Umfrage

Was glaubt ihr: Sind für absolute Rsp-Anfänger lineare Abenteuer leichter zu bewältigen als solche mit Freiraum?

linear ist leichter
28 (57.1%)
Freiraum ist leichter
21 (42.9%)

Stimmen insgesamt: 37

Autor Thema: Für Anfänger besser geeignet - lineare oder nicht-lineare Abenteuer?  (Gelesen 5060 mal)

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Offline AceOfDice

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Diese Frage geht ein bisschen in Richtung Mentor's Umfrage, aber ich wollte seinen Thread nicht verwässern. Situation ist die, dass ich demnächst für absolute Neulinge spielleiten werde. Ich weiß nur, dass ich es mit 4-5 absoluten Anfängern zu tun habe, bei denen das gegenseitige Kennenlernen und das Verstehen des Konzepts Rollenspiel an sich schon ein Thema sein wird.

Damit das alles für den Anfang nicht zu viel wird, stelle ich mir - und euch - die Frage, welche Art von Abenteuer ihr wohl meint, besser geeignet ist:
  • ein lineares Abenteuer oder
  • ein "freies" Szenario?

In welche Richtung würdet ihr - tendenziell - gehen? Und warum?
Ich bitte, wenn möglich, um Impuls-Entscheidungen.

Danke für eure Teilnahme!
lg Scribe
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Offline Glgnfz

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Puh! Ich denke es ist wurscht. Von mir also ein klares: "Ist doch egal!"
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Offline gunware

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Ich würde mit Freiraum anfangen - und falls es nicht funktioniert, dann gedanklich Freiraum eingrenzen und es zu einer linearen Angelegenheit machen. In die Richtung (mindestens für mich) würde es besser gehen als andersrum. Und Freiraum zu haben ist in meinen Augen das Vorteilhafte an RPG.
(Wie gewünscht, eine spontane Impuls-Entscheidung. Wenn ich überlegt hätte, hätte ich vielleicht bisschen anders geantwortet. Aber weil es eine Impuls-Entscheidung sein sollte, dann ist sie es.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Sphärenwanderer

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Kommt ganz auf die Spieler an. Manche brauchen zu Beginn ein wenig Schubsen, andere agieren von alleine frei und eigeninitiativ mit der Umwelt.

Ich würde mit einem freien Szenario mit klarem Auftrag beginnen: Z.B. ein Detektivplot, den es zu lösen gibt. Dazu müssen den Spielern ihre Möglichkeiten klar gemacht werden (vlt. ein begrenztes Umfeld schaffen, wie eine eingeschneite Burg).
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alexandro

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Für Spieler-Anfänger oder für SL-Anfänger?

Für erstere: egal.
Für letztere: lineare.

El God

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Alexandro sagts.

Pyromancer

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Für Anfänger ist ein klares Ziel sehr wichtig. Das kann ein klassischer Auftrag sein, muss aber nicht. Entscheidend ist, dass den Spielern und den Charakteren klar ist, was sie erreichen sollen. Bei der Frage, wie sie dieses Ziel erreichen, sollte aber völlige Freiheit herrschen.

Ahnungslos rumzustehen, weil der Spielleiter sagt: "Macht doch, was ihr wollt, ihr könnt alles machen!" ist frustrierend, und zu hören "Das geht jetzt nicht!", weil der SL erst Encounter 2b durchspielen muss, bevor Plot-Twist 2c kommt, genauso.

Offline Sphärenwanderer

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Mir fällt gerade ein:

Am allerbesten (sowohl für Spieler- als auch Meisteranfänger) geeignet: Ein Dungeon. Spielerfreiheit plus eingeschränktes Umfeld, einfache Verwaltung für den Meister, klare Aufgabe.
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El God

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Ja, oder ein sonstwie eng umrissenes Spielfeld. Gerade für Anfänger ist es unwichtig, die komplette Spielwelt zu kennen, stattdessen genügt ein einzelnes Dörfchen, ein großer Marktplatz oder ein sonstwie eng definierter Bereich, bei dem klar ist, dass der Rest fürs Abenteuer eher nicht von Interesse ist.

Offline Funktionalist

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Was alexandro sagt in kombi mit Pyromancers Tipp halte ich für sehr vernünftig...
Also auch ein klares egal! ;D

Offline Lord Verminaard

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Für Anfänger ist ein klares Ziel sehr wichtig. Das kann ein klassischer Auftrag sein, muss aber nicht. Entscheidend ist, dass den Spielern und den Charakteren klar ist, was sie erreichen sollen. Bei der Frage, wie sie dieses Ziel erreichen, sollte aber völlige Freiheit herrschen.

Ahnungslos rumzustehen, weil der Spielleiter sagt: "Macht doch, was ihr wollt, ihr könnt alles machen!" ist frustrierend, und zu hören "Das geht jetzt nicht!", weil der SL erst Encounter 2b durchspielen muss, bevor Plot-Twist 2c kommt, genauso.

Hm, ich habe mehr als einmal erlebt, wie ein SL absolute RSP-Neulinge beim "rumprobieren" und "Charakter ausleben" abwürgte, um ihnen "das Abenteuer" aufzudrängen, und damit alles ruinierte. Meine Erfahrung: Lass sie erstmal rumprobieren. Abenteuer kommt später. Dann gerne auch mit klarer Aufgabe. ;)
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Offline Captain

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Absolute Freiheit halte ich für genauso problematisch wie absolute Linearität. Was Anfänger brauchen sind klare Leitlinien zur Orientierung. Ein streng umrissenes Szenario, klare Grenzen bei der Charakterwahl und immer mindestens ein mögliches Anlaufziel. Aber mit den Zwängen streng linearer Verläufe pisst man ihnen genauso ans Bein wie jedem erfahrenen Spieler. Anfänger können oft erfrischend unkonventionell sein.
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psycho-dad

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Erstmal Frei laufen lassen. Absolute Anfänger probieren meiner Erfahrung nach gerne, viel und auch sinnlos aus, einfach um zu sehen, ob in diesem Ominösem Pen&Paper wirklich -alles- geht. Irgendwann fangen sie dann selbst an, sich beschäftigung zu suchen. Ab da kann man dann auch etwas engere Bahnen setzen.

Offline sir_paul

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Ein schön lineares Abenteuer in einem freien (aber überschaubaren) Szenario vorbereiten. Damit hat man als erfahrender SL alle Möglichkeiten auf die Wünsche der Spieler einzugehen!

Offline Dirk Remmecke

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Ich weiß nicht, ob ich die Frage auf die beiden Pole ("frei" vs. "linear") beschränken würde. Absolute sind wenig hilfreich, und ich kenne auch kaum ein Einsteigerabenteuer, das eines der Absolute bedient.

Allgemeine Tipps (die teilweise auch schon genannt wurden):

  • Eingeschränkter Schauplatz - Dungeon, Schiffsreise, Karawane, eingeschneites Kloster oder Burg
  • NSCs, die notfalls die Charaktere "anspielen" können (falls die Spieler mal von den Möglichkeiten ("wie, ich kann alles machen?") überfordert sind) - bringt den Spielern die Methode Rollenspiel nahe
  • Auftrag oder zumindest ein Problem mit deutlichem Aufforderungscharakter - die Spieler sollen sich in der ersten Session nicht erst ihr Aktionsfeld suchen

"Frei" oder "linear" ist auch eine Frage des Vorbereitungsstiles des Spielleiters. Manchen liegt es eher, einen Handlungsrahmen (Plot) zu planen, anderen geht die Definition eines sandkastigen Schauplatzes mit R-Maps leichter von der Hand.

Wenn man das Abenteuer auf seine Wunsch-Methode vorbereitet hat, empfehle ich einen zweiten Blick aus der genau gegensätzlichen Warte.

Ist es ein Plot-Railroad: Gibt es genügend Informationen über die Parteien/NSCs/Situationen, um davon abzuweichen, falls die Spieler kreativ werden und "ausbrechen" wollen?
Ist es lediglich eine Ausgangssituation/Ortsbeschreibung: Wo sind die Konflikte, was ist ein wahrscheinlicher Ablauf der Ereignisse, sobald sich die Spieler einmischen, und hat man als SL Hebel, ihn durch NSC-Handlungen zu forcieren, falls die Spieler die mannigfachen Möglichkeiten ihrer Figuren noch nicht sehen?

Auf die Weise hat man automatisch beide Methoden vorbereitet und kann sich von der Stimmung am Tisch leiten lassen.

Offline Lord Verminaard

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"Besser geeignet" und "einfacher zu lösen" sind ja auch nicht synonym - gerade in der allerersten P&P-Sitzung überhaupt ist "etwas zu lösen" m.E. total unwichtig.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Zum Kennenlernen von Rollenspiel bevorzuge ich lineare Szenenabläufe. Der eSeL stellt die Gruppe vor verschiedene Herausforderungen und gut.

Später kann man dann mehr mit großen Zielen und grundsätzlichen Antrieben der Charaktere arbeiten.
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Offline ArneBab

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Ich halte vor allem ein Ziel für wichtig: „Was sollen wir machen?“ und „Wann haben wir gewonnen?“.

Wenn es nichtlinear ist, sollten die angebotenen Handlungsoptionen überschaubar sein.

Viele Anstöße zum Weitermachen, aber nur, wenn sich mindestens einer der Spieler langweilt. Im Zweifel frei sein, alles über den Haufen zu werfen.

Ich denke daher, das Idealabenteuer wäre:

  • Klarer Auftrag: Rettet X, Holt Y oder Tötet Z - je nach Interesse der Spieler. Nicht notwendigerweise als zwingender Auftrag, aber wenn sie ablehnen muss es trotzdem weitergehen können.
  • Begrenzter (relevanter) Schauplatz („es gibt hier …“ muss überschaubar sein - das kann auch einfach ein Stadtviertel sein, das offensichtlich der wichtige Teil ist).
  • Coole (vorbereitete) Szenen, Zwischenerfolge und ein Happy End/Erfolg am Ende¹ - vielleicht mit coolem Cliffhanger.


Abgesehen davon: Was die Spieler mögen und viele Spaßbringer einbauen.

Durch vorbereitete Szenen wird es zu einem bestimmten Grad linear - wenn eine nicht mehr passt, heb sie dir einfach für eine andere Runde auf, dann kannst du auch weniger linear arbeiten :)

Grundlegend: Einfach. Die Spieler machen es sich schon selbst schwer :)

¹: Da mögen jetzt einige widersprechen, aber das ist meine Erfahrung: Erfolg macht mehr Spaß als Misserfolg.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Belchion

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Ich denke, für Anfänger und Fortgeschrittene ist der Kampagneneinstieg sehr ähnlich. Der größte Unterschied ist, dass man bei den Anfängern nicht so viel Vorbereitung vor dem Spiel erwarten kann. Von daher: Ein überschaubares Szenario mit klaren Handlungsmöglichkeiten, welche sowohl Charaktere als auch Spieler ansprechen.

Ansonsten stimme ich Dirk und Arne zu.

El God

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Aber auch Lord Verminaard hat da einen Punkt. Die erste Runde mit Neulingen war bei mir i.d.R. viel Tavernenspiel und ein bisschen Plot, weil die Spieler i.d.R. damit herumexperimentierten, wie sich ihr Charakter in verschiedenen Situationen anfühlt. Der Plot konnte sehr simpel sein, da die Spieler ohnehin mit anderen Dingen beschäftigt sind und sollte idealerweise Szenen enthalten, die verschiedenen Regelebenen mal durchzutesten (ein Kampf, ein bisschen zaubern, ein paar "gewöhnliche" Proben).

Offline sindar

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Für Anfänger ist ein klares Ziel sehr wichtig. Das kann ein klassischer Auftrag sein, muss aber nicht. Entscheidend ist, dass den Spielern und den Charakteren klar ist, was sie erreichen sollen. Bei der Frage, wie sie dieses Ziel erreichen, sollte aber völlige Freiheit herrschen.

Ahnungslos rumzustehen, weil der Spielleiter sagt: "Macht doch, was ihr wollt, ihr könnt alles machen!" ist frustrierend, und zu hören "Das geht jetzt nicht!", weil der SL erst Encounter 2b durchspielen muss, bevor Plot-Twist 2c kommt, genauso.

Genau mein Impuls; sehe ich als eher linear.
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Offline Blechpirat

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Ist zwar etwas OT, aber m.E. ein wichtiger Tipp: Vorgefertigte Chars mitbringen.

Offline Dirk Remmecke

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Ist zwar etwas OT, aber m.E. ein wichtiger Tipp: Vorgefertigte Chars mitbringen.

Meine Variante: Vorgefertigte Charaktere mitbringen und einen weiteren Charakter exemplarisch (und zügig) erschaffen/bauen/auswürfeln, damit die Spieler sehen können, wie sich die Spielwerte ermitteln. Sie müssen sich nicht merken, wann überall ein Geschicklichkeitsbonus Vorteile gewährt; es reicht für den Anfang, dass sie wissen, dass er für verschiedene abgeleitete Werte herangezogen wird.

Dann kommen alle Charaktere in einen Pool, Stärken und Schwächen werden sehr knapp beschrieben ("ein Typ wie Aragorn/Deckard/Marge/Tyler Durden") und die Spieler wählen aus.
Am besten gibt es mehr Charaktere als Spieler, auch um die Vielseitigkeit von Figuren aufzuzeigen.

alexandro

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Ich baue gerne Charaktere "dreiviertelfertig", so dass der Großteil steht, die Spieler aber noch etwas Spielraum haben, um den Charakter zu personalisieren (z.B. lasse ich bei SW die Handicaps weg).

EDIT: was Arne sagt - klare Zielvorgaben, Erfolgserlebnisse betonen und das Abenteuer idealerweise mit erreichen (eines) Ziels beenden.
« Letzte Änderung: 24.03.2011 | 14:51 von alexandro »

Offline Voronesh

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Erster Impuls: Linear!

Einfach nur weil ein klares Ziel oft hilft einen roten Faden zu haben, etwas zu tun.

Aber klassisch in der Taverne anzufangen, ein Abendessen auszuspielen etc. und dann je nach Lust und Laune weiterzumachen sollte gut laufen. Der Auftrag kann ja gerne dann kommen, wenn die Spielerneulinge langsam keine Ideen mehr haben, was sie selbst ausprobieren können.

Wie schon oft gesagt, begrenzte Spielwelt, dann kann man sich einfach seltener verheddern. Die Herausforderungen des ABs sollten auch ebenfalls überschaubar sein. "Geht zum Turm und vertreibt die Räuber sowie rettet die Prinzessin." Oder worauf die Gruppe eben Lust hat.
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Offline Oberkampf

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Ich wäre bei wirklichen Rollenspielanfängern (also nicht "Systemwechslern") für ein nonlineares Abenteuer mit begrenztem Setting und vielseitigen Herausforderungen.

Beispielsweise ein Dorf mit Taverne und zwei, drei interessanten Personen/Gebäuden/Geschäften, das in der Nähe eines geheimnisvollen Waldes/Berges/Hügellandes liegt, in welchem eine kleine Ruine mit winzigem Dungeon steht, aus dem die interessanten Personen jeweils etwas geborgen haben wollen. Dabei die meisten Aufträge so, dass sie sich nicht aussschließen, aber zwei Aufträge, die sich miteinander beißen und den Spielern eine Entscheidung abverlangen (z.B. wenn, der ortsansässige Zauberer und der ortsansässige Adlige das gleiche Objekt haben wollen).
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Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Eulenspiegel

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Ich denke, das kommt auf die Neulinge an:
Haben die Neulinge eine erzählerische Ader und schreiben in ihrer Freizeit gerne Geschichten, dann ist ein nicht-lineares freies Abenteuer leichter.

Sind die Neulinge dagegen eher Brettspiel-Fans, dann sind lineare Abenteuer leichter.

Offline Joerg.D

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Ich sehe bei absoluten Anfängern vor allem eines: Sie wissen noch nicht, was sie mögen.

Es bringt also nichts, ihnen ein lineares Abenteuer aufzudrängen, weil man nicht weiß ob sie den Stil mögen. Folglich habe ich nicht linear ausgewählt, obwohl es nicht zu 100% richtig ist, Strukturen braucht das Abenteuer ja.

Abenteuer für Anfänger sollten auf jeden Fall eine klare Struktur haben und den Spielern zeigen, was sie alles mit ihren Charakteren anfangen können. Dazu braucht es Herausforderungen im Bereich Rolle und im Bereich Spiel. Man sollte als SL also eine Agenda haben die man verfolgt.

Mein klassisches Einstiegsabenteuer sah mal so aus:

Ein Dorf mit einem Priester der die Charaktere heilen oder wiederbeleben kann.
Ein klar definiertes Ziel: Die Tochter vom Schmieds ist weg.
Ein paar Verdächtige: Die es aber alle nicht waren und mit denen man schön viel "In Charakter" sprechen konnte.

Der Ranger konnte mal ein Spuren Lesen machen, der Dieb sich an Verdächtige ranschleichen um die zu belauschen, der Priester ein paar Sprüche machen, die seine Freunde unterstützen und die Kämpfer jemanden Einschüchtern und ihre Freunde beschützen. Der Magier bekam die Möglichkeit mit einem Spruch den Ort zu untersuchen und festzustellen, das die Statue bei der die Tochter verschwunden ist magisch ist. Die führte zu einem Dungeon, der nicht mehr als ein größerer Keller mit ein paar Fallen und ein zwei Monstern war. Ein chicer Endkampf und nach dem Abenteuer eine Besprechung, was den Spielern am besten gefallen hat. Anschließend mit dem gewonnenen Wissen etwas für die zweite Runde vorbereiten.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline aminte

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Der Spielleiter sollte vor allem bedenken, dass eine unerfahrene Gruppe ihn selbst zu einem Anfänger macht. Ich weiß, Dialektik ist zum großen Teil Quatsch, aber diese spezielle Beziehung, bzw. diese Feedback-Schleife muss sich in einem Prozess, den man idealerweise mit möglichst spannenden, unterhaltsamen, twistenden und rockenden Abenteuern füllen sollte, wozu man sicherlich nicht immer in der Lage ist, nach und nach und gegenseitig herausbilden. Dazu benötigt man Vertrauen, das einem von unerfahrenen Spielern i.d.R. generös entgegengebracht wird. Allerdings muss man auch selber den Spielerinnen vertrauen, sie wie einen Garten pflegen und zur Blüte bringen.

Meine Impuls-Entscheidung ist definitiv freies Spiel, normative Zwänge kann man den Spielern immer noch hinter her schmeißen. Lass sie spielen, wenn sie das wollen, und vermeide Umstandskrämerei. Schau, wie sich die Gruppe entwickelt, beachte, wie die Rollenverteilung funktioniert, spiele mit den Rollen, kehr sie um und gib den Erzähltalenten die besseren Spotlights.

Meine Entscheidung als Spielleiter? Schmiede sie im offenen Feuer deiner epischen Kampagne. Rohdiamanten muss man schleifen - also schleife! Lass die Spielerinnen Blut und Wasser schwitzen, und setze ihnen eine unlösbare Aufgabe nach der Anderen vor die Nase. Versuche sie zu korrumpieren, wenn sie es nicht erwarten, schicke sie hinter die feindlichen Linien, denn sie dürsten nach Heldentaten. Bei der Abstimmung habe ich mich enthalten, weil beide Antwortmöglichkeiten imho nicht treffend sind.
« Letzte Änderung: 25.03.2011 | 04:45 von Doc Sportello »

Offline Kaisen

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FREIRAUM LASSEN. Warum sollte man jemanden etwas von vornherein falsch beibringen? Du Willst ja auch das sie Später zu guten Rollenspielern werden, die sich in Freiraumabenteuern zurecht finden. Natürlich wirst du hier und da helfen und begleiten müssen (evtl durch einen NSC ?) aber ich würde ganz klar sofort richtig anfangen, es sei denn du spielst mit 12 Jährigen Kindern. Und selbst da würde ich denen Freiraum lassen.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline Captain

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Öhm, kann man das mit dem guten/schlechten Rollenspiel mal bitte beiseite lassen? Danke.
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Offline AceOfDice

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Haben die Neulinge eine erzählerische Ader und schreiben in ihrer Freizeit gerne Geschichten, dann ist ein nicht-lineares freies Abenteuer leichter.

Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen?

... Warum sollte man jemanden etwas von vornherein falsch beibringen? Du Willst ja auch das sie Später zu guten Rollenspielern werden ...

*räusper*

Im übrigen: Danke für die vielen tollen Ideen und Anregungen!
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Offline Voronesh

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Wenn ich mir jetzt überlege dass "guter Rollenspieler" eher als Beleidigung verwendet wird, denn als Lob.... ~;D
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Offline ArneBab

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Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen?

Ich glaube, der Unterschied liegt in dem „Schreiben“ der Geschichten.

Wenn sie ihre Geschichte selbst schreiben wollen, dann wollen sie möglicherweise deutlich stärker auf die Handlung Einfluss nehmen - erwarten aber vielleicht trotzdem einen Höhepunkt. Dadurch braucht die SL dann ein Zwischending (z.B. ein paar tolle Szenen, die sie anbringt, sobald die Spieler an die entsprechenden Stellen kommen - Szene hier = Ort+Personen+Ein paar Abläufe (eine stilvolle Begrüßung oder ein toller Einstieg in den Kampf oder ein besonders interessanter magischer Effekt)).

Wenn Spieler dagegen eher konsumieren, wollen sie das im RPG vielleicht auch und erwarten eher eine lineare Geschichte mit klar abgesteckten Handlungsmöglichkeiten (aber Freiraum, wo es in Filmen immer so unrealistisch wird: Nein, wir trennen uns im Horror-Haus nicht).
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Offline Captain

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Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen
Das halte ich für das häufigste Misverständnis an Laws Storyteller. Diejenigen die ich kene und als solches einordne (das schließt mich selbst explizit ein) mögen es wenn handlungsgetriebene Abenteuer statt finden und dramaturgische Entwicklungen. Aber typischerweise bedeutet das selbst mitzugestalten und voranzutreiben. Ziemlich genau das, was "Story Now" aus dem GNS ebenfalls meint. Eine starre Liniarität empfinde ich als ziemlich unschön (sofern ich sie bemerke).
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Offline AceOfDice

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Das halte ich für das häufigste Misverständnis an Laws Storyteller. ...

Ohne klugscheißen zu wollen, muss ich jetzt doch Seite 5 zitieren, weil sich's für mich wirklich ganz anders liest:
"Der Geschichtenerzähler ... ist ... eher daran interessiert, Teil einer interessanten Geschichte zu sein, die sich wie ein Buch oder Film anfühlt, als sich aus tiefstem Herzen mit seinem Charakter zu identifizieren. Er ist schnell dabei, sein Charakterspiel zu vernachlässigen, wenn es die Geschichte weiterbringt ..."

Mir ist schon klar, dass das jetzt nicht heißt, dass alle Storyteller voll auf Railroading abfahren, aber so tendenziell hätte ich diesen Spielertypus eher als "Linearitäts-tolerant" verstanden. Und auch ich würde mich da durchaus wiederfinden. Möglicherweise kommt das, was du meinst, Captain, bei jenen zum Tragen, die (auch) einen hohen Method Actor-Anteil haben. (?)
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Offline GrogT

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Klare Aufgabenstellung, ermutigen zur kreativen Lösung selbiger. Also im Endeffekt ein lineares, jedoch nicht gerailroadetes Abenteuer.

Eulenspiegel

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Ist das so? Könnte man nicht - vor allem nach Lektüre der Laws-Spielertypen - erwarten, dass diejenigen, die gerne Geschichten lesen/erzählen/hören/schreiben, eher diejenigen sind, die sich mit einem ausgefeilten, linearen Verlauf wohlfühlen?
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es zwei Sorten von Literaturtypen gibt:
1) Diejenigen, die gerne Bücher lesen.
2) Diejenigen, die gerne Bücher schreiben.

Und genau so ist es imho auch beim RPG:
Es gibt Leute, die gerne aktiv ABs gestalten. Und es gibt Leute, die gerne passiv ABs erleben.

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@Scribe: der Abschnitt sagt nicht, daß Storyteller sich gerne berieseln lassen, sondern daß sie auf Dramaturgie stehen und dafür in vielen Fällen bereit sind die eigene Charakterlogik auch mal lockerer zu betrachten.

Ob man eher aktiver oder passiver Spieler ist hat mit dem Laws'schen Typus nix zu tun. Sind zwei verschiedene Paar Stiefel, die auch nix mit dem MA zu tun haben (Der hohe Anteil ist nur bei mir so deutlich, bei anderen aus meinem Umfeld definitiv nicht). Aber ja, wenns Leute gibt, die mit linearen Sachen klar kommen, sind die vermutlich am ehesten unter den Storytellern.

Ich finde den Ansatz vom Jörg weiter oben, der "probier von allem was aus" propagiert, für ne schweinegeile Idee. Ich kann mir nur schwer vorstellen, wie man Anfängergeeignetes Material besser treiben könnte. Werd ich in meinen eigenen Anfängersachen sicher probieren zu übernehmen.
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Offline Voronesh

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Dass lineare Spieler jetzt unbedingt storyteller sein müssen find ich jetzt nicht unbedingt. RR sollte es ja bei keinem sein.

Ich selbst als tactician, hab eher kein Problem mit einem linearen AB, solng man bei der Problemlösung genug freie Hand hat.

Ergo wenn der Kandelaber auch mal anders eingesetzt werden kann, als nur um ihn herunterfallenzulassen oder ähnliches. Jetzt unbedingt in der Sandbox stecken zu müssen ist ja nicht unbedingt notwendig.

Aber das wäre ja doch wieder das Mittelding von: Problem fest gesteckt, Lösung desselben aber frei wählbar.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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... Aber ja, wenns Leute gibt, die mit linearen Sachen klar kommen, sind die vermutlich am ehesten unter den Storytellern. ...

Genau das wollte ich damit sagen. :) Im übrigen hast du natürlich voll Recht, Captain, es sind zwei paar Schuhe, über die wir hier reden.

Und natürlich wird's eine Joerg-sche Mischung werden. Ich hab' eh nicht erwartet, dass die Umfrage 90-100% zugunsten der einen oder anderen Variante ausschlagen wird. Es ging mir mehr um eine allfällige Tendenz.
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