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[Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
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Thema: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen... (Gelesen 331 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Nørdmännchen
Harmonie-Suchtbolzen
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Nordmännchen
[Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
am:
9.01.2012 | 16:08 »
Grüße an alle Systembastler,
in letzter Zeit gibt es ja einige spannende, handliche Klein-Systeme. Sie lassen sich schnell erlernen, spielen und garantieren oftmals spaßige One-Shots. Ich denke da an Dinge wie den
Old School Hack
, den
Duungeon World Hack
, die bezaubernde
Lady Blackbird
oder (etwas weiter weg)
Geiger Counter
.
In Verbindung mit der vor kurzem angesprochenen Einbindung der Heldenreise in Regeln (
hier
und
hier
), trage ich mich derzeit mit einer Idee schwanger. Ich widme mich derzeit zwar einem anderen System, dennoch wollte ich Euch das Konzept kurz vorstellen. Vielleicht mag die Eine oder der Andere etwas beitragen.
1. Man nehme ein extrem schlankes Char-System. Z.B. feste Klassen mit Fertigkeits-Sätzen + Standard-Attributen, die im Rahmen eines DinA5- bis DinA4-Bogens inklusive Grundregeln zusammengefasst werden können.
2. Man füge einen Satz archetypischer Funktionen der Heldenreise hinzu. Ich denke da an: unerfahrener Held, treuer Gefährte, weiser Mentor, düsterer Schatten, engagierter Herold, undurchschaubarer Gestaltwandler, gefährlicher Schwellenhüter, starker Beschützer, chaotischer Trickster, unschuldiges Kind etc. Diese werden auf eigenen Bögen abgebildet, die an die Char-Blätter "andocken" können (vergl.
Capes
).
Die Idee ist, dass die Spieler ihren Charakter behalten, ihnen aber wechselnde Funktionen zugewiesen werden können. Dabei schweben mir folgende Ansätze für Regelmechanismen vor:
Es gibt Schicksalspunkte, entweder hat ein SC viel Vorerfahrung oder viel Vorsehung. Davon abhängig sind seine Chancen eine besondere Funktion zugeteilt zu bekommen. Der unerfahrene Held und der treue Gefährte landet eher bei SC mit viel Vorsehung (und wenig Erfahrung). Der Mentor und der Beschützer hat typischer Weise viele Fähigkeiten und wenig Schicksal.
Die Archetypen statten die Figur mit Schlüsseln (vergl. Lady Blackbird) oder Aspekten (à la FATE) aus. Sie bringen Boni, Erfahrung oder lassen "Regelbrüche" zu, wenn sich der SC gemäß seiner aktuellen Funktion verhält.
Die Archetypen werden gewechselt. Vielleicht gibt es eine Art "Stabilität" die die Chance beschreibt, dass die Funktion bei einem Charakter bleibt. Der Held wäre extrem stabil, der Herold und der Schwellenhüter extrem instabil.
Es gäbe die Möglichkeit die Heldenreise als Leiter oder Kreis mit einem Counter abzuwandern. Bestimmte Stadien der Reise rufen bestimmte Archetypen auf den Plan: gewohnte Welt -> Held; Ruf -> Herold; Überschreiten der Schwelle -> der Hüter usw.
Wäre eine Mini-Setting-Erschaffung (als Punkt 1 - gewohnte Welt) zu aufwändig?
Für Vorschläge für ein passendes Würfel- und Konflikt-System bin ich völlig offen.
Ist jemand der Meinung, dass dies ein lohnenswertes One-Shot-System werden könnte?
Hat jemand Ideen, Anmerkungen, Anregungen zu konkreten Regelmechanismen?
Klassisches Fantasy? Dann wären zumindest die Klassen klar zu definieren...
Verkompliziere ich bereits zu sehr? - Ich fände es schön, wenn das ganze Werk eher im Maßstab der oben genannten Systeme daher kommt.
Grüße,
Henning
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»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«
– Keith Johnstone, Theaterspiele
xergazz
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xergazz
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #1 am:
9.01.2012 | 16:55 »
Ich hätte noch ein zwei Fragen:
Wenn ich dich richtig verstanden habe schwebt dir ein eher "klassisches" System vor mit Fertigkeiten, die Zahlenwerte besitzen und auf die geprobt werden kann, einem Spielleiter (Dungeonmaster, Meister...), einem Protagonisten pro Spieler und alles was sonst noch dazugehört?
Wo liegt der Fokus bei deinem Spiel? Was ist dir wichtig? Also ein ganz grobes (und ruhig auch abstraktes) Konzept oder eine Absichtserklärung wäre hilfreich, bevor man zu den Mechaniken und Regeln kommen kann.
Lieben Gruß
Gespeichert
Zitat von: Sauron am 3.01.2012 | 13:16
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.
1of3
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1of3
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #2 am:
9.01.2012 | 17:00 »
Kannst du mal ein Beispiel geben, wo man so einen Archetypen-Wandel sieht? Vorzugsweise aus einem bekannten Beispiel der Hoch- und/oder Popkultur? Mir fällt da grad nicht so recht was ein.
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Burgen & Backwaren - Ein Rollenspiel um heroische Action : Wenn du eine aktuelle Version willst, schick einfach eine Nachricht!
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Nørdmännchen
Harmonie-Suchtbolzen
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Nordmännchen
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #3 am:
9.01.2012 | 17:26 »
Hi, danke für die rasche Rückmeldung...
@xergazz:
Jupp, Du hast recht - ich tendiere nicht zu SL-freiem Spiel. Es ist allerdings nur eine erste Idee, da könnte sich noch was tun... tatsächlich wäre eine Art "Heldenreisen-Spielplan" eher ein Schritt in Richtung SL-Losigkeit. Im Sinne der Heldenreise läge der Fokus auf der Entwicklung des Helden in seiner Interaktion mit den anderen Archetypen. In diesem Zusammenhang fände ich es vor allem interessant, die Verschiedenheit in den archetypischen Funktionen zu beleuchten. Im Sinne eines One-Shots liegt der Fokus auf einer klaren Struktur die genügend Raum für vielseitige, abgeschlossene Stories liefert.
@1of3:
Die Archetypen als Funktionen werden von Christopher Vogler in "Die Odyssee des Drehbuchschreibers" vorgeschlagen.
Mentor-Wechsel wie in Star Wars (Obi zu Yoda) sind vielleicht vom Tod der Charaktere motiviert aber existent. Eng gelesen ist Aragorn zunächst ein Schatten (die kurze Episode im Tänzelnden Pony) und dann ein Beschützer. Deutlicher ist Theoden zuerst ein Schwellenhüter, der dann zum Gefährten und schließlich zum Mentor (von
Pippin
EDIT: natürlich Merry
) wird. In Pulp-Fiction wechseln die Figuren (vor allem Vince) öfter ihre Funktion. Der Herold ist traditionell oft eine Funktion die als Zusatz an den Mentor geht. Da ich grade Sherlock Holmes 2 gesehen habe, werde ich das Gefühl nicht los, dass hier auch häufiger damit gespielt wird, was Holmes für Watson ist und umgekehrt.
Aber Du hast mit Deinem Zweifel insoweit recht, als dass viele Funktionen nur kurzzeitig eingenommen werden oder (insbesondere in engen Formaten wie dem Film) die Bindung Figur-Funktion oftmals statisch ausfällt. (Deswegen mein Ansatz mit der "Stabilität".) Als Einwand berechtigt und da es hier um die Kernidee geht, werde ich genau an dieser Stelle weiter denken, recherchieren und weitere (hoffentlich schön eindeutige) Beispiele suchen. Ich sag dann bescheid.
Grüße,
Henning
«
Letzte Änderung: 9.01.2012 | 20:17 von Nørdmännchen
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aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«
– Keith Johnstone, Theaterspiele
1of3
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1of3
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #4 am:
9.01.2012 | 18:56 »
Interessant. Sieht von Außen recht durchdacht aus.
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Nørdmännchen
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Nordmännchen
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #5 am:
16.01.2012 | 13:49 »
Da Fred Hicks bei
Theory From the Closet
irgendwas davon erzählt hat, dass man nicht nur an einem System gleichzeitig arbeiten soll
, werde ich mich mal dem Diktat des bösen Huts beugen und mir einige Gedanken zu dem System machen.
Als Arbeitstitel werde ich einen meiner alten Namen entstauben:
Oroborus Fidibus
. Die sich beißende Schlange für die Heldenreise - und der Besen weil es sich um One-Shots ohne große Vorbereitung handeln soll. Zur Zeit tendiere ich übrigens doch stark zum SL-losen Spiel.
Spoiler: Alte Idee für Proben plündern
(click to show/hide)
Für das Probensystem entlehne ich vielleicht einige Ideen aus
diesem Brainstorming mit 1of3
: der erwähnte Große (Würfel) gibt an, ob der Charakter Erfolg hat. Der Kleine entscheidet über das Erzählrecht, die Karten (Nummern-Counter) wären gleichzeitig auch Schicksals-/Erzählpunkte.
EDIT: Nach Testspielen ist das folgende Modell veraltet - es spielt sich schnell und kann mit vielen Kontrahenten gleichzeitig umgehen. Aber es fühlt sich zu stark nach reinem Brettspiel an.
Aber zum Neuen:
Bei all den Gedanken und Notizen, die ich mir gemacht habe, möchte ich Euch zunächst einen Entwurf für das Konflikt-System vorstellen.
Es ist am unabhängisten von der Grundidee (wechselnde Archtypen-Funktionen). Dennoch wird es rückwirkend einigen Einfluss auf die weiteren Regelmechaniken haben. Das ist auch der Anlaß, warum ich sofort wissen möchte ob ich es ändern oder verwerfen sollte.
Spoiler: Vorgaben
(click to show/hide)
Für alle Arten von Konflikten nutzbar.
Ein relevanter Wert (Attribut) pro Char.
Ein Wurf, der über jede Runde entscheidet. In diesem Fall genügt der eine Wurf auch bei mehr als zwei Gegnern im direkten Kontakt
Schnell und planartig, ohne dass es dadurch auf physische Konflikte beschränkt ist. Das Tabletop-Element möchte ich schon aus Gründen des Spielgefühls mit einbauen (siehe Old School Hack) auch die Heldenreise wird wahrscheinlich ein Plan - oder ein "Hexfeld-Puzzle".
Hier ist meine Idee:
Konflikte finden auf einem kreisförmigen Plan statt. Ich bin mir noch nicht klar, ob er 12 oder 20 Felder haben wird (davon hängt der verwendete Würfel ab). Im PDF (unten) sind beide Varianten enthalten.
Jeder Charakter erhält eine Figur und versucht seine Gegner von hinten einzuholen (das Prinzip aus Fang-Den-Hut).
Der Würfel entscheidet welche Figur sich vorwärts bewegen darf: jedes freie Feld hinter einer Figur bedeutet einen Erfolg für den entsprechenden Charakter.
Spoiler: Gedanken aus meiner Werkstatt
(click to show/hide)
Die Attributswerte in der 12-Arena lägen zwischen 1 und 12. Die in der 20-Arena dementsprechend zwischen 1 und 20. (Letztere Variante schwebt mir eigentlich für das restliche System vor.)
Option:
Statt bei einem Erfolg zu Ziehen, kannst Du Dich entscheiden Schaden zu machen.
Option:
Bei drei oder vier Gegnern: Die Zweitstärkste Figur erhält auch einen ersten Schritt.
Die Arena wird auch verwendet, wenn mehrere Spieler Anspruch auf das Erzählrecht erheben. Dann allerdings nur mit einem Wurf. Attribute beteiligter Charaktere erhöhen die Chancen.
12-Arena: Nur vier Figuren pro Arena erlaubt; ein Char wird automatisch überwältigt, wenn er gegen mehr als die dreifache Überzahl kämpfen muss. Allerdings kann es übergroßen Kreaturen erlaubt werden zwei oder sogar drei Figuren zu übernehmen. Diese können dann auch auf mehrere Arenen verteilt werden. (Die Kreatur befindet sich im Konflikt mit vielen Gegnern gleichzeitig.
Hier ist die komplette Testversion als PDF
(meine Dropbox - 1,93 MByte)
Spoiler: Vorschau der 12-Felder Variante
(click to show/hide)
(Die kleinen Zahlen geben an, bei wie vielen Gegnern das entsprechende Feld eine Startposition ist.)
Gebastelte Grüße,
Henning
EDIT = Diverse Spoiler, um den Post übersichtlicher zu machen.[/list]
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Letzte Änderung: 26.02.2012 | 21:38 von Nørdmännchen
»
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ErikErikson
Bekommt keinen Titel! So!
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ErikErikson
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #6 am:
16.01.2012 | 20:42 »
Beeindruckend.
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Nørdmännchen
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Hannover: Role-City
User:
Nordmännchen
Re: [Heldenreisen One Shot] Idee in die Runde werfen...
«
Antworten #7 am:
17.01.2012 | 17:39 »
Zitat von: Sauron am 16.01.2012 | 20:42
Beeindruckend.
Danke. Im Sinne von erschlagend und verworren dokumentiert?
Spoiler: Veraltet
(click to show/hide)
Ich habe übrigens festgestellt, dass ich keine Fragen stellte.. und hole das nun nach:
1. Scheint die Konflikt-Arena spielbar?
2. Wenn 1. "ja" (oder "joa, halbwegs...") - Lieber 12er oder 20er?
3. Siehe rote Anmerkungen im PDF...
Des Weiteren versuche ich grade zu vereinfachen: vielleicht gibt's lieber ein Attribut-System, in dem die Werte gleich den ersten Schritten entsprechen, die der Charakter auf dem Kreis machen darf?
Dabei würde sich evtl. ein Pool-System anbieten, ich möchte ja gerne mal die "Rule of success" aus Donjon (mir bekannt aus Burgen & Backwaren) klauen...
Grüße,
Henning
«
Letzte Änderung: 26.02.2012 | 21:32 von Nørdmännchen
»
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