Autor Thema: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)  (Gelesen 8255 mal)

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Offline Zwart

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So, ich habe das Thema um das Balancing von Kämpfern und Magiern hierher ausgelagert. Hoffe das ist recht so. :)

Für den Blubberthread war mir das Thema etwas zu schade.

Offline pharyon

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Danke, Zwart.

Nächste Frage: Gibt es eigentlich noch irgendwo Infos zu Gareth vor dem JdF. Regionalbandmäßig weiß ich nur von "Stolze Schlösser, dunkle Gassen", besitze das aber (leider) nicht. Ansonsten hab ich nur die Geographika.

Weiß jemand Rat?

Gruß und schönes Wochenende, p^^
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Offline Xemides

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Das dürfte die Hauptquelle sein.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline pharyon

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Neues Problem, das hier diskutiert wird:

Wie wirkt eigentlich der Schutzkreis gegen Traumgänger genau?

Was uns/mich besonders interessiert: Würde er eine Gottheit, (Erz-)Dämon oder Alveraniar als Traumverursacher ebenso betreffen wie Alrik Normalmagier mit Zaubersprüchen, die ihn zu einem fähigen "Traumgänger" machen?

Wie unterscheidet ihr Traumverursacher und Traumgänger?

In den Büchern wird da leider einiges nicht wirklich klar.

Gruß, p^^
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Offline pharyon

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Ok, hier gibt es schon was, dann betreib ich doch mal Thred-Nekromantie:

Thargunitoth. Thargunitoth! THARGUNITOTH!!!

Anlass: Meine Spieler sind jetzt in der Vorbereitung, die Schlacht in den Wolken zu schlagen. Im Stadtrat haben wir einige Aufgabenfelder ausgemacht. Für jedes Feld habe ich mir überlegt, dass die Spieler durch entsprechende Proben in einem Feld die Schlacht zu ihren Gunsten bewegen können (Leider haben wir in der Gruppe einen Held, der fast alles machen könnte, einige andere aber fast gar nix...). Pro Probe benötigen die Helden ingame 3 Stunden Zeit. Bei einigen gilt es Zielwerte zu erreichen, andere sind flexibler.

Zu den Aufgabenfeldern:
1. Koordination und Vorbereitung der Kampfeswilligen
  a) Koordination & Ausrüstung
  b) Übungen
  c) Moral steigern
2. Ordnung und Strategie der Gildenmagier (allaventurischer Konvent)
  a) weiße Gilde überzeugen
  b) graue Gilde überzeugen
  c) schwarze Gilde überzeugen
  d) Zusammenarbeit bewirken
  e) Magostrategie
3. Die Geheimakten der KGIA (zu etwa 90% erledigt)
  a) Nemrods Hinweise entschlüsseln (erledigt)
  b) Akten ermitteln (erledigt)
  c) Hinweise verwerten (fast erledigt) --> führte zu 8d
4. Geschütze
  a) der Ogerlöffel
  b) Geschützplatzierung
  c) Übung der Geschützmannschaften
5. Boronackerverteidigung
  a) Verteidiger koordinieren
  b) Verteidigung organisieren
6. Waffenbalsam
  a) Greifenfedern (erledigt)  ;)
  b) Drachenschuppen
  c) Horuschenkerne
7. Leonardos 'Adler'
  a) Konzept verstehen
  b) Schäden feststellen
  c) Material ergänzen
  d) Adler zusammenbauen
8. Besondere Einzelhandlungen
  a) die verbliebenen Hexen zum Kampf überreden
  b) Udalbert von Wertlingen überprüfen
  c) den Artefaktmagier, der Curthan reinlegen sollte, aufsuchen
  d) Polberra aufsuchen

Einige Aufgaben wurden auch schon begonnen, Salix soll die Horuschenkerne beschaffen. Den Spielern möchte ich beim nächsten Spielabend, die Liste überreichen, so dass sie ihr vorgehen entsprechend planen können. Mir fehlt es jetzt an einigen Stellen an ggf. Effekten, die Schwierigkeiten hab ich (unter Bezugnahme ihrer Fähigkeiten) soweit fest (und wenn ich den Notizzettel bei mir hätte, schon geschrieben) bei manchen Sachen fehlen mir Ideen. Kann später die Punkte ergänzen.
Im Endeffekt, sollen die Helden sehen, dass sie einiges bewegen können, aber im Rahmen der Zeit auch nicht alles perfekt schaffen werden. Falls ihnen mal eine Fachkenntnis fehlen sollte, können sie auch mittels Gassenwissen eine solche auftreiben.

Meine Frage an euch: Was haltet ihr davon?
Zweite Frage: Habt ihr Anregungen für bestimmte Bereiche?

Grüße, p^^
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Offline Herr der Nacht

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Mein Tipp, nachdem ich schon eine kleinere Belagerung ausgespielt habe

Das ist viel zu viel. Die Schlacht in den Wolken ist ja vom Ergebnis eh vorgeschrieben: Die guten kriegen böse eine aufs Maul und die Bösen verlieren halt ein bisschem was.

Du hast soviel Punkte aufgezählt, das in Einzelszenen wäre die Sache von vielleicht 5-6 Spielabenden. Und dafür dann am Ende ein vorgegebenes Ergebnis?!

Dann lieber ehrlich sein, den Spielern erklären dass sie nur beschränkt Einfluss haben, Nebel des Krieges und Chaos einsetzen, die SCs einige Heldentaten vollführen lassen (einige wenige Punkte aus der Liste) und dann den Plot laufen lassen.

Verteidigung organisieren und Co sind so rührende kleine Geschichten die Autoren gerne einbringen um Interaktivität vorzugaukeln. Aber in einem Abenteuer wo man nur nach Plot spielen kann, halte ich sowas für witzlos. Wenn es ergebnisoffen wäre, wäre es sicherlich spannend, sowas auszuspielen. Aber in dem Bombast des JdF macht Taktik nur rudimentär einen Unterschied. Da zählen eher die Einzelleistungen der Heldengruppe im Sinne des Plots (in Kholak-Kai einsteigen, den Endgegner plätten, etc...)

Offline pharyon

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Zur Klärung:
Ich möchte nicht alle Szenen ausspielen. Das meiste dürfen/können die Spieler würfeln. Im Endeffekt soll es verkürzt zeigen, was die helden in den 2 Tagen bis dahin schaffen. Und wo die Spieler besonderen Wert drauf legen setzen wir mit Szenen ein. Zudem will ich den Spielern etwas mehr Freiheiten geben, so z.B. die Unterstützung daran ausrichten, wie sie den Helden helfen kann (weniger für die Schlacht im Allgemeinen). Je nach Ausgang können sie ihre Ressourcen bis zum Ende mehr oder weniger schonen. Letzten Endes dürfen die Spieler bei mir auch mehr mitbestimmen, wo die fliegende Festung ggf. runtergeht. Dass hier evtl. eine Abweichung vom offiziellen Rahmen vorliegen kann/wird liegt dann in deren Hand.

Grüße, p^^
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Offline pharyon

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Ok, was habe ich mir bislang überlegt an Erschwernissen und Effekten:

Magierakademien:
1. Weiße Gilde: Überzeugen 15 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +3.
2. Graue Gilde: Überzeugen 24 TaP* ansammeln, ohne Erschwernis.
3. Schwarze Gilde: Überzeugen 14 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +6.
Effekt: Die Helden können jeweils die besagte Gilde zu einer koordinierten Unterstützung bewegen.
4. Zusammenarbeit der Gilden: 9 TaP* gegen eine Erschwernis von +3 (grau und weiß, grau und schwarz) über +6 (weiß und schwarz) bis +7 (alle drei Akademien)
5. Magostrategie: Je nach Erfolgen aus den vier vorhergehenden Schritten stehen für kombinierte Effekte 150 (1 Gilde), 350 (2 Gilden) oder 600 (3 Gilden) AsP zur Verfügung.
Effekt in der Schlacht: a) Gegnerische Massivposten können neutralisiert werden, pro 50 AsP kann ein Held aus einer gefahrensituation gerettet werden.
Anmerkung: Bringen die Spieler gute Argumente vor, wird die Probe jeweils um 1 erleichtert.

Leonardos Adler:
1. Konstruktion verstehen: Mechanik 12 TaP* gegen +3 Erschwernis.
2. Schäden feststellen / Teile zusammensuchen: 36 Tap*.
3. Fehlende Teile herstellen / Material ergänzen: 24 TaP*.
4. Zusammenbau: 30 TaP*.
Effekt in der Schlacht: Einige Helden können frühzeitig den Luftkampf aufnehmen, selbst gegen Luftschiffe vorgehen.

Kämpfer mobilisieren:
1. Organisation / Strategien: Kriegskunst je 5 TaP* / +1 Verteidigung der Einheit.
2. Mut zusprechen / Moral heben: Überzeugen, Heilkunde Seele, Menschenkenntnis je 5, 6, 7 TaP* / +1 Moral.
3. Übungen / Drill: Lehren je 5 TaP* / +1 Angriff der Verteidigung.
Effekt in der Schlacht: In einem übergeordneten Schlachtenverlauf können gebäude und Menschenleben geschont werden. Die Zahl der Todesopfer sinkt. Auch Verwandte und Bekannte der Helden haben eine bessere Überlebenschance.

Überlebenschance:
Wurf (Ergebnis): 1 (überlebt geschockt und mit ein paar Kratzern), 2-5 (überlebt mit leichten Blessuren), 6-8 (überlebt mit leichten Verletzungen), 9-12 (überlebt mit mittleren Verletzungen und belasteter Seele), 13-16 (überlebt mit schweren Verletzungen und Trauma), 17-18 (überlebt mit Verstümmelungen und schwerem Trauma), 19 (liegt vorerst unheilbar im Koma), 20 (stirbt).
Je nachdem was die Helden unternehmen, wird für 1W6-x Bekannte gewürfelt

Sonderpunkt "Bekannte evakuieren":
Überzeugen-Probe 12 TaP* gegen Erschwernis von +2W6, jeder Versuch hier dauert eine halbe Stunde, Patzer unterbinden weitere Versuche.

Geschütze:
1. Ogerlöffel: Durchspielen der Szene, Überzeugen-Wurf 7 TaP*
2. Geschützplatzierung: Belagerungswaffen, Kriegskunst je 5, 10 TaP* + 1 auf Angriffs- und Verteidigungswert.
3. Übung / Ausrichtung: Belagerungswaffen, Kriegskunst je 5, 10 TaP* + 2 auf Angriffs- oder Höhenreichweitewert.
Effekte: Auch hierdurch kann beim Gegner mehr Schaden angerichtet werden und so indirekt mehr Garether beschützt werden. In der Schlacht kann auch hier den Helden aus einer Gafahrensituation geholfen werden.

Hexen Überzeugen:
Je Hexe: Überzeugen 8 TaP* gegen 1W6 Erschwernis, Dauer 4 SR (20 Minuten; dann 2 SR bis zur nächsten Hexe --> insgesamt also pro Versuch und Hexe eine halbe Stunde). Aus Celissas Zirkel stehen noch etwa 10 Hexen zu Verfügung. Ansonsten noch 5 weitere Hexen (Erschwernis zusätzlich +2).

Nicht alles muss ausgespielt werden, manches kann man nur würfeln. Ausspielen bringt aber ziemlich sicher immer Boni auf die Proben.

Soweit erst mal, ich muss mich an die strategischen Werte der Kampfeinheiten machen.

Grüße, p^^
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Offline Yvain ui Connar

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Zitat
an den Großereignissen werde ich wenig ändern, die Spieler lieben eine gut erzählte Railroading-Geschichte mit ihren Figuren in den Heldenrollen und die sollen sie haben

Dann würde ich den Helden den Abenteuerband einfach vorlesen und ab und an fragen: "Wollt ihr irgendwas würfeln? Ich weiß, es bringt nix, aber wenn's euch Spaß macht..." und am Ende jedem Helden, der dabei nicht eingeschlafen ist, die volle AP-Zahl geben. Einschlafen gibt Punktabzug, es sei denn, der Spieler kann glaubhaft versichern, er habe vom Verlauf des Abenteuers geträumt.




Ja ich weiß, ich konnte es mir einfach nicht verkneifen.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline pharyon

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Dann würde ich den Helden den Abenteuerband einfach vorlesen und ab und an fragen: "Wollt ihr irgendwas würfeln? Ich weiß, es bringt nix, aber wenn's euch Spaß macht..." und am Ende jedem Helden, der dabei nicht eingeschlafen ist, die volle AP-Zahl geben. Einschlafen gibt Punktabzug, es sei denn, der Spieler kann glaubhaft versichern, er habe vom Verlauf des Abenteuers geträumt.
Hmmm, mit dem gedanken habe ich auch schon mal gespielt...

Aber vorerst bleib ich beim bisherigen Planen. ;)

p^^
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Offline Herr der Nacht

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Ok, was habe ich mir bislang überlegt an Erschwernissen und Effekten:

Magierakademien:
1. Weiße Gilde: Überzeugen 15 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +3.
2. Graue Gilde: Überzeugen 24 TaP* ansammeln, ohne Erschwernis.
3. Schwarze Gilde: Überzeugen 14 TaP* ansammeln gegen eine Erschwernis von +6.
Effekt: Die Helden können jeweils die besagte Gilde zu einer koordinierten Unterstützung bewegen.
4. Zusammenarbeit der Gilden: 9 TaP* gegen eine Erschwernis von +3 (grau und weiß, grau und schwarz) über +6 (weiß und schwarz) bis +7 (alle drei Akademien)
5. Magostrategie: Je nach Erfolgen aus den vier vorhergehenden Schritten stehen für kombinierte Effekte 150 (1 Gilde), 350 (2 Gilden) oder 600 (3 Gilden) AsP zur Verfügung.
Effekt in der Schlacht: a) Gegnerische Massivposten können neutralisiert werden, pro 50 AsP kann ein Held aus einer gefahrensituation gerettet werden.
Anmerkung: Bringen die Spieler gute Argumente vor, wird die Probe jeweils um 1 erleichtert.

Das Problem hierbei: Wenn die SCs versagen, arbeiten die Gilden nicht zusammmen. Es ist ja schön, den SCs soviel Verantwortung und Einfluß zuzugestehen, aber es stellt die Gilden auch so dar, als könnten sie nicht selbst vernüftige Leute für sowas aufbringen.

Das typische Idioten-NSC-Phänomen. Bedenke mal, was da an hochrangigen Magiern aufmarschiert und da soll niemand die Klugheit, den Verstand und die Überzeugungsgabe haben, hier zur Zusammenarbeit aufzurufen?

Meine Spieler würden sich jedenfalls über die Idiotenmagier wundern, welche nur disputieren und streiten können, statt zu agieren.

Was ich auch nicht verstehe: Wozu strategische Kampfwerte? Willst du etwa einen Scharmützel-Kampf für die SidW verwenden? Ich würde dir lieber vorschlagen zur Staub und Blut-Variante zu greifen anstatt dem strategischen Feldherrenspiel.

Ich kann ja verstehen, dass du die SCs zu Einzelleistungen fordern willst. Da würde ich jedoch keine Szenen für nehmen, für die sie nicht zuständig sind und bei denen NSCs wie Trottel aussehen und deren Autorität untergräbt. Dann lieber sowas wie das Fluggerät Leonardos

Stehen denn die Spieler auf soviel Würfelspiele? Frag diese doch mal, was sie als Verteidigungsmaßnahmen machen möchten. Und ahnen sie, dass alles ohnehin aussichtslos ist?

Offline pharyon

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Das Problem hierbei: Wenn die SCs versagen, arbeiten die Gilden nicht zusammmen. Es ist ja schön, den SCs soviel Verantwortung und Einfluß zuzugestehen, aber es stellt die Gilden auch so dar, als könnten sie nicht selbst vernüftige Leute für sowas aufbringen.
Ok, ich sehe da noch Erklärungsbedarf. Es geht mir bei den Vorbereitungen um zweierlei Dinge:
1. Was die Helden in der Vorbereitung erreichen, kann ihnen in der Schlacht helfen. Es geht also weniger um den kompletten strategischen Verlauf der Schlacht (der in der Tat nur an wenigen Stellen beeinflussbar ist), sondern darum wie schwer die Szenen in der Schlacht für die Helden wird. Beispiel Magiergilden: Die werden sich schon auf ein gewisses Maß einigen und eigenständig der Stadt helfen, aber a) in kleineren Gruppen, b) mit weniger Koordination und vor allem c) geringerer Unterstützung für die Helden direkt. Es geht gewissermaßen also um die Tödlichkeit der Szenen in der Schlacht. Und die sollen die Spieler im Vorfeld stark beeinflussen können.
2. Da ich den Helden nicht alle Schlachtfelder zeigen kann und möchte, ihnen trotzdem nicht nur das Gefühl vorgaukeln will, dass ihre Handlungen was bringen habe ich mich auf eine einfache Rechnung beschränkt, die durch Heldenaktionen modifiziert werden kann.

Die Rechnung sieht zur Zeit etwa so aus:
1. Wenn die Festung regulär landen sollte (unwahrscheinlich, aber ich werde das soweit durchführen, dann spielen wir halt ab hier non-kanon): nur etwa 10 000 Überlebende, bald fast vollständig unterjocht.
2. Die Fliegende Festung wird genau über Gareth einstürzen, keiner der Helden opfert sein Leben für die Garether: Etwa 30 000 Überlebende, Stadt des Lichts ähnlich beschädigt, Neue Residenz fast gar nicht, dafür die Alte Residenz komplett. Ein Held der sein Leben dafür einsetzt die Stadt zu retten, kann 5 aufeinander folgende MU-Proben an Galottas Kontrollzentrum durchführen, die um einen Punkt je Probe erleichtert werden: Pro bestandener Probe 20 000 Bürger gerettet, bei misslungener Probe "nur" 11 000.
3. Unterweisung & Strategie: Pro Verbesserungspunkt von Moral, Angriff und Verteidigung überleben 1 000 Garether mehr.

Noch mal zum klarstellen: ich möchte die Bandbreite der Ergebnisse freier halten als das, was im Buch steht. Es gibt zwei fixe Ereignisse:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Den Rest sehe ich abhängig von den Heldenaktionen.

Ich muss nicht unbedingt zu 100% am Kanon festhängen, die Kampagne funktioniert auch mit diesen Änderungen, meiner Meinung nach.

Grüße, p^^
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Offline pharyon

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Hi, inzwischen habe ich meine Liste soweit fertig. Ihr könnt sie euch ja mal in Ruhe anschauen.

Ergänzende Info: Für die Schlacht habe ich mir etwa 10 Highleight-Szenen überlegt, die unterschiedliche Zielsetzungen haben und nicht immer läuft es auf ein 'Töte möglichst viele Gegner' hinaus.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]
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Offline Backalive

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Egal, wie man das 'JdF' angeht, ob straight, nahe an der Storyline, ob man den Plot durchpauken will egal was da kommt oder ob man auch die Option einplant, das offizielle Aventurien zu verlassen (was sehr leicht in beinahe jedem 2.-ten Abschnitt passieren kann), es ist zwingend nötig, alle drei Abenteuer durchgearbeitet zu haben, bevor man mit dem ersten Abenteuer 'Schlacht in den Wolken' beginnt.  8]
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline pharyon

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Okay, das seh ich ähnlich...

aber worauf willst du genau hinaus? Ich versteh den Zusammenhang gerade nicht.

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