Toll!
Hier noch was zum Lesen: Eine neue Definition von Story und Angaben zu derer Beeinflussbarkeit.
Die Beeinflussbarkeit der Story leitet sich daraus ab, inwiefern SC selbstbestimmte Handlungen durchführen können. Eine Handlung ist absichtvolles, bewusstes Verhalten. Eine Handlung hat immer ein Ziel. Dieses Ziel muss selbstbestimmt sein.
Was meine ich mit selbstbestimmt?
Ein SC hat verscheidene Motivationen. Diese ergeben sich aus seinen Eigenschaften.
Was sind Eigenschaften?
Eigenschaften treiben einen SC zu Handlungen an. Sie definieren, was er benötigt und was er erreichen möchte. Ist der SC ein Mensch, so hat er Hunger. Er benötigt Essen. Seine Bedarf an Nahrung ist eine Eigenschaft des SC. Der SC ist verantwortungsbewusst. Er muss seiner verantwortung nachkommen. Sein Verantwortungsbewusstsein ist eine seiner Eigenschaften. Eigenschaften führen dazu, das der SC handelt.
Was ist Motivation?
Der SC leitet aus seinen Eigenschaften und seinem Wissen um das Setting Ziele ab (Die Definition seiner Eigenschaften und des Settings ist bestimmt durch die Beeinflussbarkeit von Charakter und Setting, die wir hier nicht besprechen). Diese Ziele sind Veränderungen des Settings oder des Charakters, die angestrebt werden. Ziele sind also deifniert als Wunschvorstellungen des Charakters oder des Settings. Ein Ziel ergibt sich aus einer Eigenschaft und dem Wissen um das Setting. Motivation ist damit eine Eigenschaft und ein Ziel. Ein Beispiel: Der SC hat Hunger (Eigenschaft). In seinem Rucksack hat er eine Tagesration (tagesration im Rucksack ist als Ausrüstung teil des Charakters), die will er essen (Ziel). Um den Zielzustand zu erreichen, muss er eine Handlung vollziehen (in den Rucksack greifen und die Ration in seinen Mund schieben.) Anderes beispiel: Der SC ist verantwortungsbewusst (Eigenschaft). Seine Schwester ist verschollen (Eigenschaft des Setting). Er will sie finden (Ziel). Hier sieht man, das Ziel konkret ist, die Eigenschaft nicht. Die Eigenschaft kann sich auf alles mögliche richten. Der SC könnte sein Verantwortungsbewusstsein auch anders ausdrücken, dazu später mehr. Um den Zielzustand zu erreichen, muss er seine Schwester suchen gehen (Handlung).
Motivation ist Eigenschaft und Ziel. Motivation und Handlung ergeben Rollenspiel.
Eigenschaften sind immer Teil der Komponente Charakter (Schwester suchen) oder der Komponente Setting ( alle Menschen müssen essen). Auch Ziele können der Komponente Charakter oder der Komponente Setting entsprechen.
Wir sprechen jetzt von Handlungen, denn Handlungen sind Teil der Komponente Story.
Handlungen werden also durchgeführt, um Ziele zu erreichen. Ziele sind Teil von Charakter und Setting. Es gibt aber noch Subziele. Subziele sind Unterziele, die Zwischenstufen darstellen, um Endziele zu erreichen (dazu später mehr).
Wichtig ist nur, das SC aufgrund von Eigenschaften und Zielen handeln. Diese werden bestimmt durch Charakter und Setting. Bsp: Im Setting gibt es wenig Wasser. Die Charaktere sind menschen mit der Eigenschaft Wasser zu benötigen. Die Story dreht sich automatisch um Wsssersuche. Ob Menschen gespielt werden und ob das Spiel in der Wüste stattfindet ist eine Sache der beeinflussbarkeit von Setting und Charakter. Über die Beeinflussbarkeit der Story ist noch nichts gesagt. Eventuell geht diese um einen Wassertranzport, der den SC in die Hände fällt.
Handlungen sind Teile der Story. Sie sind die Bewegung, die Veränderung von Charakter und Setting. Jetzt kommen wir zur Beeinflussbarkeit. Eine hohe Beeinflussbarkeit der Story bedeutet, das Handlungen von den Spielern bestimmt werden. Handlungen sind Manipulation von Setting und Charakter. Handlungen sind der Weg von einem Ausgangszustand zu einem Zielzustand. Handlungen bewegen den Charakter im Setting, verändern.
Was sind Handlungen?
Handlungen sind Bewegungen zu einem Ziel. Das Ziel kann man sich als entfernten Punkt vorstellen. Der SC muss von seiner Position zum Ziel gelangen. Es gibt verscheidene Möglichkeiten, verschiedene Wege, um das Ziel zu erreichen. Beispiel: Das Ziel ist eine Ladung Gold. Mögliche Wege sind: Die Ladung nachts allein überfallen, die Ladung mit einer Bande überfallen, warten bis die Ladung in der Stadt ist und dann die Stadtväter zur Herrausgabe erpressen, die Wachen betören usw. Umso mehr verscheidene Wege es gibt, die ladung in die Hände zu bekommen, umso größer ist die Beeinflussbarkeit der Story.
Wieviel Wege gibt es?
Das ergibt sich aus den Fähigkeiten der SC, und der Schwierigkeit des Settings. Besser gesagt, es ergibt sich aus der wahrgenommenen Fähigkeit des SC und der wahrgenommenen Schwierigkeit des Settings. Die Fähigkeiten eines SC bestimmen sich häufig durch feste Regeln. Umso objektiver diese Regeln sind, desto mehr stimmt die Wahrnehmung der Fähigkeiten des SC bei allen Spielern überein. Umso objektiver das Setting dargestellt ist, desto höher ist etwa die Übereinstimmung wie schwer es ist, eine Mauer zu erlettern.
Es gibt also verscheidene Wege. Diese setzen sich meist nicht aus einer einzigen Handlung zusammen, sondern aus mehreren. Beispiel: Anschleichen, erdolchen. Jede Handlung hat eine Schwerigkeit. Jede Schwierigkeit wird durch die Fähigkeiten der SC beeinflusst. Die Wahrscheinlichkeit, das ein SC einen Weg erfolgreich gehen kann, ergibt sich aus der durch die Spieler wahrgenommen Fähigkeit des/der SC und der Schwerigkeit der einzelnen Handlungen, welche zusammen einen Weg ergeben.
Wann ist die Beeinflussbarkeit des Settings hoch?
Wenn es viele Wege gibt, die erefolgsversprechend sind.
Was meine ich mit erfolgsversprechend?
Die Spieler müssen den Eindruck haben, das dieser Weg es wert ist, gegangen zu werden. Sie müssen sich eine gute Chance ausrechnen, das sie mit dieser Handlung einen Gewinn erzielen. Dabei verechnen sie die Wahrscheinlichkeit, es zu schaffen, mit dem Gewinn, und ziehen davon den erwarteten Verlust ab, den sie haben, wenn sie scheitern (multipliziert mit der subjektiven Wahrscheinlichkeit des Scheiterns). Beispiel: Wie wahrscheinlich ist es ,das der Einbruch gelingt? Wieivel Gold können wir erbeuten? Wie wahrscheinlich ist es ,das und die Wachen schnappen? Wie lang sind wir dann im Knast?
Wenn es also viele erfolgsversprechende Wege gibt, dann ist die Beeinflussbarkeit der Story hoch. Die Beeinflussbarkeit ist maximal, wenn es quasi unendlich viele Wege gibt, die immer automatisch zum Erfolg führen.
Exkurs: hier spielt auch die Vorhersehbarkeit mit hinein. Die möglichen Wege müssen bekannt sein (Vorhersagbarkeit Story), um überhapt begehbar zu sein, genauso wie ihre Schwierigkeit (Vorhersagbarkeit Setting) und die Fähigkeiten der SC (Vorhersagbarkeit Charakter), bekannt sein müssen, um ihre Erfolgswahrscheinlichkeit einzuschätzen. Hier entdeckt man einen gewissen Zusammenhang zwischen Vorhersagbarkeit und Beeinflussbarkeit. Klassischerweise hat der SL hier einen Vorsprung an Wissen. Dieses Wissen ist aber nicht absolut, es gilt nur solange, wie die anderen Spieler die Angaben des SL akzeptieren. Wenn bsp. die ganze Gruppe andereer Meinung darüber ist, wieviel Sturzschaden man bekommt, kann es zu Schwieirgkeiten kommen.
Hier wird offenbar, das Vorhersagbarkeit sich auf ein fest definiertes Konzept von Setting oder Charakter stützen muss. Dieses Konzept kann implizit (ungefähre Vorstellung, wie die Welt funktioniert) oder explizit (Regelwerk) sein. Herrscht hier keine Einigkeit unter den Spielern, kann es keine Vorhersagbarkeit geben.
man könnte jetzt sagen, das sich manche Ziele erst im Spiel ergeben. Das ist korrekt. Es wäre sogar möglich, das sich Eigenschaften der Charaktere im Spiel ergeben. ich würde sagen, das solche veränderungen den Komponenten Charakter und Setting zuzuordnen sind, und dementsprechend eventuell gesondert nachbesprochen werden müssen. Falls etwa ein Charakter aufgrund des Spiels, aufgrund der Story böse wird, die Komponente Charakter aber gar keine bösen Charaktere vorsieht, so ist das eine Frage der Charakterkomponente und die Legitimität dieser Veränderung eine Frage der Beeinflussbarkeit der Komponente Charakter. Dasselbe gilt für Veränderungen des Settings, die sich durch die Story ergeben. Sie sind durch die Beeinflussbarkiet des Settings beschränkt.
Die Story ist also ein recht eingeschränkter Bereich, nämlich die Modifikation der anderen Komponenten im Spiel durch die Spieler. Also die Handlungen von SC und NSC und deren Simulation der Welt.
Noch etwas zu Zwischenzielen: Bei diene bin ich mir noch nicht sicher, wo ich sie einordne. Wenn sie Story sind, so gehört zur beeinflussbarkeit der Story auch dazu, das man entscheiden kann, welche Zwischenziele man setzt. Das erscheint mir recht sinnig.
Die Story ist ja quasi der Weg, der von Augangszustand zum Ziel gegangen wird. und die Subziele sind die Wegmarken dazwischen. Die Story ist also zunächst ein Netz möglicher Wege, aus denen sich dann ein Weg herauskristalisiert, den die SC tatsächlich gehen.