Das schaut ja schon mal sehr gut aus. Das Layout ist sehr cool geworden
Und besonders die prägnante Erklärung der FATE-Grundmechaniken (Was sind eigentlich Aspekte? Was kann ich damit machen? Was mach ich eigentlich mit Fatepunkten?) ist toll. Und die Beispiele machen alles nochmal klarer.
Ein paar Kommentare:
S. 25: "Du kannst auch die Aspekte von Mitspielercharakteren Reizen, wenngleich nicht direkt. Dazu muss dein Charakter in der Szene anwesend sein und mit dem Charakter deines Mitspielers interagieren können. Du kannst nun Vorschläge bringen, wie man in der Situation oder Szene die Aspekte eines Mitspielercharakters Reizen könnte."
Das mit dem "anwesend sein und interagieren" find ich kontraproduktiv. Es handelt sich ja dabei um Vorschläge, der Spielleiter und der betroffene Spieler werden darauf hingewiesen, dass in dieser Situation ein Compell angebracht/stimmig wäre. Wieso sollte ein Spieler, dessen Charakter gerade nicht anwesend ist, seinen Mitspielern keinen Compell-Vorschlag machen dürfen? Da kommen In-Game und Meta-Ebene meines Erachtens durcheinander.
Auch wenn der Charakter gerade nicht anwesend ist, kann dessen Spieler ja eine gute, passende Idee für einen Compell haben, auch welche die Spieler der anwesenden Charaktere und der Spielleiter nicht gekommen wären.
S. 42: Die Stress-Gewichtungen würd ich noch etwas genauer definieren. Derzeit wird erst über das Beispiel klar, was du damit bezweckst. "Du kannst entweder einen Stress-Balken hoch und einen niedrig gewichten, oder du gewichtest beide mittel".
Ich überlege mir aber, ob es nicht spannender wäre, den Fokus stärker auf Konsequenzen und weniger auf Stress zu legen. Stress ist ein recht langweiliger "Countdown", Konsequenzen sind das wirklich interessante, finde ich – Stress ist farblos, Konsequenzen geben Farbe.
Ich würd die Stress Tracks etwas verkürzen und dafür die Konsequenzen stärken. Ich finde das Modell vom DFRPG eigentlich sehr gelungen (kurze Stress Tracks, dafür nehmen die Konsequenzen -2/-4/-6 Stress).
Es würde sich anbieten, statt den Gewichtungen der Stress-Balken einen Slot für eine zusätzliche Leichte Konsequenz (entweder körperlich oder mental) zu verteilen.
S. 32 ff.: Die Fertigkeitenliste seh' ich etwas skeptisch. Ich finde, dass sie etwas gar "über-abstrahiert" ist. Differenzierung über Fertigkeiten findet so kaum mehr statt, aus den Fertigkeiten werden Quasi-Attribute, die jeder Charakter gleichermaßen hat, bloß auf unterschiedlicher Höhe.
Ich würd' vorschlagen, von den Fertigkeiten aus FreeFATE (oder DFRPG, wie auch immer) auszugehen, diese aber nach Nischen/Rollen/Aufgabenbereichen zusammenzufassen.
Zum Beispiel (ohne Anspruch auf Perfektion):
- Durchsetzung (Intimitation, Leadership, Resolve)
- Fahrzeuge (umfasst Driving & Pilot)
- Fernkampf (umfasst Guns und das Wurfwaffen-Trapping von Weapons)
- Fitness (umfasst Athletics, Endurance, Might)
- Gesellschaft (umfasst Rapport, Gambling, Contacting)
- Nahkampf (umfasst Fists & Weapons)
- Technik (umfasst Engineering & Science)
- Outdoor (umfasst Survival und das Medizin-Trapping von Science)
- Scharfsinn (umfasst Alertness, Empathy & Investigation)
- Vermögen (kann gestrichen werden, wenn Ausrüstung keine zentrale Rolle spielen soll)
- Verstohlenheit (umfasst Burglary, Deceit, Sleight of Hand, Stealth)
- Wissen (umfasst Academics, Art, Mysteries)
Das wären insgesamt 11-12 Fertigkeiten, was sich vermutlich noch weiter optimieren ließe. Auch nicht viel mehr als die 9 "Attribute", aber jede Fertigkeit hätte ihre spezifische thematische Nische, nicht jeder Charakter hätte dieselben Fertigkeiten.
S. 36: Mit der Fertigkeit "Talent" kann ich bislang nicht wirklich etwas anfangen – das sind Stunts über die Hintertür, ohne sie so zu nennen.
Da wäre es meines Erachtens sinnvoller, jedem Charakter eine gewisse (kleine) Zahl Stunts kostenlos zu geben, mit einen möglichst vereinfachten Stunt-Baukasten:
"Du darfst deinem Charakter 3 Stunts geben, die dir bei bestimmten Anwendungen einer Fertigkeit Vorteile verschaffen. Sie spiegeln zum Beispiel besondere Spezialisation und Training, spezielle Ausrüstung oder einen hilfreichen Gefährten. Die Begründung des Stunts ist zwar wichtig für seinen 'Flair', macht jedoch regeltechnisch keinen Unterschied."
Wenn dir ein Stunt in einem Recht breiten Gebiet Vorteile verschafft (z. B. "Nahkampf: Unbewaffnet" oder "Fernkampf: Schusswaffen"), erhält dein Charakter bei entsprechenden Anwendungen der Fertigkeit einen Bonus von +1.
Wenn dir ein Stunt nur bei sehr spezifischen Anwendungen Vorteile bringt (z. B. "Nahkampf: Schwerter" oder "Fernkampf: Pistolen"), erhält dein Charakter sogar einen Bonus von +2.
Außerdem kannst du durch Stunts besondere Fähigkeiten erwerben, die in eurer Spielwelt verfügbar sind, beispielsweise Magie oder Psi-Kräfte. Besprich die Details mit deinem Spielleiter."
S. 62: "Der Charakter, der gerade mit dir kämpft, muss deine Kapitulation nicht zwingend akzeptieren. Aber wenn der Spielleiter findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, dann bekommst du einen Fatepunkt und derjenige, die sie abgelehnt hat, verliert einen."
Das würd ich vielleicht umformulieren, damit deutlicher wird, was gemeint ist: "Der Charakter, der gerade mit dir kämpft, muss deine Kapitulation nicht zwingend akzeptieren. Aber wenn der Spielleiter findet, dass deine Kapitulation ein vernünftiges Angebot war, muss dir dein Gegner einen seiner Fatepunkte geben, um den Vorschlag abzulehnen."
S. 65: "Ich bin ein Bruce Lee, wieviel Schaden mache ich?"
Die bloße Formulierung eines Aspektes gibt regeltechnische Boni zu geben – wieso ist jemand nur "Novize", wenn er ohne "Mehrkosten" auch "Geheimer Großmeister" sein und so deutlich mehr Schaden austeilen kann. Ich würde hier auf Stunts bzw. deine "Spezialisierungen" verweisen – der Großmeister hat wohl einen Stunt/eine Spezialisierung, die seine Fäuste effektiver macht.
Das ist aber eine Sache, die ich schon bei einigen FATE-Umsetzungen bemerkt hab – die Ausrüstung bleibt irgendwie schwammig bzw. willkürlich. Waffen haben regeltechnische Auswirkungen, obwohl sie ansonsten als Style-Entscheidungen behandelt werden. Wenn du aus Style-Gründen "nur" mit einem Dolch kämpfst, bist du gegenüber einem Krieger, der aus Style-Gründen mit Zweihänder und Plattenpanzer kämpt, regeltechnisch im Nachteil (Schaden 1 vs. Schaden 3 und Rüstung 3).
Ausrüstungsboni sollten finde ich entweder an einen Resources-Skill oder Stunts gebunden sein oder ganz wegfallen, sodass die Wahl der Ausrüstung tatsächlich eine bloße Style-Entscheidung ist. Die jetzige Form läd zum "Aspekt-Minmaxing" ein ("ich wähl mir einen Aspekt, der mir permanente regeltechnische Boni bringt, ohne dass ich dafür Fatepunkte ausgeben muss").
S. 71: "Heilen mit Fatepunkten"
Die Idee ist cool, ich würd aber noch in irgendeiner Form zwischen der Schwere der Konsequenz unterscheiden. Eine Mittlere Konsequenz ist durch einen Fertigkeitswurf schwerer zu heilen als eine Leichte Konsequenz – aber beide lassen sich durch einen Fatepunkt streichen.
Ich würd's vielleicht so umformulieren: "Durch den Einsatz eines Fatepunktes kannst du die Schwere einer Konsequenz um eine Stufe reduzieren. Eine Leichte Konsequenz verschwindet also, eine Mittlere wird zu einer Leichten Konsequenz, und eine Schwere wird zu einer Mittleren Konsequenz abgeschwächt."
So, das wär's vorerst von mir
Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf den Spielleiterteil! FateToGo hat viel Potential – auch wenn es nicht explizit für FATE-Neulinge gedacht ist, könnte es diese Aufgabe sehr gut erfüllen, finde ich.
EDIT: Einige Formulierungen m. E. klarer gemacht.
EDIT: Fertigkeitenliste etwas überarbeitet.