Autor Thema: Roll/Keep Mechanik  (Gelesen 5893 mal)

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Offline Nørdmännchen

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #25 am: 12.04.2012 | 10:35 »
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Offline Feuersänger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #26 am: 12.04.2012 | 10:35 »
Was ist so wichtig daran, vor einem Wurf so exakt zu wissen wie die Chancen auf einen Erfolg stehen?

Meinst du das jetzt im Ernst?

Nur mal zwei spontane Beispiele:
1. ich kann mir überlegen, ob ich einen bestimmten Wurf überhaupt wagen soll. Wenn ich im Spiel die Möglichkeit habe, es zu riskieren oder zu lassen, und habe im Fehlschlagsfall mit negativen Konsequenzen zu rechnen (z.B. Absturz beim Überspringen eines Abgrunds), dann lass ich mich eher darauf ein, wenn die Erfolgschance 75% beträgt als wenn die 30% beträgt.
2. der Spieler kann beim SL reklamieren, wenn dieser völlig absurde Erfolgsvorgaben nennt. Also z.B. etwas, was wirklich jeder kann, mit einem Mindestwurf belegt der umgerechnet 15% Chance bedeutet.

Edit: oder positiv ausgedrückt,
3. als SL kann ich mir überlegen, zu wieviel % die SCs eine bestimmte Aufgabe schaffen sollen, und dann den Schwierigkeitsgrad entsprechend wählen.

Der einzige Sinn und Zweck eines Würfelsystems ist, die Erfolgschancen berechenbar zu machen. Alles andere ist Calvinball.
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 10:39 von Kleiner Tiger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #27 am: 12.04.2012 | 10:38 »
Meine Entscheidung, ob ich etwas versuche oder nicht, hängt tatsächlich nicht von der Wahrscheinlichkeit ab, ob ich es schaffe oder nicht. Es hängt vor allem von der Entscheidung ab, ob ich die Situation dafür richtig finde.

Aber gerade deswegen bevorzuge ich einfache Würfelmechanismen, weil sie schnell gehen, nicht komplexe Mechanismen, welche länger brauchen.

Eulenspiegel

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #28 am: 12.04.2012 | 11:19 »
Für mich ist der einfache Grund, dass sich roll and keep nicht wirklich durchsetzen konnte, einfach der, dass es zu viel Wert auf das Würfeln selbst legt anstatt darauf, auf möglichst einfache Art und Weise ein plausibles, passendes Ergebnis zu liefern. Wieso sollte ich 7 Würfel würfeln, wenn 2 Würfel reichen? Ich weiß nicht, was diese Spielereien sollen.
Beim Roll&Keep kann man zum Beispiel ausdrücken, dass man etwas vorsichtig macht und auf Nummer sicher geht oder volles Risiko fährt.
Beispiel: Du hast die Möglichkeit auf "Roll 9, Keep 2" und auf "Roll 3, Keep 3".
Und du hast zwei Mindestwürfe: Einmal 10 und einmal 13.

Wenn du den Mindestwurf 10 haben willst, bist du mit 2/9 besser bedient, da du diesen sehr wahrscheinlich schaffen wirst, bei 3/3 aber nur eine 50% Chance besteht.
Wenn der Mindestwurf aber 13 ist, bist du mit 3/3 besser bedient, da du hier eine Chance hast, den Wurf zu schaffen, während es bei 2/9 unmöglich ist.

Im Durchschnitt sind 3/3 und 2/9 ungefähr gleich gut. (Beide würfeln im Schnitt ungefähr eine 10.)
Aber wenn man einen Draufgänger spielt, würde der Wert 3/3 besser passen, da man großes erreichen kann, aber auch bei leichten Sachen scheitern kann.
Wer jedoch eher einen vorsichtigen SC spielt, der wird eher 2/9 nehmen, da dieser leichte Sachen auf alle Fälle schafft, aber bei schweren Sachen auf alle Fälle scheitert.

Offline AceOfDice

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #29 am: 12.04.2012 | 11:28 »
Ich finde ja diesbezüglich die eleganteste Methode immer noch, auf den Gegensatz von Anfang an zu verzichten. Es gibt genug Systeme, wo es nur eine einzige Art von "Kompetenz"-Werten gibt, was wunderbar funktioniert.

Quod erat demonstrandum (Barbaren!, Destiny). ;)
Trotzdem verstehe ich das Bedürfnis vieler Spieler nach beiden Dimensionen,
und da sind mir noch nicht viele elegante und ausbalancierte Mechanismen des Weges gekommen.
Da kann man, finde ich, durchaus mal den Hut ziehen.
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El God

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #30 am: 12.04.2012 | 11:32 »
Zitat
Der einzige Sinn und Zweck eines Würfelsystems ist, die Erfolgschancen berechenbar zu machen. Alles andere ist Calvinball.

NIE im Leben.

Offline 1of3

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #31 am: 12.04.2012 | 12:01 »
Ich sage von jedem Würfelsystem immer, dass man theoretisch für jeden Wert auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ausrechnen kann, um dann auf einem W100 zu würfeln.

Das geht jedenfalls insofern aus dem Wurf nur ein Ergebnis gezogen wird. Sobald man aus einem Wurf mehrere Informationen abliest, geht das natürlich nicht. Da gibt es auch wirklich interessante und spannende Verfahren (Otherkind, PtA, MHR...) Ebenso lassen sich gewürfelte Würfel auch selbst als Informationsspeicher verwenden, indem man sie auf dem Tisch liegen lässt. Auch das leistet dann eine Umrechnung nicht mehr. Beispiele hierzu etwa Capes, DitV. Mit diesen beiden Ansätzen eröffnen sich ganz neue Gestaltungsräume.

Hinzu kommt, dass zumindest konventionelle Poolsysteme, also Erfolge zählen gegen festen Mindestwurf, für einige Nutzer schneller sind als Addition. Ich zähle mich zu selbigen. Wenn ich auf fünf Würfeln drei Erfolge würfel, dann sehe ich das. Würde ich das mit Additionssystem machen, müsste ich rechnen. Man beachte das der Effekt bei vielen Würfeln nachlässt.

Ein weiterer Aspekt ist, dass viele Würfel ein greifbarer Vorteil sind. Man hat dann richtig etwas in der Hand. Das wird möglicher Weise als positiv empfunden, ebenso wie andere Spieler auf aktive Verteidigung stehen, obwohl man die Wahrscheinschlichkeit auch in den Angriffswurf falten könnte.

Offline AceOfDice

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #32 am: 12.04.2012 | 12:11 »
Ich zähle mich zu selbigen. Wenn ich auf fünf Würfeln drei Erfolge würfel, dann sehe ich das. Würde ich das mit Additionssystem machen, müsste ich rechnen.

Das finde ich höchstspannend und hätte ich so nie erwartet zu hören.
Ich bin genau das Gegenteil und habe Poolsysteme gerade aus diesem Grund immer abgelehnt.
Sehr interessant!
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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #33 am: 12.04.2012 | 12:14 »
Da lobe ich mir "Ubiquity"... 8-seitige-Würfel nehmen, die Seiten weiß und schwarz anmalen, Würfeln, weiße Seiten zählen, fertig. Finde ich unglaublich elegant.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #34 am: 12.04.2012 | 12:43 »
War für mein "Legend of Zelda"-ubiquity auf der AnimagiC aber nicht so stilvoll. Da kamen die Triforce-Würfel (Schwarze Würfel mit goldenen Seiten für die Erfolge) einfach besser.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #35 am: 12.04.2012 | 12:56 »
Roll and keep finde ich elegant, wenn man im Würfelsystem verkörpern möchte, aus welcher Richtung ein Einfluss stammt. So kann man hier die kompetenz über die Keeps ausdrücken und das Potential über zusätzliche Würfel...

Davor muss man sich natürlich mal die Verteilung anschauen, aber das dürfte den halbwegs versierten "Excelnutzer" nicht schrecken, oder?

@Feuersänger
Also Calvinball ist ja was ganz anderes! Und zwar jedes Mal!

Ich glaube, du hast das allerhöchstens einmal gespielt. ;O)

Offline Feuersänger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #36 am: 12.04.2012 | 13:07 »
Okay, streiche "einzige". Ansonsten bleib ich dabei.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Naga

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #37 am: 12.04.2012 | 13:31 »
Trotzdem verstehe ich das Bedürfnis vieler Spieler nach beiden Dimensionen,
und da sind mir noch nicht viele elegante und ausbalancierte Mechanismen des Weges gekommen.
Da kann man, finde ich, durchaus mal den Hut ziehen.

Seh ich halt nicht so.

R&K vereint halt zwei spielstörende Elemente:
- Das Würfelraussuchen aus Pool-Würfen
- Das zweistellige Zusammenrechnen von Würfelergebnissen

Mir ist dabei nicht ganz klar, was der Gewinn dabei sein soll.

Gerade was das Vereinen von Eigenschaft und Fertigkeit angeht gibt es imho deutlich spieltauglichere Ansätze.
Am besten gefällt mir immer noch "Zahl der Erfolge=(Eigenschaft+Fertigkeit)Münzwürfe".
Das ist flott; das funktioniert als vergleichende Probe oder gegen Mindestwurf; die Qualität des Ergebnisses ergibt sich fast von selbst; die Wahrscheinlichkeiten sind so simpel, dass man sich das Würfeln schon fast schenken kann.

Mir ist nicht ersichtlich, was R&K da mehr bieten würde.

Eulenspiegel

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #38 am: 12.04.2012 | 13:36 »
Mir ist dabei nicht ganz klar, was der Gewinn dabei sein soll.
Das hatte ich zwar schon geschrieben, aber nochmal:
Du kannst unterscheiden zwischen "sichere Aktion" (leichte Aktionen gelingen sicher, schwere Aktionen sind unmöglich) und "riskante Aktion" (leichte Aktionen sind mit Risiko behaftet, aber dafür hat man die Chance, auch schwere Aktionen zu schaffen).

Offline Dark_Tigger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #39 am: 12.04.2012 | 13:48 »
Aber das kann ich doch in anderen Systemen auch, in dem ich den Zielwertmodifiziere.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Skele-Surtur

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #40 am: 12.04.2012 | 13:51 »
Man kann bei einem R&K-System, wie es L5R und 7th Sea verwendet auswählen, was man erreicht. Das ist z.B. bei Schadenswürfen interessant. Manchmal will ich einem Gegner nicht den Kopf abschlagen, sondern nur eine kleine Beule. Das R&K System bietet mir hier die Möglichkeit. Nehme ich eine Waffe, die einen hohen Keep, aber wenige Rolls bietet, kann ich kaum variieren. Das stellt schön dar, dass ich z.B. mit einer Eisenkeule sehr schwer das Ausmaß des Schadens bestimmen kann.

Ein Katana, eine Waffe mit hohem Roll und relativ niedrigem Keep ist wesentlich Präziser (ich kann mir aussuchen, welche Würfel ich werte), hat aber im Zweifel nicht den selben zerstörerischen Maximaleffekt.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Dark_Tigger

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #41 am: 12.04.2012 | 13:55 »
Okay, das kann ich zwar auch anders Emulieren, aber ich sehe ein, dass das ein netter Effekt ist.
Zitat
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Eulenspiegel

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #42 am: 12.04.2012 | 13:59 »
Aber das kann ich doch in anderen Systemen auch, in dem ich den Zielwertmodifiziere.
Aber wenn du den Zielwert modifizierst, dann verändert das doch nur die Schwierigkeit.

Es verändert aber doch nicht, ob du vorsichtig oder riskant vorgehst.

Beispiel: Du möchtest irgendwo möglichst schnell sein.
Vorsichtiges Vorgehen: Du hältst dich an die Geschwindigkeitsbegrenzung, hältst bei roten Ampeln und fährst einen Weg, den du kennst. (Regeltechnisch: Würfle 9k2)
Riskantes Vorgehen: Du rast mit deinem Auto, ignorierst rote Ampeln und fährst einen Weg, von dem du vermutest, dass er eine Abkürzung ist. (Regeltechnisch: Würfle 3k3)

Je höher man würfelt, desto schneller ist man am Ziel.

Offline Skele-Surtur

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #43 am: 12.04.2012 | 14:03 »
Manche Leute haben auch einfach Spaß an ausgelügelten Systemen. Sie wollen nicht einfach einen w% werfen. Dass ihre Würfelpools auch nur verkappte %-Würfe sind, ist dabei unerheblich, schätze ich.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline AceOfDice

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #44 am: 12.04.2012 | 14:06 »
Am besten gefällt mir immer noch "Zahl der Erfolge=(Eigenschaft+Fertigkeit)Münzwürfe".

Na so einfach ist das nicht. Das Spiel muss aufpassen mit der Kosten-Nutzen-Ratio (Eigenschaft vs. Fertigkeit). Zumindest im Kaufsystem, wenn sich vergleichbare Stats durch Erfahrung ändern können, kommt zwangsläufig das Dilemma auf, dass die Kosten des einen gegen das andere austarieren sein müssen.
Anders formuliert: Warum sollte ich Eigenschaft um Preis X kaufen, wenn y Fertigkeiten um Preis z mich günstiger kommen? In dieser Rechnung gibt es immer ein Optimum, das zu einem Minmaxing führt, und genau das hat 7th Sea elegant vermieden. Drum gefällt's mir (unter anderem).

Und Würfelpopeln muss ich hier wie dort, das sehe ich gegenüber der Münzwurf-Variante relativ gleichwertig.
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Offline Naga

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #45 am: 12.04.2012 | 15:24 »
Aber wenn du den Zielwert modifizierst, dann verändert das doch nur die Schwierigkeit.

Aber das läßt sich bei den meisten Modellen ziemlich leicht mit dem Ergebnis verbinden: Höheres Risiko -> Chance auf besseres Ergebnis.
(Bei obigem einfachen Modell könnte man sich die Probe durch den Verzicht auf Würfel erschweren, und falls die Probe doch gelingt zählen die automatisch als Erfolg. Wird iirc ja auch bei Opus Anima so gemacht. ;) )

Und gegen R&K ist da selbst die Ansage bei DSA elegant. Viel umständlicher als in deinem Beispiel läßt sich das fast nicht mehr lösen...


Zitat
Das Spiel muss aufpassen mit der Kosten-Nutzen-Ratio (Eigenschaft vs. Fertigkeit). Zumindest im Kaufsystem, wenn sich vergleichbare Stats durch Erfahrung ändern können, kommt zwangsläufig das Dilemma auf, dass die Kosten des einen gegen das andere austarieren sein müssen.

Klar muss es das. Aber das ist ja so gut wie immer der Fall, wenn man mit Grundkönnen und Spezialisierung arbeitet.

Ist für den Spieler aber imho deutlich besser, als wenn man nur mit Grundkönnen arbeitet (-> wenig Profil) oder nur mit Spezialisierungen (-> Probleme wenn zur geplanten Aktion kein passender Skill auf dem Charakterblatt steht).



Zitat
Anders formuliert: Warum sollte ich Eigenschaft um Preis X kaufen, wenn y Fertigkeiten um Preis z mich günstiger kommen? In dieser Rechnung gibt es immer ein Optimum, das zu einem Minmaxing führt, und genau das hat 7th Sea elegant vermieden. Drum gefällt's mir (unter anderem).

Hat es ja nicht. Auch bei 7th Sea gilt es abzuwägen, ob sich jetzt lohnt den Skill oder das Attribut zu erhöhen.
Dass sowohl Attribut als auch Skill die Zahl der gewürfelten Würfel erhöhen macht das Finden des Optimums lediglich komplizierter. Aber deswegen ist es trotzdem da.
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 15:37 von Naga »

Offline Skele-Surtur

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #46 am: 12.04.2012 | 15:40 »
Aber das läßt sich bei den meisten Modellen ziemlich leicht mit dem Ergebnis verbinden: Höheres Risiko -> Chance auf besseres Ergebnis.
(Bei obigem einfachen Modell könnte man sich die Probe durch den Verzicht auf Würfel erschweren, und falls die Probe doch gelingt zählen die automatisch als Erfolg. Wird iirc ja auch bei Opus Anima so gemacht. ;) )

Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis. Würfel weglassen gefällt mir aber auch recht gut.
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Offline Naga

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #47 am: 12.04.2012 | 15:50 »
Zitat
Und beim R&K von AEG erhöht man sich den Zielwert um fünf (Raises) und hat so ein besseres Ergebnis.

Ja. Aber sowohl das zusätzliche Risiko, als auch der zu erwartende zusätzliche Erfolg, sind kaum abzuschätzen.
Allein der Erwartungswert von "Roll 9, Keep 2" ist schon nicht ganz trivial - die Wahrscheinlichkeit, über einen bestimmten Mindestwurf zu kommen ist am Spieltisch dann noch schwerer abzuschätzen.

Persönliches Fazit:
Für mich wird es damit etwas witzlos. Imho entscheidet man sich zwischen zwei Optionen, weil man etwas bestimmtes erreichen will.
Bei DSA etwa: Meine Attacke bekommt ein größeres Risiko, damit ich durch die Rüstung durch kommen kann / weil ich  eine Wunde verursachen will / den Kampf schneller entscheiden will etc.
"Ich will mehr Varianz, weil mein Charakter halt ein Chaot ist" - das paßt irgendwie nicht zu meiner Spielweise. ;)
« Letzte Änderung: 12.04.2012 | 15:57 von Naga »

Eulenspiegel

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #48 am: 12.04.2012 | 15:56 »
Und gegen R&K ist da selbst die Ansage bei DSA elegant. Viel umständlicher als in deinem Beispiel läßt sich das fast nicht mehr lösen...
Was ist daran kompliziert?
Sagen wir, man beginnt mit einem Pool von xky.

Nun kann man im Verhältnis 1:5 y zu x umtauschen. Oder in Worten: Wenn ich meinen Keep-Wert um 1 senke, kann ich meinen Roll-Wert um 5 erhöhen. Ich sehe daran nichts kompliziertes.

Offline AceOfDice

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Re: Roll/Keep Mechanik
« Antwort #49 am: 12.04.2012 | 16:00 »
Dass sowohl Attribut als auch Skill die Zahl der gewürfelten Würfel erhöhen macht das Finden des Optimums lediglich komplizierter. Aber deswegen ist es trotzdem da.

Touché. Wenn man weit genug rauszoomt, könntest du durchaus recht haben.
Das psychologische Element ist jedenfalls auch nicht zu unterschätzen. Abgesehen von Excel-Freaks und Mathematikern wird sich niemand antun, das nachzurechnen, und sobald man es nicht durchschaut, lässt man sich eher von Gefühlen und Vorstellungen leiten anstatt von einem mathematischen Optimum - was imho auch sinnvoll ist. Letztendlich ist damit auch dein Beispiel nicht per se "schlecht", solange eben keiner draufkommt, dass und wo die Ratio kippt.
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