Aloha,
im Blubberfaden ließ ich mich zu der Aussage hinreißen, dass es mit ein Bisschen Mathematik möglich sein sollte, einen Konfliktgraphen nach seiner Stabilität zu beurteilen und Bauanleitungen in Form einfacher Regeln zu geben, sodass die "Wackeligkeit erhalten bleibt".
Also, der Einfluss der Spieler die ganze verfahrene Situation in Bewegung bringt und sich eine einfachere (eskalierte) Situation einstellt, die man dann z.B. in einer finalen Schlacht lösen kann.
Das Ziel dieses Fadens ist eine Auswahl an Konstruktionsregeln für C-Webs und Veränderungsregeln für selbige, sodass man von Anfang an entscheiden kann, wie brisant und dynamisch der Graph/die Konfliktsituation reagiert.
Ein Bonus wäre natürlich, wenn man diese einzelnen konfliktschauplätze auf einfache Weise verknüpfen könnte.
Stabilität soll sich jetzt auf die Anzahl an zufälligen Veränderungen des Graphen beziehen, bis der Graph "einfach" wird und es bzgl der Interpretation zu einer klaren Frontenbildung kommt, also die Form des Graphen die Parteien klar werden lässt, die nun zusammenarbeiten.
Eine Veränderung kann, aber muss nicht (je nachdem, was wir formuliert kriegen.), das Entfernen einer Kante, das Entfernen eines Knotens, das chaffen einer Kante sein.
Gesucht sind jetzt ersteinmal Konzepte und Betrachtungsweisen, wie man Konflikte mittels Graphen darstellen kann und wenn möglich, ob es eine Eigenschaft gibt, die man als Stabilitätsanzeiger hernehmen kann.
Als primitives Beispiel gebe ich mal einen Perlenkettenring mit fünf Perlen vor. (Edit: Beispiel und Graphik weiter unten im Faden)
Konflikte sind Kanten.
Alle nichtverbundenen Punkte sind verbündet (nicht verfeindet). Es gibt also zu jeder Allianz zwei verschiedene stabile und gleichstarke Möglichkeiten, eine Gegenallianz zu bilden. Der übrige Punkt ist dann mit je einem der Vertragspartner einer jeden Allianz verfeindet.
Das lösen eines Konfliktes/auflösen einer Kante ergibt sofort zwei bedingungslos verbündete Seiten (die Endpunkte), sodass es zu einer stabilen 2 vs.3 Situation kommt.
Der Graph sieht dann wie ein "W" aus mit den beiden Parteien einmal oben und einmal unten.
Ich habe im Moment leider kaum Zeit dafür, will mich aber bald (Wochen-Monat) damit beschäftigen.
Für jede Variante, wie man Konflikte nun als Graph darstellen kann oder Hinweise, wie man bestimmte Eigenschaften, wie Planarität, interpretieren kann und wie man diese in Konfliktsituationen nutzen kann, wäre ich sehr dankbar.
Ziel der Übung ist es also, einige Bauanleitungen zu entwickeln, die verlässlich zu verschieden stabilen Graphen führen, um die Sim-Werkzeuge der Handlungsmaschine oder des C-webs berechenbarer einsetzen zu können.
sers,
Alex
Edit:
Fortschrittsanzeige:
- Die Perlenkette
eine schnelle Methode für ein klares Dilemma, das mit einem schnellen Schnitt gelöst werden kann. Neue
Bündnisse oder neue Kriege helfen nicht. Ein geschlichteter Krieg oder ein zerschlagenes Bündnis hingegen
schon. Hier sitzen die SCs an den Schaltern, um die Situation aufzulösen.
- Der Metagraph
- Erstellung des Konfliktnetzes mit Bestimmung der zur Auflösung notwendigen Schnitte 8Konflikte schlichten/Bündnisse aufbrechen).
- Bewegung von Konflikten auf die SCs zu oder weg.
zu tun:
- Kantenswitch durch Spielerhand
- Abkürzungen/ferne Bündnisse und Feindschaften
- Problemcluster
- Matrixdarstellung von Beziehungen
- verknüpfung Perlenschnur und Matrixmodell
zu tun:
- Umklappmodell in diskreter Zeit
Sollte ich etwas vergessen haben, sagt mir kurz bescheid!