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25.05.2012 | 09:46

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Autor Thema: Mag mir jemand den Begriff "Heartbreaker" erklären?  (Gelesen 1348 mal)
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Grubentroll
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Es trollt so schön wenn Münchens Blüten blühen.

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Grubentroll

« am: 10.01.2012 | 13:26 »

Ich dachte immer, das sind D&D-Klone. Also etwas allgemeiner, wenn Leute Systeme und Settings bauen, die es so schon gibt.

Ich lese hier aber immer wieder die merkwürdigsten Systeme als Heartbreaker deklariert, wo für mich diese Definition überhaupt nicht anwendbar ist.

Tharun ist zB alles andere als wie ein Heartbreaker nach der Definition.

Was übersehe ich?
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Leonie

« Antworten #1 am: 10.01.2012 | 13:30 »

Ich hatte das immer als ein System verstanden, in das jemand viel Energie, Liebe und Herzblut gesteckt hat, das aber - von anderen betrachtet - irgendwie so schon mal da war und deswegen auf nicht viel Begeisterung / Interesse stößt.
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Dieser Post ist frei erfunden. Alles, was hier steht, habe ich mir ausgedacht.
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt.
Horatio
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Horatio

« Antworten #2 am: 10.01.2012 | 13:32 »

Ein Heartbreaker ist ein System das nur eine (kleine) Sache, die dem Autor sehr wichtig ist anders macht (entweder im System oder im Setting) und ansonsten alte konventionelle Wege geht (oder sogar an ein paar anderen Stellen unschön designt ist). In der Regel ein System in das der Autor sehr viel Liebe und Herzblut steckt, dass aber dennoch entweder nicht gut ist oder einfach hm.. keine "eigene Existenzberechtigung" hat.

Man sieht wo der Autor hin wolle, man sieht woran er gescheitert ist und man sieht die Liebe die reingesteckt wurde. Ein Heartbreaker ist nicht immer was schlechtes, aber oft klingt es nach Viel Herzblut, mittelmäßiges bis schlechtes Ergebnis. Einen guten Heartbreaker zu lesen ist allerdings etwas sehr schönes, zumindest als Rollenspielliebhaber^^.. und ich glaube fast jeder der sich länger mit Rollenspiel beschäftigt hat sich schon mal einen zumindest ausgedacht oder gar zu Papier gebracht Smiley.

Das ist mal so wie ich es verstehe; ich kann aber auch mal die Forge Definition und den Artikel dazu raussuchen wenn es gewünscht ist Grin.

EDIT: Das böse Pferd war schneller Smiley.
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You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer
Grubentroll
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Grubentroll

« Antworten #3 am: 10.01.2012 | 13:34 »

Super, danke...

 Smiley
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Coldwyn
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Coldwyn

« Antworten #4 am: 10.01.2012 | 13:35 »

Dem sollte man anfügen: es muss nicht unbedingt gescheitert sein.
Letztendlich ist es hallt, wenn man so will, ein gehausregelter klon oder ein verbesserter Klon, im Kern kann man aber das Elternteil noch gut erkennen.
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Horatio
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Horatio

« Antworten #5 am: 10.01.2012 | 13:49 »

Hm.. ich würde sagen er muss nicht schlecht sein. "Gescheitert" in dem Zusammenhang heißt für mich eher, dass er nicht so besonders / neuartig ist wie der Autor es "empfindet".

Wenn er wirklich etwas neues bietet, dann wäre es kein Heartbreaker mehr. Ein Beispiel für einen "nicht Heartbreaker" mich wäre The Riddle of Steel. Da sind sehr viele "Standartannahmen" drin vom Grundsystem und Setting her, aber das Spiel wurde von den Autoren um das was für sie wichtig ist (das an historischen europäischen Schwertkampf orientierten Kampfsystem) so herum gebaut und darauf fokussiert, dass es zu einem sehr gelungenen Konstrukt wird, das für sich selbst stehen kann (und wie es dass kann!!).

Ein Spiel das meines Erachtens knapp neben Hearbreaker Country gebaut hat wäre für mich John Wicks "Orkworld". Das Setting ist etwas zu unfokussiert für die Art von Spiel die er damit wohl schaffen möchte, die Mechaniken sind grundsätzlich schön und neu, haben aber trotz der tollen Grundidee vereinzelte unangenehme Schnitzer und auf jeder Seite merkt man das Herzblut das reingeflossen ist. Als eins der ersten großen Indie-Projekte das nicht auf der D20-OGL aufgebaut hat, natürlich trotzdem eine Legende und unglaublich schön zu lesen Smiley. Wie gesagt, ganz knapp kein Heartbreaker, aber mit Heartbreaker anteilen Grin.

Gehört aber klar zum Rollenspielslang; heißt eine genau Definition kann man davon gar nicht geben^^.


Noch zwei Artikel von Edwards zum Thema:
Fantasy Heartbreakers
More Fantasy Heartbreakers
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 13:53 von Horatio » Gespeichert

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« Antworten #6 am: 10.01.2012 | 13:53 »

Man sollte vielleicht dazu sagen, dass der Begriff "Heartbreaker" hier im FavIcon teilweise etwas inflationär bzw. nicht entsprechend der ursprünglichen Definition verwendet wird. Je nachdem, wer ihn verwendet, ist damit ggf. einfach nur "braucht die Welt nicht" bzw. "finde ich doof" gemeint. Wink
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Grubentroll
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Grubentroll

« Antworten #7 am: 10.01.2012 | 14:50 »

Je nachdem, wer ihn verwendet, ist damit ggf. einfach nur "braucht die Welt nicht" bzw. "finde ich doof" gemeint. Wink

Gut, den Eindruck hab ich eben auch.  Grin
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« Antworten #8 am: 10.01.2012 | 17:07 »

Wie bereits erwähnt, der Herzblutfaktor sowie der Umstand, dass es fast immer ein [D&D] Klon ist.

D&D in Klammern weil die meisten Heatbreaker scheints immer die ausgetrampeltsten Pfade beschritten und im Grunde nur ihre liebevoll gepflegt & getesteten Hausregeln an den Mann bringen wollten.

Der Ursprungsartikel listete Klöppse auf wie den zB Umstand, das Stangenwaffen wie "Glaive/Guisarme" irgenwie oft in einschlägigen Regelwerken auftauchten.
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« Antworten #9 am: 10.01.2012 | 17:43 »

Die spannende Frage wäre, ob in Deutschland nicht Heartbreaker mit DSA im Hinterkopf entstanden sind - und wenn nein, dann warum nicht.

Ich bin ziemlich sicher, fast jeder deutsche Heartbreaker hätte z.B. eine aktive Parade und ein ausgedehntes Skillsystem.
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Coldwyn
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« Antworten #10 am: 10.01.2012 | 17:45 »

Die spannende Frage wäre, ob in Deutschland nicht Heartbreaker mit DSA im Hinterkopf entstanden sind - und wenn nein, dann warum nicht.

Das ist doch dann kein DSA mehr! *Schüttel Gehstock in der Luft*

Ich bin ziemlich sicher, fast jeder deutsche Heartbreaker hätte z.B. eine aktive Parade und ein ausgedehntes Skillsystem.

Ist es nicht bemerkenswert wie viele Leute bei Umfragen schreiben eine Aktive Parade wäre für sie notwendig?
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« Antworten #11 am: 10.01.2012 | 17:46 »

Das ist doch dann kein DSA mehr! *Schüttel Gehstock in der Luft*

Und genau das wäre auch meine Antwort auf die Frage, warum es DSA Heartbreaker nicht (in dem Ausmaß) gibt.
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Zwart
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« Antworten #12 am: 10.01.2012 | 17:47 »

Zitat
Ich bin ziemlich sicher, fast jeder deutsche Heartbreaker hätte z.B. eine aktive Parade und ein ausgedehntes Skillsystem.
Das ist korrekt.

Beispiele:
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« Antworten #13 am: 10.01.2012 | 17:48 »

Es gibt DSA-Heartbreaker. Einige. Es schaffen bloß nicht alle ins Netz bzw. in einschlägige Foren.
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« Antworten #14 am: 10.01.2012 | 18:33 »

Jede moderne Limusine ist ein Ford T Heartbreaker weil sie 4 Räder und ein Lenkrad hat? Manchmal werden Sachen auch kopiert, einfach weil sie für die Betreffenden einen Mehrwert darstellen.
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Pyromancer
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Pyromancer

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« Antworten #15 am: 10.01.2012 | 18:45 »

Da hat einer ein paar gute Ideen und viel Engagement, und verwendet seine Freizeit darauf, etwas zu erschaffen, dass am Ende einfach unausgegoren und schlecht ist.
Und man sieht, wie cool es hätte werden können, wenn derjenige nicht die letzten 20 Jahre Rollenspielentwicklung verpasst hätte. Und das bricht einem halt das Herz. Daher der Name.
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« Antworten #16 am: 10.01.2012 | 19:55 »

So, wie im ursprünglichen SInn dieser Klonaspekt betont wird, verwende ich den BEgriff mittlerweile nicht mehr.

Meistens verwende ich Heartbreaker für ein System, für das man in der Gruppe gewesen sein muss, die es entwickelt hat, um es zu mögen. Meist sind es Molochs von REgelversatzstücken, die einfach über Jahre und Jahrzehnte zusammengewachsen und gefilzt sind, dass nur noch die Gruppe mit diesem Ding spielen kann.
Es ist nicht vermittelbar und das, was die Autoren toll finden ist für den Außenstehenden die Mühe mit den tausend Ecken und Kanten nicht wert, da er meist Alternativen kennt.
Als involvierter atmet man diese Kanten und nimmt sie fast nicht mehr wahr.... oder empfindet sie als toll, da man ihren Zweck noch im Hinterkopf hat, unabhängig davon, ob sie das Ziel erreichen oder nicht.

Für mich ist ein Heartbreaker dieses ewig unfertige häßliche Ding, dass Leute lieben, weil es ihres ist.
Ob jetzt nun viel geklont wurde oder nicht, hauptsache als AUßenstehender hat man kaum Zugang oder will es nicht spielen, da es zu viele Ecken hat.

Das deckt sich nicht so ganz mit der ursprünglichen Bedeutung, Ich habe diesen Fall allerding szu oft gesehen, als dass ich nicht ein schönes Wort dafür haben wollte. Wink
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 21:14 von N.A.Destruktive Kritik » Gespeichert

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« Antworten #17 am: 10.01.2012 | 19:59 »

Die Definition der Destruktiven Kritik finde ich ziemlich treffend. Man könnte allerdings noch hinzufügen, dass man den Systemen oft doch noch an einigen Stellen anmerken kann, wes Systemes Kind sie sind.
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« Antworten #18 am: 11.01.2012 | 09:04 »

Was mir grad auffällt ist, dass ich eigentlich kaum Beispiele kenne für solche Systeme. Vielleicht war ich immer zu mainstreamig unterwegs dafür, und diese Dinger kommen anscheinend nie ganz nach oben.

Was wär denn zB ein D&D-Heartbreaker?

Wohl kaum sowas wie Tunnels&Trolls, oder? Das ist ja als Antwort auf D&D entstanden, ist aber doch sehr anders.
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« Antworten #19 am: 11.01.2012 | 10:44 »

@Grubentroll
Ich glaube, das muss man andersherum angehen.
Stell dir vor, die spielst seit Jahr und Tag D&D und hast außerdem meinetwegen noch mal ein paar CoC Oneshots mitgemacht.
Und dann kommt dir der Gedanke, "dein" System zu bauen.
Das ist Levelbasiert, hat Rasse/Klasse (Krieger, Zauberer, Hexenmeister, Schurke, Waldläufer, Bücherwurm, Archäologie), die üblichen D&D3 Skills, aber als Prozentsystem. Die Monster haben Trefferwürfel, Rüstklasse, TP usw, aber einen cthuloiden Einschlag. Probensystem ist W% + Mod gegen AC. Und du würdest es lieben, weil es genau dein System ist, alle guten Sachen reinnimmt, die Sachen rauspackt, die du nicht magst und überhaupt.
Nur leider kräht außer dir und deiner Spielrunde kein Hahn danach, denn für alle anderen ist es "nur" D&D3, aber halt mit W%, weil der Autor eben Cthulhu kannte. Und das bricht einerseits dir das Herz, sobald du das Spiel jemandem vorstellst und andererseits den anderen, weil deine eine gute Idee in einem Sumpf aus Mittelmäßigkeit und altbekannten Stücken untergeht.
Achja und das Layout ist meistens auch eher bescheiden Wink
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« Antworten #20 am: 11.01.2012 | 10:56 »

Mal doof, und etwas ketzerisch gefragt....

Wäre dann nicht DSA, als Reaktion auf die etwas zu teure D&D-Lizenz aus dem Boden gestampft Anfang der 80er, ein Heartbreaker?

Ein Erfolgreicher aber...


Oder ist dieser "Misserfolg" wichtig bei der Sache. Cheesy

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« Antworten #21 am: 11.01.2012 | 11:02 »

Der Misserfolg gehört mMn dazu.
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« Antworten #22 am: 11.01.2012 | 11:11 »

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« Antworten #23 am: 11.01.2012 | 12:08 »

Da hat einer ein paar gute Ideen und viel Engagement, und verwendet seine Freizeit darauf, etwas zu erschaffen, dass am Ende einfach unausgegoren und schlecht ist.
Und man sieht, wie cool es hätte werden können, wenn derjenige nicht die letzten 20 Jahre Rollenspielentwicklung verpasst hätte. Und das bricht einem halt das Herz. Daher der Name.
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Der Misserfolg ist per se drin in der Definition. Systeme, Klone, Hobbyproduktionen, die erfolgreich sind, sind keine Heartbreaker, weil sie keine Herzen gebrochen haben. Unter Umständen fing mal eins als Heartbreaker an, wurde dann aber ordentlich überarbeitet, so dass es auch außerhalb der Spielgruppe, die es entwickelt hat, akzeptiert wurde.
« Letzte Änderung: 11.01.2012 | 12:11 von Erdgeist » Gespeichert

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Horatio

« Antworten #24 am: 11.01.2012 | 12:31 »

Mal doof, und etwas ketzerisch gefragt....

Wäre dann nicht DSA, als Reaktion auf die etwas zu teure D&D-Lizenz aus dem Boden gestampft Anfang der 80er, ein Heartbreaker?

Ein Erfolgreicher aber...


Oder ist dieser "Misserfolg" wichtig bei der Sache. Cheesy

D.h. wenn mein "Runequest meets D&D"-System einschlägt wie Bombe ist es kein Heartbreaker mehr?

Ich denke in dieser Zeit wo der Markt noch nicht so "überschwemmt" war und einfach nicht die diversität gegeben war, würde ich ein funktionierendes System mit einem Setting dass doch eher deutsch als amerikanisch ist nicht als Heartbreaker bezeichnen. Für "Damals" war da noch viel Neues drin. Attribute hatten einen viel höheren Stellenwert und wurden direkt genutzt anstatt einen Bonus auf die wichtigeren Rettungswürfe / THACO zu geben.

Wer einen in meinen Augen erfolgreichen Heartbreaker (wobei ich die Liebe weniger im Produkt als mehr in den Gruppen die es spielen erlebe) sehen will muss sich nur SR4 ansehen Cheesy. Das bräuchte so dringend mal eine Neufokussierung in System und Settingrepresentation.. Fairerweise, nicht SR hat sich geändert sondern die Welt drumherum. Naja ich glaube mein Punkt ist, ob es ein Heartbreaker ist hängt immer auch von der Zeit ab Smiley.
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