Autor Thema: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?  (Gelesen 13500 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« am: 22.05.2011 | 20:33 »
Tja, der Threadname sagt es schon:
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?

Darauf aufbauend:
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?


Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Grundregelwerk nicht zwangsläufig ein Abenteuer benötigt.
Um Regeln im Spiel kennen zu lernen ist das eine tolle Sache, keine Frage, aber für gewöhnlich spielt man ein solches Abenteuer nun nicht wirklich oft und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden.
Der Nutzen eines Abenteuers (in ein System einführen) sinkt darüber hinaus noch deutlich weiter, wenn es kostenlose Abenteuer zum jeweiligen System im Netz zu finden gibt. Ist das der Fall, dann kostet ein Abenteuer im Regelwerk einfach Platz (und so auch Geld) und ist überflüssig. Die Nische, die es belegen könnte ist bereits besetzt.


Im Falle eines generischen oder Universalregelwerkes halte ich ein Abenteuer sogar für noch weniger angebracht, denn für was für ein Setting sollte das Abenteuer sein? Möchte man das System z.B. nutzen um Fantasy zu spielen wird einem ein SciFi-Abenteuer nichts nutzen und anders herum genauso.
Wenn es um Prosa in Regelwerken geht kommt an dieser Stelle auch gerne mal das Argument, dass man für etwas mitzahlen muss, was einem keinen rechten Nutzen fürs Spiel bringt...
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Pyromancer

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #1 am: 22.05.2011 | 20:41 »
Im Allgemeinen bin ich ein großer Freund von Abenteuern in Grundregelwerken, weil es eben ganz praktisch zeigt, was genau man denn so typischerweise damit spielen soll, und wie man das aufzieht.

Bei einem Universalsystem fällt dieser Punkt aber weg, von daher kann/soll auch das Abenteuer wegfallen.

Offline 8t88

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #2 am: 22.05.2011 | 20:43 »
Abenteuer brauche ich nicht unbedingt.
Wenns nich gerade ein Uni.System ist finde ich ein Basissetting mit Plothooks im Kernregelwerk aber schon schön!
Siehe die nWoD Reihen... (Da hat das Core zwar kein Setting, aber jeder der Linien (Vmapire, Werwolf, Mage, Hunter, Promethean, Geist, Changeling, etc. so ein Setting Ding)
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Humpty Dumpty

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #3 am: 22.05.2011 | 20:43 »
Selbst bei einem Universalsystem finde ich ein Abenteuer gut. Dann sieht man nämlich, wie sich die Autoren das Spiel selbst vorstellen. Ich halte das zwar nicht für unverzichtbar, aber doch für ziemlich wichtig.

Offline Boba Fett

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #4 am: 22.05.2011 | 20:43 »
Meine Meinung: Hängt vom System ab.
Wenn ein Grundregelwerk mit einem spezifischen Setting zusammenhängt, dann ja, um dem Spielleiter ein Feeling für das Setting und ein gutes Einstiegsabenteuer (oder ein Vorstellungsabenteuer für Oneshots) zu liefern.

Bei Settinglosen Systemen (zB GURPS, SW, D&D): nein!
Denn die oben genannten Gründe, warum ein Abenteuer eine hilfreiche Ergänzung darstellen könnte, existieren hier nicht. Dazu kommt es, dass diese Systeme meist von Bastlern oder erfahnen Spielleitern verwendet werden, die dieses Addon nicht brauchen.

Ergänzung:
Richtet sich das Rollenspiel an Einsteiger und Anfänger, dann sollte ein Abenteuer dabei sein. :)
« Letzte Änderung: 23.05.2011 | 10:40 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Tarin

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #5 am: 22.05.2011 | 20:44 »
Gute Frage. Ich finde die eigentlich immer sehr nett, wenn sie kurz sind. Dann können sie ganz gut zeigen, was für Abenteuer sich die Autoren so in ihrem Spiel vorstellen.
Den (ich glaube) Schwarzen Turm aus der DSA3 Basis Box hab ich sogar relativ oft geleitet und gespielt. Viele andere Sachen zumindest gelesen, mehrere auch gespielt (ein paar Szenarien aus CoC, das Teil aus WHFRPG2). Ich finde solche Abenteuer also gut und auch in einem GRW nicht fehl am Platz. Nur bitte nicht zu lang und ausufernd, sondern in den von den Autoren intendierten Spielstil einführend.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline D. M_Athair

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #6 am: 22.05.2011 | 20:47 »
Wie schon nebenan geschrieben, erklären für mich Abenteuer im GRW, WIE ich das Spiel überhaupt spielen soll.

Wie ein Spielbeispiel
(SL: "Vor euch gabelt sich der Gang. Zur rechten führt der Weg steil nach unten [...]."
Spieler 1: "Ich binde mir ein Seil ... [...]"
) gehört es für mich zu den unverzichtbaren Erläuterungen.

Wenn ich nach dem Lesen eines Grundbuchs dastehe und mich fragen muss:
"Und was spiele ich jetzt damit?", dann macht das Spiel etwas gehörig falsch.


Völlig unwichtig: Dass das Abenteuer auch an den Spieltisch kommt.


« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 20:51 von Athair ... »
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Offline Christoph

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #7 am: 22.05.2011 | 20:48 »
Nein, unter keiner Bedingung. Wenn man gerne die Spielwelt fühlbar machen möchte, dann gehört dort eine kurze Geschichte rein aber kein Abenteuer. In Universalsysteme gehört aber nichtmal diese.

chainsawbeaver

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #8 am: 22.05.2011 | 20:49 »
Ich habe es in SR4 überhaupt nicht vermisst.
In SW:GE und DS4 finde ich es nach dem einmal benutzen doof.. da hätte besser was anderes hin gekonnt.

Fazit: Raus damit!

Abenteuer auf der Website, dann am besten mit ein paar Kurzregeln, finde ich viel besser.

Offline Blutschrei

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #9 am: 22.05.2011 | 20:49 »
Wie bereits im SW-Thread geschrieben, bin ich der Meinung, dass ein Grundregelwerk (beziehungsweise sogar jedes Regelwerk ab einer Stärke von 100+ Seiten) unbedingt ein Abenteuer enthalten sollte.

Das hat folgende Gründe:

1. Man kann direkt mit dem Regelwerk losspielen, Samstags morgens gekauft, Samstags Abends gehts los. Wenn ich zwischendrin noch lange im Internet nach Abenteuern suchen muss und nicht gerade einen Geistesblitz habe, wird das nichts.

2. Einem Anfänger (okay, nicht alle Regelwerke sind für Rollenspielneulinge) sollte auf alle Fälle mit einem Kauf alles an die Hand gegeben werden, was er braucht, um losspielen zu können. Eben das fand ich an den DSA Boxen unglaublich gelungen.

2. Es hilft, die Abenteuergestaltung und die dazugehörigen Regelelemente zu verstehen und nachzuvollziehen. Als Spielleiter bin ich auch froh über ein Abenteuer, das mir zeigt, wie ich ein Abenteuer aufbauen kann, wie ich die herausfordernden Szenen regeltechnisch darstellen kann. Als Negativbeispiel sei hier Shadowrun genannt: Das Regelwerk hat mich zuerst mit technischen Spielereien und Tabellen überhäuft und mich dann allein gelassen, weil ich keine Ahnung hatte, wie ich einen Run überhaupt aufbaue und strukturiere.
Und das hilft auch, wenn ich das Abenteuer nie spielen würde, allein schon um sich die Ideen und Umsetzungen durchzulesen.

4. Man kann das Abenteuer ja auch auf 3-4 Seiten herunterbrechen, in einem generischen System könnte man, wie im Nachbarthread vorgeschlagen - 3 bis 4 kurze Szenarien in verschiedenen Settings anbieten, was auch maximal 6 Seiten wären.
Und um welchen Betrag erhöhen 3-6 Seiten den Druckpreis? Garantiert im unteren Centbereich.
Der einzige Kostenfaktor wäre die Arbeit, die aufgebracht werden muss, um das Abenteuer zu schreiben. Aber nachdem ich ein Regelwerk geschrieben habe, fallen mir doch ad hoc auch 4 Seiten Plot ein, die zum System passen.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

alexandro

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #10 am: 22.05.2011 | 20:56 »
Was Athair sagt. Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) sind damit in ihrer Nutzbarkeit deutlich eingeschränkt. Selbst wenn man das Abenteuer niemals (in der geschriebenen Form) spielt, ist es doch unverzichtbar als Matritze und für die Implementierung der Regeln in ein solches.

@Darkling: nach der Logik könnte man auch auf Einarbeitung von Errata verzichten, da dies ja auch unnötig Seiten kostet und es die Errata kostenlos im Netz gibt. Warum also Zeit und Geld mit der Abdeckung obskurer Spezialfälle "verschwenden", wenn der Spieler sich diese Materialien bei Bedarf ausdrucken und ins Regelwerk legen kann.  ;)
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 21:03 von alexandro »

Offline Auribiel

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #11 am: 22.05.2011 | 21:02 »
Selbst bei einem Universalsystem finde ich ein Abenteuer gut. Dann sieht man nämlich, wie sich die Autoren das Spiel selbst vorstellen. Ich halte das zwar nicht für unverzichtbar, aber doch für ziemlich wichtig.


+1

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Offline Bad Horse

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #12 am: 22.05.2011 | 21:03 »
Jedenfalls hab ich lieber ein Abenteuer als eine Kurzgeschichte.

Ganz grundsätzlich finde ich die Idee, die Eigenheiten des Settings per Abenteuer zu präsentieren, ziemlich gut. Das hat bei Unknown Armies ("Bill in Three Persons") ziemlich gut geklappt.

In einem settinglosen Universalsystem brauche ich auch kein Abenteuer, aber es stört mich auch nicht, wenn eins dabei ist. Generell sollte das Abenteuer aber nicht zu lang und zu kompliziert sein - ein reines Setting-Sightseeing gefällt mir aber auch nicht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline YY

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #13 am: 22.05.2011 | 21:17 »
Wenn ich mich nicht irre, habe ich erst zwei Mal ein Abenteuer aus einem GRW (oder einem Supplement) geleitet - gespielt schon öfter, aber darauf habe ich ja nicht unbedingt Einfluss bzw. es ist mir relativ egal, ob der SL ein "offizielles" Abenteuer leitet oder was Anderes.

Ich kaufe auch ansonsten keine fertigen Abenteuer, von daher kann ich da ganz gut drauf verzichten.

Und wenn ich mal durch ein Regelwerk blättere, bleibe ich an allem Möglichen hängen und lese da mal kurz rein, aber ganz sicher nicht an den Abenteuern. Da müsste nicht mal was Anderes stehen - es könnte auch einfach nicht da sein, das würde mir schon reichen  :)



Von der Praxis in die Theorie:

Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.

Beispiel Corporation: Ich weiß jetzt auf Anhieb gar nicht, ob da ein Abenteuer im GRW ist, aber sobald ich die Regeln gelesen und mir die ganze Aufmachung des Buches betrachtet hatte, hatte ich ein ziemlich konkretes Bild im Kopf, wie das Setting aussieht und was man da so treibt.
Wobei das Ganze bei Corporation mMn auch in herausragender Weise gelungen ist; da tun sich andere GRWs deutlich schwerer.

Ich habe öfter mal den umgekehrten Fall, dass ich kurz in ein mitgeliefertes Abenteuer reinlese und mir denke: So spiele ich das aber bestimmt nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Uziel

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #14 am: 22.05.2011 | 21:34 »
Ich habe es in SR4 überhaupt nicht vermisst.
In SW:GE und DS4 finde ich es nach dem einmal benutzen doof.. da hätte besser was anderes hin gekonnt.

Fazit: Raus damit!

Abenteuer auf der Website, dann am besten mit ein paar Kurzregeln, finde ich viel besser.
Gerade bei DS4 würde ich dir widersprechen. Ich glaube, dass es viele neue Kunden anspricht, die evtl. mal was von so ominösen Sachen wie P&P RPG´s gehört haben. Und seien wir mal ehrlich, viele Systeme erschlagen Neulinge im Laden häufig alleine durch die schiere Masse an gedrucktem Zusatzbüchern, wie z.B. DSA, CoC aber auch SR. Im Fall von DS4 gibt es gerade mal das GRW, welches 18€ kostet, die Basisbox für 24€ o. 25€ und ein kleines Abenteur für um die 9€.

Und jemand, der sich gerade dafür entscheidet ein Regelwerk zu kaufen, trifft seine Entscheidung im Laden. Und da ist für ihn erstmal nicht wichtig, ob es noch weitere Abenteuer im Netz gibt, sondern dass er mit dem Kauf des Buches erstmal losspielen kann. Also gehört für mich dort zumindest ein Abenteuer rein, ob es dann wie im Fall von DS4 gleich 3 sein müssen, steht auf einem ganz anderem Blatt.

Natürlich kann man jetzt sagen das zu generischen RPG´s ja nur erfahrene SL greifen die eh schon viel erfahrung haben, aber das möchte ich gerade bei SW nicht zu 100% glauben. Es ist ja vielerorts Hochgelobt worden. Und außerdem hat die GE bisher nicht so super viel gekostet.

Nehmt euch das Leben, es gehört euch!

Ach und wer Rechtschreibfehler findet darf diese gerne behalten ;)

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #15 am: 22.05.2011 | 21:41 »
@Darkling: nach der Logik könnte man auch auf Einarbeitung von Errata verzichten, da dies ja auch unnötig Seiten kostet und es die Errata kostenlos im Netz gibt. Warum also Zeit und Geld mit der Abdeckung obskurer Spezialfälle "verschwenden", wenn der Spieler sich diese Materialien bei Bedarf ausdrucken und ins Regelwerk legen kann.  ;)
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz). ;)
Sorry, dein Argument ist keins.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #16 am: 22.05.2011 | 21:51 »
Was Athair sagt. Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) sind damit in ihrer Nutzbarkeit deutlich eingeschränkt.
D&D 4 verzichtet auf Beispielabenteuer?
Was ist dann mit den Abenteuern in  DMG, DM Kit und den Settingbaenden?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline SeelenJägerTee

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #17 am: 22.05.2011 | 21:52 »
Meine Meinung: Hängt vom System ab.
Wenn ein Grundregelwerk mit einem spezifischen Setting zusammenhängt, dann ja, um dem Spielleiter ein Feeling für das Setting und ein gutes Einstiegsabenteuer (oder ein Vorstellungsabenteuer für Oneshots) zu liefern.

Bei Settinglosen Systemen (zB GURPS, SW, D&D): nein!
Denn die oben genannten Gründe, warum ein Abenteuer eine hilfreiche Ergänzung darstellen könnte, existieren hier nicht. Dazu kommt es, dass diese Systeme meist von Bastlern oder erfahnen Spielleitern verwendet werden, die dieses Addon nicht brauchen.
Unser weiser Hausherr hat so recht.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #18 am: 22.05.2011 | 21:53 »
Anfänger Regelwerke sollten auf jeden Fall eines mitbringen. Ansonsten würde ich sagen, je komplexer die Regeln sind und je mehr Umfang das Werk eh schon hat um so eher sollte man ein Abenteuer nicht im GRW drin stehen haben. (Weil die Seiten später keinen nutzen mehr haben, obwohl man das Buch öfters braucht.)

Ansonsten kann ich mich der Meinung anschließen das Universal Systeme auf Abenteuer verzichten sollten.

Ich fand die Lösung gut den SL Schirm mit dem ersten Abenteuer zu verkaufen.

Offline Sashael

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #19 am: 22.05.2011 | 21:55 »
Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) ...
Öhm ... Kobold Hall aus dem DMG? Oder gleich Keep on the Shadowfell?

Zum Thema:
Es kommt imho weniger auf das System als auf das Abenteuer an. Selbst für GURPS könnte man ein Einsteigerabenteuer schreiben, das alle Elemente beinhaltet. Schließlich ist das "Coresetting" von GURPS Infinite Worlds.
Aber die meisten Einstiegsabenteuer sind halt im besten Fall mau geschrieben. Das Abenteuer der SW Probefahrt war ein Beispiel der schlechtesten Sorte. Oder die Supermarktschießerei im SR1 GRW. War zwar spassig, zeigte aber wirklich NULL von Shadowrun.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline D. M_Athair

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #20 am: 22.05.2011 | 21:59 »
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz). ;)
Kommt drauf an.
Dark Heresy hat über FFG nachträglich Regeländerungen und zusätzliche Regelpassagen bekommen - als Errata.  ;)
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alexandro

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #21 am: 22.05.2011 | 23:30 »
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz).
Man kann es drehen und wenden, aber Errata/Erläuterungen kosten trotzdem MEHR Platz als der unerrattierte Text.
Errata die mit weniger Worten als das "Original" auskommen gibt es nicht.

Pyromancer

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #22 am: 22.05.2011 | 23:33 »
Errata die mit weniger Worten als das "Original" auskommen gibt es nicht.

Einen Rechtschreibfehler korrigieren, Textpassagen, die durch copy&paste-Fehler zweimal drin ist löschen, falsche Tabelleninhalte ausbessern, vielleicht sogar ein Nachlektorat, in dem man den Text strafft, pointierter formuliert und missverständliche Passagen streicht, das braucht doch alles keinen zusätzlichen Platz, oder?

Offline Windjammer

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Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #23 am: 22.05.2011 | 23:45 »
Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen. Der Rest des Buches besteht ja idR nur aus Einzelbausteinen, und ggf. bekommt man sehr allgemein gehaltene Spielleitertipps. Aber wie das in Summe am Spieltisch konkret aussieht ergibt sich bei weitem nicht immer.

Mein Lieblingsbeispiel ist Rogue Trader. Weder das Beispielabenteuer im Grundbuch noch das im Spielleiterkit können annähernd das Gesamtkonzept des Spiels vermitteln. Stattdessen werden großflächige Aspekte (space combats, trade, ...) einfach ausgeblendet.

Und gerade bei dem "Universalsystem" D&D 4E macht das beigefügte Beispielabenteuer einen Riesenunterschied. Hätte man im Spielleiterhandbuch statt "Kobold Hall" das später erschienene Slaying Stones abgedruckt (Platz wäre ja gewesen), wäre mMn die gesamte Rezeption der 4E sehr anders verlaufen. Da hätten Leute sofort begriffen, wie Kampf- und Nichtkampf-Begegnungen ineinander verwebt werden können, und wie man das ganze in eine stimmige Gestamtstruktur verpackt, um den Spielern strategischen Freiraum zu lassen. Stattdessen bekam man ein stupides Herunterklopfen einer festgelegten Serie von Kampfbegegnungen.

Ein Beispielabenteuer muss einfach mehr leisten, als ein reines "Tutorial" für einen Bruchteil des Spiels zu sein, ob jetzt bei Rogue Trader oder D&D.
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 23:48 von Windjammer »

alexandro

  • Gast
Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
« Antwort #24 am: 22.05.2011 | 23:47 »
Von der Praxis in die Theorie:
Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.
Am Abenteuer merkt man ziemlich deutlich, ob der angestrebte Spielanspruch Bullshit ist oder nicht.

Von der Theorie in die Praxis:
Als ich mir Deadlands (Classic) gekauft habe, habe ich durch die Flufftexte/Spielbeispiele einen komplett ANDEREN Eindruck vom Spiel bekommen (die Charaktere sind fiese Arschtreter, die sich mit üblen Monstern prügeln), welcher sich überhaupt nicht mit den hammertödlichen Regeln (und dem Aufbau der offiziellen Abenteuer) deckt. Ein Abenteuer hätte da helfen können.

Anders herum hätte ich ohne das Abenteuer bei Vampire: Die Maskerade nicht verstanden, wie die Methode Rollenspiel funktioniert.