Autor Thema: oliof redet ueber MouseGuard und die Burning Games  (Gelesen 1695 mal)

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oliof

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Kommen wir zu einem weiteren Burning Game, dieses Mal Mouse Guard. Ich habe schon einmal einen Kurzeindruck dazu verfasst und vor gut zwei Jahren auch ein paar Runden geleitet, aber für diesen Überblick das Buch mit Burning  Wheel im Hinterkopf nochmal quergelesen. Dieser Beitrag wird auch der Beginn meines höchst subjektiven Vergleiches der Burning Games sein.

MouseGuard ist anders als die anderen Spiele nicht bei Burning Wheel Games erschienen, sondern bei Achaia Press, dem Verlag der die zugehörigen Comics herausbringt. Dementsprechend versucht MouseGuard noch viel mehr als Burning Empires Nichtrollenspieler anzusprechen und Lehrtext für Rollenspiele zu sein.

Von den Regeln und vom Aufbau des Buches her weicht MouseGuard noch deutlicher als Burning Empires von Burning Wheels ab. So gibt es zum Beispiel anstatt verschiedener Subsysteme für Nahkampf, Fernkampf und Streitgespräche, die jeweils andere Interaktionsformen und Details in der Manöververgleichstabelle haben, ein glattgeschliffenes Konfliktsystem für alle Varianten ausführlicher Konflikte, die sich mechanisch in der Wahl der Fertigkeiten und Hilfsmittel unterscheiden, aber regeltechnisch identisch sind.

Das Buch ist klar und didaktisch gegliedert, bei Vorwegnahme später erläuterterter Konzepte wird darauf hingewiesen und eigentlich kann man es in einem Rutsch lesen. Es gibt ausser bei den Beispielmissionen kein Geheimwissen, dass den Spielern vorenthalten werden müsste; ganz im Gegenteil. Es gibt Beispielcharaktere und Beispielmissionen; eigentlich kann man mit wenig Vorbereitung und dem Buch selbst loslegen und lange genug spielen, dass man Erfahrung hat, bevor man sich selbst Gedanken um Spielinhalte macht.

Das Setting ist im Kern pseudomittelalterlich mit Mäusen als Protagonisten. Es kommt ohne Magie aus und besticht als Einsteigermaterial dadurch, dass die Herausforderungen fuer Maeuse im Verhältnis zu unserer Erfahrungswelt eher klein sind; zum Beispiel ist ein Sommerregen fuer uns harmlos, kann fuer Mäuse aber katastrophale Auswirkungen haben. Das ist auch in den Comics so, und die Settingbeschreibung sowie die Beispielmissionen geben gute Anhaltspunkte was man machen kann. Ich glaube, dass es einfacher ist sich hier selbst was auszudenken als in einer klassischen "unbegrenzte Möglichkeiten"-Fantasywelt

Bei aller Glättung der Burning Wheel-Regeln hat Crane auch bei MouseGuard eine Szenen- und Manöver-Struktur umgesetzt: Die Spielsitzungen untergliedern sich in einen SL Abschnitt und
einen Spielerabschnitt, wobei die Flexibilität der Spieler in ihrem Abschnitt sehr davon abhängt wie sehr sie sich im SL Abschnitt "in die Scheisse reiten" (Charaktereigenschaften / Traits zu ihrem mechanischen Nachteil einsetzen). Das hat bei uns damals nicht gut funktioniert, es schien uns den Spielfluss eher zu stoeren als zu steuern. Aus heutiger Sicht würde ich sagen, das auch hier der Regelzwang im Weg stand: anstatt so spielen zu wollen, mussten wir so spielen, und das hat auf beiden Seiten für Frust gesorgt.

Auch die Phasen findet man in Form der Jahreszeiten wieder, und im Grunde gefällt mir das hier ganz gut, vielleicht weil es mir natürlicher erscheint als bei Burning Empires.

Ich kann nicht sagen, ob MouseGuard als Einsteigerspiel wirklich funktioniert. Bei aller Glättung im Vergleich mit BW / BE scheint es mir immer noch zu viele Ebenen zuzüglich haben, auf denen Regeln zu beachten sind. Mein alter Kommentar dass MG astreine Coffee Table Ware ist hat sich übrigens bewahrheitet; eine Bekannte meiner Frau hat sich das Buch interessiert angeschaut und sich gleich erläutern lassen was Rollenspiel ist.

Zusammenfassend also: Ein schönes Buch mit hehrem Ansatz, das vieles anders aber nicht zwingend besser macht als Burning Wheel. Im Vergleich zu Burning Empires ist es klarer strukturiert und erläutert besser, wie das Spiel eigentlich ablaufen soll.

Einige Dinge aus MouseGuard meine ich auch im Adventure Burner wieder erkannt zu haben, zum Beispiel die Idee aus einem der Beliefs ein Ziel (Goal) zu machen. In dieser Hinsicht hat MouseGuard wahrscheinlich auch seine Auswirkungen auf Burning Wheel. Das spricht meiner Meinung nach für die Konsistenz des Autors ...

Und gerade fällt mir ein, dass ich ja auch noch The Blossoms Are Falling im Schrank stehen habe, das muss ich als Komplett ist natürlich auch noch vorstellen. Das soll aber eine Diskussion hier nicht aufhalten.


oliof

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Re: oliof redet ueber MouseGuard und die Burning Games
« Antwort #1 am: 20.03.2011 | 11:21 »
Was ich noch vergessen hatte: Das ursprüngliche (unlizensierte) MouseGuard-Rollenspiel ist ja Tiny Triangles, und ich fand immer spannend, wie Clinton R. Nixon es geschafft hat, 90% der Genre-Emulation des Crane'schen Lizenz-Produktes in knapp 3% der Textmenge unterzubringen und für den Rest darauf zu vertrauen, dass die Runde genau MouseGuard spielen will. Ich sehe den Hauptunterschied darin, dass man für Tiny Triangles die Comics kennen muss; aber wenn man auf Crane'scher Seite die Settingbeschreibung abzieht, ist das Verhältnis immer noch 20:1 …

PS: Ja, Fertigkeiten, Beziehungen und Badges sind nicht ausgearbeitet … aber ich hab ja ein Buch, in dem gute Beispiele drinstehen (-:
« Letzte Änderung: 20.03.2011 | 11:23 von oliof »

Offline Daniel

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Re: oliof redet ueber MouseGuard und die Burning Games
« Antwort #2 am: 20.03.2011 | 14:20 »
Bei aller Glättung der Burning Wheel-Regeln hat Crane auch bei MouseGuard eine Szenen- und Manöver-Struktur umgesetzt: Die Spielsitzungen untergliedern sich in einen SL Abschnitt und
einen Spielerabschnitt, wobei die Flexibilität der Spieler in ihrem Abschnitt sehr davon abhängt wie sehr sie sich im SL Abschnitt "in die Scheisse reiten" (Charaktereigenschaften / Traits zu ihrem mechanischen Nachteil einsetzen). Das hat bei uns damals nicht gut funktioniert, es schien uns den Spielfluss eher zu stoeren als zu steuern. Aus heutiger Sicht würde ich sagen, das auch hier der Regelzwang im Weg stand: anstatt so spielen zu wollen, mussten wir so spielen, und das hat auf beiden Seiten für Frust gesorgt.

Dann bin ich ja beruhigt, dass es nicht nur uns so ging. Ich leite momentan eine Mouse Guard-Kampagne, und wir hatten ziemlich genau die gleichen Probleme, wie du sie hier beschrieben hast. Mal abgesehen davon, dass uns diese vorgegebene Struktur viel zu starr war und öfters im Weg stand, hat auch die Mechanik, durch negativ eingesetzte Traits Proben für den Player's Turn zu sammeln, bei uns weitgehend versagt - denn mit 5 Spielern gab es für viele von ihnen gar nicht so viele Proben im GM's Turn, dass sie groß Proben für den Player's Turn hätten sammeln können. So beschränkte sich der Player's Turn dann meist auf 10-15 Minuten. Wir haben nach zwei Sitzungen entschlossen uns von dieser Struktur zu lösen und hatten dann auch deutlich mehr Spaß. Wenn man das macht, kann man aber einen großen Teil der Regeln komplett über Bord werfen...

Offline 1of3

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Re: oliof redet ueber MouseGuard und die Burning Games
« Antwort #3 am: 20.03.2011 | 14:33 »
Zitat
Bei aller Glättung der Burning Wheel-Regeln hat Crane auch bei MouseGuard eine Szenen- und Manöver-Struktur umgesetzt: Die Spielsitzungen untergliedern sich in einen SL Abschnitt und
einen Spielerabschnitt, wobei die Flexibilität der Spieler in ihrem Abschnitt sehr davon abhängt wie sehr sie sich im SL Abschnitt "in die Scheisse reiten" (Charaktereigenschaften / Traits zu ihrem mechanischen Nachteil einsetzen). Das hat bei uns damals nicht gut funktioniert, es schien uns den Spielfluss eher zu stoeren als zu steuern. Aus heutiger Sicht würde ich sagen, das auch hier der Regelzwang im Weg stand: anstatt so spielen zu wollen, mussten wir so spielen, und das hat auf beiden Seiten für Frust gesorgt.

Auch die Phasen findet man in Form der Jahreszeiten wieder, und im Grunde gefällt mir das hier ganz gut, vielleicht weil es mir natürlicher erscheint als bei Burning Empires.

Da frag ich dann gerne mal wieder: Wie geht denn das?

oliof

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Re: oliof redet ueber MouseGuard und die Burning Games
« Antwort #4 am: 20.03.2011 | 15:27 »
Zunächst einmal gibt es in den verschiedenen Jahreszeiten unterschiedliche Wetterbedingungen (wenig überraschend) und verschiedene Aufgaben der Wachmäuse (auch wenig überraschend). Man kann eine Probe auf Wetterkunde machen (Schwierigkeit abhängig von der Jahreszeit) um das Wetter festzustellen; misslingt diese, kann der SL eine Wetter bedingte Komplikation einbringen. Je nach Jahreszeit kann das ein paar Mal (zwischen zwei und fünf Mal) passieren, bevor die nächste Jahreszeit beginnt.

Klingt auf dem Papier ganz gut, aber in der Praxis muss die Anzahl der Proben und die Geschwindigkeit des Spielgeschehens passen, damit das aufgeht. Es wird in einem Satz erwähnt, dass man bei einer detaillierten Mission die Jahreszeit mit der nächsten Mission ändern soll, vielleicht reicht das ja um die größten Unstimmigkeiten zu vermeiden.