Autor Thema: 7th Sea mit TSoY-Regeln?  (Gelesen 9083 mal)

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Offline Skyrock

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7th Sea mit TSoY-Regeln?
« am: 28.11.2011 | 23:42 »
Ich habe neulich mal wieder TSoY ausgepackt, und dabei ist mir die Idee gekommen, 7th Sea auf dieses System zu konvertieren.

Die drei Kernforderungen von Eeros Anforderungen an Solar-System-Settings (Drama, Epik, Abenteuerlichkeit) erfüllt Theah allemal.

Hinzu kommt ein Fokus auf Kulturen und kulturelle Konflikte, der von TSoY wie von wenigen anderen Systemen unterstützt wird.

Auf The Forge gab es mal Überlegungen dazu. Aber diese sind nie weit gediehen, daher nur der Vollständigkeit halber der Link: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=19058.0


Bei den Pools halte ich nicht viel von der Idee auf The Forge, völlig neue Pools zu erschaffen. Die drei vorgegebenen erscheinen mir hier als völlig zweckdienlich.


Bei den Fähigkeiten würde ich entweder die TSoY-Standardliste benutzen und auf ein etwas zivilisierteres Umfeld zuschneiden (etwa Wildniskunde nur als kulturelle Fähigkeit für Ussurer, Zielen auf Feuerwaffen beschränken etc.), oder die Berufe aus 7th Sea selbst auspacken, da sie breit angelegt und überlappend sind wie die Fähigkeiten in TSoY selbst.


Von hier aus kann man dann zu den Kulturen übergehen, diesen kulturelle Fähigkeiten verleihen, und die markanten Punkte der Kulturen auf Keys zuspitzen.
Bei den kulturellen Gaben bräuchte es nur Castilische Bildung und Dracheneisen als eigene Punkte; der Rest wird gut über Schwertkampfschulen und Magie abgedeckt.


Die etwas eigenwilligen Magiesysteme von 7th Sea lassen sich gut konvertieren, da a.) TSoY hier sowieso darauf setzt, jeder Kultur ein anderes Magiesystem zu geben, und b.) hinreichend nahekommende Systeme schon bestehen:
  • Glamour: Saints aus dem The West-Setting, nur eben mit Glamour-Legenden statt Heiligen
  • Laerdom: Zu-Wörter der Zaru
  • Porté: Khale-Fertigkeit Baumwandern + verbundene Gaben + Gabe der verborgenen Tasche
  • Pyeryem: Goblin-Gaben Gabe der Anpassung und Gabe der körperlichen Bewaffnung
  • Sorte: Gabe der Segnung, deren Gegenteil, und Gabe des Zwanges (für das Erschaffen von Schicksalssträngen)


Was Schwertkampfschulen angeht, gibt es ja schon mit The Shadow of Wuxia einen brauchbaren Ansatz: http://www.tsoy.de/tsoy/chapters/Jenseits.html
Jede Kampfschule ist hier eine eigene Fähigkeit, und hat circa 3 direkt damit verknüpfte Gaben, eine davon immer die Gabe des Genies.
Also einfach Fluff der SKS anschauen, Regeltext nach herausragenden Alleinstellungsmerkmalen durchsuchen, davon dann 1-3 Merkmale in Gaben gießen, und gut ist.

Ergänzend dazu auch Martial Arts im The West-Setting: http://lisbongamer.mc-two.com/2009/06/16/the-west-part-v/
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #1 am: 28.11.2011 | 23:48 »
Wow.. das klingt erstaunlich gut :).

Da hätte ich Lust mitzuspielen :). Solar System steht auf meiner want to play liste sehr weit oben nur mit der World of Near kann ich nicht viel anfangen :(.

Wenn das was wird, will ich davon hören ;D.. und schön mal wieder was von dir im Forum zu lesen, aber vielleicht bin ich einfach in den letzten Monaten wenig über Beiträge von dir gestolpert :). EDIT: Ok, wir schreiben einfach größenteils in anderen Foren :P.
« Letzte Änderung: 28.11.2011 | 23:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Skyrock

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #2 am: 28.11.2011 | 23:53 »
Da es ein Projekt mit überschaubarem Aufwand ist, sollte es was werden.

Und nach meinen guten Erfahrungen mit Forenspielen mit dem TSOY-System überlege ich mir tatsächlich, das online zu testen.
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #3 am: 29.11.2011 | 23:20 »
Als Proponent von "update early and often" die allgemeinen Fertigkeiten, leicht auf 7th Sea zugeschnitten:

Ich habe an Beschreibungen gespart, wo eh nur das gleiche wie in TSoY vanilla drinsteht.

Was auffallen dürfte, ist, dass Freiland-Fertigkeiten als eigene Kategorie weggefallen sind.
Theah ist deutlich zivilisierter als Near, so dass Trapper und Waldläufer bei weitem nicht so gefragt sind. Wer so etwas spielen will, sollte zu einer der wilderen Kulturen greifen (Ussurer und Vesten), für die entsprechende kulturelle Fertigkeiten später angeboten werden. Der Rest muss improvisieren mit dem, was er hat.

Ferner dürfte auffallen, dass Akademische Fertigkeiten hinzugekommen sind.
Ein wesentlicher Teil des Aufbruchs in Theah kommt aus der wissenschaftlichen Richtung (Rilasciare, Invisible College, vaticinische Inquisition etc.). Entsprechend ist es nur folgerichtig, sie etwas hervorzuheben.
Bei der Sortierung habe ich mich an der Scholastik orientiert, die für Theah vielleicht etwas zu archaisch ist, aber IMHO vom Flair her noch gut passt.


Angeborene Fertigkeiten
Ausdauer (Elan)

Reaktion (Instinkt)

Wille (Scharfsinn)

Akademische Fertigkeiten
Medizin (S)
Die universitäre Heilkunst, um Wunden, Krankheiten und Vergiftungen zu behandeln. Mit dieser Fertigkeit heilt man körperliche Wunden. Üblicherweise kann man nur andere Spielfiguren heilen.

Philosophie (S)
Philosophie deckt die Beschäftigung sowohl mit metaphysischer Philosophie (Geschichte, Metaphysik, Okkultismus, Politik, Theologie) als auch mit Naturphilosophie (Biologie, Chemie, Physik) ab.

Quadrivium (S)
Quadrivium ist die Kenntnis der vier klassischen mathematischen freien Künste: Arithmetik, Geometrie, Musik und Astronomie. Diese sind selten direkt nützlich, aber sehr häufig eine hilfreiche Hilfswissenschaft.

Trivium (S)
Trivium ist die Kenntnis der drei klassischen sprachlich-argumentativ ausgerichteten freien Künste: Grammatik, Rhetorik und Logik. Trivium ist besonders für Volksreden und geschliffene Argumentation gefragt.

Handwerkliche Fertigkeiten
Feinhandwerk (Scharfsinn)

Grobhandwerk (Elan)

Komplexe Handwerke (Scharfsinn)

Tierkunde(I)
Die Fertigkeit für den praktischen Umgang mit wilden und gezähmten Kreaturen. Letzteres beinhaltet insbesondere auch Wagenlenken und Reiten.

Höfische Fertigkeiten
Dienen (I)
Zu Dienen heißt, die Wünsche der Herrschaften vorauszusehen, unbequeme Themen im angemessenen Ton zur Sprache zu bringen und ungesehen zu bleiben, bis man gebraucht wird. Mit dieser Fertigkeit kann man alle Aufgaben eines Dieners ausüben.

Duellieren (Elan)

Etikette (Scharfsinn)

Savoir-Faire (Instinkt)

Kreative Fertigkeiten
Erzählen (Scharfsinn)

Kunstwerke (Instinkt)

Musizieren (Instinkt)

Schnorren (Instinkt)

Kriegerische Fertigkeiten
Athletik(E)

Gefahrensinn (Instinkt)

Raufen (Elan)

Zielen (E)

Kriminelle Fertigkeiten
Diebstahl (Instinkt)

Gassenwissen (Scharfsinn)

Heimlichkeit (Instinkt)

Täuschen (Scharfsinn)

Nautische Fertigkeiten
Kanonen Bedienen (S)
Dieser Fertigkeit dient nicht nur zum Laden und Feuern von Kanonen, sondern viel wichtiger zum Berechnen der Flugbahn und dem Ausgleich der Schwankungen eines Schiffs auf diese.

Kartographie (S)
Mit Kartographie lassen sich nicht nur Karten lesen, sondern auch Karten erstellen und Hilfsmittel von den Gestirnen bis zum Sextanten nutzen, um die Orientierung zu behalten.

Knoten Machen (S)
Mit dieser Fertigkeit schlägt man Knoten, ob für hilfsmäßige Reparaturen, zum Fesseln eines Gefangenen, oder auch zum Entkommen aus einer solchen Fesselungen.

Seefahrt (E)
Mit dieser Fertigkeit lenkt man Boote, ob Ruderboote, Flusskähne oder großé Fregatten. Hochseeschiffe erfordern natürlich eine große Zahl von anderen Crewmitgliedern, um sinnvoll gesteuert zu werden.

Spirituelle Fertigkeiten
Rituale (Elan)

Seelsorge (Scharfsinn)

Überzeugen (Instinkt)

Wahrheit Erkennen (Instinkt)
« Letzte Änderung: 30.11.2011 | 23:04 von Skyrock »
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #4 am: 30.11.2011 | 23:06 »
Nautische Fertigkeiten ergänzt - schließlich heißt das Spiel "7te See" und nicht "Der wilde Wüstenritt der landgebundenen Landratten weit ab von allem Wasser".
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #5 am: 30.11.2011 | 23:20 »
Als nächstes die kulturellen Fertigkeiten...

Kulturelle Fertigkeiten der Avalonier

Folklore (I)
Folklore ist die Kenntnis der klassischen Sagen und Legenden der drei Königreiche. Sie lehrt, wie man mit Sidhe umgeht, wie man sich als Barde durchschlägt oder wie man Glamour heraufbeschwört.

Jagen (E)
Jagen ist eine weit verbreitete Beschäftigung in Avalon, ganz gleich ob man die Fuchsjagden des Adels betrachtet, oder den nicht erst seit Robin Goodfellow populären Volkssport der Wilderei. Diese Fertigkeit umfasst insbesondere auch den Umgang mit dem Langbogen, der in Avalon nach wie vor nicht von Schwarzpulverwaffen verdrängt werden konnte.

Kulturelle Fertigkeiten der Castilier

Forschung (S)
Die castilischen Universitäten überliefern nicht nur das althergebrachte Wissen, sondern zeigen auch, wie man sich neues Wissen systematisch aneignet, ob durch Nachforschungen in staubigen Bibliotheken oder durch Experimente. Anders als die anderen akademischen Fertigkeiten lässt sich Forschung selten spontan einsetzen. Mit entsprechendem Zeitaufwand ist sie aber hervorragend geeignet, um obskure Fakten aufzuspüren, oder andere Wissensfertigkeiten zu unterstützen.
(Hierzu wird noch eine Gabe der Castilischen Bildung analog zur elfischen Gabe der Universalgelehrtheit kommen.)

Gitarre Spielen (I)
Die Gitarre ist für die Castilier mehr als nur ein Instrument: Sie ist ein wichtiger Teil der Kultur, ganz gleich ob bei Fiestas oder beim Werben schöner Signoritas am nächtlichen Balkon. Mit dieser Fertigkeit lässt sie sich nicht nur präzise und schön spielen, sondern auch pflegen und reparieren.

Kulturelle Fertigkeiten der Eisenländer

Kriegskunst (S)
Die Kernfertigkeit aller militärischen Befehlshaber. Sie wird eingesetzt, um im Kampf Befehle zu geben und Schlachten oder Hinterhalte zu planen.

Metallwerk (E)
Metallwerk deckt den ganzen Zyklus der Herstellung von Metall ab, vom Graben von Stollen über die Verhüttung bis hin zur Schmiedekunst (und Einschätzung von Schmiedewerk) selbst.

Plündern (I)
Die meisten Eisen sind sehr arm, obwohl ihr Land mit den Schätzen vergangener Zeitalter gespickt ist. Mit dieser Fertigkeit kann man seltene Gegenstände und Materialien auftreiben.

Kulturelle Fertigkeiten der Montaigner

Mode (I)
Mode ist mehr, als nur die aktuellen Trends zu kennen. Mode umfasst die Komposition eines gesamten Auftritts mit den richtigen Kleidern, Farben, Perücken und Parfümen, als auch kleinere Änderungsschneidereien.

Porté (E)
Porté ist die Fähigkeit der montaignischen Hexer, Löcher in das Gewebe der Realität zu reißen, um sich und Gegenstände durch den Nebel zu teleportieren.
(Hierzu werden Gaben analog zu Gabe des Führers durch die Grüne Welt und Gabe der Verborgenen Tasche kommen.)

Verspotten (S)
Das Verspotten ist tief verankert in der höfischen Kultur in Montaigne, ob man nun passiv-aggressiv mit indirekten Sticheleien jemanden zu einem Faux-Pas provoziert oder ob man im Schwertkampf den Gegner mit direkten Beleidigungen demütigt und verwirrt.

Kulturelle Fertigkeiten der Ussurer

Gerben (E)
Gerben ist das Handwerk der Verarbeitung von Leder, Fellen und Pelzen. Kaum ein Land ist so berühmt dafür wie Ussura.

Infanterie (E)
Diese Fertigkeit umfaßt die Kenntnisse eines Feldsoldaten: Das Tragen von Metallrüstung im Feld und den Umgang mit großen Schwertern und Äxten. Außerdem lernt man, effektiv in großen Verbänden zu kämpfen, insbesondere im Rahmen der berühmten ussurischen Schildwälle.

Pyeryem (I)
Die Zauberer der Ussurer greifen auf diese Fertigkeit zurück, um ihre Gestalt zu wandeln.
(Wird wie Anpassung für die Goblin-Gaben Gabe der Anpassung und Gabe der körperlichen Bewaffnung funktionieren.)

Schlitten Fahren (I)
Mit Schlitten Fahren kann man alles auf Kufen über Eis und Schnee bewegen, ob Pferdeschlitten, Hundeschlitten oder Skier.

Wildniskunde (S)
Diese Fertigkeit eignet sich zum Spurenlesen und Fallenstellen und umfaßt auch die Kenntnis der Flora und Fauna einer Gegend.

Kulturelle Fertigkeiten der Vendel

Astronomie(S)
Die Vendel haben es in der Sternguckerei weiter als jede andere Nation in Theah gebracht. Klassische Anwendungen sind Orientierung und das Erstellen von Horoskopen.

Bestechen (I)
Jeder hat seinen Preis, und mit Bestechen kann man diesen nicht nur ermitteln, sondern das Anbeten desselben auch subtil oder unverblümt anbahnen.

Malerei (I)
Mit dieser Fertigkeit erstellt man Bilder, ob Kohleskizzen, Kupferstiche oder Ölgemälde. Vendels alte Meister sind in ganz Theah gerühmt für ihre gegenständlichen, naturalistischen Bildnisse mit ihrer handwerklichen Präzision.

Runenschrift (E)
Runenschrift ist das Wissen um die 26 Laerdom-Runen. Um ihre Magie zu erwecken bedarf es der Beobachtung und Verinnerlichung ihrer Erweckung.
(Wird wie die Zu-Fertigkeit der Zaru funktionieren.)

Schätzen (S)
Mit Schätzen kann man nicht nur den Wert eines Kunstgegenstandes ermitteln, sondern auch, welchen Wert ihm eine bestimmte Person beimißt. Außerdem kann man herausfinden, wann und wo ein Kunstwerk erschaffen wurde.

Kulturelle Fertigkeiten der Vesten

Ahnenkunde (S)
Für die Skalden ist die Kenntnis der Ahnenlisten sehr wichtig. Findet man einen gemeinsamen Ahnen, gilt man automatisch als Familienmitglied. So kann aus einem Feind ein unbekannter Verwandter werden. Mit dieser Fertigkeit erinnert man sich an solche Verbindungen und weiß, Fremde angemessen zu begrüßen. Das gilt insbesondere für die Häuptlinge anderer Stämme.
Kulturelle Fertigkeiten der Vodacce

Angeben (E)
Angeben ist die Kunst, sich selbst groß darzustellen, egal ob das Ziel darin besteht, beim betrunkenen Besingen der eigenen Sagas noch einen draufzusatteln, oder einen Schlägertrupp dahin gehend einzuschüchtern, sich in die Ecke zu verkriechen.

Runenkunde (E)
Runenschrift ist das Wissen um die 26 Laerdom-Runen. Um ihre Magie zu erwecken bedarf es der Beobachtung und Verinnerlichung ihrer Erweckung.
(Wird wie die Zu-Fertigkeit der Zaru funktionieren.)

Primitive Techniken (I)
Mit Primitive Techniken kennt man sich mit den alten Tricks und Kniffen aus, die den Vesten von jeher das Überleben in der nordischen Wildnis erlaubt haben. Mit ihr kann man Tiere in einfache Fallen locken, Steinwerkzeuge fertigen oder Felle gerben.

Kulturelle Fertigkeiten der Vodacce

Feilschen (Instinkt)
Mit Feilschen handelt man günstige Preise und Handelsbedingungen aus.

Gifte Schmecken (I)
Mit dieser Fertigkeit entdeckt man Gifte mit seinem Geschmacks- und Geruchssinn. Erfolgreiche Proben auf diese Fertigkeit geben Bonuswürfel auf die unausweichliche Probe auf Ausdauer, um den Effekt der Droge abzuwehren.

Meucheln (I)
Die Kunst des schnellen und heimlichen Tötens. Man kann sie nur benutzen, um jemand zu töten, der sich dieser Absicht nicht bewußt ist. Man sollte diese Fertigkeiten für alle einfallsreichen Tötungsarten benutzen – zum Beispiel, wenn jemand ein hochwirksames Gift auf die Schleimhäute seines Opfers sprüht.

Schmuggel (Scharfsinn)
Schmuggler können nicht nur Gegenstände unauffällig unter anderer Ausrüstung verbergen, sie finden selbst in einer unbekannten Gegend Hehler und Käufer.
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #6 am: 1.12.2011 | 22:24 »
Als nächstes die Magieersatzgaben der Castilier und Eisen EDIT: sowie weitere kulturelle Gaben, die sich aus der Entwicklung der Pfade ergeben haben.
Werde mich als nächstes voraussichtlich den kulturellen Pfaden zuwenden...

Kulturelle Gaben der Castilier

Gabe der Castilischen Bildung
Gebildete Castilier haben viele Dinge gelernt und können auf ein breites Hintergrundwissen zurückgreifen. Mit dieser Gabe kann der Castilier Forschung in einer Szene anstelle einer beliebigen anderen Fertigkeit einsetzen.
Kosten: 2 Scharfsinn. Außerdem muß die Spielfigur die nächste verfügbare Steigerung benutzen, um die ersetzte Fertigkeit zu steigern oder zu lernen.

Kulturelle Gaben der Eisenländer

Gabe der Dracheneisenrüstung
Die Rüstung des Charakters ist aus Dracheneisen gefertigt. Wird die Spielfigur körperlich angegriffen, kann sie Scharfsinn ausgeben, um die Stufe des Schadens zu senken, höchstens jedoch auf Stufe 1.
Voraussetzung: Gabe der Verstärkung (Rüstung)

Gabe der Dracheneisenwaffe
Die Waffe des Charakters ist aus Dracheneisen gefertigt. Setzt sie eine körperliche Kampffähigkeit zur Verteidigung ein, kann sie kann beliebig viel Scharfsinn ausgeben, um das Ergebnis im Rahmen der Ergebnisspanne der Fertigkeit zu erhöhen.
Voraussetzung: Gabe der Verstärkung (Waffe)

Gabe des Rückens (Person)
Die Spielfigur hat eine Person, die sie Rücken nennen kann - jemand, auf den man sich so fest verlassen kann, dass man nie über die Schulter schauen muss wenn man Rücken an Rücken kämpft. Rücken können füreinander gegenseitig Pool ausgeben, egal ob für Bonuswürfel, Heilung oder die Anwendung von Gaben.
Für die Obergrenze der Poolausgabe kommt es auf den Empfänger des Pools an. Hat beispielsweise der Spender die Gabe des Genies (Duellieren), der Empfänger des Pools aber nicht, so ist er auf einen 1 Punkt Pool beschränkt, um Bonuswürfel zu erwerben. Hat hingegen der Empfänger die Gabe des Genies (Duellieren), der Spender aber nicht, dann kann er so viel Pool für Bonuswürfel ausgeben wie er will.
Voraussetzung: Pfad des Rückens (Person) für beide Rücken. Sollte einer von beiden vom Pfad abkehren, verlieren beide die Gabe für immer, und können sie niemals wieder im Leben erwerben.

Kulturelle Gaben der Vesten

Gabe des Berserkers (Instinkt/Scharfsinn)
Die Spielfigur ist ein Berserker, der seine ganze Persönlichkeit in den Kampf steckt und ohne Rücksicht auf Verluste streitet. Ihre köperliche Fähigkeiten basieren nicht nur auf Elan, sondern auch auf Scharfsinn bzw. Instinkt. Sie kann Punkte aus beiden Reserven einsetzen, um diese Fertigkeiten zu verstärken. Diese Gabe kann ein zweites Mal erworben werden, um auch auf die andere Reserve zurückgreifen zu können.
« Letzte Änderung: 3.12.2011 | 16:43 von Skyrock »
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Offline Laivindil

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #7 am: 2.12.2011 | 09:28 »
1. danke! Wenn Du nichts dagegen hast, übernehme ich das in den Nationen-Schatten für meine PDQ-Runde
2. Klingt super-spannend und macht Lust auf eine Proberunde!

Offline Skyrock

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #8 am: 2.12.2011 | 14:05 »
WAAAAS!?!? DU besitzt allen Ernstes die Stirn, mich rotzfrech ins Gesicht zu fragen ob du MEINE hochwertigen geistigen Ergüsse für DEINEN minderwertigen Schund mißbrauchen darfst!? Also DAS ist ja... DAS ist ja...

Nur zu.

Allerdings ist hier nicht einmal Halbzeit. Hier fehlen immer noch Magie, je eine markante Schwertkampfschule pro Nation, und natürlich am wichtigsten die kulturspezifischen Pfade.
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #9 am: 3.12.2011 | 17:57 »
Als nächstes eines der absoluten Herzstücke jeder TSoY-Konvertierung, die kulturellen Pfade.
Im Zuge dessen wurde auch einige kulturelle Gaben oben erweitert.

Universelle Pfade

Pfad des Helden
Die Spielfigur neigt dazu, sich in ihrer Heldenhaftigkeit in Schwierigkeiten reinziehen zu lassen. Sie bekämpft korrupte Gardisten, verteidigt Farmer gegen Banditen und lässt sich in höische Intrigen reinziehen. 1EP, wenn sie sich eine Queste, Nebenqueste oder andere riskante Sache reinziehen lässt. 2EP, wenn das zu Schwierigkeiten führt. 5EP, wenn eine Queste erfolgreich abgeschlossen wird.
Abkehr: Eine Queste ablehnen.

Kulturelle Pfade der Avalonier

Pfad des Aberglaubens
Die Spielfigur ist sehr abergläubisch. 1EP, wenn sie einen Aberglauben offen demonstriert. 3EP, wenn sie dafür Nachteile in Kauf nimmt.
Abkehr: Offen mit einem Aberglauben brechen.

Pfad des Clanes
Die Spielfigur ist einem der mächtigen Clans der Hochlandmarschen verpflichtet. Diese Verpflichtung hat viele Vorteile, doch der Preis dafür ist oft persönlicher Natur. Tut die Spielfigur etwas für ihr Haus, bekommt sie 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn das zu ihrem persönlichen Nachteil ist. Riskiert sie dabei Leib und Leben oder ihren eigenen Ruf oder ihren eigenen Reichtum, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man gegen die Interessen der Familie handelt.
Bedingung: Spielfigur muss Hochländer sein

Pfad der Drei Gesetze
Die Spielfigur achtet die Drei Gesetze Inismores: Gastfreundschaft, Tapferkeit und Loyalität. Sie handelt großzügig, bleibt auch bei großer Gefahr tapfer, und bricht nie ein Versprechen. Lässt sie sich bei ihren Handlungen von den Drei Gesetzen leiten, bekommt sie 1EP. Ist die Befolgung der Drei Gesetze mit Schwierigkeiten verbunden, erhält sie 3EP.
Abkehr: Wenn man jemandem die Gastfreundschaft verweigert, feige handelt oder ein Versprechen bricht.
Bedingung: Spielfigur muss Ine sein

Kulturelle Pfade der Castilier

Pfad der Abrechnung
Die Spielfigur stimmt der Inquisition zu: Die Zeit des Lernens ist vorbei, und die Zeit der Abrechnung ist gekommen. Forscher, Hexer und alle anderen Ketzer müssen geläutert werden. Man muss nicht zwingend Mitglied der Inquisition sein, um diesen Pfad zu erwerben - viele Castilier sind Mitläufer und stille Unterstützer Verdugos.
Verletzt sie einen Ketzer, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie den Ketzern einen dauerhaften, kleinen Stich versetzt (ein Mitglied der Organisation/einen Lakaien tötet, ihr Leben durcheinander bringt oder ihren Besitz zerstört). Für jeden empfindlichen Schlag gegen die Ketzerei bekommt die Spielfigur 5 EP.
Abkehr: Wenn man einen Ketzer gehen läßt.

Pfad des Wissenssuchers
Die Spielfigur ist stets auf der Suche nach neuen Informationen und neuem Wissen, und riskiert alles um daran zu kommen. 1EP, wann immer ein Stück neuen Wissens entdeckt wird, das für die Spielfigur wichtig ist. 2EP, wenn die Entdeckung des Wissens mit Risiko verbunden war. 5EP, wenn für den Erwerb das Leben riskiert wurde.
Abkehr: Absichtlich eine Gelegenheit versäumen, neues Wissen zu erwerben.

Pfad des Schlaubergers
Die Spielfigur ist klüger als anderen um sie herum, und muss es ständig beweisen. 1EP, wann immer sie ihren überlegenen Intellekt demonstriert. 3EP, wenn sie dabei ein ernstes Risiko eingeht.
Abkehr: Offen eingestehen, etwas nicht zu wissen.

Kulturelle Pfade der Eisenländer

Pfad des Rückens (Person)
Die Spielfigur hat jemand anderen gefunden, den sie Rücken nennen kann - jemand, auf den man sich so fest verlassen kann, dass man nie über die Schulter schauen muss wenn man Rücken an Rücken kämpft. Für jede gemeinsame Szene gibt es 1 EP. Für jede Entscheidung der Spielfigur, die durch die andere Person beeinflußt wird, gibt es 2 EP. Verteidigt die Spielfigur die verschwisterte Person ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man sich von dieser Person trennt.
Besonderheit: Spielfiguren sollten die Gabe des Rückens haben, ehe sie diesen Pfad kaufen. Wenn das in einer Szene geschieht, sollte dem Spieler erlaubt werden Schulden aufzunehmen um Gabe und Pfad zusammen zu erwerben.
Besonderheit: Obwohl das ein Pfad der Eisenländer ist,ist dieser Pfad für jeden Charakter verfügbr der von einem waschechten Eisenländer als Rücken anerkannt wird, unabhängig von seiner Kultur.

Pfad des Waisen
Die Spielfigur wurde durch die tragischen Ereignisse des Krieges zutiefst erschüttert. Sie wurde dermaßen verletzt, dass sie unfähig ist, neue freundschaftliche oder romantische Verbindungen einzugehen. 1EP, wann immer die Spielfigur die Erinnerung an ihre vergangenen Bande der Entstehung neue Bande vorzieht. 3EP, wenn sie offene Angebote von Freundschaft oder Liebe ablehnt.
Abkehr: Offen eingestehen, dass man eine neue Verbindung eingegangen ist.

Kulturelle Pfade der Montaigner

Pfad des Gecken
Die Spielfigur liebt es, andere vor Publikum zu verspotten und schlecht aussehen zu lassen. Lässt sie jemanden vor anderen schlecht dastehen, bekommt sie einen EP. Gelingt ihr das gegenüber einem gleich starken oder überlegenen Gegner (mit gleich guter oder besserer sozialer Fertigkeit), bekommt sie 3 EP.
Abkehr: Wenn man selbst zum Gespött gemacht wird.

Pfad des Intriganten
Die Spielfigur arbeitet hinter den Kulissen und manipuliert andere, um aus dem Hintergrund die Fäden in der Hand zu halten. Die Spielfigur muß für einen Herrscher arbeiten oder ihn beraten. Wenn sie ihrem Herrscher gegenüber ihren Willen durchsetzt, bekommt sie 1 EP, selbst wenn – gerade wenn! – es um Kleinigkeiten geht. 2 EP gibt es, wenn der Herrscher dem Rat der Spielfigur mehr Gewicht gibt als dem anderer. 5 EP bekommt die Spielfigur, wenn sie ihren Herrscher dazu bekommt, ein Gesetz zu erlassen oder eine Entscheidung zu treffen, die der Spielfigur nützt.
Abkehr: Wenn man beginnt, selbst und direkt zu herrschen.

Pfad des Künstlers
Die Leidenschaft für die Kunst brennt im Herzen der Spielfigur, ganz gleich ob für Malerei, Musik, Kochen oder eine andere Ausrichtung. Das Leben der Spielfigur ist oft mit Chaos gefüllt, da sie neue Erfahrungen, Modelle oder Substanzen sucht, um ihre Kunst zu befeuern. 1EP, wann immer sie ihre Kunst zulasten ihrer Bequemlichkeit verfolgt (tagelang nicht essen oder schlafen, die Arbeit dermaßen vernachlässigen das kein Geld mehr für die Miete da ist, etc.) 2EP, wenn Risiko oder Schmerz mit der Kunst verbunden ist, wie etwa die Mätresse eines eifersüchtigen Vodacce-Adeligen nackt zu malen. 5EP, wann immer Lebensgefahr oder großes Leid mit der Kunst verbunden sind.
Buyoff: Die Kunst vernachlässigen, um sich um andere Dinge zu kümmern.

Kulturelle Pfade der Ussurer

Pfad der Gastfreundschaft
Die Spielfigur schreibt Gastfreundschaft groß, und teilt bereitwillig Unterkunft, Nahrung und Besitztümer um anderen zu helfen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 3 EP, wenn sie das in Schwierigkeiten bringt (etwa wenn sie sich in winterlicher Wildnis von ihrem letzten Mantel trennt, oder wenn sie wegen ihrer Gastfreundschaft in einen Kampf verwickelt wird) .
Abkehr: Wenn man einen Gast abweist.

Pfad der Rückständigkeit
Die Spielfigur ist unvertraut mit den Wundern des modernen Theah. 1EP, wenn sie sich verblüfft über eine der Dinge im modernen Theah zeigt. 3EP, wenn sie ihre Unvertrautheit in Schwierigkeiten bringt.
Buyoff: Sich in die Kultur des Gastlandes einfügen.

Kulturelle Pfade der Vendel

Pfad des Reformers
Die Spielfigur verachtet die Rückständigkeit der alten Wege. 1EP, wenn sie ihre Abscheu gegenüber den alten Wegen zeigt. 2EP, wenn sie wegen Intelligenz, Technik oder Organisation besteht, wo die alten Wege versagen 5EP, wenn sie andere dazu bringt die alten Wege aufzugeben, oder eine wichtige Ikone oder ein wichtiges Element der alten Kultur zu zerstören.
Abkehr: Den alten Wegen folgen oder ihnen Respekt erweisen.

Pfad des Schatzes
Die Spielfigur behütet ihren Besitz eifersüchtig. Sie fürchtet, er würde sonst bei der erstbesten Gelegenheit gestohlen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Kraft ihrer Fertigkeiten ihren Besitz vergrößert, also nichts geschenkt bekommt oder kauft. 2 EP gibt es, wenn die Spielfigur sich ihren Besitz erkämpft. 5 EP bekommt sie, wenn sie ihren Besitz erfolgreich vor Diebstahl schützt.
Abkehr: Wenn man etwas dauerhaft weggibt, was man besitzt.

Pfad der Vernunft
Die Spielfigur legt Wert darauf, rational zu handeln. 1EP, wenn sie die vernünftige Wahl trifft oder darauf besteht, dass andere es tun. 3EP, wenn sie an der vernünftigen Wahl festhält entgegen ihrer Gefühle.
Abkehr: Die vernünftige Entscheidung zugunsten der eigenen Gefühle ausschlagen.

Kulturelle Pfade der Vesten

Pfad der Alten Wege
Die Spielfigur verachtet die degenerierten Ausprägungen der Zivilisation. 1EP, wenn es ihr misslingt, ihre Verachtung für Zivilisiertheit zu verbergen. 2EP, wenn man aufgrund von Kraft, Wildheit oder Gerissenheit besteht, wo zivilisierte Leute es ncht können. 5EP, wenn sie andere dazu bringt, zivilisierte Werte abzulehnen und die alten Wege einzuschlagen, oder eine wichtige Ikone oder ein wichtiges Element der Zivilisation zu zerstoren.
Buyoff: Jemanden vor den Konsequenzen seiner zivilisierten Schwäche retten.

Pfad des Berserkers
Die Spielfigur ist auf die Spitze der Welt geklettert, um mit dem Nordwind zu sprechen und ein Berserker zu werden. Sie kämpft wild, ohne Rücksicht auf Verluste. 1EP wenn ein Pool auf 0 sinkt. 2EP wenn zwei Pools auf 0 sinken. 5EP wenn alle drei Pools auf 0 sinken.
Abkehr: Einen Freund töten.

Pfad des Blutschwurs (Schwur)
Die Spielfigur hat einen Blutschwur geleistet, dem sie nun folgen muss, koste es was es wolle. Treibt sie ihren Schwur voran, bekommt sie 1 EP. Ist sie damit erfolgreich, bekommt sie 2 EP. 5 EP gibt es jedes Mal, wenn sie wegen ihres Schwurs großes Leid erleidet.
Abkehr: Wenn man den Schwur bricht oder erfüllt.

Pfad des Sammlers
Die Spielfigur hat den Auftrag, so viele Laerdom-Runen wie möglich zu sammeln. Sie bekommt 1 EP, wenn sie herausfindet, wo es eine Rune gibt. 3 EP gibt es, wenn sie sich in Gefahr begibt, um einer Rune habhaft zu werden.
Abkehr: Wenn man freiwillig eine Rune der Macht weggibt.

Pfad der Stammeszugehörigkeit
Die Stammeszugehörigkeit ist wichtig für das Selbstverständnis der Spielfigur. Wenn sie etwas für ihren Stamm tut, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie ihren Stamm verteidigt oder unterstützt, obwohl sie sich damit selbst in Schwierigkeiten bringt. Riskiert die Spielfigur ihr Leben für ihren Stamm, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man die Stammesgemeinschaft verläßt.

Pfad des Stammeslosen
Die Spielfigur ist stammeslos. Der Stamm hat sich verstreut oder ist im Krieg gegen Vendel vernichtet worden. Die Spielfigur will den Namen ihres Stammes weitertragen. Erzählt sie eine Geschichte über ihren Stamm, bekommt sie 1 EP. 2 EP gibt es, wenn sie den Ruf ihres Stammes oder die Grenzen ihres Landes mit Worten oder Taten verteidigt. Findet die Spielfigur eine neue Sage über ihren Stamm, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man Mitglied eines anderen Stammes wird.

Kulturelle Pfade der Vodacce

Pfad des Herzensbrechers
Der Charakter lebt von romantischen Eroberungen, ob als Kurtisane oder als stürmischer junger Adeliger. 1EP, wenn die Spielfigur versucht, jemanden zu verführen. 2EP, wenn sie damit erfolgreich ist. 5EP, wenn sie eine wichtige und berühmte Person verführt, und die Kunde sich verbreitet.
Abkehr: Das Lotterleben beenden und eine feste Beziehung eingehen.

Pfad der Prinzenfamilie
Die Spielfigur ist einem der mächtigen Prinzenfamilien Vodacces verpflichtet. Diese Verpflichtung hat viele Vorteile, doch der Preis dafür ist oft persönlicher Natur. Tut die Spielfigur etwas für ihr Haus, bekommt sie 1 EP. 2 EP bekommt sie, wenn das zu ihrem persönlichen Nachteil ist. Riskiert sie dabei Leib und Leben oder ihren eigenen Ruf oder ihren eigenen Reichtum, bekommt sie 5 EP.
Abkehr: Wenn man gegen die Interessen der Familie handelt.

Pfade der Schurken
Diese Pfade sind eher für Spielleiterfiguren gedacht, können aber auch von einer Spielerfigur genommen werden, die schurkische Züge hat.

Pfad der Schurkischen Empfindlichkeit
Der Schurke mag es nicht, sich die Hände mit dem Blut anderer Leute schmutzig zu machen, und überlässt das seinen Untergebenen oder unpersönlichen "unentrinnbaren" Todesfallen. 1EP, wenn er eine Tötung an einen Untergebenen delegiert. 2EP, wenn die Tötung scheitert. 5EP, wenn aus der gescheiterten Tötung großes Leid oder Lebensgefahr entwachsen.
Abkehr: Jemanden eigenhändig töten.

Pfad des Schurkischen Monologs
Der Schurke kann es nicht verwinden, seine Pläne für sich zu behalten. Seine Winkelzüge sind so raffiniert, seine Ideen so schlau und seine Pläne so gut, dass er einfach damit angeben muss. 1EP, wenn er im Konflikt oder nach einem Konflikt einem Gegner seine Pläne erzählt, ehe er ihn seinem "unentrinnbaren" Schicksal überlässt. 3EP, wenn der Gegner entkommen und diesen Plan durchkreuzen kann.
Abkehr: Jemanden unschädlich machen, ohne die Pläne zu erzählen.

Pfad der Schurkischen Weichherzigkeit
Der Schurke hat ein zu weiches Herz, um jemanden zu töten. Er würde seinen entthronten Bruder lieber mit einer eisernen Maske in den Kerker sperren, als ihn umzubringen, selbst wenn das lose Enden bedeutet. 1EP, wenn man im erweiterten Konflikt eine Tötungabsicht auf eine schwächere Absicht ändert. 2EP, wenn man das tut, obwohl man im erweiterten Konflikt die besseren Karten hat. 5EP, wenn aus der gescheiterten Tötung großes Leid oder Lebensgefahr entwachsen.
Abkehr: Jemanden eigenhändig töten.
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #10 am: 3.12.2011 | 19:06 »
Zeit für die erste Mageform...

Glamour
Avalonische Zauberer und Sidhe beschwören die Macht der Legenden herauf, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern oder andere zu verfluchen. Die Anwendungen sind häufig spektakulär in ihrer Nachahmung der Legenden.

Gabe des Seelie-Segens
Die Spielfigur hat die Glamour-Magie im Blut. Sie kann Folklore nutzen, um einen spezifischen Effekt zu schaffen, der mit einer Legende verbunden ist die der Charakter kennt. Dieser Effekt kann auch auf eine andere Spielfigur gelegt werden.
Kosten: 1 Punkt der mit der Legende verbundenen Reserve

Gabe des Unseelie-Fluches
Die Spielfigur hat die Glamour-Magie im Blut. Sie kann Folklore nutzen, um einen negativen Effekt auf eine andere Figur zu legen, der mit einer Legende verbunden ist die der Charakter kennt. Das Ziel kann mit seiner angeborenen Fertigkeit entsprechend der Reserve der Legende widerstehen.
Kosten: 1 Punkt der mit der Legende verbundenen Reserve

Gabe des Großen Glamours

Die Spielfigur kann Glamourmagie auf mehrere Personen auf einmal wirken.
Wenn der Charakter Folklore nutzt, um eine Gruppe zu segnen, kann jedes Ziel selbst einen Punkt der betreffenden Reserve ausgeben, um den Effekt zu erhalten.
Setzt die Spielfigur die Gabe zum Verfluchen ein, muss sie einen Punkt der Reserve pro Ziel bezahlen.
Bedingung:
Voraussetzung: Gabe des Seelie-Segens für den Segen, Gabe des Unseelie-Fluches für den Fluch.

Gabe der Glamour-Legenden
Die Spielfigur kennt drei weitere Legenden. Diese Gabe kann mehrfach genommen werden.


Legenden
Für jeden Rang in Folklore kennt die Spielfigur eine Glamour-Legende, und kann mittels der Gabe der Glamour-Legenden darüber hinaus Legenden erlernen.

Diese Liste ist nicht abschließend. Insbesondere ist es im Rahmen der Transzendenz durchaus möglich, dass eine Spielfigur selbst zur Legende aufsteigt.

Anne o’ the Wind
Anne o' the Wind war eine legendäre Frau, die die vier Winde zu einem Wettrennen herausgefordert hatte und gewann.
Benutzbar: Athletik, um zu rennen.
Reserve: Elan

Blackcloak
Blackcloak war ein legendärer Meisterdieb, dem keine Mauer zu steil, kein Schloss zu kompliziert war.
Benutzbar: Jede Fertigkeit während eines Einbruchs oder Diebstahls.
Reserve: Scharfsinn

King Elilodd
König Elilodd war es, der die Freundschaft mit den Sidhe geschmiedet hatte.
Benutzbar: Beim sozialen Umgang mit Sidhe
Reserve: Instinkt

The Green Man
Der Grüne Mann galt als unverwundbar. Als ihm ein Ritter das Haupt abschlug, setzte er es sich einfach wieder auf.
Benutzbar: Bei defensiven Handlungen im Nahkampf
Reserve: Elan

The Horned Hunter
Der gehörnte Jäger war ein Krieger von legendärer Stärke.
Benutzbar: Alle Elan-basierten Fertigkeiten, wenn es auf große Stärke ankommt (etwa jemandem das Schwert aus der Hand schlagen, Felsbrocken werfen oder Weitsprünge ausführen)
Reserve: Elan

Iron Meg
Iron Meg galt als zäheste Frau aller Zeiten. Sie aß Nägel zum Frühstück, Schwerter zum Abendbrot und fing Kanonenkugeln mit bloßer Hand.
Benutzbar: Bei Anwendung von Medizin auf sich selbst
Reserve: Elan

Isaac Snaggs
Isaac Snaggs war ein Soldat, der für seine blitzschnellen Hände berühmt. Als seiner Einheit die Pfeile ausgingen, fing er mit bloßen Händen die Pfeile auf, die die Feinde auf ihn schossen, und übergab sie den Bogenschützen seiner Einheit.
Benutzbar: Bei allen defensiven Handlungen gegen Fernkampfwaffen
Reserve: Instinkt

Jack
Jack war ein legendärer Trickser und Schelm. Sein Segen nimmt oft die Form von Verwandlungen und Illusionen an.
Benutzbar: Jede Fertigkeit um andere zu täuschen.
Reserve: Instinkt

Mad Jack O’Bannon
Jack O'Bannon ist der unsterbliche König von Inismore. Er ist berühmt dafür, sich unsichtbar zu machen, aus den unerwartetsten Winkeln aufzutauchen und wiederholt von den Toten zurückzukehren.
Benutzbar: Heimlichkeit und Täuschen, um sich zu verstecken, andere zu überraschen oder den eigenen Tod vorzutäuschen
Reserve: Instinkt

Jeremiah Berek
Der Freibeuter Jeremiah Berek ist eine lebende Legende und berühmt dafür, aus den engsten Fallen und den aussichtlosesten Situationen zu entkommen.
Benutzbar: Jede Fertigkeit, wenn man Gebrochen ist (Schaden Stufe 6 oder höher)
Reserve: Scharfsinn

King Robert the Dark
König Robert der Dunkle war der Einiger der Hochland-Clans und ein militärisches Genie.
Benutzbar: Jeder Fertigkeit, mit der man jemand anderen im erweiterten Konflikt unterstützt.
Reserve: Scharfsinn

Robin Goodfellow
Robin Goodfellow war ein legendärer Waldläufer und Bogenschütze, dem viele Kunstschüsse nachgesagt werden, darunter das Spalten eines Pfeiles mit einem zweiten Pfeil.
Benutzbar: Jagen
Reserve: Scharfsinn

St. Rogers
Captain Rogers war der erste Pirat und eins mit seinem Schiff. Als Rogers verschwand, kam kurz darauf ein Sturm auf der sein Schiff ebenfalls ins nasse Grab zog.
Benutzbar: Seefahrt
Reserve: Instinkt

The Stone Knight
Der steinerne Ritter war berühmt für seine Tapferkeit. Er hielt im Alleingang eine Brücke gegen eine erdrückende Übermacht, und erlaubte seinem Körper erst dann zu sterben, als Verstärkung eingetroffen war.
Benutzbar: Jede defensive Handlung bei Widerstand gegen Angst, gegen soziale Beeinflussung und bei Verteidigung eines abgegrenzten Areals.
Reserve: Elan

Thomas
Thomas lernte am Hofe der Sidhe, Magie zu spüren und zu widerstehen, und bekämpfte danach viele böse Zauberer.
Benutzbar: Entdecken von und Widerstand gegen Zauberei
Reserve: Scharfsinn
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #11 am: 3.12.2011 | 20:40 »
Und als nächstes Laerdom...

Wichtige Änderungen:
1.) Runen funktionieren wie die Silben der Zaru, samt der Möglichkeit des Diebstahls. Allerdings verliert der ursprüngliche Eigentümer die Rune dabei nicht. (Die Vesten wollen schließlich die Runen so weit wie möglich verbreiten, um die Erinnerung an die verbundenen Ahnen und Götter aufrecht zu erhalten.)
2.) Jede Rune hat ein umgekehrtes Merkstave, wie bei den nordischen/germanischen Runen der Erde.
3.) Ich habe mich bei den Runen lieber am älteren Futhark orientiert, da es dazu mehr Material gibt und die eigenen Runen von 7th Sea eh nur labberig beschrieben und lose eingebunden sind. Wen das stört, der muss selbst Hand anlegen.

Laerdom
Laerdom funktioniert wie die Zu-Magie der Zaru auf Near (nur, dass die Runen geschrieben statt ausgesprochen werden).
Jede Rune steht je nachdem, wie sie geschrieben wird, für ein Substantiv, ein Verb oder ein Adjektiv.

Wer die Gabe von Laerdom beherrscht, kann Runen als Runen der Macht benutzen, um entsprechend der drei Bedeutungen einer Rune die Welt zu formen:

Mit Substantiven erschafft man etwas; ist es lebendig, so steht es nicht unter der Kontrolle des Sprechers. Für diesen Effekt reicht eine Probe auf Runenkunde, auf die man einen Strafwürfel bekommt, wenn die Umgebung für das Erschaffene unnatürlich ist. Gibt es Zeugen für diesen Vorgang, können sie versuchen, den Sprecher an der Veränderung der Welt zu hindern, dann wird statt der einfachen Probe ein einfacher Konflikt Zu gegen Wille ausgewürfelt. Das erschaffene Ding erscheint in der Nähe des Sprechers, Details die das Wort der Macht nicht bestimmt, liegen im Ermessen des Spielleiters. Kosten: 1 Scharfsinn

Mit Verben zwingt die Spielfigur einer anderen Person ihren Willen auf. Dafür reicht ein einfacher Konflikt Runenkunde gegen Wille. Nur Lebewesen, die die Silbe hören, können so beeinflusst werden; unmöglichen Befehlen müssen sie nicht folgen. Kosten: 1 Instinkt.

Modifikatoren verändern die Umwelt oder bestimmte Handlungen. Anders als Verben wirken Modifikatoren gegen belebte und unbelebte Ziele, die sich im Sichtbereich des Sprechers befinden müssen. Alles was beeinflußt werden soll, muß etwas tun – und sei es der Wind, der weht. Bei unbelebten Zielen reicht eine einfache Probe auf Runenkunde, bei lebenden Zielen ist es ein einfacher Konflikt Zu gegen Wille. Strafwürfel gibt es zum Beispiel, wenn man versucht, Naturgewalten zu beeinflussen. Abhängig davon, wie ein Modifikator wirkt, bekommt ein Opfer Bonus- oder Strafwürfel in Höhe des Erfolgsgrades der Probe auf Runenkunde. Kosten: 1 Elan

Gabe des Laerdom
Eine Spielfigur mit dieser Gabe kann Runen der Vesten als Runen der Macht benutzen. Es gibt kein Gegenstück zur Zu- oder Uz-Silbe auf Theah; wer diese Gabe erwirbt, erhält stattdesse eine der Runen aus der Liste unten.

Gabe des Merkstave
Für die Vesten sind die Runen geheiligt, und es käme ihnen nie in den Sinn, diese zu verdrehen. Die Vendel gehen an ihre Zauberei pragmatischer heran und haben festgestellt, dass man durch Spiegelung der Runen den gegenteiligen Effekt hervorrufen kann. Solches Spiel mit den heiligen Namen der Altvorderen erzürnt die Vesten natürlich.
Die Spielfigur kann statt des Laerdom-Effekts den Merkstave-Effekt jeder bekannten Rune hervorrufen. Bei der Hervorrufung des Laerdom-Effekts erleidet sie aber von da ab einen Strafwürfel.
Voraussetzung: Darf nicht den Pfad der Alten Wege haben. Wer die Gabe von Merkstave hat und den Pfad erwirbt, verliert die Gabe ersatzlos.

Gabe der Runenwerdung (Rune)
Die Spielfigur wird zur Verkörperung einer Rune, indem sie sich in den Körper brennt.
Sie wirkt von da ab dauerhaft auf den Skjaeren: Wer zu Sowilo wird, schimmert leicht und wird auf übernatürliche Art und Weise siegreich. Wer zu Perthro wird, wirkt auffällig unaufällig scheint die Schatten anzuziehen. Wer zu Tiwaz wird, ist ständig von statischem Knistern umgeben und entlädt bei seinen Hieben kleine Blitze, etc.
Dies wirkt wie die Gabe der persönlichen Waffe mit Bezug auf die Bedeutungen der Rune – ein dauerhafter Bonuswürfel bei allen dadurch begünstigten Proben.
Voraussetzung: Pfad der Alten Wege. Wer vom Pfad abkehrt, verliert die Gabe ersatzlos.

Gabe der Großen Runenwerdung (Rune)
Die Rune, zu der die Spielfigur geworden ist, dehnt sich auf die Umwelt aus.
Die Spielfigur kann die Rune anrufen, ohne Reserve auszugeben.
Voraussetzung: Gabe der Runenwerdung (Rune) und Pfad der Alten Wege. Wer vom Pfad abkehrt, verliert die Gabe ersatzlos.


Die Runen des Laerdom

Freya's Aett

Fehu (F: Nutzvieh, Wohlstand.)
Nutzvieh / gedeihen / reich
Merkstave: Schädling / verdorren / arm

Uruz: (U: Ur, Aurochse)
Auerochse / durchdrücken / stark
Merkstave: Kuh / nachgeben / schwach

Thurisaz: (TH: Dorne, Riese)
Dorne / schützen / schützend
Merkstave: Laub / verraten / verräterisch

Ansuz: (A: As, i.e. Odin.)
Klarheit / erkennen / klug
Merkstave: Nebel / übersehen / dumm

Raidho: (R: Wagen)
Fahrzeug / reisen / schnell
Merkstave: Haus / sitzen / seßhaft

Kenaz: (K: Feuer)
Feuer / brennen / heiß
Merkstave: Eis / erlöschen / kalt

Gebo (G: Geschenk)
Geschmeide / schenken / gewonnen
Merkstave: Dreck / weggeben / zerronnen

Wunjo: (W oder V: Freude)
Schmuckstück / freuen / harmonisch
Merkstave: Stachel / trauern / zwieträchtig

Heimdall's Aett

Hagalaz: (H: Hagel)
Hagel / zerschmettern / kaputt
Merkstave: Regen / tränken / ganz

Nauthiz: (N: Not)
Dreck / brauchen / mangelhaft
Merkstave: Schmuckstück / ablehnen / brauchbar

Isa: (I: Eis)
Eis / kühlen / kalt
Merkstave: Feuer / wärmen / warm

Jera: (J oder Y: Ernte)
Nahrung / ernten / schmackhaft
Merkstave: Asche / weggeben / bitter
Eihwaz: (EI: Eibe)
Holz / biegsam / biegen
Merkstave: Stein / widerstehen / starr

Perthro: (P: ?)
Nebel / verbergen / verborgen
Merkstave: Klarheit / entdecken / offenkundig

Algiz: (Z oder R: Mensch)
Mensch / leben / lebendig
Merkstave: Knochen / sterben / tot

Sowilo: (S: Sonne, Sieg)
Licht / siegen / hell
Merkstave: Finsternis / verlieren / dunkel

Tyr's Aett:

Tiwaz: (T: Tyr, the sky god.)
Gewitter / zerstören / zerstörerisch
Merkstave: Sonnenlicht / reparieren / ganz

Berkano: (B: Berchta, Birke)
Rinde / gebären / lebendig
Merkstave: Kohle / zerstören / tot

Ehwaz: (E: Pferd)
Pferd / reisen / schnell
Merkstave: Esel / stillstehen / störrisch

Mannaz: (M: Mann)
Mann / kämpfen / männlich
Merkstave: Frau / lieben / weiblich

Laguz: (L: Lache, Wasser, See)
Wasser / fließen / nass
Merkstave: Staub / erstarren / trocken

Ingwaz: (NG: Ingwe, die Erdgöttin, Erde)
Frau / heilen / weiblich
Merkstave: Mann / verletzen / männlich

Dagaz: (D: Tag, Sonnenaufgang)
Licht / strahlen / hell
Merkstave: Finsternis / verdunkeln / dunkel

Othala: (O: Od, Kleinod, Erbe, Besitz)
Schlüssel / öffnen / frei
Merkstave: Schloss / schließen / gefangen


Diebstahl von Runen
Benutzt man Laerdom-Runen vor Augenzeugen, können diese versuchen, die Kontrolle über die verwendeten Runen an sich zu reißen.

Sieht man eine Rune der Macht, kennt die Gabe von Laerdom und hat eine Steigerung übrig, kann man versuchen, die Rune zu stehlen. Um die Rune zu stehlen, wird ein einfacher Konflikt Runenkunde gegen Runenkunde durchgeführt. Gewinnt der Dieb, bekommt er die Rune für eine Steigerung. Der Schreiber verliert die Rune dabei allerdings nicht.

Runen kann man auch freiwillig ohne Konflikt weitergeben. Die Beteiligten müssen aber eine der Gaben kennen und der Empfänger muß eine Steigerung ausgeben, um die Rune zu erlernen. Jede Rune kostet eine Steigerung. Man kann beliebig viele Runen hintereinander lernen und braucht zwischendurch keine Steigerungen für andere Elemente (Reserven, Fertigkeiten oder Gaben) ausgeben.

Gibt man eine Rune freiwillig weiter, muß man keine Probe ablegen. Die Beteiligten müssen aber die Gaben besitzen und der Empfänger muß eine Steigerung haben. Runen kauft man, wie Gaben, mit Steigerungen. Sie fallen aber nicht unter die Regeln für die Reihenfolge, in der man Steigerungen ausgeben kann. Man kann also beliebig viele Runen hintereinander lernen (vorausgesetzt, man hat die Steigerungen dafür).
« Letzte Änderung: 10.12.2011 | 16:23 von Skyrock »
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #12 am: 3.12.2011 | 20:50 »
Und wo ich schon so in Fahrt bin, gleich noch Porté hinterher, denn das geht fix...

Portè

Mit der Fertigkeit Porté alleine kann die Spielfigur nur sich selbst teleportieren. Um andere Personen und Gegenstände zu teleportieren, benötigt sie Gaben.

Gabe des Führers durch den Nebel
Die Spielfigur kann andere in und durch den Nebel führen.
Kosten: 1 Elan pro Person.

Gabe des Porté-Schildes
Die Spielfigur kann kurzzeitige Löcher in die Realität reißen, um Angriffe abzufangen. Das erlaubt es ihr, Porté als defensive Fertigkeit gegen körperliche Angriffe zu verwenden. Das ist besonders hilfreich gegen Geschosse. Gegen Nahkampfangriffe erleidet sie einen Strafwürfel.
Kosten: 1 Elan.

Gabe der Porté-Tasche
Die Spielfigur ist in der Lage, Dinge durch den Nebel zu sich zu holen (ob sie sie beblutet hat, oder ob sie sie in einer Dimensionstasche abgeleget hat). Egal wie gründlich sie durchsucht wurde: Sie hat mit einer erfolgreichen Probe auf Porté einen kleinen, bis zu handgroßen Gegenstand bei sich, selbst wenn dieser zuvor nicht im Spiel vorgekommen ist. Kosten: 1 Elan
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #13 am: 3.12.2011 | 20:53 »
Hmmm. Der Nebel ist was Metaphysisches, ja? Ich kann mich nicht erinnern, dass der im Grundregelwerk vorkommt. Ist dann die erste Gabe der Teleport?

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #14 am: 3.12.2011 | 21:27 »
Mit Porté ist es wie beim Baumwandern der Khale: Wer nur die Fertigkeit hat, kann sich selbst teleportieren. Andere und Gegenstände telportieren erfordert Gaben.

Der Nebel wird schon im GRW im Zusammenhang mit Porté und Succubi erwähnt.
Was später kommt, ist die gar schröckliche Offenbarung, dass im Nebel Cthulhu und die 40 Teufel hausen und Porté die Barriere zwischen den beiden Welten schwächt.
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #15 am: 3.12.2011 | 21:51 »
Und auch noch gleich Pyeryem hinterher...

Pyeryem

Gabe der Tierverwandlung (Tiergestalt)
Ussurer mit dieser Gabe können sich selbst in ein bestommtes Tier verwandeln. Power, Prowess und Senses sind dabei auf ungeübt (0).
Kosten: mindestens 1 Instinkt. Für jede Spezialfähigkeit der Tiergestalt muss ein Punkt ausgegeben werden:
* Zwei Fertigkeitsränge tauschen
* Das Ziel bekommt einen Bonus von +1 oder +2 für eine Waffe oder Rüstung. Für jede Variante hiervon muß man gesondert Instinkt ausgeben.
* Das Ziel bekommt eine neue Gabe.
* Flugfähigkeit
Für jede Tiergestalt muss eine eigene Gabe erworben werden.

Gabe der teilweisen Verwandlung
Ussurer mit dieser Gabe können sich teilweise verwandeln. Anstatt das gesamte Paket der Tiergestalt kaufen zu müssen, können sie sich diejenigen Punkte raussuchen, die sie wirklich wollen.
Voraussetzung: Gabe der Tiervewandlung

Beispielgestalten:

Bär
Waffe +1 im Nahkampf
Rüstung +1 gegen Nahkampfangriffe
Rüstung +2 gegen Kälte

Eule
Flugfähigkeit
Gabe der Rattenaugen
Gabe der Spezialisierung (Prowess, Schleichen)

Katze
Gabe der Spezialisierung (Prowess, Schleichen)
Rüstung +2 gegen Sturzschaden

Wolf
Waffe +1 im Nahkampf
Gabe der Spezialsierung (Prowess, Rennen)
Gabe der Spezialisierung (Sense, Witterung aufnehmen)
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #16 am: 3.12.2011 | 22:18 »
Ich schließe dann mal den Themenkomplex Magie mit der letzten GRW-Zauberei ab...
Zerstörung, El Fuego, Nacht, Mirage und was da noch so alles rumschwirren mag sind für diese Konvertierung erst einmal zweitrangig.

Sorte
Sorte basiert auf vier Fertigkeiten, die für die jeweilige Art von Beziehung genutzt werden:
Kelche (I)
Münzen (S)
Schwerter (E)
Stäbe (S)

Gabe der Clotho
Die Strega hat gelernt, Flüche und Segen auszusprechen. Mit einer Probe auf die entsprechende Sorte-Fertigkeit kann sie jemandem Bonus- oder Strafwürfel bei Proben verschaffen, die mit dem jeweiligen Aspekt von Sorte in Verbindung stehen. Sie muss sie nicht alle auf einmal ausgeben, sondern kann sie wie bei der Gabe der Segnung nach und nach ausgeben.
Sie kann stattdessen auch ein Ziel taxieren, um mehr über es zu erfahren. Mit einer einfachen Probe auf Wahrheit Erkennen kann sie folgende Dinge in Erfahrung bringen,mit einer Information pro Erfolgsgrad:
*Anzahl, Art und Ziele der Pfade
*Höhe der Elanreserve
*Höhe der Instinktreserve,
*Höhe der Scharfsinnreserve
*Wert der besten Fertigkeit
*Wert in einer bestimmten Fertigkeit
Kosten: 1 Punkt der zugeordneten Reserve

Gabe der Lachesis

Die Strega kann durch das Spielen an den Schicksalsfäden Dinge aus der Distanz manipulieren. Sie kann ihre Sortefertigkeiten für passende soziale Konflikte einsetzen und muss dazu auch nicht unbedingt anwesend sein.
Kosten: 1 Punkt der zugeordneten Reserve
Voraussetzung: Gabe der Clotho

Gabe der Nonna Atropos
Die Strega kann Schicksalsfäden spinnen und zerstören. Sie kann ein Ziel dazu zwingen, einen bestimmten Pfad aufzunehmen. Hierzu bedarf es eines Konflikts mit der passenden Sortefertigkeit gegen die zur Reserve gehörenden angeborene Fertigkeit. (Jemanden auf den Pfad der Liebe zu zwingen wäre also ein Fall für Kelche (I), wobei das Ziel mit Reaktion (I) widerstehen würde.)
Im Zweifelsfall ist die entsprechende Steigerung geschuldet.
Kosten: 2 Punkte der zugeordneten Reserve
Voraussetzung: Gabe der Lachesis
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #17 am: 3.12.2011 | 23:02 »
Und mit den Schwertkampfschulen findet die Konvertierung ihren krönenden Abschluss und ist im Großen und Ganzen fertig.

Ich habe hierbei die Kampfschulen des GRWs konvertiert, sowie Ussuras Bogatyr als Bonus.

Um eine der Kulturen als "focal point" zu erschließen, müsste man wahrscheinlich noch mehr Kampfschulen aus ihrem Gebiet konvertieren. Als Serviervorschlag, als Vorlage für das Selbstkonvertieren von Schwertkampfschulen sowie für das schnelle Anfertigen eines generischen Schwertkämpfers aus der jeweiligen Kultur tun sie es aber.

Schwertkampfschulen

Jede Schwertkampfschule ist ihre eigene Elan-basierte Fertigkeit. Der Besitz dieser Fertigkeit ist völlig ausreichend, um sich Lehrling zu nennen und der Schwertmeistergilde beizutreten.

Ein echter und guter Schwertkämpfer erwirbt natürlich auch noch die zugeordneten Gaben in seinem Bereich.

Für jede der Schwertkampfschulen ist Gabe der Verstärkung (Schwertkampfschule) verfügbar. Diese wird nicht separat aufgelistet.

Allgemeine Gaben

Gabe des Schwäche Ausnutzens (Schwertkampfschule)
Die Spielfigur ist mit den Schwächen einer bestimmten Schwertkampfschule vertraut. Sie erhält einen Bonuswürfel beim Kampf gegen jemanden, der die entsprechende Schwertkampfschulen-Fertigkeit benutzt.
Voraussetzung: Mindestens Rang 1 in irgendeiner Schwertkampfschulen-Fertigkeit.

Aldana (Castilien)

Tänzerischer Kampf

Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Aldana (E) mit Savoir-Faire (I) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden. Kosten: 1 Instinkt

Tanztalent
Die Spielfigur erhält einen Bonuswürfel, wenn sie Savoir-Faire zum Tanzen nutzt. Das gilt auch und insbesondere bei der Unterstützung von Aldana mittels Savoir-Faire.

Ambrogia (Vodacce)

Veronica's Schmutzige Tricks

Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Ambrogia (E) mit Täuschen (S) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden. Kosten: 1 Scharfsinn

Auge um Auge, Zahn um Zahn
Gewinnt die Spielfigur mittels Ambrogia eine Runde im erweiterten Konflikt, kann sie sich selbst Schaden zufügen, um den Schaden im Rahmen der Ergebnisspanne von Ambrogia zu erhöhen.
Kosten: 1 Punkt Schaden an sich selbst pro Punkt zusätzlichem Schaden am Gegner.

Bogatyr (Ussura)

Vernichtende Hiebe

Die Spielfigur kann unglaublich hart austeilen. Sie kann beliebig viel Elan ausgeben, um den Schaden eines Treffers im Rahmen der Ergebnisspanne der Fertigkeit zu erhöhen. Mit Bogatyr auf vortrefflich (2) kann man also höchstens 5 Punkte Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die Rüstung eines Gegners überwinden.

Urtümliche Wildheit
Die Kampfkunst des Bogatyrs basiert ebenso auf seinem wilden Auftreten wie auf seinen vernichtenden Axthieben. Bogatyr basiert fürihn auf Elan und Instinkt.

Donovan (Avalon)

Hiebe statt Stichen
Die Hiebe des Donovan-Schwertes gelten als +2-Waffe gegen Träger von Fechtwaffen. Gegen Gegner mit Gabe des Schwäche Ausnutzens (Donovan) zählen sie nur als +1-Waffe, da diese mit den Hieben dieses Kampfstiles vertraut sind.

Donovan's Twist
Erzielt die Spielfigur im Schwertkampf einen Patt, kann sie mit der Klinge über die Hand des Gegners streifen, was diesen 1 Elan kostet. Ist sein Elan aufgebraucht, erleidet er stattdessen einen Punkt Schaden.

Edwards' Stoß
Wenn die Spielfigur Donovan zur Verteidigung einsetzt und gewinnt, erhält sie einen zusätzlichen Bonuswürfel, wenn sie in der folgenden Runde mittels Donovan angreift.

Eisenfaust (Eisenlande)

Die Lauernde Eisenfaust
Wenn die Spielfigur Eisenfaust zur Verteidigung einsetzt und gewinnt, erhält sie einen zusätzlichen Bonuswürfel, wenn sie in der folgenden Runde mittels Eisenfaust angreift.

Die Zerdrückende Eisenfaust
Die Spielfigur kann mit ihrer behandschuhten Hand Waffen zerbrechen. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Erfolgsgrad (ohne Schadensbonus) von den Schadensboni der getroffenen Waffe oder dem Schutzwert der getroffenen Rüstung abgezogen. Sinkt der Bonus auf 0, ist der Gegenstand zerstört.
Kosten: 1 Elan.
Anmerkung: Wird diese Gabe gegen einen Gegenstand verwendet, der mit der Gabe der Verstärkung belegt ist, kann er nach dieser Szene repariert oder durch einen anderen Gegenstand ersetzt werden.

Leegstra (Vendel/Vesten)

Der Gletscher wankt nie
Wenn die Spielfigur Leegstra für parallele Aktionen nutzt, erhält sie eine +2-Rüstung gegen die parallele Aktion des Gegners.

Das Fingerschnippen trennt den Kopf ab
Die Spielfigur kann unglaublich hart austeilen. Sie kann beliebig viel Elan ausgeben, um den Schaden eines Treffers im Rahmen der Ergebnisspanne der Fertigkeit zu erhöhen. Mit Leegstra auf vortrefflich (2) kann man also höchstens 5 Punkte Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die Rüstung eines Gegners überwinden.

Valroux (Montaigne)

Spott und Stich
Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Ambrogia (E) mit Verspotten (S) kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen. Sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln, ohne zusätzliche Aktionen aufzuwenden. Kosten: 1 Scharfsinn

Schneller Ringelreihen
Beim Valroux-Fechten kommt es der Spielfigur lange nicht nur auf die Kraft, sondern vor allem auch auf das Tempo an. Valroux basiert für sie sowohl auf Elan als auch auf Instinkt.
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #18 am: 4.12.2011 | 21:19 »
Da der Forenspielbereich leicht übersehen wird und nicht in den neuesten Beiträgen auftaucht, hier der Hinweis auf den Test: http://tanelorn.net/index.php/topic,71806.0.html
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Offline Horatio

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #19 am: 4.12.2011 | 22:14 »
Hm.. hab mir jetzt mal genauer angesehen, wie Forenspiele ablaufen; ich glaube das ist gar nichts für mich; das schraubt das spontane interagieren und reagieren das ich so mag doch stark runter; plus ich denke ich würde mir für ein Post mehr Zeit nehmen, als gut für meinen Zeitplan wäre :P.

Aber ich denke ich werd da mitlesen, wenn eine Runde zusammenkommt :). Sollten wir uns mal wieder auf einem Treffen oder Con über den Weg laufen, wäre das hier aber ein absolutes Must Play :).

Kurze Nachfrage: Wieso TSoY und nicht SolarSystem? :)
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Skyrock

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #20 am: 4.12.2011 | 22:27 »
Was TSoY-Forenspiel generell angeht, verweise ich mal auf Gonne-on-Maire.
Die meisten Forenspiele sind entweder freiformige Ritter der Schwafelrunde unter Führung des Obererzählonkels, oder verrecken im ersten Kampf irgendwo zwischen Iniwurf und Schadensreduktionsprobe.
Mit TSoY hatte ich da gute Erfahrungen ohne jegliche Weglassung von Regeln gehabt, und wir haben einen Handlungsdurchsatz geschafft, wie es vorher nie bei einem Forenspiel gesehen hatte.

TSoY habe ich deswegen den Vorzug gegeben, weil a.) Solar System mehr ein Baukasten als ein fertiges Spiel ist und b.) es einige Verschlimmbesserungen hat, mit denen ich nicht zufrieden bin (Effekte, Reservenausgabe bei Unentschieden).
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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #21 am: 5.12.2011 | 23:38 »
Da zwei meiner Forenspielideen sich um Vendel drehen, habe ich mir noch mal ein paar Gedanken um Laerdom gemacht und es ein bißchen überarbeitet: http://tanelorn.net/index.php/topic,71697.msg1445348.html#msg1445348
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Taschenschieber

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #22 am: 9.12.2011 | 21:07 »
Bei Dungeonslayers habe ich mit vollverregelten Onlinerunden auch recht gute Erfahrungen gemacht. Generell geht das ganz gut, wenn das System nicht zu komplex ist.

Offline 1of3

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #23 am: 9.12.2011 | 23:02 »
Ich schließe dann mal den Themenkomplex Magie mit der letzten GRW-Zauberei ab...
Zerstörung, El Fuego, Nacht, Mirage und was da noch so alles rumschwirren mag sind für diese Konvertierung erst einmal zweitrangig.

Bestehen denn Chancen auf die anderen Schwirrer? El Fuego, Nacht und Mirage fänd ich schon cool.  :pray:

Offline Skyrock

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Re: 7th Sea mit TSoY-Regeln?
« Antwort #24 am: 9.12.2011 | 23:26 »
Aktuell nicht.
El Fuego wäre ja nur Witchcraft nur mit Feuer als Element, und ner Zusatzgabe für Feuervögel.

In Mirage müsste ich mich erst noch mal einlesen. Kreuzritter haben mich nie gereizt, daher auch wenig Interesse an Nacht.
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