Autor Thema: [Odyssys] Vorstellung und Kernregeln  (Gelesen 1854 mal)

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Offline Nørdmännchen

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[Odyssys] Vorstellung und Kernregeln
« am: 8.12.2011 | 18:32 »
Hallo Tanelornies,
leider komme ich immer nur phasenweise dazu, mich meinem alten Hobby Tischrollenspiel etwas intensiver zu widmen, dadurch bin ich auch seltener hier als ich es gerne wäre. Dennoch hat sich im Laufe einer jahrelangen Alphaphase mein eigenes kleines Regelwerk endlich so weit entwickelt, dass ich es wagen möchte, meine Konzepte hier vorzustellen. Vielleicht gelingt es mir, das Ganze wenigstens tauglich für Betatests zu machen... Der (Arbeits-?)Titel meiner Ergüsse ist Odyssys - und jedes kleine bisschen Feedback (auch wenn es nur "laaaaangweilig" oder sogar "doooooof" lautet) ist mir willkommen.

Was es ist
Wie so viele Homebrews ist das Odyssys ein Versuch Regeln für klassisches Tischrollenspiel nach dem Geschmack des Autors (und seiner Runden) zu verzapfen. Mit klassisch meine ich: es gibt einen Spielleiter und demgegenüber die Spieler die die Hauptfiguren lenken. Kern der Regeln ist die Beschreibung der Charaktere mit Werten und eine Probe mit Würfeln. Klassisch ist aber nicht im Sinne von "oldschool" zu verstehen; ich habe diverse Ideen aus jüngeren (Indie-)Spielen eingeflochten. Eine feste Hintergrundwelt ist (derzeit) nicht implementiert - aber das System tendiert nach meinen Erfahrungen zu klassischen Abenteuergeschichten mit einem leichten Hang zu mystischem Flair.
Als Fußnote: Das Copyright fällt unter Creative Common License (by-nc-sa)
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Was es bis jetzt gibt
...diverse Notizen, viele Alphatests und ein Charakterblatt, das ich im Tanelorn bereits vorgestellt habe. Ich hoffe nun die Regelelemente hier im Forum kurz anreißen und zur Diskussion stellen zu können, um schließlich ein Testregelwerk auf die Beine zu stellen. In diesem Thread werde ich den Anfang mit den Kernmechaniken machen (nächster Post).
Ohne auf Layout, Ortographie oder gar prosaischen Stil zu achten, ist hier ein Entwurf für die ersten Kapitel (Einleitung, Kernmechaniken, Charaktere) eines Kurzregelwerks:

Link zur Dropbox (209kB, PDF auch im Anhang)

Was ich mir vom Feedback erwarte
Da ich auf den Betatest hinarbeite, hoffe ich, dass Ihr mir insbesondere Schwächen und Lücken aufzeigen könnt. Was erscheint Euch kompliziert, unnötig, schwierig, sinnlos, überflüssig, unverzahnt, unbalanciert oder schlecht gegliedert? Habt Ihr den Eindruck, dass die Mechaniken ein eigenes, distinktives Spielgefühl erzeugen können (eine Art "Odyssys-Feeling")? Sind die verwendeten Begriffe sinnig und eingängig genug?
Wenn darüber hinaus jemand konstruktive Vorschläge zu besseren oder alternativen Regelmechaniken hat, bin ich dafür immer offen (würde mich echt freuen).
Und jetzt da ich gewahr werde, mit wie vielen Fragestellungen ich auf Euch einprassle...
Ich erwarte natürlich nicht unbedingt lange Antworten. Feedback jeden Umfangs ist willkommen.

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Soweit für den Anfang, ich stelle nun noch die Kernmechaniken vor. Und dann ist Feuer frei...
Gespannte Grüße, Henning

[gelöscht durch Administrator]
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Nørdmännchen

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[Odyssys] ...der Viertakter
« Antwort #1 am: 8.12.2011 | 18:32 »
Es gibt vier Kernmechanismen (ich nenne sie den Viertakter), die im Odyssys die Regeln antreiben. Im Sinne der Stringenz übersetzen zwei Maßstäbe die Fantasie in trockene Zahlen (dB-Skala und Effizienz). Als Vertreter der Spannung fällen zwei Schiedsrichter ihr unbestechliches Urteil (Würfel und Karten).

Die dB-Skala
Der universelle Maßstab für Eigenschaften von Figuren, Situationen, Handlungen und Gegenständen ist nach oben und unten offen: die sogenannte Dezibel-Skala. Als Orientierung wird die normale Ausprägung einer beliebigen Eigenschaft (aus menschlicher Perspektive) als Null (±0) definiert. Der wichtigste (und übliche) Werterahmen reicht von -5 bis +5.
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Die Effizienz
Jede Handlung hat noch eine weitere Dimension, die nicht auf der dB-Skala liegt. Diese kann z.B. bestimmen, wie dramatisch, schnell oder gefährlich ein Handlung war. Es handelt sich um die Effizienz - einen Wert der niemals kleiner als Eins oder größer als Dreizehn ist. Tatsächlich sind 1 und 13 gleichbedeutend und stehen für das sogenannte Ass - den Optimalfall. Die übrigen Effizienzen reichen von Zwei bis Zwölf (je höher desto effizienter).
Die Effizienzen können von Modifikatoren nach der dB-Skala verändert werden. Fallen sie dabei unter Eins, so wird erneut von Zwölf runter gezählt, steigen sie hingegen über Dreizehn, so wird wieder von Zwei hoch gerechnet. Das Prinzip ist ziemlich altbacken, wir kennen es alle von der Uhrzeit.
Um aus Effizienzen neue Eigenschaften (auf der dB-Skala) abzuleiten, werden je drei Schritte zu einer schwachen (2-4), mittleren (5-7), starken (8-10) oder extremen (11-Ass) Stufe zusammengefasst. So entsprechen sie einem dB-Wert von Null bis Drei. (Das Vorzeichen hängt davon ab, welcher Natur die neue Eigenschaft ist.)
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EDIT:
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Würfel (WdB)
Das Odyssys nutzt ausschließlich zwei W6 in unterschiedlichen Farben (funktioniert ähnlich wie z.B. FreeFate). Einer wird als Plus-, der andere als Minus-Würfel definiert. Es zählt die niedrigere Augenzahl für den Effekt einer Handlung (auf der dB-Skala), die Farbe bestimmt das Vorzeichen. Gleichzeitig ist die Summe beider Würfel (ohne Vorzeichen) mit 2-12 die Effizienz auf der "Uhr".
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Handlungskarten
Das Odyssys verwendet Tarotkarten (kleines Arakana), vergleichbar mit Schicksalspunkten: sie werden ausgegeben für besondere Handlungen, Boni und eingeschränkte Erzählrechte. Entsprechend zu den Würfeln geht jede Karte sowohl mit einem Effekt (nur positiv) als auch einer Effizienz einher:
Zahlenkarten (2-10) = Effekt +2, Effizienz wie Zahl
kleine Bildkarten (Bube & Ritter) = Effekt +3, Effizienz 11
große Bildkarten (Königin & König) = Effekt +4, Effizienz 12
Ass = Effekt +5, Effizienz 1 bzw. 13
Die Farben des Tarots beziehen sich (ganz traditionell interpretiert) auf die Eigenschaften der Figuren, indem sie zu vier sogenannten Kategorien gehören: Stäbe = Bewegung; Scheiben = Kräfte; Schwerter = Verstand; Kelche = Seele.
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Soweit - ich hoffe auf Intresse und Kritik... und auf die Zeit bald einen Thread zu den Charakterregeln online zu stellen.
Koffeinhaltige Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 8.12.2011 | 20:17 von Nørdmännchen »
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Offline Edvard Elch

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Re: [Odyssys] Vorstellung und Kernregeln
« Antwort #2 am: 9.12.2011 | 01:08 »
Ich hab zunächst mal zwei Fragen, die mir gleich beim Lesen gekommen sind, für mehr müsste ich mich eingehender damit befassen, dafür fehlt mir aber im Moment ein wenig die Zeit.

Wieso hast du bei der Charaktererschaffung lineare Kostensteigerungen für Werte auf einer logarithmisch steigenden Skala?

Ich habe nicht ganz genau verstanden, wo du mit den neuen dB-Werten, die aus der Effizienz einer Probe entstehen, hin willst.


Und dann noch neganz kleine Anmerkung: "Behändigkeit" würde ich nicht für das Attribut für Feinmotorik und präzise Bewegungen verwenden, da "behände" eigentlich "flink, agil" bedeutet.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Re: [Odyssys] Vorstellung und Kernregeln
« Antwort #3 am: 9.12.2011 | 13:36 »
Danke für's Feedback - ich versuche mal knapp zu antworten:

@lineare Kostensteigerung: Ein Punkt an dem ich selbst noch hadere. (Die Weiterentwicklung der Metiers im Spiel funktioniert übrigens anders.) Das derzeitige Erwerbs-System für Merkmale dient mehr der Ausgewogenheit der Charaktere (nicht zu extreme Fähigkeitsnischen und Fachidiotie bei Spielbeginn). Eine ähnliche Intention wie z.B. die Skill-Pyramide in FATE. Bezogen auf die Würfelchancen und das Verhalten der Skala existiert keine Begründung. Es ist also nicht der Versuch eine "Lernkurve" nachzuahmen. Vielleicht gibt es noch schickere Lösungen... oder ich vertraue stärker auf die Eigenverantwortlichkeit der Spieler?

@dB-Werte aus Effizienzen: Genau diese Art von Kritik brauche ich. Im Spiel gibt es sehr konkrete Anwendungen für die Effizienz-Stufen (z.B. Bestimmung von körperlichen oder geistigem Schaden in Konflikten). Ich werde versuchen meine Formulierung zu präzisieren und den Zweck deutlicher heraus zu arbeiten. Danke. :d

@Behändigkeit: Ich ziehe eine Umbennung in Erwägung und spreche mal mit meinen Testspielern. Weitere Meinungen im Forum wären mir auch sehr willkommen. Begriffe wie "Fingerfertigkeit" oder "Feinmotorik" sagen mir geschmacklich nicht zu... wäre so etwas klassisches wie "Geschick/-lichkeit" schon zu allgemein (in Abgrenzung von Agilität)?

Viele Grüße, Henning
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