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25.05.2012 | 07:54

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Autor Thema: Was ist ein Quantenoger?  (Gelesen 1265 mal)
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1of3
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« am: 29.10.2011 | 14:00 »

Genau das. Und ggf. würde mich auch interessieren, ob er seine Kinder lebend gebiert. Wink
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« Antworten #1 am: 29.10.2011 | 14:10 »

Ein Oger der leuchtet, oder ein erleuchteter Oger?  Huh
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« Antworten #2 am: 29.10.2011 | 14:14 »

Ein Oger, der beim Angriff gleichzeitig trifft und danebenschlägt?
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« Antworten #3 am: 29.10.2011 | 14:17 »

Ein Oger, der beim Angriff gleichzeitig trifft und danebenschlägt?

Nein, das ist ein Schrödingoger (oder Schrödingers Oger). Der Quantenoger bewegt sich in kleinstmöglichen Schritten.
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« Antworten #4 am: 29.10.2011 | 14:19 »

Nein, das ist ein Schrödingoger (oder Schrödingers Oger). Der Quantenoger bewegt sich in kleinstmöglichen Schritten.

Vielleicht muss er sich auch anderthalb mal um sich selbst drehen, ehe er seinen Gegner wieder vor sich sieht.
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« Antworten #5 am: 29.10.2011 | 14:20 »

Vielleicht muss er sich auch anderthalb mal um sich selbst drehen, ehe er seinen Gegner wieder vor sich sieht.

Das muss ein normaler Oger auch, weil die SCs einfach nie stillhalten wollen.
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« Antworten #6 am: 29.10.2011 | 14:45 »

Bei einem Quantenoger kann man sagen, wo er steht oder wem er als nächstes seine Keule über den Kopp haut, aber nicht beides gleichzeitig.
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« Antworten #7 am: 29.10.2011 | 14:46 »

Ein Oger mit unglaublichen Käsequanten?
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« Antworten #8 am: 29.10.2011 | 14:58 »

Bei einem Quantenoger kann man sagen, wo er steht oder wem er als nächstes seine Keule über den Kopp haut, aber nicht beides gleichzeitig.

Das wäre dann wohl eher ein unscharfer HeisenbergOger.

Meine Freundin (Atmosphärenphysikerin) meint, es wäre n Oger der entweder vollen oder garkeinen Schaden machen kann, aber eben nix dazwischen.
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« Antworten #9 am: 29.10.2011 | 15:04 »

Das wäre dann wohl eher ein unscharfer HeisenbergOger.


Mit Axt wird ein Heisenzwerg draus!
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« Antworten #10 am: 29.10.2011 | 15:06 »

Das wäre dann wohl eher ein unscharfer HeisenbergOger.
Wenn ich Quanten oder Quantenphysik lese, muss ich immer zuerst an die Unschärferelation denken, also passt es. Smiley
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« Antworten #11 am: 29.10.2011 | 15:09 »

Gnarf. Nur weil ich nebenan fast ne Stunde zum Antworten gebraucht habe, da am Telefon: http://tanelorn.net/index.php/topic,71022.msg1426864.html#msg1426864
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« Antworten #12 am: 29.10.2011 | 15:35 »

Der Quantum Ogre bezieht sich auf Schrödingers Katze und diente als Aufhänger für eine ganze Reihe an Diskussionen. Erklärung kommt zum Schluss.

Situation-rich Enviroment: Eine Situation oder Szene, die Wahlmöglichkeiten bietet. Im Gegensatz zur Kulisse springen mich hier Sachen förmlich an und bieten neuen Stoff dem nachgegangen werden kann. Wenn eine Situation oder Szene keine Wahlmöglichkeiten bietet, kann man sie auch weglassen, da sinnfrei.

Player Agency: Ca. das Equivalent zu Ergebnisoffenen Spiels, ggf. zuzüglich Konsequnzen.

Palette-Shifting: Das Hütchenspiel unter den Sl-Techniken: Egal welche Handlung gewählt wird, sie erzeugt das vom SL gewünschte Ergebnis.

Für Vault frag google oder les Rezis Wink

Kurzfassung also:

Im Gegensatz zu modernen Ergebnisoffenen Spielen, benötigen die meisten OSR-Spiele doch etwas mehr Vorarbeit vom SL. Landkarte erstellen, befüllen, Orte festlegen, etc. Das würde zwar definitiv auch ohne gehen, oder als totale Gruppenkolloberation, entspricht aber nicht dem Sinn der "Reise ins Unbekannte".
Von daher der Quantenoger: Mir als SL ist im groben bekannt wo das meiste ist, daher laufe ich auch Gefahr etwas steuern zu wollen, um meinetwegen Spannung zu erzeugen oder Drama künstlich hervorzubringen. Sprich: Dort ist ein Oger. Meine Spieler gehen aber genau den anderen Weg, auf dem nichts passiert. Man läuft also Gefahr, die Ergebnisoffenheit des Spiels durch eigenes Wissen und Wünsche zu beeinflussen, was wiederum Spielerentscheidungen wertlos macht indem man darüber nachdenkt den Oger einfach mal zu verschieben.

Aha.

Also Paletten-Wechsel soll bedeuten: "Nicht gesagt ist nicht gesagt." Wenn noch nicht gesagt ist, wo der Oger wohnt, kann er noch überall Zoll eintreiben. Gelegentlich als Illusionismus bezeichnet. Stimmt das so?

Setting-rich Environment: Ist das jetzt eine Definition oder eine Forderung? Nennt man entsprechend mit Wahlmöglichkeiten angereichterte Umgebung situationenreich oder ist es eine Forderung solche zu benutzen? Spätestens das "Kann man weglassen" sieht für mich wie eine Forderung aus.

Besteht die Gefahr für die Ergebnisoffenheit, die du im letzten Satz beschreibst, darin, dass man nur darüber nachdenkt, oder darin, dass man es letztlich tun könnte?
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« Antworten #13 am: 29.10.2011 | 15:38 »

Nein, das ist ein Schrödingoger (oder Schrödingers Oger). Der Quantenoger bewegt sich in kleinstmöglichen Schritten.
Nein, ein Schrödingeroger ist, wenn der SL verdeckt würfelt und der SC gleichzeitig als getroffen und nicht getroffen gilt, bis der SL den SL-Schirm lüftet und die Würfe vorzeigt.

Ein Quantenoger ist einfach ein winzig kleiner Oger, der durch Hindernisse hindurchtunneln kann.
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« Antworten #14 am: 29.10.2011 | 15:43 »

Nein, ein Schrödingeroger ist, wenn der SL verdeckt würfelt und der SC gleichzeitig als getroffen und nicht getroffen gilt, bis der SL den SL-Schirm lüftet und die Würfe vorzeigt.

Ein Quantenoger ist einfach ein winzig kleiner Oger, der durch Hindernisse hindurchtunneln kann.
Nicht nur Quanten können Tunneln. Das können auch Elektronen.
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Der objektiv schlechteste Rollenspieler der Welt. Taschenlampenfallenlasser. Story-Nutte. Unmenschlicher Spieler-Kleinhalter. Kybernet. Dysfunktional und weltfremd. Kooperativer Luschenspieler. Lebt freudig im Neanderthal Deutschland.
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« Antworten #15 am: 29.10.2011 | 15:49 »

Äh, Jungs. Ist gut jetzt. Mich interessiert wirklich.
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« Antworten #16 am: 29.10.2011 | 15:57 »

@1of3:

Ein Beispiel zum Palette-Shifting: Hier ist ein Knopf. Im nächsten Raum eine Todesfalle. Drückst du den Knopf, aktivierst du die Falle, drückst du den Kopf nicht, deaktivierst du die Falle nicht. Man gaukelt eine Reaktion vor, die es eigentlich nicht gibt, bzw. ich wähle das Ergebnis aus das mir gefällt, ungeachtet deiner Entscheidung.
Denk mal ans Hütchenspiel: Egal was du denkst, die Kugel ist unter dem Hütchem unter dem ich es haben will.

Situation-rich Enviroment: Man sollte, gerade an den wichtigsten Punkten, meist um die 5 Optionen haben was man machen will (heimlich sind es ja sechs). Wenn man mal reines Free-Form probiert hat, oder Spiele ohne Trigger, Tags, etc. versteht man das recht schnell: Endlose Optionen sind die endlose Suche nach Aktionen, bringen also, außer bei den eingespieltesten Gruppen, recht wenig. Ein breite aber überschaubare Anzahl an Optionen (etwa, grad ausgewürfelt, 2 Patrons, 2 Gerüchtetabellen, 1 besonderer Ort in der Nähe), aind überschaubar, man einigt sich recht schnell auf eine Aktion und hat immer noch Luft nach Oben, falls keine Option angenommen wird. Eine Situation in der es keine oder auch nur eine Wahlmöglichkeit gibt, bringt daher nichts.

Quantenoger: nachdenken kann man immer, verbessern sollte man auch immer. Eingreifen sollte man nur tunlichst nicht, denn dann ist die Katze aus der Kiste.
« Letzte Änderung: 29.10.2011 | 16:02 von Coldwyn » Gespeichert

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« Antworten #17 am: 29.10.2011 | 15:58 »

Oder es gibt drei Orte, an denen der Macguffin sein könnte, und der SL legt ihn genau da hin, wo die SCs zuletzt hingehen, sodass sie unabhängig von ihrer Entscheidung erstmal schön alle Orte abklappern müssen.
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« Antworten #18 am: 29.10.2011 | 16:06 »

Ein Beispiel zum Palette-Shifting: Hier ist ein Knopf. Im nächsten Raum eine Todesfalle. Drückst du den Knopf, aktivierst du die Falle, drückst du den Kopf nicht, deaktivierst du die Falle nicht. Man gaukelt eine Reaktion vor, die es eigentlich nicht gibt, bzw. ich wähle das Ergebnis aus das mir gefällt, ungeachtet deiner Entscheidung.
Denk mal ans Hütchenspiel: Egal was du denkst, die Kugel ist unter dem Hütchem unter dem ich es haben will.
Im Prinzip ist sowohl die Falle als auch das Hütchenspiel ohne weitere Informationen doch eh nur ein Glücksspiel.

Wenn der SC einfach nur auf gut Glück den Knopf drückt oder nicht drückt, dann hat er auch die negativen Konsequenzen eines Quantenogers verdient.
Imho sollte der SC vorher überprüfen, wie der Knopf funktioniert, bevor er sich entscheidet, ob er den Knopf drückt. (Bedienungsanleitung lesen, Wurf auf Technik/Elektronik, um die Funktionsweise herauszufinden, einen Köder in den Raum werfen und ausprobieren, wie sich das Knopf drücken auf den Köder auswirkt etc.)

Genau das gleiche, wenn die Spieler sich entscheiden, ob sie den linken oder rechten Weg nehmen: Wenn die Spieler ohne Informationen sich einfach für den linken Weg entscheiden, dann haben sie den Quantenoger verdient. Wenn sie jedoch im Gasthaus nachfragen und erfahren: "Beim linken Weg trefft ihr auf eine Räuberbande, beim rechten Weg terrorisiert ein Oger das Nachbardorf", dann haben die Spieler Informationen gesammelt und mit diesen Informationen den Quantenoger eliminiert.

Fazit:
Ich finde den Quantenoger als Stilmittel vollkommen legitim und befürworte seinen Einsatz. Wenn die Spieler gegen den Quantenoger vorgehen wollen, dann sollen sie Informationen sammeln. Diese eliminieren den Quantenoger.
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« Antworten #19 am: 29.10.2011 | 16:10 »

@Eulenspiegel:

Ich hatte im Originalbeitrag extra erwähnt, dass es bei diesem Spielstil extrem aufs Informationsmanagement ankommt.
Wir reden hier über Entscheidungen und diese müssen auf fundierten Grundlagen fußen.
Ja, das wäre eine Todesfalle, insofern dass es keinen Rettungswurf, etc. gibt, man stirbt einfach. Nein, das kommt nicht ohne Vorwarnung und die Option genau die benötigten Informationen zu bekommen. Das ist ja die Herausforderung dabei.
Ohne Informationen würde ich dir zustimmen, ein Glücksspiel.
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« Antworten #20 am: 29.10.2011 | 16:13 »

Ein Beispiel zum Palette-Shifting: Hier ist ein Knopf. Im nächsten Raum eine Todesfalle. Drückst du den Knopf, aktivierst du die Falle, drückst du den Kopf nicht, deaktivierst du die Falle nicht. Man gaukelt eine Reaktion vor, die es eigentlich nicht gibt, bzw. ich wähle das Ergebnis aus das mir gefällt, ungeachtet deiner Entscheidung.
Forger und Mentalisten nennen sowas Force.

Der Quantenoger kommt mit aber genauso seltsam vor wie der Kollaps der Wellenfunktion Spinner!
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« Antworten #21 am: 29.10.2011 | 16:15 »

Wenn ich mich nicht informiere, wann die Straßenbahn kommt, kann es immer noch sein, dass ich genau zum richtigen Zeitpunkt an der Haltestelle bin. Dass die SCs auf die Nase fallen _können_, wenn sie sich nicht informieren, damit bin ich einverstanden. Damit, dass die SCs zwangsläufig auf die Nase fallen _müssen_, wenn sie sich nicht so verhalten, wie der Spielleiter es will, gehe ich aber nicht konform!

Es ist völlig okay, dass "auf gut Glück" losgehen dann auch "auf gut Glück" Konsequenzen hat! Aber wenn der SL dann einfach handwedelt, was ihm gerade passt, dann komme ich als Spieler mir verarscht vor.
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« Antworten #22 am: 29.10.2011 | 16:15 »

Forger und Mentalisten nennen sowas Force.

Der Quantenoger kommt mit aber genauso seltsam vor wie der Kollaps der Wellenfunktion Spinner!

Ich habe den Begriff nicht erfunden Wink

Och der kommt recht oft vor. nennt sich: Abenteuer schreiben.
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« Antworten #23 am: 29.10.2011 | 16:26 »

Also ich kenne nur den Quotenoger.
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« Antworten #24 am: 29.10.2011 | 16:34 »

Wenn ich mich nicht informiere, wann die Straßenbahn kommt, kann es immer noch sein, dass ich genau zum richtigen Zeitpunkt an der Haltestelle bin. Dass die SCs auf die Nase fallen _können_, wenn sie sich nicht informieren, damit bin ich einverstanden. Damit, dass die SCs zwangsläufig auf die Nase fallen _müssen_, wenn sie sich nicht so verhalten, wie der Spielleiter es will, gehe ich aber nicht konform!
Die Spieler bestimmen die SCs. Der SL bestimmt die Umwelt.

Der Spieler darf bestimmen, um wieviel Uhr die SCs am Bahnhof sind. Der SL darf bestimmen, um wieviel Uhr die Bahn kommt. Der Spieler muss nicht auswürfeln, um wieviel Uhr sein SC am Bahnhof ist. Also  muss der SL auch nicht auswürfeln, um wieviel Uhr die Bahn kommt.

Natürlich darf der SC vorher im Plan nachschauen, wann die Bahn kommt. Aber wenn der Spieler nicht auswürfelt, wann der SC am Bahnhof eintrifft, ist es unfair, wenn der SL auswürfeln muss, wann die Bahn am Bahnhof eintrifft.
Entweder es würfeln beide aus oder es würfelt keiner aus. Alles andere ist unfair.

Zitat
Es ist völlig okay, dass "auf gut Glück" losgehen dann auch "auf gut Glück" Konsequenzen hat! Aber wenn der SL dann einfach handwedelt, was ihm gerade passt, dann komme ich als Spieler mir verarscht vor.
"Glück" sind doch prinzipiell nur Einflussfaktoren, die man nicht kennt und die man unter dem Namen "Glück" subsumiert.
Da die Umwelt aber vom SL gesteuert wird, ist er es auch, der das "Glück" steuert.
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