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GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Thema: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?) (Gelesen 839 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Morvar
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Morvar
GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
am:
7.11.2011 | 15:17 »
Hallo,
dieser Thread soll als erstes mal dazu dienen zu evaluieren, wer sich evt. hier mit einbringen kann und will und vor allem in welchen Bereichen.
Bisher haben beigesteuert (man mag mich korrigieren)
Waldgeist (Programmierung eines Sheets der einen "deutschen" Bogen rauswirft)
Oldsam (Programmierung eines Programmes das Gurps 4 Regeln beinhaltet und in der lage sein soll zu "Übersetzen)
TMWL und Tar-Calibôr (Sehr viele fertige Regeln für GURPS DSA)
Tar-Calibôr und Morvar (Englisch /Deutsch Übersetzung)
Imion und Woodman (viele Hinweise zu Regelproblemen und dem GCA)
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OldSam
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OldSam
Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #1 am:
7.11.2011 | 15:39 »
Zitat von: Morvar am 7.11.2011 | 15:17
Oldsam (Programmierung eines Programmes das Gurps 4 Regeln beinhaltet und in der lage sein soll zu "Übersetzen)
Da der
Custom Sheet Designer
vom Prinzip her ein wenig abstrakt ist, versuche ich das Konzept nochmal kurz zu erläutern - er enthält nämlich z.B. keine GURPS-Regeln, das ist gar nicht notwendig...
Die Grundidee kann man sich gut als "Schablone" (Template) vorstellen.*
Im wesentlichen geht es darum, dass man eine beliebige Hintergrund-Grafik als so eine Schablone verwenden kann, um dort dann Werte, die aus einem anderen Programm kommen, automatisch eintragen zu lassen.
Vom Verwendungszweck her nehmen wir in diesem Fall also irgendein schönes Character Sheet als Hintergrundgrafik.
Auf dieser Grafik werden jetzt Felder positioniert, z.B. ein "ST-Feld" an der Stelle, wo nachher der Stärke-Wert auftauchen soll. Wenn das Template fertig gebaut ist, also alle Felder richtig stehen, importiert man die Werte aus einem bereits bestehenden Charakter-Editor, der die GURPS-Regeln unterstützt (derzeit geht schon der GCS) und alle Werte werden virtuell auf die Charaktergrafik "draufgemalt"...
Fertig ist der ausgefüllte Bogen!
Wie das aussieht kann man sich in den Videotutorials im
Parallelthread
ansehen
[*Anmerkung: Eigentlich wäre somit der Name 'Custom Template Designer' präziser, aber das wäre dann schon vom Namen her abstrakt und aus Benutzersicht nicht auf's Ziel ausgerichtet, weil im Endeffekt soll es ja um das Charakterdatenblatt gehen
]
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Waldgeist
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #2 am:
7.11.2011 | 15:41 »
Zitat von: Morvar am 7.11.2011 | 15:17
Waldgeist (Programmierung eines Sheets der einen "deutschen" Bogen rauswirft)
Ja, ich würde mich um ein deutsches Sheet für den GCA kümmern.
Wenn es ne fertige Excel-Tabelle gibt, würde ich mich auch um nen automatischen GCA-Data Sheet-Übersetzer kümmern.
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Traveller-Solo
Morvar
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Morvar
Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #3 am:
8.11.2011 | 08:10 »
Wie es scheint haben wir 2 Spezialisten die sich mit der Frage des Charaktererstellungsprogramms und einem Übersetzungstool beschäftigen.
Die Übersetzungslisten liegen dann wohl bei Tar-Calibôr und mir.
Aber was ist mit dem Regelkern?
Wie wollen wir da zeitnah eine Lösung bekommen?
Tar-Calibôr/TMWL und Oldsam sowie alle anderen Interessierten? Wie könnte man da relativ zeitnah und effizient was machen?
Mir fällt als erstes ein:
teamspeak? Um vielleicht mal bestimmte Dinge "live" anzusprechen?
Oder ist das Quatsch?
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OldSam
Maggi-er
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OldSam
Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #4 am:
8.11.2011 | 14:42 »
Was den Regelkern angeht gibt es ja als große Baustelle "nur" noch die Spruchmagie und viele grundsätzliche Überlegungen dazu wurden ja bereits aufgeführt... (
http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.msg1244901.html#msg1244901
etc. )
Ich persönlich bin ja nach wie vor der Meinung, dass die "klassischen" Zaubersprüche, die seit Urzeiten bei DSA dabei waren zum
Kern
des Settings gehören (also jene die jeder kennt a la Fulminictus, Balsam, Visibili Vanitar & co, maximal die berühmten '11x11' aus DSA2 würde ich sagen). Daher denke ich auch, dass diese eigene Konvertierungen verdienen, die den Originalen halbwegs nahe kommen und v.a. deren
Flair
erhalten, natürlich vom Namen her aber eben auch was die (groben) Rahmenwerte angeht.
D.h. für mich das z.B. ein einfaches
Healing
noch nicht ausreicht um direkt den
Balsam
zu ersetzen, da ersteres standardmäßig nur 1-2 Sekunden dauert, der Original-Balsam aber 5 Minuten. Das ist IMHO schon ein entscheidender Unterschied von der Art und Weise wie so ein Zauber eingesetzt wird, also wie er
die Welt verändert
. Der Balsam ist eine Behandlung der Wunden nach dem Kampf, ein Healing kann auch (ein wenig wie im Wow-Stil) direkt im Kampf eingesetzt werden.
===> siehe hier meine Beispiele:
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.0.html
<===
Der Nachteil dieser Lösung ist natürlich der Zeitaufwand, der deutlich höher ist als einfach zu sagen Balsam = Healing und peng, in der Art wie es z.B. die SW-Konvertierung macht, was ich aber zu lahm finde. Ein großer Vorteil dieser Lösung wäre - neben der sehr gelungenen atmosphärischen Umsetzung - dass das GURPS:Magic-Buch nicht mehr unbedingt gebraucht wird, d.h. die Kernzaubersprüche könnten schon direkt im PDF der Konvertierung enthalten sein, wäre also in sich komplett und eben auch was die Zauber angeht schon auf
deutsch
!
Alle aventurischen Zauber im Detail umzusetzen ist ne ziemlich lang andauernde Arbeit, da würde ich auf jeden Fall sagen, es ist sinnvoll, dass im Detail erst später nachzupflegen - also wenn etwas im Spiel auftauchen soll wird es angefügt. Grundsätzlich reicht es natürlich - wie es ja auch der
lachende Mann
Terrorbeagle ursprünglich vorgeschlagen hat - für alles erstmal die GURPS-Zauber zu verwenden. D.h. wir sollten eine Liste basteln, wo inkl. Seitenreferenz alle groben Äquivalente aufgeführt werden, etwa sowas wie "Paralysis - Flesh to Stone" usw.
Und an allen Stellen wo es nicht einmal was grob passendes gibt sollte man sowieso direkt eine Spell-Konvertierung vornehmen. Der Fulminictus ist IMHO so ein Beispiel, den Fireball könnte man als Ignifaxius verwenden, aber einen direkten "Aura-Kampfzauber" gibt es im Magic nicht.
Was viele andere "Magiearten" angeht (Rituale, Geweihte usw.) sah alles eigentlich schon ziemlich gut aus meiner Meinung nach, da waren die Umsetzungen ja auch schon gut vorangekommen
==>
Hätten denn ein paar Leute Lust sich an der Konvertierung einzelner (wichtiger) Zaubersprüche zu beteiligen?
<==
Kann ja auch nach und nach sein, muss niemand soviel auf einen Schlag machen, schön ist das es sich gut "aufteilen" lässt, auch ohne große Absprachen, weil man macht einfach immer irgendeinen Zauber, der einem gefällt und den noch keiner gemacht hat
...und/oder gibt einen Verbesserungsvorschlag zum Bestehenden.
Wenn das Portierung-Konzept bei meinen verlinkten Beispielen noch unklar ist, kann ich gerne auch noch mehr erläutern was ich mir dabei gedacht hatte... Und falls jemand noch weitere Ideen hat, immer gerne
«
Letzte Änderung: 8.11.2011 | 14:49 von OldSam
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Tar-Calibôr
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Tar-Calibôr
Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #5 am:
8.11.2011 | 17:36 »
Das Übersetzungsprojekt – siehe
Nachbarthread
– werd ich natürlich weiterhin vorantreiben, ganz klar. Wenn sich ein paar Freiwillige finden, die das eine oder andere Arbeitspaket übernehmen (Morvar kümmert sich beispielsweise um die GURPS Magic-Zaubersprüche), wär ich natürlich dankbar, ich stell mich dann gern als Art "Projektkoordinator" zur Verfügung.
Vor ner Weile hab ich schon im
GURPS Aventurien-Thread
(den genauen Post weiß ich grad nicht) vorgeschlagen, dass ich mich um die Erstellung von Kultur-Talenten kümmern könnte – vorausgesetzt dieses Regelkonzept, das wir damals im Thread ein wenig diskutiert haben, ist weiterhin
en vouge
. Ich hätte mir gedacht, als Grundlage dafür die im DSA-Basisbuch vorhandenen Kulturen zu verwenden, nicht jedoch das komplette "Wege der Helden".
Weiterführend hab ich mir überlegt, ob dasselbe nicht auch für die im Basisbuch beschriebenen Professionen sinnvoll wäre, im Sinne von "Professions-Talenten" (auch die haben wir im Thread angerissen – ich hab damals "Lebenslauf/Life Path-Talenten" vorgeschlagen – die sind aber soweit ich mich erinnern kann nicht auf ganz so breite Rezension vorgeschlagen).
Ich hätte auf alle Fälle Lust, mich darum zu kümmern, derzeit hat aber das GURPS-Übersetzungsprojekt für mich gewisse Priorität – lieber mal eine Sache abschließen, als ein Dutzend Sachen gleichzeitig zu beginnen und versanden zu lassen. Ich werd versuchen, immer wieder etwas beizusteuern, systematisch darüm kümmern könnte/würde ich mich aber wohl erst, wenn zumindest alle großen Brocken des Übersetzungsprojektes soweit beieinander sind, dass im Wesentlichen nur mehr kleinere Randbereiche fehlen.
Zu den Zaubern:
Es macht auf jeden Fall Sinn, als ersten Schritt, wie von OldSam vorgeschlagen, soweit als möglich eine Entsprechungsliste GURPS Magic --> Liber Cantiones zu erstellen. Als nächsten Schritt sollten wir uns auf die 11x11 Zauber aus der "Magie des Schwarzen Auges" fokussieren und neue Zauber aus DSA4.1 erst mal außen vor lassen. Wie sieht es mit Stabzaubern, Druidenritualen, Hexenflüchen etc. aus? Bezüglich SpoMods sollten wir keine zu großen Gedanken machen, ein Hinweis auf "Adjustable Spells" (Trading Energy for Enhancements, Trading Energy for Speed and Skill) sollte, zusammen mit eventuellen Kommentaren, ausreichen.
Hat sich eigentlich schon jemand überlegt, ob die
Ritual Path Magic
aus GURPS Monster Hunters nicht ganz brauchbar wäre? Zaubermerkmale als "Path Skills", die Traditionsgegenstände könnten regeltechnisch als Grimoires oder Foci funktionieren, die traditionellen Zaubersprüche könnten als Rituals gebastelt werden, das Erlernen bestimmter Zauber wäre der "Ritual Mastery"-Perk bzw. Techniques, der DSA-Zauberspeicher entspräche konzeptuell in etwa den Charms, usw.
Selbst SpoMods wären dadurch abgedeckt, kleinere Veränderungen des Rituals (Reichweite, Zahl der Schadenswürfel etc.) zählen ja immer noch als dasselbe Ritual. "Traditional Trappings" je nach Repräsentation könnten "passende" und "stimmungsvolle" Zauber fördern und würden solche außerhalb der eigenen magischen Tradition aufwändig, kostspielig und riskant machen ("Für diesen Zaubereffekt kennt die Gildenmagie leider keine Traditional Trappings").
Damit könnten einerseits all die "typisch aventurischen" Zauber recht einfach simuliert werden (besonders dank dem
Ritual Designer
und dem
Energy Accumulation Auto-Calculator
– damit sollte das Zauberbasteln mit relativ wenig Mühe machbar sein), andererseits hätte man trotzdem den "Mystery-Flair" der Path/Book Magic.
Als netten Beieffekt hätten die Zauberwirker dadurch mehr Flexibilität und Improvisationspotential, was dem Fluff der meisten aventurischen Repräsentationen durchaus zu Gute käme – Gildenmagier als "Erforscher der Magie", intuitive Elfenmagie, affektive Hexenmagie, usw.
Was meint ihr?
Bezüglich Geweihten:
Der Großteil der GURPS Aventurien-Diskussion fand vor dem Erscheinen von "GURPS Divine Favor" statt. Hat irgendjemand außer meiner Gruppe und mir das Supplement bereits im Spiel getestet? Im Wesentlichen ist es eine Variation bzw. Elaborierung des Patrons/Powers-basierten Ansatzes, den wir bereits diskutiert haben. Ich fände Divine Favor für DSA-Geweihte jedenfalls sehr passend. Falls wir das verwenden wollen, wären zwei Punkte zu überlegen:
Wollen wir eine Konvertierung der Liturgien zu Learned Prayers, bzw. zumindest eine Liste beispielhafter Learned Prayers für alle/die wichtigsten Geweihten? Ich persönlich fände das sinnvoll. Das erstellen von neuen Learned Prayers bewegt sich aufwandsmäßig im akzeptablen Bereich, selbst mit nur dem Basic Set kommt man da schon weit, auch wenn eine Grundkenntnis in GURPS Powers ganz hilfreich ist.
Ich denke, der "Divine Favor"-Vorteil sollte irgendeiner Form limitiert werden, um die effektvollsten Auswüchste des Systems auszuschließen (z. B. "No World-Shaking Miracles, -xy%) – in Aventurien sind "Große Wunder" schließlich den Göttern vorbehalten. Die Konsequenz daraus ist im Wesentlichen, dass sich dadurch das "Learned Prerequisite" der im "Divine Supplement" angegebenen Learned Prayers verändert. Falls wir eigene "aventurische" Learned Prayers erstellen, tangiert uns das nur peripher, ansonsten sollten wir eine Tabelle erstellen, welche die veränderten Prerequisites angibt.
Zitat von: OldSam
Wenn das Portierung-Konzept bei meinen verlinkten Beispielen noch unklar ist, kann ich gerne auch noch mehr erläutern was ich mir dabei gedacht hatte
Das wäre super, wenn du die Vorgehensweise zur Konvertierung noch einmal genau erklären würdest.
Auch wenn es mich interessieren würde, im "übernatürlich" Bereich werd ich wohl eher wenig beisteuern, mit den Magiesystemen bin ich leider zu wenig vertraut. Da gibt es hoffentlich andere Freiwillige, die da mehr in der Materie drinnen sind.
Aus den technischen Dingen (GCA, GCS, OldSams Tool, was auch immer) halte ich mich heraus, da bin ich der völlig falsche Ansprechpartner. Ich steuere gern die Übersetzungen bei, wie ihr das in die Programme bringt überlass' ich den Profis
«
Letzte Änderung: 8.11.2011 | 20:06 von Tar-Calibôr
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #6 am:
8.11.2011 | 18:59 »
Also:
Beim wiederholten Lesen vom Gurps DSA Thread vom TMWL ist mir aufgefallen, dass ich ab der 4 Seite trotz der Tatsache das ich Gurps seit 10 Jahren leite, aussteigen musste. Die englischen Begriffe gepaart mit der unglaublichen Regelkenntnis einiger Beteiligter verursachten bei mir einen Bluescreen.
Was bedeutet das?
Nun ich glaube ich bin hier sowas wie der GURPS DAU. Wenn ich etwas verstehe, versteht es auch ein "Neuer!".
Bisher habe ich starke Probleme beim Verstehen der Magiekonvertierungen.
Also:
Für Magie steht das Ritual Magic System im Raum? DAs kenne ich und empfinde es als äußerst passend.
Die einzelnen Zauber übersetze ich ja gerade und da kann man ja Entsprechungen im GURPS MAgic zu den DSA ZAubern setzen.
Aber warum und wo Powers?
Divine F. finde ich sehr gut für Geweihte. Man muss ja nur die speziellen Liturgien der DSA Geweihten bauen.
DA eine Erklärung für den MOrvar?
DAnn würde ich neben der Übersetzung der Zauber aus MAgic ins Deutsche (mit Kurzbeschreibungen), evt. zu den Zaubren aus dem Liber c. Entprechungen raus suchen. Oder baut ihr die jetzt tatsächlich nach? Ich weiß nicht ob ich das gut finden würde. Schließlich will ich gar nicht die Regelwirkung der DSA Zauber nachbilden...
Gruß
Morvar
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Tar-Calibôr
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Tar-Calibôr
Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #7 am:
8.11.2011 | 19:29 »
Das "Problem" des bisherigen GURPS Aventurien-Threads war/ist, dass er primär eine Diskussionsforum im Raum stehender Ideen ist, aus dem man sich so etwas wie Resultate mühsam heraussuchen muss. Für jemanden, der nicht selbst an den damaligen Diskussionen beteiligt war, ist das bestimmt umso schwieriger.
Der Lachende Mann/Terrorbeagle hat damals bereits einige Resultate als erste Rohfassungen einer Konvertierungs-PDF gepostet, die aktuellste davon ist
diese hier
.
Die Powers wurden damals vorgeschlagen, um die Traditionsrituale (Stabzauber, Hexenflüche etc.) umzusetzen, welche im Standard-GURPS-Magiesystem keine Entsprechungen haben. Für die "normale" Magie hat sich damals die Ritual Magic (Colleges als VH Skills, einzelne Zauber als Techniques) als Kompromisslösung herausgebildet, nach dem zuvor auch andere Magiesysteme (insbesondere Path/Book Magic) im Raum standen.
Da GURPS Monster Hunters damals noch nicht erschienen war, stand die Ritual Path Magic (≠ Ritual Magic, die Terminologie der GURPS-Magiesysteme ist leider etwas problematisch) noch nicht zur Diskussion, wurde aber von mir im vorigen Post eingebracht, da ich sie für ein sehr interessantes, eventuell für Aventurien geeignetes Magiesystem halte.
Im Zusammenhang mit Path/Book Magic hab ich den Vorschlag eingebracht, dass Magiebegabte neben dieser langwierigen ritualistischen Magie einige "reliable quick use"-Zauber als Powers erlernen könnten (sozusagen "übernatürliche Begabungen", gewissermaßen in Fleisch und Blut übergegangene Zaubereffekte, die auf kein ritualistisches Brimborium angewiesen sind), was bei der Verwendung von Ritual Magic aber obsolet ist.
Die Frage, ob einfach nur Entsprechungen für GURPS-Zauber gefunden oder alle Sprüche konvertiert werden sollen, wurde damals im Thread nie endgültig geklärt. Die beiden wesentlichen Positionen waren:
Magie als "just another crunchy bit", konvertiert wird nach dem Grundsatz "convert the setting, not the rules". Es reicht aus, die GURPS-Zauber umzubenennen, die funktionsweise der Sprüche in DSA ist irrelevant. Hauptvertreter: Lachender Mann/Terrorbeagle.
Die Wirkungsweise der DSA-Magie als wesentlicher Bestandteil des Aventurischen Settings. Die Sprüchen sollen nicht bloß so heißen wie in DSA, sondern auch so wirken, sprich: die DSA-Zauber sollen in GURPS nachgebaut werden. Hauptvertreter: OldSam.
Soweit die Ergebnisse und noch offenen Punkte des damaligen Threads bezüglich Magie in Kurzfassung.
Zitat von: Morvar
Ich weiß nicht ob ich das gut finden würde. Schließlich will ich gar nicht die Regelwirkung der DSA Zauber nachbilden...
OldSam hat in seinem vorigen Post gewissermaßen eine "Kompromisslösung" vorgeschlagen:
Als erster Schritt sollen Äquivalenzlisten zwischen den GURPS-Zaubern und den DSA-Zaubern geschrieben werden – jene denen das ausreicht haben damit, zusammen mit den vom Lachenden Mann im alten Thread gebastelten "Magical Styles", eigentlich alles was sie zum Spielen brauchen. Eventuell wäre es noch passend, die Zuordnungen der Sprüche zu den Colleges zu "aventurisieren" bzw. "aventurisch passende Colleges" zu basteln, z. B. basierend auf den DSA-Zaubermerkmalen, aber selbst das werden einige als nicht notwendig empfinden.
In einem nächsten Schritt werden dann jene, die eine detailliertere, "aventurischere" Konvertierung wollen, Schritt für Schritt die DSA-Zauber nach GURPS konvertieren, angefangen bei den wichtigsten/spielrelevantesten Zaubersprüchen. Soweit ich das damals verstanden hab soll das Basteln der Zauber auf Basis des Realm-basiererten Ansatzes der "Syntactic Magic" aus GURPS Thaumatology passieren, wobei die fertig konvertierten Zaubersprüche schlussendlich die "umbenannten" GURPS-Zaubersprüche im Ritual Magic-System ersetzen sollen. "Syntactic Magic" ist hierbei also nur ein Hilfsmittel zur Sprucherstellung, nicht jedoch das "operative" Magiesystem.
PS@Morvar:
Diese
beiden
Posts hab ich heute auf der Uni während einer Pause auf meinem alten Nokia N95-Ziffernblock getippt, bis mir der Daumen schmerzte – für eine Smartphone-Tastatur hätte ich viel gegeben
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Letzte Änderung: 8.11.2011 | 19:49 von Tar-Calibôr
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #8 am:
8.11.2011 | 19:49 »
Zitat von: Tar-Calibôr am 8.11.2011 | 19:29
Da GURPS Monster Hunters damals noch nicht erschienen war, stand die Ritual Path Magic (≠ Ritual Magic, die Terminologie der GURPS-Magiesysteme ist leider etwas problematisch) noch nicht zur Diskussion, wurde aber von mir im vorigen Post eingebracht, da ich sie für ein sehr interessantes, eventuell für Aventurien geeignetes Magiesystem halte.
Ich kenne nur DSA 1 bis 3 und muss sagem, dass ich das RPM aus MH wenig passend finde, da es freie Magie/komplette Improvisation ermöglicht. Außerdem erfordert es eine hohe Startpunktzahl, um schnelle Zauber zu ermöglichen.
Ich für meinen Teil finde das Ritual Magic-System aus dem Basic Set/Magic tatsächlich recht passend für DSA.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #9 am:
8.11.2011 | 20:05 »
Die Verglichen zum Standard-GURPS-Magiesystem sehr lange Zauberdauer der Ritual Path Magic finde ich eigentlich sehr passend, da dadurch Magie vom Image eines "flashy adventuring toolkit" wegkommt, welches meiner Meinung nach Magie extrem entmystifiziert.
"Ritual Adept" ist sozusagen die magische Entsprechung des Vorteils "Gadgeteer", was ich ganz angemessen finde. "Cinematische Magier" mit Ritual Adept können recht flott zaubern (wobei ihre Zauberdauer immer noch deutlich über jener der GURPS Magic-Sprüche liegt), "gewöhnliche" Zauberkundige sind hingegen auf zeitaufwändige Rituale und Vorbereitung angewiesen. Wobei es durchaus machbar ist, "Ritual Adepts" mit weniger Punkten zu machen - sie können dann zwar schnell zaubern, aber keine übermäßig beeindruckenden Effekte abziehen – eine charakterkonzeptuelle Nische für sich.
Leider ist genau dieser "instrumentalistische" Ansatz eine wesentlichste Verbindungslinien des GURPS-Standard-Magiesystem zur DSA-Magie und somit eigentlich "sehr aventurisch".
Zitat von: Waldgeist
Ich für meinen Teil finde das Ritual Magic-System aus dem Basic Set/Magic tatsächlich recht passend für DSA.
Das Ritual Magic-System ist ein ganz guter Kompromiss, aber es ist dem Magiesystem der
"DSA Saphir Edition" von Alveran.org
weit ähnlicher als dem "offiziellen" DSA4-Magiesystem.
Während von DSA1-4 einzelne Zauber gelernt werden und es seit DSA4 die Möglichkeit gibt, sich durch SFs in einzelnen Zaubermerkmalen zu spezialisieren, lernt man im Ritual Magic-System die Zaubermerkmale/Colleges, während die einzelnen Sprüche untergeordnete Techniques sind, wobei es selten effizient ist, mehr als eine Handvoll davon gesondert zu steigern.
Ich persönlich befürworte den Ansatz der Ritual Magic, aber auch sie verfolgt einen anderen Weg als das "offizielle" DSA.
Ein sehr DSA4-treuer Ansatz wäre der folgende:
Die einzelnen Sprüche werden nach OldSams Ansatz konvertiert.
Die einzelnen Sprüche sind Skills. DSA-Schwierigkeiten A -> Easy, B-C --> Average, D-E --> Hard, F--> Very Hard.
Die Zaubermerkmale sind Talents (vgl. DSA4-SF "Merkmalskenntnis").
SpoMods sowie Spruchvarianten (z. B. Fulminictus/Welle des Schmerzes) nutzen die Regeln "Trading Energy for Speed and Skill" und "Trading Energy for Enhancements".
Spruchvarianten sind als Techniques nach dem Vorbild der "Psi Techniques" aus GURPS Psionic Powers (p. 9) steigerbar.
All das wäre voll GURPS-regelkonform, es müssten also nicht einmal Regeln "nachgebaut" werden, um die DSA-Magie nahezu 1:1 in GURPS zu simulieren. Alles was man dazu braucht ist schon da, man müsste nur die Sprüche und eventuell die Modifikationen/Varianten konvertieren.
Stellt sich eben die große Frage, wie treu zu DSA4 die Konvertierung wirklich sein soll bzw. wie DSA4-treu wir sie überhaupt haben wollen: Machbar wäre alles, sogar ziemlich problemlos. Aber wollen wir das?
EDIT: Klarstellung und Korrektur bei SpoMods und Modifikationen & Varianten bezüglich "Adjustable Spells".[/list]
«
Letzte Änderung: 8.11.2011 | 21:38 von Tar-Calibôr
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #10 am:
8.11.2011 | 20:17 »
Zitat von: Tar-Calibôr am 8.11.2011 | 20:05
Ein sehr DSA-treuer Ansatz wäre der folgende:
Die einzelnen Sprüche werden nach OldSams Ansatz konvertiert.
Die einzelnen Sprüche sind Skills. DSA-Schwierigkeiten A -> Easy, B-C --> Average, D-E --> Hard, F--> Very Hard.
Die Zaubermerkmale sind Talents.
SpoMods nutzen die Regel für "Flexible Magic".
Modifikationen und Varianten sind Techniques.
OK, ich seh schon, meine DSA-Zeiten liegen zu lange zurück.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
«
Antworten #11 am:
8.11.2011 | 20:34 »
@Tar-Calibôr: Guter Review dessen was früher passiert ist, scheint mir im wesentlichen sehr treffend zu sein!
Zitat von: Tar-Calibôr am 8.11.2011 | 19:29
In einem nächsten Schritt werden dann jene, die eine detailliertere, "aventurischere" Konvertierung wollen, Schritt für Schritt die DSA-Zauber nach GURPS konvertieren, angefangen bei den wichtigsten/spielrelevantesten Zaubersprüchen. Soweit ich das damals verstanden hab soll das Basteln der Zauber auf Basis des Realm-basiererten Ansatzes der "Syntactic Magic" aus GURPS Thaumatology passieren, wobei die fertig konvertierten Zaubersprüche schlussendlich die "umbenannten" GURPS-Zaubersprüche im Ritual Magic-System ersetzen sollen. "Syntactic Magic" ist hierbei also nur ein Hilfsmittel zur Sprucherstellung, nicht jedoch das "operative" Magiesystem.
Jo, das mit der Syntactic Magic als Konvertierungstool hast Du genau richtig verstanden, das war meine 1. Idee um eine einheitliche Methode für die Spell-Erstellung zu haben. Hat auch in der Tat diesen Vorteil, dass es sehr konsistent und relativ einfach zu handhaben ist.
Die 2. Idee war direkt auf vergleichbare Spells aus GURPS Magic zurückzugreifen und diese zu modifizieren.
Letzteres hat v.a. den Vorteil, dass man einfach alles was man (noch) nicht portiert hat direkt aus dem Magic-Buch nehmen kann und es hat den schönen Effekt, dass einzelne Zauber auch wirklich "klassisch" aussehen, also mit Textbeschreibungen zu den Wirkungsdetails etc., Syntactic Magic ist von Haus aus halt viel freier und das ist vermutlich für viele DSAler ein Problem...
Eine weitere Möglichkeit dazu, die mir grad eingefallen ist, wäre ggf. die Detail-Beschreibungen aus den Original-DSA-Zaubersprüchen zu verwenden, während man die Kosten/Werte usw. mittels der Syntactic-Magic-Konvertierung bestimmt, um was konsistentes zu haben (und was auch einfach zu machen ist).
Ist also noch nicht richtig entschieden...
=> Hintergrund-Details siehe hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270606.html
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #12 am:
8.11.2011 | 20:42 »
Zitat von: Tar-Calibôr am 8.11.2011 | 20:05
Ein sehr DSA4-treuer Ansatz wäre der folgende:
Die einzelnen Sprüche werden nach OldSams Ansatz konvertiert.
Die einzelnen Sprüche sind Skills. DSA-Schwierigkeiten A -> Easy, B-C --> Average, D-E --> Hard, F--> Very Hard.
...
[/list]
Jo, das wäre alles straight konvertiert, da hast Du recht
Das mit den Zauber-Schwierigkeiten würde ich allerdings eher nicht so machen, weil DSA nicht grad konsistent in sich ist und man dann diesen Mischmasch übernehmen würde, was die Schwierigkeit angeht würde ich bei der jeweiligen GURPS-Magie bleiben - nicht zuletzt auch weil z.B. Spells als Easy-Skills viel zu günstig wären.
Generell sollte man ja im Hinterkopf behalten, dass Magier bei DSA mit Abstand die mächtigste Klasse sind und schon lange waren, während sie zwar am Anfang klein gehalten werden, steigen sie nach wenigen Stufen massiv auf und sie dann locker überlegen - die Balance funzt da bei DSA ja nicht, d.h. man muss IMHO darauf achten von den CP-Wertigkeiten die Magier im Rahmen zu halten... (Im normalen GURPS:Magic ist das ja auch schon klar besser als bei DSA)
Was die DSA4-Treue angeht... Ich bin auch ganz klar nicht dafür "zu treu" zu sein, weil da viel Mist gebaut wurde. Mir ging es auch immer v.a. um den Kern dessen was DSA schon früher, also vor DSA4, ausgemacht hat, viele der Neuerungen bzw. Umsetzungen sind... naja... problematisch =)
=> ich habe im Parallelthread mal die Debatte wegen der zwei möglichen Konvertierungsvarianten von einzelnen Zaubern eröffnet, vielleicht gibt es da ja entsprechende Kommentare...?
PS: Wichtig zu sagen ist wohl auch, dass man bei der Variante über Syntactic Magic keine Liste mit Zauberäquivalenten aus dem Magic bräuchte, bei der Modifikations-Variante aber natürlich schon... Also Grundsatzentscheidung
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Letzte Änderung: 8.11.2011 | 22:01 von OldSam
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #13 am:
8.11.2011 | 23:25 »
Eine Frage hätte ich da noch...
Wenn man einzelne Zauber aus dem LC nachbaut und vor allem auch Zauberzeiten und CO übernimmt, beißt sich das nicht extrem mit dem Kampfmodell/Zeitmodell von Gurps?
Ich meine ein guter Kämpfer könnte 2 mal pro Sekunde angreifen...Ein Magier mit nem Fulminictus dann nur alle (wie lang war ne KR bei DSA? Auf jeden Fall länger als bei Gurps) x Sekunden bei weniger Schadenswirkung als mit nem Feuerball...der ja bei Gurps mit 1 bis MB Punkten pro Sekunde gewirkt werden kann...
DAs ist doch plöd.
Meine Kämpfe sind in der Regeln in 5-15 Sekunden vorbei...
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #14 am:
9.11.2011 | 00:22 »
Klar, wenn man etwas anpasst muss man natürlich aufpassen, dass es stimmig ist! Das bedeutet auch zu berücksichtigen, dass die DSA-Kampfrunde ca. 3x so lang ist wie in GURPS, sonst wird das Murcks, da hast Du recht.
Ich habe z.B. die Zauberzeit vom Fulminictus auf 2 Sekunden gelegt, weil es in DSA 2 Kampfrunde sind, was also genau dem Feeling und der Taktik entspricht wie es sein sollte, das passt selbstverständlich auch mit GURPS dann sehr gut - wenn ein Spieler nämlich eine Runde länger >warten< muss, sorgt das schon gerne für Unmut... ;-) Entscheidend ist für ein gutes Balancing allerdings, dass man entsprechenden Ausgleich fordert, wenn z.B. das nominelle Zauber-Äquivalent 3 Sek. angibt und ich es auf 2 Sek. setze. Möglichkeiten sind dann etwa die Energiekosten um 1 zu erhöhen oder sowas wie eine grundsätzliche Erschwerung des Zaubers um 2, da gibt's ja auch einige Vorschläge in den Quellenbüchern
Bei sowas wie Balsam spielt Detail-Taktik im Sekundenspielraum hingegen keine Rolle, dort ging es nur darum, dass 5 Minuten ein Zeitraum ist, der bedeutet "nicht mal eben im Kampf möglich".
Im Endeffekt geht es mir in den meisten Fällen jedenfalls nicht darum 100% genau die DSA-Zauber abzubilden, sondern einfach die taktische Relation und das Flair passend hinzukriegen, damit das Spielwelt-Feeling stimmt. Ob jetzt irgendeine Verwandlung z.B. 4, 6 oder 8 Sekunden ist ja nicht so entscheidend, wichtig ist mir aber, dass es dann nicht plötzlich in 1 Sek. geht oder deutlich länger als 1 Min. dauert, das würde sich ingame oft bemerkbar machen.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #15 am:
9.11.2011 | 00:41 »
Ich hab
im Spells-Thread
einen Entwurf zu einer möglichen Konvertierung der Sprüche als Spells as Powers gepostet. Ist nicht ganz neu, das Konzept stammt aus dem alten GURPS Aventurien-Thread, ich hab aber ein paar Details neu überdacht.
Zitat von: OldSam
Im Endeffekt geht es mir in den meisten Fällen jedenfalls nicht darum 100% genau die DSA-Zauber abzubilden, sondern einfach die taktische Relation und das Flair passend hinzukriegen, damit das Spielwelt-Feeling stimmt. Ob jetzt irgendeine Verwandlung z.B. 4, 6 oder 8 Sekunden ist ja nicht so entscheidend, wichtig ist mir aber, dass es dann nicht plötzlich in 1 Sek. geht oder deutlich länger als 1 Min. dauert, das würde sich ingame oft bemerkbar machen.
Amen, ich find das ist ein guter Leitfaden. Wenn du diesen Ausgleich von Flair/Spielwelt-Feeling und "taktischer Relation" hinbekommst bist du der Held des Forums und hast mehr geleistet als das Liber Cantiones
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #16 am:
9.11.2011 | 07:41 »
DAs Proble das ich bei Spells durch Powers sehe..
Ich kann nicht helfen...
Kein Witz, durch das Bauen von Powers habe ich noch nicht durchgeblickt, mir fehlt völlig das Gefühl für Balance und das Wissen um Regeln.
Da ich Angst habe, dass die Motivation die jetzt gerade herrscht wieder vergehen könnte, würde ich gerne verstehen was wir wie machen, damit ich im Zweifel einspringen oder helfen kann...
So wie ich bei Ritual MAgic in der Lage bin Zauber zu zuordnen bzw. bei Martial Arts den DSA Kampfschulen Stile zu zuordnen...
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #17 am:
9.11.2011 | 10:32 »
Bei mir verfestigt sich immer mehr der Eindruck, dass wir als ersten Schritt auf alle Fälle zuerst eine Äquivalenzliste herstellen sollte.
Das ist zwar nicht die beste Lösung, denn die Standard-GURPS-Zaubersprüche decken die DSA-Zauber nur unzureichend ab. Dennoch gibt es ein paar ganz gewichtige Argumente dafür:
Es ist eine am Spieltisch sehr einfache Lösung Jede Spielrunde, die GURPS Magic besitzt, kann ohne großen Aufwand anhand der Äquivalenzliste GURPS Aventurien spielen.
Es benötigt keine besonderen Regelkenntnisse, jeder mit passablen Englischkenntnissen kann mithelfen, sofern er die DSA-Zauber kennt.
Die Äquivalenzliste ist am schnellsten zu erstellen, wir haben daher sehr bald eine allererste Grundlage.
Sie würde sich mit den vom Lachenden Mann/Terrorbeagle erstellten Magical Styles sehr gut zusammenfügen. "GURPS Magical Styles" ist ja primär auf die GURPS-Standard-Magie abzielend, auch wenn das Supplement mit ein wenig Arbeit auch mit anderen Magiesystemen funktioniert.
Sobald diese Äquivalenzliste fertig ist, können immer noch "aventurisch stimmigere" Ansätze verfolgt werden (sei es Syntactic Magic, Magic as Powers oder was auch immer). Aber wir hätten schon mal eine erste Grundlage. Sie wäre sozusagen ein erster "Meilenstein" in Sachen Magie-Konvertierung, auf den es sich relativ schnörkellos und mit klar einschätzbaren Zeitaufwand hinarbeiten lässt.
In Sachen Aufwand/Nutzen-Verhältnis bekäme diese Lösung eine ganz gute Note: man bekommt mit relativ begrenztem Input eine solide Basis für eine in GURPS Aventurien einigermaßen stimmige Magie.
Falls der Lachende Mann/Terrorbeagle sich wieder hier zu Wort meldet, könnte er eine solche Liste eventuell in seine damalige PDF einarbeiten und eine "Rohfassung 3" für GURPS Aventurien posten. Damit wäre diese eigentlich "ready to play", da ab dann auch magische Charaktere abgedeckt würden – zwar noch nicht ideal, aber zumindest funktional.
Wenn wir bis dahin ein paar "Beispiel-Learned Prayers" für Geweihte, zumindest eine Handvoll beispielhafter Kultur-Talente zusammenhaben und es schaffen, und außerdem noch eine Liste der Cultural Familiarities Aventuriens erstellen, hätten wir genug Material zusammen, um mit einem PDF "GURPS Aventurien v0.5" o. Ä. auch außerhalb der Dateianhänge unserer Diskussionsthreads erstes "öffentliches" Feedback einzuholen. Mit dem Ulisses-Fanpaket könnte man das gleich mit einem augengefälligen Layout veröffentlichen (siehe das großartig aufgemachte "Wilde Aventurien 2.0").
Zu tun wäre danach immer noch einiges, aber es wäre mal ein solider Zwischenstand, der sich schon sehen lassen könnte.
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Letzte Änderung: 9.11.2011 | 10:54 von Tar-Calibôr
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #18 am:
9.11.2011 | 10:50 »
DAs denke ich auch!
Ich werde mich heute mal 4-5 Stunden mit der Zauberliste auseinandersetzen.
Hoffe auch alle Zauber aus den veschiedenen Publikationen erwischt zu haben.
Es sind in meiner Liste immerhin: 912
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #19 am:
9.11.2011 | 10:59 »
Vier bis Fünf Stunden? Respekt, ich wär froh so viel Zeit reinstecken zu können, ich muss heut noch an ner Seminararbeit tippen
Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass eine potentielle "Finalversion" einer GURPS Aventurien-Spielhilfe mehrere ausgearbeitete Ansätze zur Magie-Konversion parallel vorstellt, von denen sich die einzelnen Spielgruppen dann einen herauspicken können, der für ihren Spielstil passend ist.
Der einen Gruppe wird die "quick-and-dirty"-Äquivalenzlisten-Konvertierung ausreichen, selbst wenn andere elaborierte Spruchkonvertierungen verfügbar wären. Der nächsten Gruppe könnte "Magic as Powers" zusagen, während wieder die nächste vielleicht einen Ritualmagischen Ansatz bevorzugt, usw. Ich denke, dass alle bisher im Forum aufgebrachten Vorschläge zur Magiekonvertierung ihre Berechtigung haben.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #20 am:
9.11.2011 | 11:05 »
Zitat von: Tar-Calibôr am 9.11.2011 | 10:32
Bei mir verfestigt sich immer mehr der Eindruck, dass wir als ersten Schritt auf alle Fälle zuerst eine Äquivalenzliste herstellen sollte.
Prinzipiell finde ich das auf jeden Fall sehr sinnvoll die Liste zu bauen! (Ist aber schon Arbeit und nicht mal eben schnell gemacht
)
Das Problem ist: Damit man davon etwas hat muss man im Anschluß dann auch den Weg gehen die normalen Spells - bzw. modifzierte Varianten derselben - zu verwenden. Für den Powers-Approach würde eine solche Liste nämlich nichts bringen, weil sowas wie ein Magie-Mix aus Spells u. Powers äußerst ungünstig wäre. Und für den Syntactic-Approach bringt die Liste auch fast nichts, höchstens vereinzelt mal um nen zusätzlichen Vergleich zu haben, normalerweise braucht man dafür aber nur die Verb-/Noun-Tables, den Liber Cantiones und etwas Augenmaß was Spell-Design angeht.
Wie ich schon sagte:
=> Der nächste Schritt ist eigentlich eine Grundsatz-Entscheidung welchen Weg man geht, da es hier im wesentlichen keine Arbeit mehr gibt, die für mehrere Alternativen zugleich wichtig ist.
Im Ring stehen also:
A) Klassische Spruchzauber aus GURPS:Magic als Äquivalente zum Liber Cantiones, die nach Bedarf teilweise modifiziert werden.
vs.
B) Mittels 'Syntactic-Methode' selbst erzeugte Spruchzauber orientiert an den Anforderungen aus dem Liber Cantiones.
vs.
C) Selbst erstellte Spells-as-Powers in Anlehnung an die Zauber aus dem Liber Cantiones.
Eine Äquivalenzliste bringt vor allem was für A, ansonsten eigentlich nichts, wenn man ein anderes Magiesystem nutzt. C ist sicherlich die sauberste Methode, aber, wie schon schrieb, IMHO auch die anspruchvollste und zeitintensivste. A hat den Vorteil sofort auf das fertige Spell-Repertoire zugreifen zu können, allerdings nimmt man auch einige Nachteile der Spell Magic mit. B ist quasi ein Kompromiss zwischen A+C, weil es sichtlich schneller geht als C, dafür aber nicht ganz so konsistent im Gesamtsystem ist, allerdings ist es IMHO wiederum in sich sauberer als A. Ok, there you go =)
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #21 am:
9.11.2011 | 11:10 »
Ich würde mich über A freuen. Später lässt sich meines Erachtens immer noch ein alternatives Magiesystem nachschieben.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #22 am:
9.11.2011 | 11:13 »
Ich bin auch fuer a...die mit ritual magie und den pre. Wuerde mir voellig reichen. Vor allem wenn man dann namen aus dem lc zu ordnet.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #23 am:
9.11.2011 | 11:14 »
Zitat von: OldSam
Eine Äquivalenzliste bringt vor allem was für A, ansonsten eigentlich nichts, wenn man ein anderes Magiesystem nutzt. C ist sicherlich die sauberste Methode, aber, wie schon schrieb, IMHO auch die anspruchvollste und zeitintensivste. A hat den Vorteil sofort auf das fertige Spell-Repertoire zugreifen zu können, allerdings nimmt man auch einige Nachteile der Spell Magic mit. B ist quasi ein Kompromiss zwischen A+C, weil es sichtlich schneller geht als C, dafür aber nicht ganz so konsistent im Gesamtsystem ist, allerdings ist es IMHO wiederum in sich sauberer als A. Ok, there you go =)
Zitat von: Tar-Calibôr
Ich kann mir übrigens gut vorstellen, dass eine potentielle "Finalversion" einer GURPS Aventurien-Spielhilfe mehrere ausgearbeitete Ansätze zur Magie-Konversion parallel vorstellt, von denen sich die einzelnen Spielgruppen dann einen herauspicken können, der für ihren Spielstil passend ist.
Der einen Gruppe wird die "quick-and-dirty"-Äquivalenzlisten-Konvertierung ausreichen, selbst wenn andere elaborierte Spruchkonvertierungen verfügbar wären. Der nächsten Gruppe könnte "Magic as Powers" zusagen, während wieder die nächste vielleicht einen Ritualmagischen Ansatz bevorzugt, usw. Ich denke, dass alle bisher im Forum aufgebrachten Vorschläge zur Magiekonvertierung ihre Berechtigung haben.
Ich denke wie gesagt nicht, dass sich die Wege gegenseitig ausschließen.
Morvar ist ziemlich enthusiastisch bei der Übersetzung der GURPS Magic-Zauber für das Übersetzungsprojekt, die er unabhängig vom DSA-Projekt machen wird. Im Zuge dessen würde er quasi "im Vorbeigehen" auch an der Äquivalenzliste der DSA-Zauber basteln. Bei einem Syntactic Magic- bzw. Powers-Ansatz könnte er nicht helfen, also macht es finde ich durchaus Sinn, wenn er seine Energien hier einsetzen kann.
Du bist hingegen ziemlich in der Materie der Syntactic Magic drinnen, bzw. scheinst dich auch ziemlich gut mit dem Powers-System auszukennen. Während Morvar an den Äquivalenzlisten bastelt, könntest du parallel an diesem Paket werken. Morvar könnte dir dabei ohnehin nicht helfen.
Zitat von: OldSam
A) Klassische Spruchzauber aus GURPS:Magic als Äquivalente zum Liber Cantiones, die nach Bedarf teilweise modifiziert werden.
vs.
B) Mittels 'Syntactic-Methode' selbst erzeugte Spruchzauber orientiert an den Anforderungen aus dem Liber Cantiones.
vs.
C) Selbst erstellte Spells-as-Powers in Anlehnung an die Zauber aus dem Liber Cantiones.
Ich bin zwar kein großer Freund von "A", sehe es aber als brauchbare funktionalistische Lösung an. Und da es dafür offenbar Freiwillige gibt: Coole Sache.
Persönlich sagt mir "C" am meisten zu. Die Frage scheint da zu sein, ob es vom Arbeitsaufwand her machbar ist. Ich hab zwar schon ein paar mal mit Powers herumgebastelt, das waren aber größtenteils recht einfache Sachen. Ich bin bestimmt kein Experte auf diesem Feld, und bin derzeit mit den Übersetzungen schon ziemlich belegt. Weiß daher nicht, ob ich eine große Hilfe wäre.
Falls "C" vom Aufwand her nicht zustande kommt, wär meines Erachtens "B" eine ganz gute Kompromisslösung. Besonders da du gemeint hast, das wäre zwar auch nicht ganz ohne, aber aufwandsmäßig relativ problemlos machbar.
Eigentlich wäre ich ja immer noch ein großer Freund von "D: Ritual Path Magic", aber das scheint wohl derzeit nicht zur Diskussion zu stehen
Falls sich sonst niemand dessen annehmen will, mein Vorschlag der "parallelen Magiesysteme" aber auf zustimmung stößt, könnte ich versuchen, dazu selbst ein bisschen was aus dem Boden zu stampfen. Ein paar Notizen hab ich dazu irgendwo bereits herumliegen.
Der Lachende Mann/Terrorbeagle hat irgendwann einmal glaub ich erwähnt (eventuell sogar noch im Alveran-Forum), dass er sich einmal die Mühe gemacht hat, die Path/Book Magic auf DSA anzuwenden. Falls er irgendwann in den Thread hier schaut wäre es cool, wenn er vielleicht dazu ein bisschen Input geben könnte, dann könnte das zum Punkt "E: Path/Book Magic" werden.
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Letzte Änderung: 9.11.2011 | 11:26 von Tar-Calibôr
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #24 am:
9.11.2011 | 11:17 »
Zitat von: Morvar am 9.11.2011 | 10:50
Ich werde mich heute mal 4-5 Stunden mit der Zauberliste auseinandersetzen.
Ok, dann schon mal viel Erfolg damit!
Ich würde mich an Deiner Stelle auf die bekanntesten, wichtigsten DSA-Zauber aus dem LC konzentrieren, alle Zauber wirst Du in der Zeit wahrscheinlich nicht schaffen können. Überdies gibt es für einige Sachen einfach kein vernünftiges Äquivalent, da werden die Kompromisse teilweise dann schon seehr groß...
Check auf jeden Fall die ersten Zauber-Äquivalente von mir vorher ab, damit hast Du schon einen wichtigen Anfang und vermutlich bereits ein paar Erkenntnisse, wenn Du es nicht schon gelesen hast...
http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1432557.html#msg1432557
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #25 am:
9.11.2011 | 11:38 »
Tja...nach dem Job, wenn die Kids im Bett sind in der Zeit von 20 bis 01.:00..Schlaf brauch man als Vater irgendwann nur noch wenig.
Die Liste mit den Zaubern habe ich in der Rohfassung schon längst fertig. Im Moment füge ich Beschreibungen hinzu und ersetze manche Namen durch bessere Entsprechungen.
Po Zauber denke ich mal brauch ich etwa 1-2 Minuten....im Durchschnitt natürlich...Es sind 912...mal 2...1824 Minuten...also etwa 30 Stunden...Krieg ich hin bis Mitte nächster Woche..wenn nicht alles schief läuft
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #26 am:
21.11.2011 | 11:15 »
Da es alle Bestandteile des Projektes betrifft:
Ich habe voll!
;-)
Will heißen, dass ich ständig die Meldung bekomme, zuviel hochgeladen zu haben.
Könnten wir Projektteilnehmer nicht einen Cloudspace machen, wo ich die neuen Datein und Arbeitsdateien einfach hochladen kann?
Ich habe da zum Beispiel eine Domain, wo nichts drauf ist, ich aber jahr für jahr für bezahle...oder ne Dropbox...oder ...oder..oder...
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #27 am:
21.11.2011 | 11:22 »
Oh, eine Domain fände ich cool, wenn du die eh schon hast. Da könnte ich dann auch das fertige Tool hochladen.
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #28 am:
21.11.2011 | 11:24 »
Habe ich..
allerdings bin ich was dein einstellen undbearbeiten angeht, völlig unbeleckt. Ich könnte jemanden der sich damit auskennt die Zugangsdaten senden. Dieser kann da dann ein Wiki oder so einrichten und fertig.
Im Moment ist da nix...
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Re: GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)
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Antworten #29 am:
21.11.2011 | 22:02 »
Will einer sich damit auseinandersetzen? Allerdings bitte aufpassen, dass ihr nix an meinen Email einstellungen ändert....;-)
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