genauen Waffen kommt da ja durchaus was Brauchbares zusammen.

Oder ganz simpel: Es werden bei Einzelschüssen immer DoS verglichen, auch wenn es keine Bonuswürfel gibt.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #11 am: 13.01.2011 | 21:26 »
Hmm...

Beim Single fire mit nicht genauen Pistolen würde ich persönlich so gut wie niemals eine volle Aktion zum Zielen aufwenden, um eventuell einen tearing-Würfel abzustauben - lieber schieße ich zwei Mal (solange die Trefferwahrscheinlichkeit nicht so niedrig ist, dass ich unabhängig von dieser Regelung zielen will).
So gut wie niemals. Das entscheidende ist mMn hier das so gut wie.
Was mich zu dieser Regel bewogen hat ist, dass im normalen Spiel Pistolen sowieso in 9 von 10 Situationen die besseren Waffen sind.
(Man kann sie im NK einsetzen (besonders mit einer defensiven Nahkampfwaffe ist das ein starker +Punkt), man kann sie öfters mal mitnehmen ohne Aufsehen zu erregen, sie sind besser zu verbergen, ...)
Deswegen sollten Gewehre mMn wenigsten dadurch attraktiver werden.

Zitat
Die angedachte Full-Auto-Änderung gefällt mir; die liefert unter anderem das Resultat, dass die Sturmkanone im Nahbereich (das ist für mich der Paradefall, an dem ich Regeländerungen in diesem Bereich bewerte ;) ) nur noch halb so viele Treffer auf Einzelziele macht.
Evtl. könnte man sich überlegen, beim Verteilen von Schüssen auf mehrere Gegner auch Schüsse "fallenlassen" zu können.

Normalerweise darf das nächste Ziel ja max. 2 Meter entfernt sein; wenn ich aber Schüsse "fallenlassen" darf, kann ich z.B. auch ein zwischen 2 und 4 Meter entferntes Ziel beschießen, muss dafür aber einen Schuss in die Heide jagen - der landet zwischen den beiden Zielen.
Naja die Regel ist sowieso bescheuert. Man ist 5 meter von den 2 Zielen weit weg, sie dürfen 2 m auseinander stehen. Man ist 500 m weit von den 2en weg - sie dürfen 2 m auseinander stehen.
"UUuuääääääh ... bullshit!?!"

Zitat
Sharp shooting liest sich für mich wie gekleckert, wo man klotzen sollte.
Ich würde da lieber z.B. ein Talent (oder doch einfach die Regel?) einführen, das/die es einem unentdeckten Schützen mit einer genauen Basic-Waffe im Einzelschuss erlaubt, mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf (der im Zuge der Zielen-Aktion absolviert wird) die Rüstung komplett zu ignorieren.

Für mich ist das Ziel von Regeländerungen in diesem Bereich (erst) dann erreicht, wenn ich mich als Spieler für die Scharfschützenwaffe entscheide, obwohl ich von der Situation her auch eine Autokanone einsetzen könnte - diese aber schlicht nicht sinnvoller/erfolgversprechender ist.
Das sehe ich da im Moment noch nicht als erreicht an.
Ziemlich viele Charaktere haben bei einem Wahrnehmungswurf aber wesentlich schlechtere Karten die Rüssi zu ignorieren als bei nem normalen BS test wenigstens ein bisschen was raus zu holen.
Außerdem wird das mMn mit dem zusätzlichen Talent sehr attraktiv, da man da Zusatzschaden bekommt. Das Talent scheißt auf den gleichen Haufen wie die Bonuswürfel.

Ich würde mir ggF noch überlegen ob man nicht eine Regel einbaut, dass man für eine Erschwerniss um -10 einen Punkt Schaden dazu bekommt. (Da die Boni bei +60 auf den Angriffswurf gedeckelt sind, man aber mit Scharfschützengewehren ziemlich leicht über diese 60 kommt, würde es also Sinn machen den ganzen Überschuss direkt in Schaden umzutauschen.
Volle aktion Zielen: +20, accurate Weapon +10, short range +10, red dot laser sight: +10, target is unaware +30, higher ground +10; macht insgesamt +90 - das wären also schon mal +3 Schaden)

EDIT: Ansonsten sehe ich das ja prinzipiell auch so, dass die Autokanone in der Situation schlechter sein sollte, aber ich sehe kaum eine möglichkeit das zu erreichen, auser vlt. Scharfschützengewehre mit 2w10 schaden einzuführen, die mit den Bonuswürfeln dann gleich ziehen würden. Weil nur aufgrund der Tatsache, dass die Autokanone imba ist, muss man jetzt nicht anfangen alles andere noch imbaer zu machen.  ;)
Zitat
[...]
Oder ganz simpel: Es werden bei Einzelschüssen immer DoS verglichen, auch wenn es keine Bonuswürfel gibt.
Das wäre am ehesten nach meinem geschmack, da es auch recht simpel ist.
« Letzte Änderung: 13.01.2011 | 22:06 von SeelenJägerTee »

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #12 am: 13.01.2011 | 22:16 »
Pistolen profitieren ja nach RAW von der normalen accurate-Regelung gar nicht...ist mir auch erst neulich aufgefallen  ;D
War zwar noch nie ein Faktor bei uns, aber irgendwie habe ich das immer auch auf die Pistolen anwenden wollen.

Wenn man aber die accurate-Regelung in irgendeiner Weise, wie wir beide das hier in unterschiedlicher Form angedacht haben, auf normale (lies: nicht genaue) Basic-Waffen, nicht aber auf Pistolen anwendet, wäre das schon ein ziemlich gutes Argument, fürs Grobe auch mal ein Gewehr mitzunehmen, das stimmt schon...

Naja die Regel ist sowieso bescheuert. Man ist 5 meter von den 2 Zielen weit weg, sie dürfen 2 m auseinander stehen. Man ist 500 m weit von den 2en weg - sie dürfen 2 m auseinander stehen.
"UUuuääääääh ... bullshit!?!"

Ich bin für eine möglichst komplizierte Regelung, die Schwenkbereiche in Grad mit der RoF in Relation setzt ~;D

Ziemlich viele Charaktere haben bei einem Wahrnehmungswurf aber wesentlich schlechtere Karten die Rüssi zu ignorieren als bei nem normalen BS test wenigstens ein bisschen was raus zu holen.
Tjahaa, Auger Array FTW  ;D

Ich würde mir ggF noch überlegen ob man nicht eine Regel einbaut, dass man für eine Erschwerniss um -10 einen Punkt Schaden dazu bekommt. (Da die Boni bei +60 auf den Angriffswurf gedeckelt sind, man aber mit Scharfschützengewehren ziemlich leicht über diese 60 kommt, würde es also Sinn machen den ganzen Überschuss direkt in Schaden umzutauschen.
Volle aktion Zielen: +20, accurate Weapon +10, short range +10, red dot laser sight: +10, target is unaware +30, higher ground +10; macht insgesamt +90 - das wären also schon mal +3 Schaden)

Aber was sind andererseits mit dem Designziel "one shot, one kill" schon 3 Punkte Schaden?
Dann doch lieber gleich für -20 oder -30 einen Schadenswürfel mehr - der kann dann auch evtl. noch righteous fury kriegen.

Das bewegte sich dann mit dem Schadensbonus durch accurate so langsam in Gefilden, wo es richtig interessant würde (also interessanter als die Autokanone ;) ).
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #13 am: 17.01.2011 | 11:14 »
REchweitenabzüge bei Autofeuer zu verdoppeln ist wohl wirklich nicht übel.

Anmerkung: Ich zitiere Das hier nur als Beispiel, für diese und andere Diskussionen über DH. Das ist kein persönlicher Angriff auf Samael, oder die Leute die sowas machen wollen. Ich wollte nur mal folgendes dazu sagen:

Ich bin sozusagen DH-Spieler der ersten Stunde.
Und bei uns müssen unsere Lieblingssysteme die meiste Kritik erwarten. So haben auch wir die ein oder andere Hausregel erschaffen.

Aber solche sachen wie: bei Autofeuer reichweiten verkürzen... naja, ich halte das für einen seltsamen rechenschritt, der sich sehr unintuitiv anfühlt.
Bei allem was vielleicht bei den Autofeuerwaffen "unrealistisch" wirkt mag ich mal sagen:
Es ist trotzdem glaubwürdig! Und das ist mir wichtiger als Realismus.

Wenn ich einen Typ mit einer Pistole in einen Eingang zu einer Halle stelle, wo mehrere Leute nebeneinander stehen, hat der Durchschnitts Goon nen BS von 25.
Hat er ne Autogun eine Chance von 45 %.
Das ist es doch gerade was Schnellfeuerwaffen so Attraktiv macht: Man muss kein guter Schütze sein, sondern man braucht nur mehr Kugeln.
Und wenn der PC, bzw. Protagonist in so einem Setting ein Talent hat dass Ihm erlaubt die Schwere Waffe einfach so mit zu nehmen, warum sollte man dem Spieler den Spaß an der Aktion verwehren?

Denn die Tür schwingt ja auch in beide Richtungen, nd arg unpassend finde ich es nicht. Damit bewegen wir uns auch nicht in richtung des Tabletop Fluffs, sondern wir haben halt ein bisschen was "Larger than Life" dabei.
Im großen und ganzen ist das spielgefühl sehr stimmig (bei uns). Solche Probleme hatten wir gar nicht.
Darum meine Frage: inwiefern sind solche Sachen denn wirklich notwendig/was stört euch daran?
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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #14 am: 17.01.2011 | 11:28 »

Darum meine Frage: inwiefern sind solche Sachen denn wirklich notwendig/was stört euch daran?

Es ist doch wohl ausreichend dargelegt worden, das Autofeuer alle anderen Optionen überflüssig macht, ganz Besonders in Verbindung mit schweren Waffen. Die Hausregelüberlegungen dienen dazu, das System wieder etwas in Balance zu bringen.

Wenn du damit keine Probleme hattest, vermute ich, dss ihr entweder nicht besonders kampforientiert spielt, nie einen "heavy weapon guy" in der Gruppe hattet, oder aber Erfahrungsstufen, bei denen die Problematik evident wird nicht erreicht habt.

Offline 8t88

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #15 am: 17.01.2011 | 12:22 »
Bei uns kam das Problem nicht auf, weil klar ist dass Autofeuer halt besser ist.
Das ist der Grund warum heute keiner Mehr Steinschlossflinten benutzt.
Ich sage ja auch nicht dass Ihr damit kein Problem haben dürft. Aber es ist für mich kein "Gamebreaker", denn das System läuft damit ganz gut. Und ja: 2 Leute mit Autopistolen sind sicherlich gefährlicher als 4 oder 6 Leute mit Revolvern...
Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach trotzdem, so wie es gedacht ist. Und Fatepunkte verbrennen gehört ggf. auch mit dazu. Und ja, unsere Hereticus-Runde ist da weniger Martialisch beharkt worden als unsere neue Malleusrunde... (da nervt eher dass wir nackt in den Kampf gegen könnten, weil bei unserem SL und 9000 XP die Leute irgendwie alle Mit so hoher Penetration schießen (wir haben uns aber auch techHeretics als Gegner gesucht, muss ja nicht immer so sein).

Was ich sagen will: Wenn man erst einmal vorraussetzt, dass das Spiel grundlegend funktioniert, würde ich überlegen ob es wirklich die Regeln sind die nicht gut sind (wie gesagt, wir haben Selber schon Fehler ausgebügelt, wie Fatigue im unbewaffneten Nahkampf), oder ob die Spielweise vllt. nicht ganz dazu passt.

Danke aber auf jeden Fall, ich konnte die Problematik halt nich tnachvollziehen.
Da für uns das System funktioniert, kann ich hier zur Regeldiskussion wohl nicht viel beitragen (ich denke es ist hier eher ne Frage von "Geschmackssache" und Spielgefühl, als denn kaputte Regeln, die nicht ineinander greifen.)

Damit ziehe ich mich zurück, bzw schreib hier nur noch was rein, wenn mir was an Hausregel einfällt die das angesprochene Problem beseitigt, sonst gehts ins OT.
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Samael

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #16 am: 17.01.2011 | 12:49 »
Bei uns kam das Problem nicht auf, weil klar ist dass Autofeuer halt besser ist.
Das ist der Grund warum heute keiner Mehr Steinschlossflinten benutzt.
Ich sage ja auch nicht dass Ihr damit kein Problem haben dürft. Aber es ist für mich kein "Gamebreaker", denn das System läuft damit ganz gut. Und ja: 2 Leute mit Autopistolen sind sicherlich gefährlicher als 4 oder 6 Leute mit Revolvern...
Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach trotzdem, so wie es gedacht ist.

Es geht nicht um Steinschloss vs. moderne Waffen oder Revolver gegen Pistolen. Es geht um das richtige Werkzeug für die Spezialaufgabe. Nicht umsonst gibt es etwa Scharfschützengewehre. Bei DH sind sie aber regeltechnisch überflüssig.

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #17 am: 17.01.2011 | 16:23 »
Also bei uns stellen schwere Waffen kein Balance-Problem dar, in den meisten Abenteuern koennen wir die nicht brauchen, und wenn ein Abenteuer kommt, wo wir sie dann mal brauchen koennen sind wir heilfroh, wenn der Spieler da ist, dessen Charachter das Ding auch bedienen kann.

Was zur Hoelle ist in DH an dem Scharfschuetzengewehr ueberfluessig? Ach so, ja, es gibt ja einen Scharfschuetzenbolter, mit dem man noch ekelhaftere Munition verschiessen kann...
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Samael

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #18 am: 17.01.2011 | 16:38 »
Was zur Hoelle ist in DH an dem Scharfschuetzengewehr ueberfluessig? Ach so, ja, es gibt ja einen Scharfschuetzenbolter, mit dem man noch ekelhaftere Munition verschiessen kann...

Nix Bolter.

Wie hier vorgerechnet: http://tanelorn.net/index.php/topic,57271.msg1250485.html#msg1250485

Sind Scharfschützengewehre guten Sturmgewehren in jeder Situation unterlegen, ausser auf so extreme Reichweiten, dass das Sturmgewehr gar nicht mehr schießen darf.

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #19 am: 17.01.2011 | 16:45 »
In dem Post wurde gezeigt, dass ein Armageddon bei 6 erfolgsgraden im durchschnitt mehr schaden macht als eine Hunting Rifle, und sonst garnichts.

Die Hunting Rifle ist von den möglichen Scharfschützengewehren allerdings auch das schlechteste, ansonsten gibt es noch:

Angelus Bolter (das Bolt scharfschützengewehr)
Nomad (ein elite Jagtgewehr)
Und die einfache Longlas Rifle. Die ist mit einem normalen charge pack etwas schlechter, lässt sich allerdings noch mit overcharge packs ausstatten, die den Schaden erheblich erhöhen.

Offline גליטצער

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #20 am: 17.01.2011 | 16:51 »
nicht zu vergessen das Vindicare Rifle aus Ascension ;)

Und dann erst recht all die tolle Munition..., und da beginnt das Autofeuer dann einfach zu teuer zu werden
« Letzte Änderung: 17.01.2011 | 16:54 von Glitzer »
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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #21 am: 17.01.2011 | 16:58 »
In dem Post wurde gezeigt, dass ein Armageddon bei 6 erfolgsgraden im durchschnitt mehr schaden macht als eine Hunting Rifle, und sonst garnichts.


Hast du den Spoiler aufgeklappt? Naja, ich rechne das heute Abend gerne noch mal vor - für verschiedene Reichweitenkategorien, knappe Treffer und volle Treffer. Ich nehme dann auch gerne die Nomad bzw. das "normale" Sturmgewehr.

Außerdem werde ich verschiedene Gegner, mt unterschiedlichem Dodge, einbeziehen. Dann solltet ihr zufrieden sein, oder?

EDIT:
Boltwaffen und Zeug aus Ascenion werd ich aussen vor lassen.

Offline Gasbow

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #22 am: 17.01.2011 | 16:59 »
Rechne es doch mal für eine Situation aus, für die ein Scharfschützengewehr gemacht ist: hohe Reichweite und Ziel weiss nichts vom Schützen.
Das ist einem normalen Feuergefecht mit dodges etc. ein Sturmgewehr besser ist, ist ja nur angemessen.


Ich stimme übrigens zu, dass die guten schweren Waffen von der Spielmechanik in der Tat viel besser sind, aber vom Fluff her ergibt es sich normalerweise nicht, dass mit einer autocannon gesniped wird.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #23 am: 17.01.2011 | 17:04 »
ich sag dazu was wenn ich aus der uni zurück bin
Ich hab armageddon und huntingrifle aufgrund des vergleichbaren preises genommen und nicht ein 100er sturmgewehr gegen ein 2000er scharfschützengewehr gestellt.

Samael

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Re: [DH] Schwere Waffen Hausregel
« Antwort #24 am: 17.01.2011 | 17:11 »
Rechne es doch mal für eine Situation aus, für die ein Scharfschützengewehr gemacht ist: hohe Reichweite und Ziel weiss nichts vom Schützen.

Das geht ja schnell:

Sagen wir BS 45%, 250m Entfernung.

Zeit zum zielen ist da.

Hunting Rifle + Manstopper + Telescopic sight 1d10+4 3P single shot
+30 BS (aim) = 75%

Autogun + Manstopper + Telescopic sight 1d10+3 3P full auto
+20 BS (aim) + 20 BS (full auto)= 85%

Und nehmen wir ein gut gepanzertes Ziel an (Armor 5) -> dies bevorzugt das Hunting Rifle.
Nehmen wir an, das Ziel kann nicht dodgen  -> dies bevorzugt das Hunting Rifle

Wird nun gewürfelt:
86+: keiner trifft
76-85: Autogun trifft 1x (3,5 Schaden), HR trifft nicht (0 Schaden)
66-75: Autogun trifft 2x (7 Schaden), HR trifft (4,5 Schaden)
56-65: Autogun trifft 3x (10,5 Schaden), HR trifft (4,5 Schaden)
46-55: Autogun trifft 4x (14 Schaden), HR trifft mit +1d10 Schaden (9 Schaden)
36-45: Autogun trifft 5x (17,5 Schaden), HR trifft mit +1d10 Schaden (9 Schaden)
26-35: Autogun trifft 6x (21 Schaden), HR trifft mit +2d10 Schaden (14,5 Schaden)
16-25: Autogun trifft 7x (24,5 Schaden), HR trifft mit +2d10 Schaden (14,5 Schaden)
6-15: Autogun trifft 8x (28 Schaden), HR trifft mit +2d10 Schaden (14,5 Schaden)
1-5: Autogun trifft 9x (31,5 Schaden), HR trifft mit +2d10 Schaden (14,5 Schaden)

Ich weiß, wozu ich greifen würde....

Explodierende Würfel sind nicht mit eingerechnet, diese würden die Autogun noch mehr bevorzugen.

Wie ich sagte: Ein Scharfschützengewehr macht nur Sinn, wenn die Autogun gar nicht mehr feuern darf (ab 270m). Die aufgebohrten Versionen (Nomad respektive Armageddon) ändern daran nichts.
« Letzte Änderung: 17.01.2011 | 17:21 von Samael »