Autor Thema: Grid/Battlemap vs. Skizze  (Gelesen 5507 mal)

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Offline YY

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Grid/Battlemap vs. Skizze
« am: 21.07.2011 | 02:42 »
Wie hier angedroht, mache ich mal einen neuen Thread zu o.g. Thema auf - in den meisten alten Threads geht es um "ohne oder mit" und/oder sie sind systemspezifisch.
Alle haben sie schon einige Zeit auf dem Buckel, daher halte ich einen frischen Thread für angebracht.

Ich will hier zu erhellen versuchen, warum ich Skizzen gegenüber genauen Karten bevorzuge.

Ich bin kein Freund von aufwändigen Battlemaps, weil der Informations- und Optionsgewinn (letzteren möchte ich sogar mal pauschal verneinen) gegenüber der Wirren Kritzelei (tm) in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.
Öhm, beruht das jetzt auf aktuellen Erfahrungen oder ist das nur so daher gesagt? Ich war vorher auch dieser Meinung, aber nachdem unsere Gruppe vor einiger Zeit angefangen hatte, ein Grid zu nutzen, ging alles etwas schneller, wesentlich übersichtlicher und weniger willkürlich.

- Eine fix hingekritzelte Skizze ist immer schneller erstellt als ein detailliertes/genaues Grid.

Im weiteren Verlauf besteht meiner Erfahrung nach entweder kein Unterschied zwischen kurzen klärenden Gesprächen (im Fall der Skizze) und Kästchenzählen/Sichtlinien prüfen (im Fall des Grid) oder der Zeitvorteil liegt bei der unscharfen Skizze - denn Kästchen zählen und hadern kann man in vielen Varianten, aber bei einer eindeutigen Frage gibt es eine eindeutige Antwort und fertig.

Ebenso sind Änderungen auf einer Skizze schneller und einfacher nachzuhalten als auf dem Grid, wo sie exakt stimmen müssen.


- Die Übersichtlichkeit von Skizzen ergibt sich im Wesentlichen daraus, dass man alles zunächst Irrelevante weg lässt.
Mit einer von Beginn an detaillierten Battlemap tut man sich da evtl. etwas schwerer. Ansonsten s.u. zum "fog of war".


- Auch Grids/Battlemaps sind im Aufbau willkürlich und/oder zufällig: Als SL setze ich hier genau so kraft eigener Willkür Fakten, z.B. Entfernungen, wie ich das bei Skizzen oder beim reinen Erzählen tue.

Im Gegensatz zu den letzten beiden kommt es bei genauen Grids aber vor, dass ich als SL damit den SCs gewollt oder ungewollt eins reinwürge(n kann), weil nach der Setzung z.B. Entfernungen und Bewegungsweiten in Stein gemeißelt sind und in einigen Situationen der weitere Ablauf dadurch determiniert wird.

Dazu auch: Ich will einige Sachen ungenau lassen. Beispielsweise habe ich keinerlei Interesse an Kästchengewichse der Art "Ich gehe einen halben Schritt zurück und bin damit außer Reichweite".
Insbesondere, wenn die Kampfrunden mehrere Sekunden lang sind, ist so etwas mMn ziemlich hirnrissig.

Aber wenn man es mal ganz genau haben will, geht das auch mit der Skizze: Sobald eine konkrete Entfernung nötig ist, wird sie gesetzt/genannt (wie beim Grid auch, nur zu einem anderen Zeitpunkt im Kampfverlauf) und von da ab mit den nötigen zugehörigen Werten (Bewegungsweite etc.) gerechnet - aber eben nur in dem Fall, wo es gewünscht wird oder erkennbar nötig ist.

Es war auch ein klarer Optionsgewinn feststellbar, Stichwort Splash Damage, Overwatch-Modus u. a. (Gut Granaten taugen eh nicht so viel bei 40k, aber das ist ein anderes Thema...) Gerade bei Reichweiten (nicht so bei Schusswaffen, aber bei PSI-Kräften sehr) ist es doch richtig praktisch.
Meine Erfahrung in der Richtung ist die, dass es meistens ziemlich egal ist, ob hier 100% genaue und reproduzierbare Zahlen vorliegen.

So ist es oft genug egal, wie weit genau ein Gegner weg ist, wenn er sich ohnehin den ganzen Kampf über in kurzer Reichweite befand oder befinden wird.
Ob es nun ungefähr 20 Meter sind oder exakt 18, ist völlig Latte, wenn der relevante Reichweitenschritt bei 50 Metern liegt - und solche eindeutigen Konstellationen sind meiner Erfahrung nach die Regel, auch wenn das in einzelnen Systemen ab und an mal anders aussieht.


Auch bei Flächenschaden ist das meist kein Thema. Wenn einer meiner Spieler fragt "Wie weit stehen die Gegner A und B auseinander?", dann sage ich in der Regel etwas in der Richtung "Etwa X Meter, jedenfalls nicht mehr als Y Meter."
Damit lässt sich dann in Sachen Flächenschaden allemal gut genug arbeiten.
Und wenn wirklich mal etwas diskussionswürdig ist, wird gewürfelt oder mit Gummipunkten gearbeitet etc. pp.. - das ist mir lieber als zu punktgenau zwischen eigentlich nicht statische Gegner platzierte Granaten/Feuerbälle usw..

Wenn man sich ein wenig reingefitzt hat, flutscht es richtig gut und ist (gerade bei großen Reichweiten) richtig praktisch.

Bei Kämpfen auf große Reichweiten erstelle ich eine Geländespinne.
Da gilt: Hier sind wir, da sind die anderen und alles zwischendrin ist völlig egal, solange es die derzeitige Kampfhandlung nicht beeinflusst.

Solche Geschichten handle ich i.d.R. auch nicht innerhalb des regulären Initiativesystems ab, sondern springe dabei zwischen Manövrieren (mit entsprechendem Einsatz der zugehörigen Fertigkeiten) und eigentlichem Feuerkampf hin und her - da kann ein relevanter Handlungsabschnitt auch mal 10 Minuten lang sein, wenn einige Beteiligte ergebnislos beobachten und andere währenddessen verdeckt die Stellung wechseln.

Bei so was ist mir eine genaue Darstellung nur hinderlich.

Beispielsweise muss dabei kein Mensch wissen, wie ein kleines Waldstück im Detail aussieht.
Dass man dort Deckung findet, liegt auf der Hand; eine feinkörnige Darstellung ist nur zeitraubend und bringt keinen tiefergehenden Nutzen, solange sich keine Gegner in unmittelbarer Nähe befinden.

PS: Was ich vergaß zu erwähnen: Das Tool bietet auch die schöne Möglichkeit, einen Fog of War übers Schlachtfeld zu legen, so dass die Spieler immer nur das zu sehen bekommen, was sie auch wirklich sehen können - das wird bei 'nem Papiergrid ein bisschen schwerer  ;)
Fog of war handhabe ich in den allermeisten Fällen so, dass zunächst nur die wichtigsten Elemente beschrieben/skizziert werden. Sobald zusätzliche Elemente erkannt werden oder sich in die Wahrnehmung drängen, werden sie hinzugefügt.

Und was einmal gesehen wurde, ist ja i.d.R. allen bekannt.
Eine getrennte Darstellung für die einzelnen Spieler ist mir in der praktischen Umsetzung zu umständlich und bietet mMn keinen echten Nutzen, weil diese Informationen ohnehin OOC ausgetauscht werden.


Kernpunkte:

- Ich will nicht, dass Aktionen durch willkürlich/zufällig gesetzte Fakten und deren nachfolgende detailgetreue Verwaltung/Behandlung durch entsprechende Regeln verhindert werden.
Eine zu genaue Darstellung hat evtl. Auswirkungen, die ich bei ihrer Erstellung noch nicht absehen kann.

- Ich will kein Sichtlinien- und Reichweitengeknissel anhand von fälschlich als statisch betrachteten Positionen auf einer überdetaillierten Karte.
Z.B.: Ringkämpfe können sehr schnell ziemlich raumgreifende Aktionen sein - hier erübrigt sich jede Diskussion um kästchengenaue Sichtlinien für ein Eingreifen mit Fernwaffen, weil der Kampf  nicht in einem Kästchen, sondern in einem über den Kampfrundenverlauf nicht eindeutig definierten Bereich stattfindet.
Hier ist Unschärfe "lebensnäher" und i.d.R. "handlungsfreundlicher" als eine genaue Darstellung.

- Exakte Berechnungen sind auch bei der Skizze möglich; die relevanten Zahlen werden zwar zu einem anderen Zeitpunkt, aber ebenso willkürlich/zufällig gesetzt wie beim Grid.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #1 am: 21.07.2011 | 08:43 »
So, nachdem ich mich durch den Post gearbeitet habe, muss ich folgendes feststellen:

Ich glaube, es liegt hier eher am unterschiedlichen Spielstil der Gruppe. Wir wollen eine feststehende taktische Karte, wo man genau sieht, welche Möglichkeiten man hat und wo man halt mit leben muss, dass alles feststeht, gerade weil es uns eben sonst immer zu willkürlich und unübersichtlich war (Ähm Moment mal, wo stand der gleich nochmal? Warum war er vorhin in Reichweite und jetzt auf einmal nicht? etc.). Bei Flächenschaden finde ich es z. B. schon sehr wichtig zu wissen, ob man noch drin ist oder nur die Gegner, gerade in engen Räumen o. ä. Alles andere riecht mir (und dem Rest der Gruppe) sonst ein bisschen zu sehr nach Spielleiterwillkür. So habe ich klar nachvollziehbare Möglichkeiten und kann mich hinterher nicht beschweren, wenn es schief ging, denn ich habe ja genau gewusst, was meine Optionen waren und wo alle standen. Unsere Gruppe geht halt an Kampfsituationen fast ein bisschen wie bei einem Boardgame ran und hat seinen Spaß dabei, auch wenn die Regeln dabei manchmal ein bisschen viel "Suspension of Disbelief" erfordern. Unsere Charaktere sind dahingehend schon sehr optimiert, trotzdem kommt das Rollenspiel nicht zu kurz und alle bei uns haben 'ne Menge Spaß dabei. Zugegeben, wir sind ziemliche Numbercruncher, aber wir hatten vor einer ganzen Weile mal mit D&D 3.5 angefangen und gemerkt, da geht es einfach nicht ohne. Da es alle in der Gruppe sehr praktisch fanden, kommt es jetzt auch bei 40k (erst DH, dann RT) zum Einsatz. Und wie in meinem Post im 40k-Unterforum kann ich da jedem, der ein Grid beim Kampf bevorzugt, das Maptool wärmstens empfehlen. Trotzdem finde ich aus meiner Erfahrung heraus, dass es kein großer Aufwand ist, so ein Grid (elektronisch oder mit Papier) zu entwerfen. Man kann natürlich so etwas sehr detailliert entwerfen, aber ein paar umrahmte Kästchen tun es IMHO meistens auch.


LöwenHerz

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #2 am: 21.07.2011 | 08:56 »
Mir geht es gar nicht so sehr um die eventuell besser abzubildenden Regelsysteme, wenn ich (SL) ein Grid aufbaue/hinlege.

Es ist für meine Spieler (Erfahrungsbericht und Feedback) leichter in den Kampfschauplatz einzutauchen. Ihn visuell vor Augen zu haben, hilft ihnen aber auch, die Taktik ihrer Charaktere besser aufeinander abzustimmen.
Mal ganz ab voin der erzeugten Stimmung einer visuellen Hilfe zu meinen ausschweifenden Beschreibungen ;D

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #3 am: 21.07.2011 | 09:08 »
Mir geht es gar nicht so sehr um die eventuell besser abzubildenden Regelsysteme, wenn ich (SL) ein Grid aufbaue/hinlege.

Das ist nur ein Effekt. Aber ein willkommener  ;)

Es ist für meine Spieler (Erfahrungsbericht und Feedback) leichter in den Kampfschauplatz einzutauchen. Ihn visuell vor Augen zu haben, hilft ihnen aber auch, die Taktik ihrer Charaktere besser aufeinander abzustimmen.

Noch ein Punkt, der auch in unserer Gruppe von großem Wert ist  :d

Offline Auribiel

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #4 am: 21.07.2011 | 09:17 »
Ich würde eindeutig eine Skizze bevorzugen, da man sie schneller variieren kann.

Außerdem finde ich "allwissende" SCs unrealistischer, als kleinere Unstimmigkeiten bei der Abhandlung mit Skizze. Abgesehen von SF-Settings, in denen die SCs GPS-Einblendungen in ihren Helmdisplays haben, dürfte es kein Setting geben, bei dem ein einzelner SC wirklich all die Infos zur Verfügung hat, die eine Battlemap bietet. Optimales Orientieren im Kampfgeschehen ist in einem Kampfgeschehen eben einfach nicht. Das kommt "unrealistischer" rüber, als die leichten Abweichungen bei einer Skizze.

Von daher ist eine Battlemap in meinen Augen wirklich nur für die reinen Taktik-Spieler/TableTopper geeignet.
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #5 am: 21.07.2011 | 09:23 »
Außerdem finde ich "allwissende" SCs unrealistischer, als kleinere Unstimmigkeiten bei der Abhandlung mit Skizze. Abgesehen von SF-Settings, in denen die SCs GPS-Einblendungen in ihren Helmdisplays haben, dürfte es kein Setting geben, bei dem ein einzelner SC wirklich all die Infos zur Verfügung hat, die eine Battlemap bietet.

Da bietet die Fog-of-War-Option beim Maptool eine Möglichkeit, alles auszublenden, was die Spieler eben nicht wahrnehmen können (weswegen auch immer).

Und 40k und GPS? Soweit ich den Fluff gelesen habe, gibt es das dort gar nicht. Viel zu Hi-Tech für die Welt  ;D

Offline sir_paul

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #6 am: 21.07.2011 | 09:29 »
Ich mache meistens Skizzen auf eine Battle-Map...

Ansonsten denke ich das damit

Ich glaube, es liegt hier eher am unterschiedlichen Spielstil der Gruppe.

eigendlich schon alles wesentliche gesagt worden ist!

Offline Auribiel

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #7 am: 21.07.2011 | 10:00 »
Da bietet die Fog-of-War-Option beim Maptool eine Möglichkeit, alles auszublenden, was die Spieler eben nicht wahrnehmen können (weswegen auch immer).

Auch ein Fog-of-War ist noch zu sehr an Taktik-Spielen orientiert (mir vor allem durch WarCraft und StarCraft bekannt) und bietet daher immer noch den Ausschnitt, der eigentlich für ein ganzes Schlachtfeld gilt.
Dabei sollte man schon Orientierungsprobleme haben, wenn man sich aus Kampf-auf-Leben-und-Tod A löst, um seinen Kumpanen in Kampf-auf-Leben-und-Tod B zuzuwenden, die 10 m weiter weg stehen.

Da müsste ich ja für zwei verschieden Teile einer Rollenspielrunde unterschiedliche Fogs anlegen.

Ist natürlich eine reine Geschmacksfrage und ich gestehe, dass ich bislang noch in keinem Kampf auf Leben und Tod war, aber ich hatte da schon einige nette Erlebnisse in einer Großrunde an einem langen Tisch, die uns damals auf übertragene Weise verdeutlicht haben, wie chaotisch so eine (kleine) Schlacht eigentlich ist. Selbst wenn da keine Dutzende von Kämpfern involviert sind.
Daher halte ich es auch für übertrieben, wenn das Augenmerk so sehr auf die optimale Übersichtlichkeit mit BattleMap gerichtet ist - so einen Überblick hätte man "on Ground" stehend mitten im Kampfgeschen auch nicht, dass man sich überlegen kann, ob man jetzt den halben Ausfallschritt nach links macht, um dann dem Kämpfer an Ort X einen Passierschlag setzen zu können, weil man ja gerade den Rücken frei hat und einen daher keiner mehr Angreifen kann, weil ja niemand mehr in der selben Ini-Phase dran ist...

Da vermittelt mir die schwammige Skizze eher ein passendes Spielgefühl. Und ich hätte nichtmal was gegen Handwedeln des SLs - das Schicksal ist nunmal eine Schlampe, die einem manchmal in den Rücken fällt.  >;D
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #8 am: 21.07.2011 | 10:12 »
Ja wie vorhin schon erwähnt, kommt es halt auf die Päferenz der Gruppe an. Und wenn wie bei uns Numbercrunching und Table-Top-Vergangenheit aufeinander trifft, hat man halt ein Faible für ein ordentliches Grid mit allem drum und dran  ;D

Offline Auribiel

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #9 am: 21.07.2011 | 10:18 »
Na unter der Voraussetzung ja auch nicht verwunderlich.  ;D
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Offline Benjamin

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #10 am: 21.07.2011 | 10:21 »
Von daher ist eine Battlemap in meinen Augen wirklich nur für die reinen Taktik-Spieler/TableTopper geeignet.
Nein. Ich habe das letzte Mal meine neuen Dungeon Tiles ausprobiert und meine Gruppe war einhellig "mehr dabei". Das sind ausgesprochene nicht-Tabletopspieler. Du könntest auch mal beim Zornhau SW spielen. Der hat Maps ohne Raster, setzt die aber gerade auch in nicht-taktischen Situationen ein (bzw. man weiß ja nie, was draus wird).

Aktuell benutze ich eine Flip-Mat als Tischdecke, so dass ich Kleinigkeiten oder große Szenen schnell skizzieren kann. Übersichtliche Kampfschauplätze werden mit Tiles dargestellt und der große Zusammenhang wird auf Schmierpapier skizziert. Landkarten sind für mich als Hexmap und für die Spieler als Zeichnung vorhanden.

Langfristig wünsche ich mir ein Setup wie das von Zak von I Hit It With My Axe, mit vielen Minis und Geländestücken. Grids sind toll, können aber wunderbar weggelassen werden, wenn man Maßband und Schablonen nimmt. Selbst darauf könnte man ja verzichten, siehe IHIWMA.

Die Darstellung der Szene ist für uns jedenfalls förderlich und spaßbringend.

Offline Dark_Tigger

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #11 am: 21.07.2011 | 10:39 »
Ich mache meistens Skizzen auf eine Battle-Map...

Also mir geht das so wie sir_paul. Ich nehme meistens eine noch leere Battlemap und kritzel da schnell ne Skizze drauf.
Auf der dann mit Minis oder Figure Flats oder so gespielt wird.

Vll sollte YY mal genauer definieren was er hier mit Skizze meint. Ich nehme an für ihn ist das 10 Striche auf nem Stück Papier.
Während er bei Battlemaps irgend was unglaublich detaliertes meint.

@Auribiel
Wesewegen ich irgendwann von kleinen Skizzen und rein erzählerischen Kampf weg bin ist der, dass der Kampf sich immer in Einzelkämpfe auflöste. Da wurde NIE als Gruppe vorgegangen. Jeder bekämpfte schön seinen einen (seine zwei, drei...) Gegner und wenn man den besiegt hatte teleportete man sich zum nächsten. Reichweiten vor allem Bewegungsreichweiten kamen nicht vor, passier Schläge oder ähnliches kam nicht vor. 90% der Entscheidungen abseits vom treffen oder Schaden machen waren reines Handgewedel.
Da aktzeptier ich lieber die "allwissenden SCs" und das die Charas dieses Wissen manchmal eig gar nicht haben könnten. (Und ich kann die Frage "Hattest du eigentlich Räuber 1 2 oder 3 angegriffen?", nicht mehr hören.)
Zitat
Noli Timere Messorem
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #12 am: 21.07.2011 | 10:42 »
Aktuell benutze ich eine Flip-Mat als Tischdecke, so dass ich Kleinigkeiten oder große Szenen schnell skizzieren kann. Übersichtliche Kampfschauplätze werden mit Tiles dargestellt und der große Zusammenhang wird auf Schmierpapier skizziert. Landkarten sind für mich als Hexmap und für die Spieler als Zeichnung vorhanden.

Huch das klingt dann doch ein bisschen aufwändiger. Da ist es bei uns doch (gefühlt) etwas einfacher. Jeder klappt seinen Laptop auf, klinkt sich ins Netzwerk ein und bekommt per Tool die fertige Karte vom SL geliefert. Und wenn es zum Kampf kommt, kann jeder mit seinen Spielsteinen ("Tokens" genannt) rumspielen  ~;D , so dass alle sofort auf ihren Bildschirmen sehen können, was der einzelne jeweils vorhat.

Ranor

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #13 am: 21.07.2011 | 10:46 »
und bekommt per Tool die fertige Karte vom SL geliefert.
Und die Karte ist auch nicht aufwendiger als nötig. Da sind Wände, Türen und große Gegenstände drauf und gut ist. So eine Karte für einen Encounter hat man mit dem Maptool in zehn Minuten zusammengeklickt (mit etwas Übung).

Offline Zwart

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #14 am: 21.07.2011 | 10:48 »
Zitat
Wesewegen ich irgendwann von kleinen Skizzen und rein erzählerischen Kampf weg bin ist der, dass der Kampf sich immer in Einzelkämpfe auflöste. Da wurde NIE als Gruppe vorgegangen. Jeder bekämpfte schön seinen einen (seine zwei, drei...) Gegner und wenn man den besiegt hatte teleportete man sich zum nächsten. Reichweiten vor allem Bewegungsreichweiten kamen nicht vor, passier Schläge oder ähnliches kam nicht vor. 90% der Entscheidungen abseits vom treffen oder Schaden machen waren reines Handgewedel.
Da aktzeptier ich lieber die "allwissenden SCs" und das die Charas dieses Wissen manchmal eig gar nicht haben könnten. (Und ich kann die Frage "Hattest du eigentlich Räuber 1 2 oder 3 angegriffen?", nicht mehr hören.)
So empfinde ich das auch. :)
Es ist einfach schön wenn nicht jeder Spieler seine ihm zugeteilten ein bis zwei Gegner niedermacht, sondern wenn da wirklich mit den Möglichkeiten und als Team gespielt wird.

Offline Dark_Tigger

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #15 am: 21.07.2011 | 10:57 »
@Plagiator

Ich zähle mich doch durchaus zum technophilen Anteil der Bevölkerung, aber diese Tools waren mir
schon immer suspekt. Wenn ich 7-8 Leute haben will die auf ihren Bildsschirm starren dann veranstallte ich
eine Lan keinen P&P abend. Mit nem Beamer und einem Läppi wäre das vll was anderes.
Aber so wie es ist bleib ich Lieber bei der aufwändigen Methode.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #16 am: 21.07.2011 | 11:03 »
Na mehr als 5 Leute sind es bei uns nie. Aber meiner Erfahrung nach starren wir nicht das ganze Encounter auf den Bildschirm, nur um seine Tokens zu versetzen. Es wird ja schließlich immer noch gewürfelt und beschreiben müssen SL und Spieler schon noch alles selbst.  ;D Wir waren deswegen anfangs auch skeptisch, aber es hat sich (bei uns zumindest) als ungemein praktisch erwiesen. Und wenn es einem das (RPG-)Leben erleichtert, what the heck? Kurz gesagt: Unsere Gruppe ist zufrieden und das Rollenspiel leidet auch nicht darunter. ;)
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 11:09 von Plagiator »

Online Sashael

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #17 am: 21.07.2011 | 11:11 »
Es ist einfach schön wenn nicht jeder Spieler seine ihm zugeteilten ein bis zwei Gegner niedermacht, sondern wenn da wirklich mit den Möglichkeiten und als Team gespielt wird.
Vor allem in abstrakten Systemen mit Lebenspunkten, wo ein Gegner mit 1 HP noch genauso gefährlich ist wie einer mit 55. Da helfen Teamtaktiken und Focusfire ungemein, einen Kampf mit so wenig Ressourcen wie möglich durchzustehen.
Und rein regeltechnisch gehts ja darum auch bei Kämpfen. Klar, sie sind spannend und aufregend, aber ihr Zweck im Regelwerk ist doch nüchtern betrachtet die Ressourcenminderung der Gruppe. Darum mag ich persönlich alles, was der Gruppe dabei hilft, Kämpfe mit möglichst wenig Ressourcen zu bestehen. :)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Ranor

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #18 am: 21.07.2011 | 11:19 »
Unsere Gruppe ist zufrieden und das Rollenspiel leidet auch nicht darunter. ;)
Nicht mehr als sonst auch  ;D

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #19 am: 21.07.2011 | 11:25 »
Nicht mehr als sonst auch  ;D

Das wäre aber dann wohl eher ein Thema für den "Spieler... Grrrr... manchmal möchte ich sie würgen!-Thread"   >;D

Offline Auribiel

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #20 am: 21.07.2011 | 11:32 »
@Auribiel
Wesewegen ich irgendwann von kleinen Skizzen und rein erzählerischen Kampf weg bin ist der, dass der Kampf sich immer in Einzelkämpfe auflöste. Da wurde NIE als Gruppe vorgegangen. Jeder bekämpfte schön seinen einen (seine zwei, drei...) Gegner und wenn man den besiegt hatte teleportete man sich zum nächsten. Reichweiten vor allem Bewegungsreichweiten kamen nicht vor, passier Schläge oder ähnliches kam nicht vor. 90% der Entscheidungen abseits vom treffen oder Schaden machen waren reines Handgewedel.
Da aktzeptier ich lieber die "allwissenden SCs" und das die Charas dieses Wissen manchmal eig gar nicht haben könnten. (Und ich kann die Frage "Hattest du eigentlich Räuber 1 2 oder 3 angegriffen?", nicht mehr hören.)

Siehe oben, ich bin nicht grundsätzlich gegen die Nutzung von Lageplänen, ich halte aber nichts davon, diese absolut exakt halten zu wollen.
Abgesehen davon hatte ich mit meiner Railroading-liebenden Gruppe dann wohl Glück was das Verhalten in Kampfrunden anging, die haben sich nämlich VOR einem Kampf schon Gedanken über eine optimale Taktik gemacht, die Schwächeren Chars nach hinten genommen, sich so positioniert, dass sie Gegner optimal angreifen können und nicht allein gegen eine Übermacht stehen und nach dem Sieg gegen "ihren" Gegner geschaut, wo sie wem wie am besten als nächstes Beispringen können - ohne Teleport, sondern mit Aktion orientieren und hinlaufen...
Da kam es zwar hin und wieder zu aufgesplitteten Kämpfen, aber insgesamt hat es harmoniert. Samt Anschleichen von hinten und dem beschäftigten Gegner eins überziehen oder in die Türöffnung drängen und da festnageln, derweil ihn von hinten dann der Rest der Gruppe angegangen ist usw.
Und das auch bei rein beschriebenen Kämpfen, wobei wir für FAST alle Kämpfe zumindest eine kleine Skizze hatten.

Ich sehe da nicht den Mehrwert gegenüber einer 1:XXX Skizze mit genauestens festgelegten Positionen und "Allwissen" der Spieler. Zumindest bei uns hat es auch ohne diesen Detailgrad sehr gut funktioniert und gerade das hin und wieder einsetzende Chaos (das in einer Kampfsituation auch nur verständlich ist) hat zu sehr schönen Szenen beigetragen. "Aaaah, nein! Delia! Wie konnte das nur passieren! Seit wann ist sie schon bewusstlos?!"


Lageplan/Skizze: Ja, sehr gerne! Ich brauche Visualisierungen.
Battlemap mit detaillierter Entfernungsangabe und Positionsangabe: Ne, danke!


[Edit]Wenn ich nochmal genauer drüber nachdenke:
Dann könnte man das auch als Liebeserklärung an meine Runde werten! Jungs, Mädels, was das angeht, wart ihr echt großartig!  :d [/Edit]
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Offline Albion

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #21 am: 21.07.2011 | 11:49 »
Hängt das nicht auch vom bevorzugten Spielstil der Gruppe und vom verwendeten System ab? Bei Call Of Cthulhu z.B. lohnt es sich meistens nicht, eine Battlemap anzulegen: Entweder kämpft die Gruppe gegen einen einzelnen Gegner, dann braucht man keine - oder sie kämpft gegen mehrere Gegner, dann ist die Schlacht so schnell vorbei, dass sich der Aufwand nicht lohnt.
Bei "Engel" hatte unser Gabrielit großen Spaß daran, wie ein Dämon unter die Ketzer zu fahren und teilweise auch mal zwei oder drei von denen mit einem Schlag zu enthaupten. Das war ein großartiger Spaß für uns alle, eine detaillierte Map mit entsprechenden Regeln hätte das so wohl nicht hergegeben.
Andererseits: Wenn ich bei D&D meinen Charakter halbwegs für den Kampf optimiere und die Regeln für großartige Gefechte existieren, dann will ich diese auch nutzen.

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #22 am: 21.07.2011 | 11:50 »
Abgesehen davon hatte ich mit meiner Railroading-liebenden Gruppe dann wohl Glück was das Verhalten in Kampfrunden anging, die haben sich nämlich VOR einem Kampf schon Gedanken über eine optimale Taktik gemacht, die Schwächeren Chars nach hinten genommen, sich so positioniert, dass sie Gegner optimal angreifen können und nicht allein gegen eine Übermacht stehen und nach dem Sieg gegen "ihren" Gegner geschaut, wo sie wem wie am besten als nächstes Beispringen können - ohne Teleport, sondern mit Aktion orientieren und hinlaufen...

Dann erst mal ein Kompliment an die gute Zusammenarbeit deiner Gruppe. Das hat man ja auch nicht überall  ;)

Vorher planen kann man leider nicht immer. Es soll ja hin und wieder Überraschungsangriffe geben.  ;) Gerade da bietet ein Grid IMHO doch bessere Orientierungsmöglichkeiten. Und auch wenn Chaos in einer echten Kampfsituation auf jeden Fall normal und realistisch ist, will ich das nicht unbedingt immer beim RPG (Geschmackssache - ich weiß). Wenn du sagst, du erkennst den Mehrwert nicht, hätte ich da mal eine grundsätzliche Frage: Hast du schon jemals mit sowas gespielt oder nicht? (Falls ich es überlesen haben sollte, bitte nicht persönlich nehmen.) Wie gesagt, wir waren am Anfang auch SEHR skeptisch, aber mit ein bisschen Erfahrung und Vertrautheit damit möchte ich es (fast) nicht mehr missen, vor allem wenn die Chars schon ein wenig fortgeschritten sind und anhand ihrer Fähigkeiten ein paar mehr taktische Optionen und Möglichkeiten haben.

Offline Dark_Tigger

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #23 am: 21.07.2011 | 11:55 »
@Auribiel
Glück mit der Gruppe schätze ich?
Wobei wir uns auch vorher solche Sachen wie Stellungsspiel überlegt haben. Die dann aber wirklich selten etwas brachten .
Zitat
wo sie wem wie am besten als nächstes Beispringen können - ohne Teleport, sondern mit Aktion orientieren und hinlaufen..
Okay das haben wir auch gemacht. Aber der andere Kampf fand dann immer (immer!) zufällig in einer Entfernung statt die in einer Runde zu erreichen war. Sorry da ist dann einfach irgendwann meine persönliche Grenze für Handgewedel überschritten gewesen.
Und ich glaube nicht das zmd den Spielern auch nur einmal entgangen war das ein Mitspieler SC schon am Boden lag. Es ist aber häufiger passiert das der SL die Übersicht verloren hatte wer schon am Boden war und wer nicht.
Die von mir vorhin angsprochene Frage gibt es auch in der Ausführung: "Welchen Räuber hattest du eigentlich schon ausgeschaltet."  und "Hatte dich eigentlich einer von den Orks angegriffen."
Das löst man nur per visualisierung durch bewegliche Objekte auf einem Plan (jedes mal Postionen einmal wegradieren neueinmalen kostet doch noch mehr Zeit) und wenn ich schon ne Karte und Pöpel da liegen habe...

@Plagiator
Zitat
Rollenspiel leidet auch nicht darunter.
Ich wollte auch nicht das Gegenteil behaupten. Es ist einfach das ein P&P abend für mich etwas gemütliches hat wo ich mit Freunden um einen Tisch rumsitze. Wenn jeder nen Bildschirm vor sich hat verschwindet das ein bisschen, durch die Deckung. Deswegen spiele ich auch nicht mit SL-Schirm wenn ich leite.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Plagiator

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #24 am: 21.07.2011 | 12:00 »
@PlagiatorIch wollte auch nicht das Gegenteil behaupten. Es ist einfach das ein P&P abend für mich etwas gemütliches hat wo ich mit Freunden um einen Tisch rumsitze. Wenn jeder nen Bildschirm vor sich hat verschwindet das ein bisschen, durch die Deckung. Deswegen spiele ich auch nicht mit SL-Schirm wenn ich leite.

Da muss ich dir recht geben. Ein wenig Stimmung geht schon flöten. Vielleicht ist unsere Gruppe einfach zu technikaffin.  ::)

Offline Auribiel

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #25 am: 21.07.2011 | 12:03 »
Ich habe schon zwei Testläufe mit einer sehr exakten Skizze (zugegeben keine Battlemap, aber 1:XXX Übertragung der Karte, damit man es größer und visuell vor sich hat) samt Pöbbel als Figuren hinter mir.
War mehr Chaos, als bei der üblichen Skizzen-Nutzung + Erzählung. Jedenfalls habe ich als SL es so empfunden und meines Eindrucks nach hatten die Spieler auch nicht so den Fun an der Kampfszene.

Bei uns reißt der Übergang von Erzählszene zu "Tabletop"-Stimmung offenbar die Leute zu sehr aus dem Spiel raus, so dass man keinen eleganten Übergang hat, sondern quasi während des Rollenspielabends das Gefühl hat, ein Brettspiel dazwischengeschoben zu haben.


Aber nochmal kurz zu den Überraschungsangriffen:
Wir haben das bei uns so "gehandwedelt" - so die Gruppe schon länger in der Formation von SCs bestand - dass es eine feste Marschordnung gab und ich als SL auch von dieser ausgegangen bin, wenn nichts anderes gesagt wurde bzw. nicht aufgrund von Verletzung eine andere Marschordnung logisch war.
Ich gehe einfach davon aus, dass die SCs nach einigen Abenteuern - kombiniert mit Selbsterhaltungstrieb - lernen, was gesund ist und was die Lebenszeit drastisch verkürzen könnte (wobei das auch so mit den anderen Spielern abgesprochen war).

Da mögen die Helden also bunt gemischt auf der freien und einsichtigen Reichsstraße (DSA) unterwegs gewesen sein, sobald es waldig und uneinsehbar wurde, nahmen die Helden intuitiv die übliche Position ein, um den Mage zu schützen (denn der ist nw. als solcher erkenntlich und der erste, der unter Beschuss genommen wird) usw.
Vor allen Überraschungen ist man damit natürlich nicht gefeit, aber dann müssen die Gegner auch schon entsprechend geübt sein, um den SCs gefährlich zu werden.

Umkehrschluss allerdings:
Die Gruppe war in einem Abenteuer mit ihrer Taktik so gut, dass sie 75 % aller Kämpfe durch geschicktes Vorgehen aus dem Weg gehen konnte - was letztlich dann auch zu langen Gesichtern geführt hat, weil man hin und wieder doch mal etwas mehr Action haben wollte. Nunja, wie man's macht, ist's falsch!  ~;D
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #26 am: 21.07.2011 | 13:04 »
Bei uns reißt der Übergang von Erzählszene zu "Tabletop"-Stimmung offenbar die Leute zu sehr aus dem Spiel raus, so dass man keinen eleganten Übergang hat, sondern quasi während des Rollenspielabends das Gefühl hat, ein Brettspiel dazwischengeschoben zu haben.

Klar das ist eben sehr gruppenabhängig. Bei uns stört es keinen, im Gegenteil, es ist sogar gewünscht.

Aber zum Thema Überraschungsangriffe: 40k bietet (normalerweise bzw. je nach Abenteuer) nicht so viele Gelegenheiten zum Marsch durch den Wald, sondern es wird (zumindest bei uns) oft in Räumen gekämpft, so dass man in punkto Splash-Damage und PSI-Kräfte schon genau wissen muss, wo man steht, damit man nicht erwischt wird (*grummelgrummel* Friendly Fire *grummelgrummel*), oder wenn man z. B. die Würfe für den PSI-Kräfte-Einsatz versaut und man wissen muss, wen die bösen Begleiterscheingungen um den Psyker rum treffen  ;D

Offline Sir Markfest

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #27 am: 21.07.2011 | 13:06 »
Kurzer Erfahrungsbericht von einer meiner DSA-Gruppen:

Bislang gewohnt, ohne Battlemaps zu spielen, habe ich mal ein paar Dungeon-Tiles und ein paar passende Zinnfiguren bei einem "wichtigen" Kampf eingesetzt. Fazit: alles Spiele ohne Tabletop-Erfahrung, die waren erst skeptisch, doch mittlerweile wollen sie es nicht mehr missen.
Die Vorteile, die aufgezählt werden:
man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #28 am: 21.07.2011 | 13:10 »
Kurzer Erfahrungsbericht von einer meiner DSA-Gruppen:

Bislang gewohnt, ohne Battlemaps zu spielen, habe ich mal ein paar Dungeon-Tiles und ein paar passende Zinnfiguren bei einem "wichtigen" Kampf eingesetzt. Fazit: alles Spiele ohne Tabletop-Erfahrung, die waren erst skeptisch, doch mittlerweile wollen sie es nicht mehr missen.
Die Vorteile, die aufgezählt werden:
man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an


Hier ist es dasselbe. Erst skeptisch gewesen und dann war es einfach zu gut, um es wieder sausen zu lassen.  :d

Offline YY

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #29 am: 21.07.2011 | 13:41 »
Aber zum Thema Überraschungsangriffe: 40k bietet (normalerweise bzw. je nach Abenteuer) nicht so viele Gelegenheiten zum Marsch durch den Wald, sondern es wird (zumindest bei uns) oft in Räumen gekämpft, so dass man in punkto Splash-Damage und PSI-Kräfte schon genau wissen muss, wo man steht, damit man nicht erwischt wird (*grummelgrummel* Friendly Fire *grummelgrummel*)

Meine Erfahrung quer über alle Systeme ist die, dass man bei Flächenschaden meistens
- sowieso mit dabei ist
- sowieso nicht mit drin ist
- das Ganze auch noch an einem Wurf hängt oder anderweitige Verteidigungsmöglichkeiten existieren.

Ansonsten s.U..

man ist "optischer" im Kampfgeschehen drin
man setzt mehr Taktik ein, sowohl als Einzelcharakter als auch als Gruppe
keine Unklarheiten, wer nun bei Ork Nr. 6 steht und ob man Ork Nr. 8 von hinten angreifen kann
das haptische und optische kommt ganz einfach recht gut an

Das ist ja bei der Skizze auch gegeben.

Wie gesagt, es geht mir nicht um "ganz ohne Visualisierung", sondern um unscharfe Visualisierungen.
Ich leite zwar auch mal Kämpfe ganz ohne Visualisierung, aber die i.d.R. nur, wenn es keinen Sinn macht oder unmöglich ist, feinkörnig (oder überhaupt) zu manövrieren.

Vll sollte YY mal genauer definieren was er hier mit Skizze meint. Ich nehme an für ihn ist das 10 Striche auf nem Stück Papier.
Während er bei Battlemaps irgend was unglaublich detaliertes meint.

Ich hatte in meinem Eingangspost zuerst noch den Punkt mit drin, dass meine Spieler bei genauen und detaillierten Karten oft in die Denkfalle getappt sind, dass nur das da ist, was auch eingezeichnet ist - das habe ich aber schlussendlich unter den Tisch fallen lassen, weil es  unterm Strich doch kein großartiger Faktor ist, warum ich zu genaue Karten nicht mag.


(Hier ist jetzt auch das o.g. "Unten": )
Mir ist es einfach wichtig, das Ganze als "undefinierten" Anhalt zu betrachten.
D.h. eingezeichnete Positionen und Entfernungen etc. sind i.d.R. nicht als 100% exakt zu betrachten.

Beispiele:
- Der Flächeneffekt einer Granate ist keine klar abgegrenzte Sache. Der effektive Radius mag z.B. bei 15 m liegen, das heißt aber noch lange nicht, dass kein einziger Splitter 16 Meter weit fliegt.
Das gilt in gleicher Weise für die Maximalreichweite von Geschossen.

- Positionen sind oft nicht statisch: Kampfrunden sind meistens einige Sekunden lang. Wenn nun innerhalb einer Kampfrunde alle mehr oder weniger gleichzeitig handeln und die Initiativereihenfolge "nur" bestimmt, wessen Handlung zuerst "wirkt", dann ist es eigentlich Unfug, Flächenschäden über die genaue Position zu bestimmen - denn wenn der Betroffene sich bewegt, ist er im Verlauf der Runde irgendwo auf dem Weg von A nach B, aber nicht vor seiner Handlung an Pos. A und nach seiner Handlung *plopp* an Pos. B.

Kurz: Genaues Nachhalten von Entfernungen, Reichweiten usw. schafft/beinhaltet auch Ungenauigkeiten, allerdings nicht dadurch, dass sie von Anfang vorhanden sind, sondern dass bestimmte Abläufe zugunsten einer besseren/einfacheren spielmechanischen Behandlung abstrahiert werden.

Und Letzteres finde ich persönlich noch uneleganter als schwammige Darstellungen.

Semi-OT-Randbemerkung zum Schluss:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 13:43 von YY »
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #30 am: 21.07.2011 | 15:26 »
Meine Erfahrung quer über alle Systeme ist die, dass man bei Flächenschaden meistens
- sowieso mit dabei ist
- sowieso nicht mit drin ist
- das Ganze auch noch an einem Wurf hängt oder anderweitige Verteidigungsmöglichkeiten existieren.

Eben gerade nicht. Natürlich ist das unrealistisch, wenn ich im Kästchen neben dem maximalen Explosionsradius stehe und nix abbekomme, aber das ist gerade in Räumen nicht ganz unwichtig, ob ich noch knapp drin stehe oder nicht mehr. Irgendwo muss man halt auch den Realismus der Situtation ein bisschen zurückschalten, weil es IMHO manchmal gar nicht anders lösbar ist. Aber um das Ganze wieder zu relativieren: Zumindest bei 40k kann man Flächenschaden, vor allem bei Granaten, sowieso vergessen. Ich sage nur Overwatch-Modus + Auto-Fire  >;D

D.h. eingezeichnete Positionen und Entfernungen etc. sind i.d.R. nicht als 100% exakt zu betrachten.

Beispiele:
- Der Flächeneffekt einer Granate ist keine klar abgegrenzte Sache. Der effektive Radius mag z.B. bei 15 m liegen, das heißt aber noch lange nicht, dass kein einziger Splitter 16 Meter weit fliegt.
Das gilt in gleicher Weise für die Maximalreichweite von Geschossen.

Ja aber da fängt die Spielleiterwillkür an. Selbst unser SL vermeidet die nach Möglichkeit in Kampfsituationen  ;) Dann doch lieber klare Regeln, wo sowas eindeutig geklärt wird, für die man aber halt ein wenig Suspension of Disbelief braucht. Stört mich (und den Rest der Gruppe) nicht in unserer Immersion.

- Positionen sind oft nicht statisch: Kampfrunden sind meistens einige Sekunden lang. Wenn nun innerhalb einer Kampfrunde alle mehr oder weniger gleichzeitig handeln und die Initiativereihenfolge "nur" bestimmt, wessen Handlung zuerst "wirkt", dann ist es eigentlich Unfug, Flächenschäden über die genaue Position zu bestimmen - denn wenn der Betroffene sich bewegt, ist er im Verlauf der Runde irgendwo auf dem Weg von A nach B, aber nicht vor seiner Handlung an Pos. A und nach seiner Handlung *plopp* an Pos. B.

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #31 am: 21.07.2011 | 15:42 »
Ich habe eher den Eindruck,

dass es nicht alleine subjektiv ist, sondern auch vom Spielsystem vorgeschrieben wird was 'nötig' ist.

Wenn ich z.B. an Deathwatch denke, dann kann man sich einfach darauf einigen, welcher grobe Abstand gerade gilt. Kriege ich den Bonus für die kurze Entfernung, ja / nein? Wenn einmal Einigkeit herrscht, dass die Gruppe nah genug beisammen bleibt, um den Squad Mode aufrecht zu halten, dann braucht auch keiner mehr jeden Meter genau zu kennen.

Da aber z.B. DnD3.5 und DnD4 genannt wurde ist das was ganz anderes. Dort werden z.B. die Attack of Opportunities genau darüber abgehandelt, ob 'Gegner-X-genau-1-Feld-an-Held-Y-vorbeiläuft'.

So denke ich einfach, dass bei Deathwatch nicht viel verloren geht, wenn man mit einer groben Skizze spielt. Bei DnD4 müsste man aber bei fast jeder Handlung oder Aktion sich einigen welche Spezialfähigkeit das triggert oder auch nicht.

Und da ich selbst aus der DnD Ecke komme, ist mir diese Haltung vielleicht einfach eingeimpft: "Wie, es geht auch mit einer groben Skizze?"  ;D

Gruß,
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #32 am: 21.07.2011 | 15:53 »
I'll second that.  ;)

D&D 3.5/4E ist sicher DAS Extrembeispiel für die Notwendigkeit eines Grids und einer ausgefuchsten Taktik. Wenn da nicht noch das bisschen Fluff in den Regelwerken wäre, würde ich fast (aber nur fast) sagen, 4E ist ein Table-Top.  :P

Offline YY

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #33 am: 21.07.2011 | 16:17 »
Irgendwo muss man halt auch den Realismus der Situtation ein bisschen zurückschalten, weil es IMHO manchmal gar nicht anders lösbar ist.

Bei Granaten und ähnlichen Flächeneffekten beziehe ich z.B. oft die Haltung mit ein - wenn ein SC gerade an der Grenze des nominellen Radius aufrecht frei steht, ist er mit dabei.

Wenn er an der Grenze mit Deckung in Angriffsrichtung kniet oder liegt - dann eher nicht.

Wie gesagt, es geht dabei ja immer nur um die Grenzfälle; die Ungenaugkeit der Skizze sollte an den relevanten Stellen schon spürbar kleiner sein als der durchschnittliche Radius eines Flächenangriffes  ;)

Ja aber da fängt die Spielleiterwillkür an. Selbst unser SL vermeidet die nach Möglichkeit in Kampfsituationen  ;)

Damit gibts bei uns eigentlich keine Probleme; ich leite aber auch fast ausschließlich ablauforientierte und semi-realistische Systeme.

Wenn Spielmechaniken drin sind, die keine eindeutige realweltliche Entsprechung haben und/oder nur auf brauchbare Ergebnisse kommen wollen, kommt man mit meinem Ansatz ziemlich schnell ins Schleudern.

D&D 3.5/4E ist sicher DAS Extrembeispiel für die Notwendigkeit eines Grids und einer ausgefuchsten Taktik.

U.A. deswegen sind mir die D&Ds ein Graus, aber auch andere Systeme, die...ich nenne es mal feinkörnige Automatismen haben, z.B. AoO.
So was kann man nicht schwammiger handhaben, ohne Teile des Systems wegzulassen oder Charakterfähigkeiten zu entwerten.
Deswegen kommt mir das auch nicht ins Haus  :P :)

Am Rande:
Aber um das Ganze wieder zu relativieren: Zumindest bei 40k kann man Flächenschaden, vor allem bei Granaten, sowieso vergessen.
Das kommt doch schwer auf die Granaten an.
RT und DW kennen schon einige recht unsportliche Sorten.
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #34 am: 21.07.2011 | 16:42 »
U.A. deswegen sind mir die D&Ds ein Graus, aber auch andere Systeme, die...ich nenne es mal feinkörnige Automatismen haben, z.B. AoO.
So was kann man nicht schwammiger handhaben, ohne Teile des Systems wegzulassen oder Charakterfähigkeiten zu entwerten.
Deswegen kommt mir das auch nicht ins Haus  :P :)

D&D kann ich inzwischen auch nicht mehr sehen. Aber das liegt eher an der Überfülle und damit zusammenhängenden totalen Unübersichtlichkeit bzw. Unausgeglichenheit des Systems, sowie daran, dass einige Klassen sowas von imba sind... Aber das ist kein Thema für diesen Thread sondern eher eine Grundsatzdiskussion pro & contra D&D  ~;D Der Vorteil von D&D bei unserer Gruppe war wiederum, dass wir das Grid bzw. Maptool zu schätzen gelernt haben und seitdem vollauf zufrieden mit dieser Art des RPGs sind, Stichwort Armchair-General-Syndrom. :D Und wie eingangs schon mal erwähnt, trägt dazu wohl auch das Faible fürs Numbercrunching und die Table-Top-Erfahrung unserer Gruppe dazu bei.  ;)

Kurzes Off-Topic:

Am Rande:Das kommt doch schwer auf die Granaten an.
RT und DW kennen schon einige recht unsportliche Sorten.

Stimmt. Danke fürs Erinnern. Vielleicht sollte ich den Granaten doch noch einmal eine Chance geben. Aber gegen Knarren mit Autofire + entsprechender Mun stinken sie dann doch etwas ab  >;D

Off-Topic Ende
« Letzte Änderung: 21.07.2011 | 16:49 von Plagiator »

LöwenHerz

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #35 am: 21.07.2011 | 17:35 »
Ich lasse mir einen rollenspielerischen Vorteil bei Nutzung einer Map nicht absprechen!

Ich nutz zB gern diese wundervollen Maps von Cadwallon (bei denen man echt das Weinen bekommen könnte, so klasse sind die!). Da sieht man unterschiedliche Ebenen, Brücken, kleine schöne versteckte Plätzchen... also wird die Kreativität der Spieler über dieses willkommene visuelle Medium nochmal gänzlich anders* angeregt.
Zum Anderen geht es einfach schneller, wenn eine Map das darstellt, was ich ungefähr benötige. Das zu zeichnen ist mir erfahrungsgemäß zu aufwändig.

* was für mich persönlich eine Bereicherung für das Spiel darstellt :)

Offline Herr der Nacht

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #36 am: 21.07.2011 | 17:58 »
So empfinde ich das auch. :)
Es ist einfach schön wenn nicht jeder Spieler seine ihm zugeteilten ein bis zwei Gegner niedermacht, sondern wenn da wirklich mit den Möglichkeiten und als Team gespielt wird.

Sehe ich ähnlich. Wir handhaben das ganze bislang noch mit Kampfskizzen, aber auf Dauer finde ich das Handgewedel bei Kampfszenen nur als nervig an.
  • Ist der Charakter jetzt im Nahkampf und kann sich gegen Schusswaffen verteidigen oder nicht
  • Kann der Charakter hinter die Deckung sprinten bevor die gegnerische Verstärkung die Verteidigung durchbricht
  • Schafft der Gegner es überhaupt, die Granate so weit zu werfen? Und wenn sie hochgeht, sind die SCs noch ALLE im kritischen Explosionsradius?

Das 1 "Held" gegen 1W3 Gegner finde ich ohnehin nervig. Ich weiß auch nicht, was "stimmungsvoller" sein soll, wenn jeder SC "seinen" Gegnern die LE herunterkloppt, anstatt geniale Teamtaktiken einzusetzen und das Gelände zu nutzen.

Zur Stimmungsgeschichte muss ich auch sagen, Kämpfe sind IMMER ein Spiel im Spiel. Ob ich da jetzt die Battlemap heraushole, eine Skizze aufzeichne oder komplett handwedel, sobald JEDER Spieler jede Runde würfelt, bin ich schon im Minispiel angekommen. Das Mittel der Wahl hat mit der Stimmung erstmal nix zu tun. Die verändert sich so oder so, ab dem Zeitpunkt wo die Initiative angesagt wird  ;D.

Ich freue mich schon, demnächst mit den neu erworbenen Heroclix-Figuren unsere WoD, DSA oder SW-Kämpfe zu visualisieren, und die Spieler haben sich schon jeweils passende Figuren herausgeguckt.

Es gibt Szenen wo ich Skizzen jedoch nach wie vor vorziehen würde. Kämpfe über seeehr große Areale z.B. oder Verfolgungsjagden bei denen sich das Kampffeld stetig ändert. Hier ziehe ich dann lieber eine Kombi aus Feldskizze + Beschreibung des Areal vor um den Spielern passende Möglichkeiten zu bieten.

Offline Oberkampf

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #37 am: 21.07.2011 | 22:32 »
Ich habe eher den Eindruck, dass es nicht alleine subjektiv ist, sondern auch vom Spielsystem vorgeschrieben wird was 'nötig' ist.

Das sehe ich genauso.

Bei Systemen mit detaillierten Kampf- und Bewegungsregeln (bei mir wenn ich leite SW und D&D4) nehme ich eine Battlemap, weil das einfach besser und weniger anstrengend bzw. weniger zeitaufwändig ist, als die nervenaufreibenden Diskussionen um die Position der Charaktere.

Mittlerweile habe ich aber gemerkt, dass mir Systeme wie FATE (Dresden Files) und Warhammer 3rd Edition gefallen, die Bewegungsregeln ohne feinkörnige Auflösung haben, aber dennoch die Positionen der Kämpfer klar anzeigen und Umweltfaktoren einbinden können.
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #38 am: 21.07.2011 | 23:43 »
Mittlerweile habe ich aber gemerkt, dass mir Systeme wie FATE (Dresden Files) und Warhammer 3rd Edition gefallen, die Bewegungsregeln ohne feinkörnige Auflösung haben, aber dennoch die Positionen der Kämpfer klar anzeigen und Umweltfaktoren einbinden können.
Wie machen die das denn genau?
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Offline Oberkampf

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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #39 am: 22.07.2011 | 00:11 »
FATE teilt den Kampfraum in Zonen ein, ohne genau festzulegen, wie viel Quadratmeter eine Zone ausmachen.

Alle Wesen in der gleichen Zone kann man im Nahkampf angreifen, alle wesen, die eine Zone entfernt sind mit Wurfwaffen erreichen, alle Wesen, die zwei Zonen entfernt sind mit Pistolen, Bögen und Armbrüsten, alle Wesen die drei Zonen entfernt sind mit Gewehren. Flächeneffekte treffen alle Wesen in einer Zone.

Man kann sich eine Zone weit bewegen, wenn keine Barriere (z.B. ein Zaun) die Zonen voneinander abgrenzt. Nach dieser Bewegung kann man noch handeln, erhält aber einen Abzug auf seinen Wurf (praktisch gilt die Bewegung um eine Zone als Nebenhandlung).

Um sich in einer Runde mehr als eine Zone weit zu bewegen oder um eine Barriere zu überwinden würfelt man Athletik. Man bewegt sich dann maximal so viele Zonen, wie das Ergebnis des Wurfes ist, aber mindestens eine. Oder man überwindet eine Barriere, wenn der Athletikwurf mindestens deren Barrierewert erreicht.

So taktische Sachen wie flankieren usw., aber teilweise auch den Einsatz von Deckung oder Umweltfaktoren regelt FATE über die Aspekte, die man durch Manöver hervorbringen kann. Flankieren ist z.B. ein Manöver, durch das der Angegriffene den kurzzeitigen Aspekt "in die Zange genommen" erhält, den ein zweiter Angreifer einmal kostenlos einlösen kann.

Warhammer 3 ist ein Bisschen komplizierter, aber ähnlich mit den Zonen. Da gibt es Entfernungen zwischen "engaged" (in einen Nahkampf verwickelt, Kampfgetümmel) über close, medium, long zu very long, und man braucht Manöver auf, um die Abstände zu verringern oder vergrößern (wobei die Distanz von Very long zu long mehr Manöver braucht als von close zu engaged).

Manöver sind hier etwas anderes als die Manöver bei FATE. Im Grunde ist jede Nebenhandlung bei Warhammer 3 ein Manöver, auch z.B. Waffe ziehen oder Bogen anspannen bzw. Schusswaffe laden. Wenn man z.B. noch einen Mitstreiter im eigenen Engagement hat, kann man ein unterstützendes Manöver machen, durch das der Mitstreiter dann einen Bonuswürfel auf seine Aktion erhält. Jeder Kampfteilnehmer hat pro Runde ein freies Manöver, jedes weitere Manöver verursacht Erschöpfung. Theoretisch kann man also so viele Manöver machen wie man will, man kommt da aber schnell aus der Puste.


Edit: taktische Manöver bei FATE und deren Nutzen noch eingefügt.
« Letzte Änderung: 22.07.2011 | 00:21 von youth nabbed as sniper »
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Re: Grid/Battlemap vs. Skizze
« Antwort #40 am: 22.07.2011 | 01:45 »
Die Zonen bei FATE können außerdem beliebige Formen und Größen haben, wodurch sie auf jeden skizzierten Geländeplan genau angepasst werden können und viele taktische Möglichkeiten eröffnen.
Auch schwieriges Gelände kann so modelliert werden, indem man etwa einen Weg in wenige große Zonen unterteilt und den Wald links und rechts in viele kleine - so kann man sich auf dem Weg sehr weit (also schnell) bewegen, während man im Wald schlechter vorankommt.

Auch kann die Größe der Zonen der Situation angepasst werden - ein Haus hat vielleicht eine Zone für jeden Raum, während ein riesiger, übersichtlicher Flugzeughangar vielleicht nur aus drei Zonen besteht, obwohl jede Zone größer ist als das gesamte zuvor erwähnte Haus.

Das FATE-System von Diaspora bietet sogar die Möglichkeit an, mit dem Zonensystem Massenkämpfe im TableTop-Stil zu inszenieren.