Autor Thema: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...  (Gelesen 2913 mal)

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Offline Daniel

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Dies ist ein Post zum Jahr der Techniken. Letzte Woche haben wir spontan zu viert eine Runde A Penny For My Thoughts gespielt, und es ist nicht ganz so gut gelaufen. Als Grundlage für diesen Spielbericht habe ich für alle, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, auch eine Systemvorstellung verfasst.

Kurz zur Ausgangslage: Die anderen drei Spieler waren mit spielleiterlosen Erzählspielen noch nicht allzu vertraut, eine von ihnen hat mal mit mir Fiasco gespielt. Da ich die Regeln nicht mehr im Kopf hatte, habe ich die explizit unterstützte Vorgehensweise gewählt, die Regeln während des Spiels als Therapieanweisungen vorzulesen. Das kam bei meinen Mitspielern auch gut an, zog aber die erste Reise meiner Meinung nach etwas zu sehr in die Länge. Beim nächsten Mal würde ich, auch wenn sich dann weniger wie eine Therapiesitzung anfühlt, lieber die Regeln vorab kurz erklären, um den Spielfluss nicht ständig unterbrechen zu müssen.

Die Memory Triggers, die zu Beginn aufgeschrieben und später gezogen wurden, fand ich größtenteils ziemlich gut - da war auf jeden Fall Potenzial, und zum Teil sind dabei ja auch ziemlich coole Erinnerungen herausgekommen. Leider bekomme ich die Trigger nicht mehr alle auf die Reihe und habe es auch versäumt sie am Ende einzusammeln. Ein paar, die zum Einsatz kamen, waren:

- der Schmerz eines abgezogenes Pflasters
- der abgedämpfte Klang eines alten Klaviers
- barfuß über einen nassen Sandstrand laufen
- das Tosen eines Gebirgsbachs
- der Geruch alter Bücher
- "Stairway To Heaven" aus einem Ghetto-Blaster auf dem alten Aussichtsturm

Danach, als es daran ging, die einzelnen Reisen auszuspielen, verlief das Spiel leider ziemlich träge - zwischendurch wurde es zwar besser, mit fortschreitender Uhrzeit und zunehmender Müdigkeit bauten zwei Spieler dann aber wieder ordentlich ab.

Zwei der Geschichten, die am Ende herauskamen, fand ich trotzdem ziemlich cool. Eine Patientin entpuppte sich als einsame Nymphomanin, die als Jugendliche ihren zukünftigen Ehemann an einem einsamen Strand in Portugal kennenlernte, ihn Jahre später aber betrog, was bei einem Krankenhausaufhalt dummerweise aufflog. Dabei schaffte sie es, es sich mit beiden zu verscherzen, so dass sie am Ende ganz alleine da stand. Also zurück nach Portugal, wo sie sich so mit Drogen voll pumpte, dass es nicht lange bis einem Blackout dauerte.
Ein anderer Patient erinnerte sich zunächst daran, wie er sich als Jugendlicher gegen den Willen seiner Mutter eine Tätowierung stechen ließ, ermutigt von seiner Freundin. Später, bei "Stairway To Heaven" auf dem Aussichtsturm im Rahmen eines ausgelassenen Beisammenseins mit Freunden, kam es zu einem dummen Unfall, bei dem der unter dem Turm vorbeispazierende Nachbar verletzt wurde und später verstarb. Seine Reaktion, als er im Gefängnis von dem Tod des Nachbarn erfuhr: Er summte das Intro zu "Stairway To Heaven"... Der Patient wurde dabei von all seinen Freunden, inklusive seiner Freundin, sowie von seiner Mutter im Stich gelassen. Nach seiner Gefängisstrafe arbeitete er bei einem Antiquitätenladen, verabscheute diesen aber eigentlich schon immer. Als er dann vom Besitzer auch noch von einem Tag auf den anderen vor die Tür gesetzt wurde, hatte er genug, nahm sich einen Haufen Bücher aus dem Laden mit, spazierte nachts zum Elternhaus und setzte dieses mithilfe der mitgebrachten Bücher in Brand.

Trotzdem lief die Sitzung alles andere als optimal. Die anderen Spieler hatten zum Teil erhebliche Schwierigkeiten, die Erinnerung des Reisenden fortzusetzen, wenn sie dazu aufgefordert wurden, mehr aber noch damit, sich Guiding Questions auszudenken. Das führte dazu, dass man zum Teil ein oder zwei Minuten warten musste, in denen sich ein quälendes Schweigen breit machte. Besonders ausgeprägt war dies bei einem Spieler, der am Ende auch sagte, dass ihm das Spiel überhaupt nicht gefallen habe. Wir haben dann zum Teil zunächst einen anderen Spieler eine Guiding Question stellen lassen, in der Hoffnung, so für den ersten etwas mehr Kontext zu liefern, an den er anknüpfen kann.

Meine Vermutung ist, dass die von A Penny For My Thoughts erzwungene Kollaboration eben nicht jedermanns Sache ist. Es fiel auch mir zunächst schwer, fast aus dem Nichts interessante Guiding Questions zu stellen bzw. die Erinnerungen des Reisenden fortzusetzen. Wenn man eine absolute Kreativitätsblockade hat, hilft natürlich auch der Anreiz, dass man sich einen Penny verdienen kann, nicht viel weiter. Ich habe mich ziemlich schnell warm gespielt und darauf besonnen, im Zweifelsfall einfach das erst beste, was mir einfällt hinauszuposaunen. Das ist manchmal Blödsinn, aber immer noch besser als ewig lange zu überlegen - wenn man eine bestimmte Zeitspanne überschritten hat, setzt man sich nämlich meiner Erfahrung nur noch selbst unter Druck und blockiert total.

Ich habe mir nach dem Spiel auch noch die Tipps zum Stellen und Beantworten von Guiding Questions sowie zum Fortführen der Erinnerung des Reisenden durchgelesen. Ich denke, wenn ich diese vorab gelesen und mit den Spielern geteilt hätte, wäre es insgesamt deutlich besser gelaufen. Es ist meiner Meinung nach wirklich essenziell, auf das vorab Etablierte aufzubauen - besonders auf die Memory Trigger und das, was der Reisende in die Antworten auf die Guiding Questions an neuen Details eingebracht hat. Wenn der Reisende auf eine Guiding Question antwortet mit "Ja, und..." antwortet, sollte das, was er dabei an neuen Fakten schafft, als großer Wink mit dem Zaunpfahl verstanden werden, wohin die Reise gehen soll und unbedingt aufgegriffen werden.

Ich denke, dass die erzwungene Kollaboration mit Spielern, die es nicht gewohnt oder nicht gewillt sind, sich permanent einbringen zu müssen, problematisch ist. Besonders mit vier Spielern besteht die Gefahr, dass sich ein Spieler zurückzieht oder von den Reisenden gar nicht erst mehr gebeten wird, die Erinnerung fortzuführen, wenn sich vorher herausgestellt hat, dass er sich so schwer tut und die Ergebnisse nicht so prickelnd sind.

Eine Sache, die von einer Spielerin nach der Sitzung bemängelt wurde ist, dass sich unsere Geschichten thematisch alle recht ähnlich waren. Wir hatten eigentlich alle Beziehungsprobleme, in der Regel mit dem Ehemann/der Ehefrau oder der Freundin. Ich persönlich fand das gar nicht schlecht, im Gegenteil, und ich denke, es ergibt sich einfach oft, dass man seiner Kreativität nicht völlig freien Lauf lässt, sondern grob  in der Richtung denkt, die schon von den anderen Charakteren eingeschlagen wurde.

Edit: Gedanken zum Penny-Mechanismus:
Ich habe noch etwas darüber nachgedacht, ob und wie der Penny-Mechanismus in unserer Runde funktioniert hat. Ich habe den Eindruck, dass er bei uns seine Wirkung völlig verfehlt hat. Man kann die Designer-Notes des Autors ja durchaus so interpretieren, dass durch die Anreize, Pennies zu sammeln ein Wettbewerb von guten Ideen ausgelöst werden soll, bei dem sich die Guides gegenseitig hochschaukeln. Das hat definitiv nicht statt gefunden. Ich denke, es hätte zumindest in unserer Runde keinen Unterschied gemacht, wenn man als Guide keine Pennies als Belohnung bekäme, und dafür die Reisen in einer festen Reihenfolge durchspielen würde, wobei jedem Spieler dann in der ersten, zweiten und dritten Reise jeweils eine feste Anzahl von Aktionen zur Verfügung stände, die wie üblich von den Guides beschrieben würden.

Fazit:
Mindestens einer der Mitspieler ist gewillt, "A Penny For My Thoughts" noch einmal zu spielen, ihm hat es nämlich trotz allem gut gefallen. Über Feedback und Tipps würde ich mich deshalb natürlich freuen. Was kann man besser machen? Habt ihr ähnlich Erfahrungen mit dem Spiel gemacht?
« Letzte Änderung: 27.01.2011 | 07:29 von Daniel »

Online Jiba

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #1 am: 27.01.2011 | 09:04 »
Ich habe noch gar keine Erfahrungen mit dem Spiel gemacht, aber dein Spielbericht hat es hoch auf meine Wunschliste gesetzt... es erinnert mich vom Stil her ein wenig an "Shades", ist aber viel strukturierter. Die Sache mit den Erinnerungen finde ich sehr inspirierend.

Ich glaube aber auch, dass die erzwungene Kooperation die Spieler eingeschüchtert haben könnte - man hat eben, anders zum Beispiel als bei "Fiasco" nie die Möglichkeit, sich auch mal zurückzuziehen und die anderen machen zu lassen. Vielleicht könnte man es auch so lösen, dass jeder Charakter vielleicht eine ganz genaue Erinnerung an das Ende seiner Geschichte hat, aber alles davor nicht kennt. So haben die Guides schon direkt eine Vorstellung, wo die Reise hingehen soll. Man hat einerseits die Erinnerungsfetzen, andererseits aber eine Art Ziel. In einem deiner Beispiele wäre das...

"Ich stehe vor dem brennenden Haus meiner Eltern, den Benzinkanister in der Hand. Es riecht nach altem, brennenden Papier. Ich habe das Haus angezündet."

Und darauf arbeitet man dann hin. Vielleicht gibt das mehr Struktur und die Kreativität kann klarer fokussiert werden.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #2 am: 27.01.2011 | 13:07 »
Ich habe noch gar keine Erfahrungen mit dem Spiel gemacht, aber dein Spielbericht hat es hoch auf meine Wunschliste gesetzt... es erinnert mich vom Stil her ein wenig an "Shades", ist aber viel strukturierter. Die Sache mit den Erinnerungen finde ich sehr inspirierend.

Ich bin schwer dafür, dass wir es mal zusammen spielen. "Shades" muss ich mir mal angucken. Wobei es, wenn es weniger strukturiert ist, für meine Gruppe wohl eher nichts ist.  :)

Ich glaube aber auch, dass die erzwungene Kooperation die Spieler eingeschüchtert haben könnte - man hat eben, anders zum Beispiel als bei "Fiasco" nie die Möglichkeit, sich auch mal zurückzuziehen und die anderen machen zu lassen.

Ja, ich denke auch, dass das eine Rolle gespielt hat. Dazu kommt vermutlich, dass die Idee, dass andere Spieler Kontrolle über den die Aktionen des eigenen Charakters haben, zweien der Spieler bislang ziemlich fremd war. Das heißt ja auch, dass man selbst Kontrolle über die Aktionen der Charaktere anderer Spieler hat -  die Unsicherheit, wie sie damit umgehen sollten, könnte sie ebenfalls blockiert haben.

Vielleicht könnte man es auch so lösen, dass jeder Charakter vielleicht eine ganz genaue Erinnerung an das Ende seiner Geschichte hat, aber alles davor nicht kennt. So haben die Guides schon direkt eine Vorstellung, wo die Reise hingehen soll. Man hat einerseits die Erinnerungsfetzen, andererseits aber eine Art Ziel. In einem deiner Beispiele wäre das...

Es kann sein, dass das schon helfen würde, klingt auf jeden Fall nach einer guten Idee.  :)
Es gibt ja bei den alternativen Fragebögen auch einen, der etwas in diese Richtung geht, eine Hommage an Memento: Die Reihenfolge der Erinnerungen wird hier umgekehrt. Als erstes wird die Erinnerung daran, was zum Gedächtnisverlust führte, ausgespielt, dann geht es in den folgenden zwei Reisen chronologisch rückwärts. Deine Idee geht natürlich noch einen Schritt weiter, da bei dem Memento-Fragebogen die letzte Erinnerung ja dennoch von null beginnt.

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #3 am: 27.01.2011 | 13:28 »
Ich bin schwer dafür, dass wir es mal zusammen spielen.

Gerne! RPC? FeenCon?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #4 am: 27.01.2011 | 14:06 »
Gerne! RPC? FeenCon?

Sie haben Post.  ;)

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #5 am: 28.01.2011 | 17:45 »
Ich antworte mir mal selbst. Es scheint, dass A Penny For My Thoughts hier im Forum noch nicht viel bespielt wurde. Schade, denn als Grundlage für eine theoretische Beleuchtung der Spielmechaniken ist eine einzige Runde natürlich etwas wenig.

Was ich nämlich spannend fände wäre, zunächst einmal zu sehen, ob der Mechanismus, die Spieler über Anreize Pennies zu sammeln dazu zu bringen sich mit möglichst tollen Beiträgen einzubringen, bei anderen Gruppen auch gescheitert ist. Meine Hypothese ist nämlich, dass je nach Gruppenzusammensetzung dieser Mechanismus entweder überhaupt nicht notwendig ist, weil die Spieler das, wozu der Mechanismus animieren soll, bereits von sich aus leisten, oder die Gruppe tut sich einfach schwer, dann hilft auch der Penny-Mechanismus nicht weiter - es liegt dann ja nicht daran, dass die Spieler nicht wollen, sondern eher, dass sie nicht können, weil sie aus irgendeinem Grund eine kreative Blockade haben.

Darauf aufbauend könnte man beleuchten, welche Eigenschaften ein Mechanismus, der den Spielern Anreize liefern soll, sich möglichst engagiert zu beteiligen, haben muss, damit er erfolgreich ist. Möglicherweise sind die Anreize bei A Penny For My Thoughts einfach zu schwach, vielleicht ist die Idee an sich aber auch schon zum Scheitern verurteilt.

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #6 am: 29.01.2011 | 09:57 »
Vielleicht kommt das auch erst, wenn einsickert, dass man mit Pennys detailliertere Geschichten einkaufen kann und wenn man sieht, dass man die Guides mit ihren Fraqgen nicht quält...

Hört sich nach einem sehr anstrengendem Spiel an, was aber für ein SL-"loses" Spiel normal ist. Ich hatte eine der besten Runden mit WC und eine der mißlungensten, das hing ganz enorm von der Tagesform der Leute ab. Es zündet oder die GFruppe versumpft....

Ich pers. fand die Einschränkung der Optionen auf bestimmte Phrasen (Polaris) sehr hilfreich und dynamisch. Bei apfmt sehe ich aber nicht diesen Verhandlungsaspekt. Auch lässt die fehlende Antagonistenrolle einen etwas im Freien stehen, da man wohl kein Konzept hat, nach dem man Erinnerungen schaffen kann.
Ein wenig Konkurrenz würde das Spiel beleben. (Beispiel: nur eine glückliche Geschichte ist möglich.)

Habe ich das richtig verstanden?

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #7 am: 29.01.2011 | 10:40 »
Vielleicht kommt das auch erst, wenn einsickert, dass man mit Pennys detailliertere Geschichten einkaufen kann und wenn man sieht, dass man die Guides mit ihren Fraqgen nicht quält...

Ja, das kann natürlich sein. Da wir die Regeln on-the-fly gelernt haben, hatten wir sie bestimmt noch nicht so durchdrungen - gut möglich, dass das in einer zweiten Runde mit gleicher Besetzung schon ganz anders aussähe.

Hört sich nach einem sehr anstrengendem Spiel an, was aber für ein SL-"loses" Spiel normal ist. Ich hatte eine der besten Runden mit WC und eine der mißlungensten, das hing ganz enorm von der Tagesform der Leute ab. Es zündet oder die GFruppe versumpft....

Anstrengend ist es auf jeden Fall, da man wirklich kaum Gelegenheit hat einfach nur zuzuhören, sondern es jeden Moment passieren kann, dass man sich kreativ einbringen muss. Die Tagesform meiner Gruppe war nicht die beste, da wir alle nach einer anstrengenden Woche ziemlich k.o. waren. Ich bin mir sicher, dass das auch seinen Teil dazu beigetragen hat, wie die Runde gelaufen ist.

Auch lässt die fehlende Antagonistenrolle einen etwas im Freien stehen, da man wohl kein Konzept hat, nach dem man Erinnerungen schaffen kann.
Ein wenig Konkurrenz würde das Spiel beleben. (Beispiel: nur eine glückliche Geschichte ist möglich.)

Habe ich das richtig verstanden?

Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann ja.  :D
Deine Idee, wie man mehr Konkurrenz ins Spiel bringen könnte, gefällt mir. Konkret würde das Beispiel zwar nicht funktionieren, da bei APFMT wirklich glücklich eigentlich keine Geschichte endet, aber es geht ja ums Prinzip. :)
Zum fehlenden Konzept, nachdem man Erinnerungen schaffen kann: Es gibt zwar tatsächlich viel Freiraum, aber durch den Fragebogen ist grob vorgegeben, in welche Richtung die Erinnerung der aktuellen Reise gehen soll. Beispiel: "Recall a pleasant memory." oder "Recall an unpleasant memory".


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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #8 am: 29.01.2011 | 10:44 »
Wie äußern sich den die Autoren in der Anleitung zur Motivation?
Die soll vollst. über Bennies Pennies laufen?

Edit:
freudscher Vertipper.
« Letzte Änderung: 29.01.2011 | 11:13 von Destruktive_Kritik »

Offline Daniel

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #9 am: 29.01.2011 | 10:53 »
So ist es. Die Erklärung ist ungefähr so:

- Du braucht Pennies, um deine Geschichte erzählen zu können.
- Um Pennies zu bekommen, musst du dafür sorgen, das Spiel für die anderen Beteiligten interessant zu machen
- Jemandem einen Penny zu geben ist ein explizites Statement, dass man ihren Beitrag mag

Designziel ist es, das sich so jeder mitverantwortlich für den Spaß der gesamten Gruppe fühlt und entsprechend handelt.

Offline Fredi der Elch

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #10 am: 31.01.2011 | 21:01 »
Erst einmal Danke für die coole Systemvorstellung und das Actual Play! Und schön auch, dass sich einige Interessierte gefunden haben, die bereits eifrig mitdiskutieren. Leider habe ich APFMT noch nicht selber gespielt, so dass ich nichts über tatsächliche Spielerfahrungen berichten kann. Aber ich wollte trotzdem mal so aufschreiben, was mir zu dem Thema durch den Kopf geht.

APFMT besteht aus meiner Sicht aus zweit zentralen Teilen: dem Impro-Teil und dem Penny-Mechanismus.

Zum einen merkt man APFMT sehr deutlich an, dass Paul Tevis (der Autor) sehr stark vom Improvisationstheater beeinflusst war/ist. Der Kern der "Yes, and"-Mechanik und das Annehmen müssen kommen bei ihm aus dieser Ecke. Insofern hat das Spiel für mich auch eher einen "Konzeptspiel"-Status - d.h. er zeigt, wie man Improvisation und Ideen aus dem Improtheater im Rollenspiel einbauen kann, aber es ist mehr ein "proof-of-concept" als ein vollständiges Spiel. Mir persönlich fehlte (beim durchlesen) die Struktur, die mir weiterhilft, wenn ich im Spiel nicht mehr weiter weiß und auch die kreativen Constraints, die den zu Beginn des Spiels vollständig freien kreativen Raum einschränken. In dieser Hinsicht macht es z.B. Fiasco (ist gerade bei mir präsent, weil ich es erst gespielt habe) besser, indem es ein gutes Setup liefert (auch wenn es danach etwas unstrukturierter wird). Ich hatte das Gefühl, dass man bei APFMT vor lauter "alles ist möglich" manchmal gar nicht mehr weiß, was man machen soll. Ging euch das im Spiel denn so oder interpretiere ich da was rein?

Der andere Punkt ist die Penny-Mechanik. Hier scheint mir (so verstehe ich zumindest den Spielbericht) das Penny-Gewinnen-Wollen eine ungünstige Wettbewerbsorientierung ausgelöst zu haben. Jeder Guide will gerne den Penny und versucht den anderen dazu zu toppen. Aus eigener Spielerfahrung (und da ich jetzt endlich Play Unsafe gelesen habe - Danke Vermi!) kann ich nur sagen, dass das fast immer zu schlechteren Ergebnissen führt, als wenn man einfach nur "vor sich hin" spielt. Wenn man krampfhaft versucht, besonders kreativ zu sein, oder es einem Spieler "Recht zu machen", führt dies meist zu langweiligeren oder unpassenderen Ideen - bis hin zum "Freezeup", wo einem gar nichts mehr einfällt. In diesem Punkt fand ich Play Unsafe sehr gut, da es einige meiner Spielerfahrungen so wunderbar zusammengefasst hat. Mir ging es z.B. bei PtA oft so, dass ich richtig verkrampft habe, wenn ich versucht habe, besonders viel Fan Mail zu sammeln und dass mir die Fan Mail umgekehrt "zuflog", wenn ich es gar nicht versucht habe.

Und trotzdem kann dieser "Belohnungs-Mechnismus" (Fan Mail, Pennies) manchmal funktionieren und das Spiel bereichern und manchmal klappt es nicht. Ich habe da eine Idee, woran das liegen könnte, aber das ist vermutlich eher etwas für einen eigenen Thread (wenn es denn interessiert ;) ). So in diesem Sinne:
Darauf aufbauend könnte man beleuchten, welche Eigenschaften ein Mechanismus, der den Spielern Anreize liefern soll, sich möglichst engagiert zu beteiligen, haben muss, damit er erfolgreich ist. Möglicherweise sind die Anreize bei A Penny For My Thoughts einfach zu schwach, vielleicht ist die Idee an sich aber auch schon zum Scheitern verurteilt.
Hm, das könnte doch der JdT-Hattrick werden... :D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Daniel

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #11 am: 1.02.2011 | 09:06 »
Hallo Fredi,

vielen Dank für den ausführliches Feedback - den anderen, die sich hier bisher eingebracht haben, natürlich ebenso.  :)

In dieser Hinsicht macht es z.B. Fiasco (ist gerade bei mir präsent, weil ich es erst gespielt habe) besser, indem es ein gutes Setup liefert (auch wenn es danach etwas unstrukturierter wird). Ich hatte das Gefühl, dass man bei APFMT vor lauter "alles ist möglich" manchmal gar nicht mehr weiß, was man machen soll. Ging euch das im Spiel denn so oder interpretiere ich da was rein?

Nein, da interpretierst du nichts rein. Ich hatte beim Spielen auch manchmal das Gefühl, von der großen Freiheit, die einem vom Spiel eingeräumt wird, etwas überfordert zu sein und dann völlig ideenlos da zu stehen. Der Vergleich mit Fiasco ist gut, weil ich das auch noch vor relativ kurzer Zeit ausprobiert habe. Bei Fiasco waren wir zunächst auch etwas ratlos, was wir aus unserem tollen Set-up jetzt konkret machen, aber das hat sich sehr schnell gelegt.
Bei APFMT hat es mir als Guide geholfen, einfach gar nicht mehr zu überlegen: "Was wäre jetzt besonders cool?", sondern einfach drauf los zu erzählen, ohne groß darüber nachzudenken. Das Ergebnis war dann auch meist deutlich besser als wenn ich lange überlegt habe. Dazu unten noch etwas mehr, wenn es um die Pennies geht. :)

Eine andere Tendenz, die das "alles ist möglich" mit sich bringen kann und auf die Paul Tevis ja auch hinweist, ist die Tendenz zu Gonzo Sessions, wenn man APFMT das erste Mal spielt. Es hielt sich bei uns zwar in Grenzen, aber ein paar Sachen, die dann auch in die Erinnerungen eingeflossen sind, waren schon ein wenig abgedreht.

Der andere Punkt ist die Penny-Mechanik. Hier scheint mir (so verstehe ich zumindest den Spielbericht) das Penny-Gewinnen-Wollen eine ungünstige Wettbewerbsorientierung ausgelöst zu haben. Jeder Guide will gerne den Penny und versucht den anderen dazu zu toppen. Aus eigener Spielerfahrung (und da ich jetzt endlich Play Unsafe gelesen habe - Danke Vermi!) kann ich nur sagen, dass das fast immer zu schlechteren Ergebnissen führt, als wenn man einfach nur "vor sich hin" spielt. Wenn man krampfhaft versucht, besonders kreativ zu sein, oder es einem Spieler "Recht zu machen", führt dies meist zu langweiligeren oder unpassenderen Ideen - bis hin zum "Freezeup", wo einem gar nichts mehr einfällt.

Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob die anderen Spieler - bewusst oder unbewusst - dieser Wettbewerbsorientierung gefolgt sind und sie dadurch blockiert wurden, oder ob es alleine die erzählerischen Freiheiten waren, die sie überforderten. Ich werde sie am Freitag dazu nochmal explizit befragen. :)
Deine Erklärung dazu klingt auf jeden Fall plausibel und ist für mich sehr wertvoll, denn so hatte ich das Ganze noch gar nicht betrachtet. Ich habe daraufhin nochmal mein eigenes Verhalten bei der Sitzung reflektiert, und es deckt sich ziemlich gut mit:

In diesem Punkt fand ich Play Unsafe sehr gut, da es einige meiner Spielerfahrungen so wunderbar zusammengefasst hat. Mir ging es z.B. bei PtA oft so, dass ich richtig verkrampft habe, wenn ich versucht habe, besonders viel Fan Mail zu sammeln und dass mir die Fan Mail umgekehrt "zuflog", wenn ich es gar nicht versucht habe.

Gegen Anfang war ich war noch ziemlich verkrampft, was sich noch verstärkte, nachdem es mir einfach nicht gelang Pennies zu sammeln. Erst als ich den oben schon erwähnten Schritt machte, überhaupt nicht mehr groß nachzudenken sondern einfach die erst beste Idee zu erzählen, sammelte ich plötzlich Pennies - sogar so viele, dass ich bei jeder Phase deutlich mehr hatte als ich mindestens benötigte.

Und trotzdem kann dieser "Belohnungs-Mechnismus" (Fan Mail, Pennies) manchmal funktionieren und das Spiel bereichern und manchmal klappt es nicht. Ich habe da eine Idee, woran das liegen könnte, aber das ist vermutlich eher etwas für einen eigenen Thread (wenn es denn interessiert ;) ).

Da ich diese Frage ja schon aufgeworfen habe (allerdings noch ohne eine Idee zu haben, wie die Antwort lauten könnte), bin ich natürlich hochgradig interessiert an deinen Ausführungen dazu. Eigener Thread wäre sicherlich sinnvoll. :)

Offline WeeMad

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #12 am: 4.02.2011 | 15:58 »
Ich hab's nur gelesen, aber ich glaube ich hätte Probleme mit den Guiding Questions und dem Erzählen (beim "was hab ich dann gemacht" ginge es schätzungsweise). Als besonders hilfreich würde ich es vermutlich empfinden, wenn man dieses Agenten Facts Sheet benutzt. Damit hat man gleich gewissen Assoziationen, Szene und Bilder im Kopf, weil das "Setting" enger gefasst ist, als das Standardszenario.

Diesen "Mechanismus" halte ich fast für wichtiger als die Pennies, um die Spieler zu motivieren interessante Geschichten zu erzählen bzw. erzählen zu wollen.

Offline Daniel

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Re: [A Penny For My Thoughts] Stairway to Heaven...
« Antwort #13 am: 14.02.2011 | 21:03 »
Ich hab's nur gelesen, aber ich glaube ich hätte Probleme mit den Guiding Questions und dem Erzählen (beim "was hab ich dann gemacht" ginge es schätzungsweise). Als besonders hilfreich würde ich es vermutlich empfinden, wenn man dieses Agenten Facts Sheet benutzt. Damit hat man gleich gewissen Assoziationen, Szene und Bilder im Kopf, weil das "Setting" enger gefasst ist, als das Standardszenario.

Ja, ich denke auch, wenn man mit in einem etwas enger gefassten Setting spielt, dürfte vollkommene Ideenlosigkeit leichter zu vermeiden sein. Leider sagen mir persönlich die beiden alternativen Fact Sheets nicht so zu.

Diesen "Mechanismus" halte ich fast für wichtiger als die Pennies, um die Spieler zu motivieren interessante Geschichten zu erzählen bzw. erzählen zu wollen.

Könntest du das bitte nochmal erläutern? :) Die Pennies und ihr Flow sind doch der Kernmechanismus des Spiels. Ich nehme an, du beziehst dich mit "Mechanismus" auf etwas anderes, oder?