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Autor Thema: War: Metagaminganteil...  (Gelesen 1442 mal)
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ErikErikson
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ErikErikson

« Antworten #25 am: 24.06.2011 | 21:14 »

Irgendwie kann ich mir nur schlecht vorstellen, das man im größeren Maße Regeln anwenden kann, ohne aus der Rolle zu fallen, wie Hro das schreibt. Spätestens wenn man nachschlagen muss, was man eigentlich jetzt wie regeln muss, ist man doch wenigstens ein bisschen aus der Rolle draussen.  

Es wird eh kaum einen Spieler geben, der rein in der Actors Stance hockt. Das ist wohl eher ein theoretisches Konstrukt.
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« Antworten #26 am: 24.06.2011 | 21:22 »

Es wird eh kaum einen Spieler geben, der rein in der Actors Stance hockt. Das ist wohl eher ein theoretisches Konstrukt.

Klar, das ist ja das, was irgendwer vorhin mit dem aufs-Klo-gehen meinte.

Ich glaube, die Frage ist eher, wie lang, anhaltend und in welchem Prozentsatz jemand in der Actors Stance hockt. Oder ob er es vorzieht, in der Actors Stance zu hocken, ohne andere Stances bemühen zu müssen.
Von der Sorte kenne ich schon ein paar. Die leben dann halt damit, dass man nicht dauernd drin sein kann, möchten aber die Zeit, die für anderes aufgewendet werden muss, möglichst minimieren.

Wobei ich nicht glaube, dass die beiden Vorlieben "will im Actors Stance bleiben" und "stört sich nicht daran, dass Regeln ignoriert werden" miteinander irgendwie korrelieren.
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
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ErikErikson
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ErikErikson

« Antworten #27 am: 24.06.2011 | 21:46 »

Möglich. Ich kann nur von mir ausgehen. Wenn ich im AC bleiben möchte, stören mich Regelanwendungen. Eigentlich stört mich fast alles, was nicht direkt mit dem AC zu tun hat.
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« Antworten #28 am: 24.06.2011 | 21:57 »

Es wird eh kaum einen Spieler geben, der rein in der Actors Stance hockt. Das ist wohl eher ein theoretisches Konstrukt.

Korrekt. Sehe ich genau so.

Zitat
Irgendwie kann ich mir nur schlecht vorstellen, das man im größeren Maße Regeln anwenden kann, ohne aus der Rolle zu fallen, wie Hro das schreibt. Spätestens wenn man nachschlagen muss, was man eigentlich jetzt wie regeln muss, ist man doch wenigstens ein bisschen aus der Rolle draussen.

Das hängt natürlich auch schwer am System: Ich bevorzuge solche, wo alles Notwendige, wenn man es mal kapiert hat, auf 2 bis 3 Seiten unterzubringen ist. Was mir bei uns auffällt ist, daß die Regeln teilweise mit der Fiktion verschmolzen sind. Ein Satz wie "Wir sind erledigt. Ich brauch 'ne 24, um das zu schaffen" klingt an unserem Tisch genauso bedrohlich, niederschmetternd etc. wie in einem Film "Ich hab nur noch drei Schuß übrig." EDIT/ Will sagen, ein solcher Satz wird voll IC wahrgenommen, gewissermaßen kennen unsere SC die Regeln. Smiley

Bei aufwendigen Szenen - ausgedehnte Konflikte etc. - geb ich Dir vollkommen recht; allein die allseitige Vorbereitung und Abklärung kann da sehr technisch werden und ist definitiv nicht Actor Stance.
« Letzte Änderung: 24.06.2011 | 22:01 von Hróðvitnir » Gespeichert

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Zitat von: GanzAnderesForum
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Maarzan

« Antworten #29 am: 24.06.2011 | 22:13 »

Und noch einer, der es extrem hasst im Spiel aus der Actorstance gerissen zu werden.

Ob Regeln dabei stören ist extrem davon abhängig ob sie sich aus der Speilwelt ergeben, ich also nur Spielgeschehen transformieren muss oder ob eben Metaelemente mit hineinspielen und ich während dessen den Denkmodus wechseln muss.
Alles was nur transformiert werden muss, ist auch automatisierbar und wird dann unsichtbar.

Handwedeln ist OK, wenn es "unwichtig" ist und lese ich als "best guess" wie die Regeln das ganze Auflösen wollen - und es ist völlig klar, das nachgerechnet wird, wenn es jemandem nicht unwichtig sein sollte und er das Ergebnis anzweifelt. Kein Widerspruch? -> weiter gehts.

Letztlich ist nach dem Modus auch ein Abweichen von den Regeln möglich. Aber hier liegen die Hürden noch höher. Das ganze muss offen passieren und wenn es akzeptiert wird kommt es in den Hausregelvorrat und wird nicht beim Nächsten mal wieder anders gehandhabt. Entsprechend sollte ein entsprechendes allgemein anerkanntes  Verbesserungsniveau vorliegen.   

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« Antworten #30 am: 25.06.2011 | 01:19 »

Also Metagaming ist vielleicht ein schwerer Begriff.

Ich rede jetzt mal von Regelanwendung. Regelanwendung ist ein relativ abstrakter Vorgang, da Regeln meist selbst abstrakt sind. Man muss einen allgemeinen Sachverhalt auf eine spezielle Spielsituation anwenden. Und man muss diese Regeln aus Spielersicht anwenden, da der Charakter die Regeln nicht kennt.

Wenn also jemand die ganze Zeit in Charakter bleiben will, ist es am besten, es gibt gar keine Regeln. Gar keine Regeln ist aber schlecht, weil machne Regeln wollen. Handwedelei ist da ein optimaler Kompromiss, der viele zufriedenstellt. Der Character-Stance wird nicht unterbrochen, da regeln nur dann angewendet werden, wenns leicht von der Hand geht/unwichtig ist/allen passt.

Habe ich nie so empfunden...

...man jetzt einfach nie nahestligende Regel um, die zu einem Resultat führt; so wie in der Realität das dominante Naturgesetz offensichtlich greift.
Metagaming fühlt man erst, wenn man eine abstrakte Ressource anhand von 'Szenen' verteilen muß oder mit seinen Mitspieler darüber Diskutieren muß, wie der Plot denn nun weitergehen soll oder wer tatsächlich der Mörder war.
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« Antworten #31 am: 25.06.2011 | 01:32 »

Die Frage ist jetzt noch, was Metagaming eigentlich überhaupt ist. Das wurde im ersten Thema noch nicht so ganz klar gelöst. Bevor man das also als Kriterium für irgendwas heranzieht, sollte man das angehen.

Wenn ich die letzten Posts so lese: Genau da liegt der Haken. Regelanwendung ist per se erst Mal kein "Metagaming". Da finde ich die Punkte, die Naldantis angesprochen hat, schon weitaus schwerwiegender, wobei das ja auch Regelanwendungen sind. Ich weiß nicht, simulierende Regeln sind - entsprechend taugliches Design vorausgesetzt - weniger immersionsstörend als Regeln zur Erzählmechanik (Szenenvereinbarungen, Aspekte compellen etc.)? 
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« Antworten #32 am: 25.06.2011 | 09:18 »

Richtig. Spiele die sowas vorsehen, sehen das eben vor. Metagaming kann das insofern nicht sein. Man kann diese Dinge natürlich als immersionsstörend betrachten, aber die Bezeichnung Metagaming scheint mir nicht passend.

Ich fass mal zusammen und ergänze ein wenig.

Mechanismen sind möglicher Weise störend für die Immersion, wenn...

... man aussuchen muss, welches Element benutzt werden soll ("Ich habe hier einen Angriff der gegen Willen geht und einen der gegen Reflex geht. Der gegen Reflex macht hier Schaden, aber da es ein Barbar ist, ist sein Wille womöglich schlechter. Was nehm ich?"

... man dabei Ressourcen verwalten muss. ("Wieviel Energiepunkte schiebe ich da rein?"), wobei das vermutlich weniger störend ist, wenn man nur Ja oder Nein entscheiden kann und wenn man es nachträglich machen kann.

... die genauen Regeln nachschlagen oder erfragen muss.

... wenn man gewisse Dinge regelmäßig mit den Mitspielern verhandeln muss.


Empfinde ich jetzt nicht so als die durchschlagende Erkenntnis, scheint mir aber jedenfalls korrekt.
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« Antworten #33 am: 25.06.2011 | 09:44 »

Ichwürde sagen, Mechanismen können störend sein, sobald man über sie nachdenken muss und sie nicht automatisch ablaufen.
Sie sind störend, wenn der Spieler die Versenkung in seine Cahrakterrolle nicht mehr aufrechterhalten kann. Selbst wenn man nur kurz nachdenkt, welche Regel zur Anwendung kommt.

Wann das bei welchem Spieler anfängt ist sicher schwer zu sagen.

Über Metagaming zu reden ist noch schwerer, weil das leicht in einen Systemkrieg zwischen metagamelastigen und metagamefreien Spielen ausartet. 
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« Antworten #34 am: 25.06.2011 | 09:57 »

Es gibt - zumindest für mich - aber den erheblichen Unterschied zwischen Regeln, welche man per lernen quasi automatisieren kann und welche vor allem kein Umdenken erfordern - ein Wuchtschlag hat seine Entsprechung in der Spielwelt, die Höhe der Ansage entspricht der Charakterentscheidung wieviel riskier ich und selbst "Wunschvolumen" fühlen sich "intern" an - nur mal so als Beispiele. 
Die Notwendigkeit mit irgendwelchen Konstrukten zu agieren, die so nicht aus der Charakterperspektive wirken (z.B. dailys, die eigentlich Fertigkeiten sind) oder gar komplett auf der Spielerebene passieren wie bennyeinsatz oder Entscheidungen zur Umgebung, sind da aus dieser Sicht ein ganz anderes Kaliber.
Ersteres wirkt nicht meta sondern schlimmstenfalls umständlich, oft auch erst einmal nur weil ungewohnt und noch nicht beherrscht, letzteres ist eine andere, zu dem Zeitpunkt nicht gewünschte Handlungs- und Entscheidungsanforderung, die durch Wiederholung auch nicht besser wird.
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« Antworten #35 am: 25.06.2011 | 10:31 »

Über Metagaming zu reden ist noch schwerer, weil das leicht in einen Systemkrieg zwischen metagamelastigen und metagamefreien Spielen ausartet.

Nur zur Begrifflichkeit: Wenn man die Definition von Tafkakb zugrunde legt, ist keine Handlung, die das Spiel erwartet, Metagaming. "Metagaming-lastiges Spiel" ist dann ein Oxymoron.


Die Notwendigkeit mit irgendwelchen Konstrukten zu agieren, die so nicht aus der Charakterperspektive wirken (z.B. dailys, die eigentlich Fertigkeiten sind) oder gar komplett auf der Spielerebene passieren wie bennyeinsatz oder Entscheidungen zur Umgebung, sind da aus dieser Sicht ein ganz anderes Kaliber.

Wobei mir reine Gummipunkte von verschiedenen Seiten als unkritischer erklärt wurden, weil die eben seitens der Fiktion im Ganzen unzugänglich sind, wärend andersherum z.B. Daily Powers bei D&D4 oder Aspekte bei FATE gerade etwas sind, was der Charakter bemerken müsste. Die quasi gemischte Art von Spielwert mache dann besondere Schwierigkeiten.
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« Antworten #36 am: 25.06.2011 | 10:32 »

Sicher. Dennoch würde ja ein Krieger, der einem anderen in die Fresse haut, dafür keinen Würfel rausholen. Und er würde auch keinen Wuchtschlag ansagen, sondern körperlich was tun. Es fängt also schon hier an. Immerhin muss ichbereits aktiv eine Handlung ausführen, die mein Charakter nicht tut. Das ist noch anders, wenn ich etwa in wörtlicher rede meinen Charakter verkörpere. Wobei es ja schon anfängt, wenn ich die Aktionen meines Chars beschreibe, das ich mich schon auf einer abstrakteren Ebene bewege.

Inwiefern dann welche Regeln am meisten stören, ist aber sicher interessant.

@10f3: TaFs Definition habe ich noch nicht ganz verstanden.
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« Antworten #37 am: 25.06.2011 | 11:16 »

Ich würde sagen, Mechanismen können störend sein, sobald man über sie nachdenken muss und sie nicht automatisch ablaufen.

Und für manche Spieler (Stichwort: Gamismus) ist das das wichtigste am Spiel überhaupt! Das ist dann verkürzt eben rollenSPIEL. Und ich glaube, auch das kann fast jedem Spaß machen, wenn er sich darauf einlässt und nicht erwartet, dass sich das wie herkömmliches Rollenspiel (ROLLENspiel?) anfühlt.

Zitat
Über Metagaming zu reden ist noch schwerer, weil das leicht in einen Systemkrieg zwischen metagamelastigen und metagamefreien Spielen ausartet. 

Sehe ich gar nicht. Es ist doch längst bekannt, dass es solche und solche Spiele mit solchen und solchen Spielern gibt. Wer darüber noch einen Krieg anzetteln will, kommt imho reichlich zu spät.

Ich komme immer mehr zu dem Schluss, dass du mal komplett würfelfreies Rollenspiel ausprobieren solltest. Oder du testest mal mein W6-Freeform-System.
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« Antworten #38 am: 26.06.2011 | 14:20 »

Und noch einer, der es extrem hasst im Spiel aus der Actorstance gerissen zu werden.

Ob Regeln dabei stören ist extrem davon abhängig ob sie sich aus der Speilwelt ergeben, ich also nur Spielgeschehen transformieren muss oder ob eben Metaelemente mit hineinspielen und ich während dessen den Denkmodus wechseln muss.
Alles was nur transformiert werden muss, ist auch automatisierbar und wird dann unsichtbar.
Was du ansprichst, ist der Unterschied zwischen intrinsischen und extrinsischen Regeln (hier). Der ist höchst bedeutsam, wird aber meinem Empfinden nach sehr selten explizit diskutiert.

Aber das ist nur eine Dimension, auf der sich die Geschmäcker oft unvereinbar unterscheiden. Ich sehe uns bei Theoriediskussionen auf einem guten Weg, den Blick auf Mehrdimensionalität zu erweitern, aber noch werfen wir sehr viele Dinge auf eine Achse, auch wenn die Dinge auf mehrere Achsen verteilt gehören. Ich freue mich jedenfalls, dass mittlerweile von 3 Lagern die Rede ist, die sich wechselseitig mit- und gegeneinander verbünden. Ich konnte mich noch nicht im Detail reinvertiefen, aber rein intuitiv wirkt das auf mich sehr viel realitätsnäher als frühere Einteilungen.

Handweldeln wird dauernd in die Diskussion eingebracht, aber ich sehe darin kein spielstilbeschreibendes Merkmal. Spielstile sollten mit etwas beschrieben werden, was als Ziel angestrebt wird. Handwedeln ist wohl kaum das Ziel irgendeines Stils, sondern einfach Mittel zum Zweck. Es mag bei einem Stil häufiger vorkommen und mehr Akzeptanz haben, aber es ist nicht das entscheidende Merkmal.
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