Autor Thema: Zeitfresser im Rollenspiel  (Gelesen 5519 mal)

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Offline asri

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Zeitfresser im Rollenspiel
« am: 22.03.2012 | 19:13 »
Ausgehend vom Thread zur Spielgeschwindigkeit in USA und D:

Was frisst Zeit am Spieltisch? (Abgesehen von Nahrungsaufnahme und Offtopic-Gesprächen.)

Ich würde sagen, bei uns passiert es häufiger, dass überlegt wird: was könnte jetzt in dieser Situation (in diesem Raum) noch drin stecken - anstatt sich zu fragen: was ist das nächste Spannende, was ich erleben möchte? Und wenn es nichts mit dieser Szene zu tun hat: dann weiter, nicht lange aufhalten. Etwas anders formuliert: Man überlegt, wie man in der aktuellen Szene das Regelwerk bzw. seine Charakterfähigkeiten einsetzen kann, anstatt über die Funktion der Szene in der Geschichte nachzudenken.

Ich bin selbst nicht sicher, ob das das beschreibt, was in unserer Runde passiert (wir haben gestern ein bisschen über sowas geredet). Meiner Runde fällt es, glaube ich, auch schwer, Zeit- und Ortssprünge hinzunehmen, ohne die Übergänge auszumalen.

Insofern interessiert mich sehr, was Ihr so an Zeitfressern habt/ kennt - und wie ihr damit umgeht.

Falls es dazu schon mal einen Thread gab, freu ich mich über einen Link dorthin. Beim Blättern eben habe ich nur Spieler&Spielzeit und Sessiondauer, Spielzeit, Pausen? gefunden, die jeweils andere Aspekte betreffen. Etwas spezieller ist Pacing - wie macht man das?

Offline Steffen

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 22.03.2012 | 19:18 »
Der schlimmste Zeitfresser ist die Überlegung: "Oh, wofür soll ich mich entscheiden?" Angriff oder Flucht? Verführen oder provozieren? Zuerst zum Sultan oder zum Dämon?

Beim Rollenspiel gibt es doch keine falsche Entscheidung! Nur sich nicht zu entscheiden, ist falsch.

Offline Christoph

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 22.03.2012 | 19:22 »
Leider gibt es immernoch SL die es als hohe Kunst betrachten die Spieler so richtig durchzunehmen wenn sie zuerst den "falschen" Weg einschlagen.

Ich glaube daher kommt dies elende Rumgeeier.

Offline YY

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 22.03.2012 | 19:23 »
Meiner Erfahrung nach frisst ganz grundlegend das Ausspielen bzw. überhaupt irgendwie Ansprechen/Behandeln von unnützem Mist jede Menge Zeit.

Also ziemlich genau das:
Meiner Runde fällt es, glaube ich, auch schwer, Zeit- und Ortssprünge hinzunehmen, ohne die Übergänge auszumalen.


Wenn man da mal "drüber weg" ist, kommt lang, lang nichts an Zeitfressern*.

Der Knackpunkt dabei ist der, dass die Gruppe mal verstanden haben muss, dass der SL sie nicht später mit irgendwas behelligt, das in so einer übersprungenen Phase hätte behandelt werden müssen.
Und der SL darf das natürlich auch nicht machen  ;)


*Die nächsten wären dann bei uns Diskussionen über die weitere Vorgehensweise (wobei sich das in letzter Zeit dankbarerweise ziemlich gelegt hat), das schon genannte Pacing und dann kommt in vielen Gruppen, die ich so kenne, schon die Spielmechanik an sich als wenigstens einigermaßen "produktiver" Zeitfresser.



"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Taschenschieber

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 22.03.2012 | 19:28 »
Der schlimmste Zeitfresser ist die Überlegung: "Oh, wofür soll ich mich entscheiden?" Angriff oder Flucht? Verführen oder provozieren? Zuerst zum Sultan oder zum Dämon?

Beim Rollenspiel gibt es doch keine falsche Entscheidung! Nur sich nicht zu entscheiden, ist falsch.

Möp. Herausforderungsorientiertes Spiel wäre ohne falsche Entscheidungen irgendwie verdammt langweilig, gell?

Offline Bad Horse

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 22.03.2012 | 19:37 »
Die Diskussion der Charaktere, welche Entscheidung sie treffen sollen, halte ich grundsätzlich nicht für einen Zeitfresser, sondern für einen äußerst spannenden Prozess - wenn die Entscheidungen immer offensichtlich sind oder irgendwer immer sagt, wo's langgeht, finde ich das eher langweilig.

Doof ist es nur, wenn die Diskussion anfängt, sich im Kreis zu drehen und die Bedenken gegen eine Vorgehensweise immer absurder werden. Oder wenn die Entscheidungsgrundlage fehlt, aber die Charaktere - statt sich Infos zu beschaffen - lieber vor sich hin spekulieren.  :P
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Boba Fett

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 22.03.2012 | 19:46 »
Zeitfresser

1. Unsicherheit - führt zu ewigen Planungsphasen und Debatten um das, was als nächstes zu tun ist.
2. Pessimismus - die Angst zu Versagen und die Angst davor, was dann geschieht, lähmt.
3. Informationsmangel - wenn ich nicht weiss, was zu tun ist, kann ich nicht anfangen. Wenn ich nicht weiss, wo ich Informationen bekomme, kann ich keine für die Entscheidungen notwendige Fakten einsammeln.
4. Regeldiskussionen...
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Offline YY

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 22.03.2012 | 19:48 »
Doof ist es nur, wenn die Diskussion anfängt, sich im Kreis zu drehen und die Bedenken gegen eine Vorgehensweise immer absurder werden. Oder wenn die Entscheidungsgrundlage fehlt, aber die Charaktere - statt sich Infos zu beschaffen - lieber vor sich hin spekulieren.  :P

Genau - da muss man mMn gerade als Mitspieler ein Auge für haben und gegebenenfalls auch mal ein bissel auf den Tisch hauen bzw. losziehen und Infos holen.

Hauptsache, man fängt irgendwo mit einem groben Plan an - der Rest ergibt sich eh erst unterwegs, weil er sich nicht verlässlich genug planen lässt.
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Offline Grimnir

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 22.03.2012 | 19:48 »
Ach, da fällt mir so einiges ein:
1. Mangelndes Scene Framing, aka Hartwurst.
2. Regelsuche und Regelwerksblätterei.
3. Daran anschließend die übliche Regeldiskussion.
4. Schwerfällige Entscheidungsfindungsprozesse unter den Spielern, garniert mit anschließender dreifacher Nachfrage des Spielleiters.

Aber in meinen Augen ist ein großes Problem 5. mangelnde Fokussierung und Konzentration:

a) Spieler schalten ab, wenn sie nicht am Zug sind, was zur Folge hat:
b) Der Spielleiter muss eine Szene mehrmals erklären, weil ein Spieler nicht aufgepasst hat.
c) Der Spieler muss seine Aktion mehrfach erklären, weil der Spielleiter oder die Mitspieler nicht aufgepasst haben.
d) Unterbrechungen à la "And now something completely different": Während zwei Spieler gerade eine tolle immersive Ingame-Szene in wörtlicher Rede ausspielen, kommt plötzlich aus dem Off: "Ah, ja die Regel von eben, die habe ich jetzt gerade gefunden! Also, das Talent 'Ogerkeulenschwinger von unten' geht so..."
e) Outgame-Unterbrechungen zu unpraktischsten Zeiten, sogar mitten in einer Kampfrunde: Kaffee kochen, Wasser abschlagen, Outgame-Andekdötchen erzählen und so fort.

Das hat mich alles schon zum halbironischen Spruch "Konzentration bitte! Wir sind schließlich Leistungsrollenspieler!" verleiten lassen. Prinzipiell bin ich eher für eine Stunde konzentriertes Spiel mit einer halben Stunde Pause danach als halbgarer, unkonzentrierter Eintopf ohne Unterbrechung, aber eben auch ohne Ergebnis.
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 19:51 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Grimnir

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 22.03.2012 | 20:04 »
Die Diskussion der Charaktere, welche Entscheidung sie treffen sollen, halte ich grundsätzlich nicht für einen Zeitfresser, sondern für einen äußerst spannenden Prozess - wenn die Entscheidungen immer offensichtlich sind oder irgendwer immer sagt, wo's langgeht, finde ich das eher langweilig.

Wenn es eine spannende Diskussion mit mehreren Optionen ist - sicher, das ist Spielinhalt, keine Störung, klasse Sache. Zu oft werden aber naheliegende, einfache Entscheidungen nicht getroffen, weil keiner der Spieler das Heft allein an sich reißen will und sich immer noch mit anderen Spielern abspricht. Das ist ja an sich ein fairer Zug, und ich schätze es sehr, wenn die dominanteren Spieler selbst ein Gefühl für Spotlightverteilung entwickeln und zurückhaltendere Spieler einbinden. Das also nicht nur dem SL überlassen. Aber manchmal nimmt das absurde Züge an:

Spieler 1: "Joa, wir haben den Brief von unserem Auftraggeber erhalten. Er will sich mit uns in der 'Dampfenden Ziege' treffen. Gehen wir doch dahin."
Schweigen. Ein Räuspern vielleicht.
Spieler 1: "Was meinst Du, Spieler 2?"
Spieler 2: "Ja, gehen wir hin."
Nichts passiert. Die Zimmeruhr tickt.
Spieler 1: "Spieler 3?"
Spieler 3: "Hmm... Ja, gut!"
Ein Tumbleweed rollt durch das Zimmer.
Spielleiter: "Also... Ihr geht jetzt da hin?"
Wieder Schweigen. Draußen spielt jemand auf der Mundharmonika.
Spieler 1: "Ja, wir gehen da hin!"
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 20:08 von Grimnir »
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Offline Oberkampf

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 22.03.2012 | 20:10 »
- Gruppentrennung

Meiner Meinung nach ein völlig unnötiger Zeitfresser, besonders in Ermittlungsabenteuern. Als SL versuche ich, den Spielern immer wieder klar zu machen, dass ihre Charaktere dadurch keine Minute gewinnen, und die Spieler nur Zeit vertrödeln. Klappt aber nicht immer.

- Geheimgespräche

Praktisch die Steigerung von Gruppentrennung, wenn Spieler irgendwelche Sonderaktionen vor ihren Mitspielern verbergen wollen. Lasse ich nach Möglichkeit nicht mehr zu.

- Unklare Abenteuerziele oder fehlende Anknüpfungspunkte

Wenn es nichts zu tun gibt oder kein sichtbares Zeichen da ist, wo man weiterbohren könnte, wird viel Zeit für Stochern im Nichts verschwendet - hinzu kommt die Gefahr, dass ein Deus Ex sich ankündigt. Das ist nicht "herausfordernd", sondern langweilig.

- ausgearbeitete NSCs in Nebenrollen

Ok, aus Stimmungsgründen dürfen die mal kurz auftauchen, aber wenn das Spiel in Gang gekommen ist, halten ausgearbeitete Neben-NSCs nur auf und lenken von den Taten der Hauptprotagonisten (der SCs) ab.
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Offline Famulant

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 22.03.2012 | 20:32 »
- Maulfaule SLs und Spieler, die unklare Ansagen machen, paraphrasieren und das Verhalten ihres Charakters wenig beschreiben.
- Analysis Paralysis bei der Charaktererschaffung.
- Abenteuer / Sandboxen, die den Spielern zu wenig zu tun geben, wenn der scheinbar einzig mögliche  Lösungsansatz nicht weiterführt.

Offline Haukrinn

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 22.03.2012 | 20:38 »
Ein wichtiger Punkt aus meiner Sicht ist noch

- Übertriebene Planungswut. Da wird das Vorgehen der Gruppe in allen Varianten bis ins kleinste Detail durchgesprochen, obwohl alle am Tisch wissen dass es sowieso wieder ganz anders kommt.
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Offline Xemides

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 22.03.2012 | 20:39 »
Meiner Erfahrung nach frisst ganz grundlegend das Ausspielen bzw. überhaupt irgendwie Ansprechen/Behandeln von unnützem Mist jede Menge Zeit.

Wobei die definition von unnützem Mist sehr variabel ist.

Für mich gehört einiges zum Rollenspiel, was für dich vielleicht unnützer Mist ist. Rollenspiel beschränkt sich für mich nicht nur auf das Abenteuer, sondern auch auf das Erleben und Eintauchen in der Welt. Das müssen keine Tavenengespräche sein oder das Einkaufen. Schon gar nicht wenns nicht maßgeblich ist. Aber wenn es in einer Stadt//Taverne Informationen gibt, die evtl. Plotrelevant sind, dann wird das schon mal ausgewalzt. Genauso wie ich das Ausspielen einer Kultur und deren Elemente für wichtig für mein SPiel halte und einen SC nicht nur als Werkzeug bestehend aus seinen Werten betrachte.


Zitat
Der Knackpunkt dabei ist der, dass die Gruppe mal verstanden haben muss, dass der SL sie nicht später mit irgendwas behelligt, das in so einer übersprungenen Phase hätte behandelt werden müssen.
Und der SL darf das natürlich auch nicht machen  ;)

Darum geht es mir dabei gar nicht. Zumindest nicht nur.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline asri

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 22.03.2012 | 21:25 »
Danke für die reichhaltigen Antworten! :) Interessant finde ich, wie breit das Spektrum ist. Einige der beschrieben Zeitfresser kann ich zwar nachvollziehen, aber sie sind bei uns gar kein Problem. Zum Teil liegt das am System, zum Teil an den Individuen und dem Gruppenverhalten.

Die Motivation, sich mit Nebensächlichem aufzuhalten (bzw. die "Angst", es zu überspringen), dürfte zumindest in unserer Runde nicht auf schlechten Erfahrungen mit SL-Fieslingen beruhen - jedenfalls soweit ich die gesammelten Rollenspielerfahrungen von meinen Mitspielern und mir überblicke. Kann mich natürlich täuschen. Aber ich denke, dass das eher andere Gründe hat - vielleicht die Art, wie wir uns in die Spielwelt hineinversetzen. Vielleicht lässt sich das mit dem "Stance"-Begriff (hier: actor stance vs. director stance?) beschreiben, aber so geübt bin ich im Umgang mit dem ganzen Vokabular nicht. ;D Auf deutsch: Es wird eher auf der Handlungsebene der Charaktere gedacht, anstatt auf der Ebene der gemeinsam erzählten Geschichte: "Dann steigen wir jetzt ins Auto und fahren wieder heim" anstelle von "Wir möchten in das Haus des Professors einbrechen. Wie sehen das Haus und das Grundstück aus?"
Dabei bin ich ziemlich sicher, dass meine Mitspieler nicht jeden Kleinkram simulieren wollen.

Offline Uziel

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 22.03.2012 | 21:34 »
Was auch gerne immer wieder passirt ist in kämpfen erst zuüberlegen, was, wie und warum der character macht. Inkl. errechnen was das nun für eine schwierigkeit wäre.

Dabei hätte man für sowas zeit während die anderen spieler oder die gegner drann sind.
Nehmt euch das Leben, es gehört euch!

Ach und wer Rechtschreibfehler findet darf diese gerne behalten ;)

Eulenspiegel

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 22.03.2012 | 21:39 »
Was frisst Zeit am Spieltisch? (Abgesehen von Nahrungsaufnahme und Offtopic-Gesprächen.)
Optimalerweise das, was am meisten Spaß macht. ;)

Offline Arkam

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 22.03.2012 | 22:26 »
Hallo zusammen,

bei uns gibt es folgende Zeitfresser.

Regeln
Wir bespielen nun Mal mit Pathfinder und Frostzone zwei Regel Schwergewichte. Zudem spielen wir ein Mal im Monat und die Leute sind beruflich und privat ziemlich eingebunden da muss immer wieder Mal etwas nachgeschaut oder abgeklärt werden.

In Charakter
Vom ewigen Kampf zwischen Rauchern und Nichtrauchern über unserem weiblichen Paladin der die Gegner gerne zum Ergeben bringen möchte bis zu unserem Schurken der im Nachhinein noch Gegner abmeuchelt und Schätze einsackt gibt es noch viele Nebenhandlungen die teilweise auch den Spielleiter in Beschlag nehmen.

Monster, Schufte und der Weltuntergang
Da will man nur Mal das neuste Kampfmanöver lernen oder in Ruhe Massen Lächeln lernen und schon kriechen die Monster aus allen Spalten, jeder dritte Bewohner will einen in ein finsteres Verlies schicken und alle chaotisch bösen Welteroberer haben sich ausgerechnet diesen Termin für ihre Missetaten ausgesucht. Da kann man einfach nicht konzentriert an seiner Karriere arbeiten sondern muss seine Waffe ergreifen, 2 Tonnen Ausrüstung für arktische, über tropische bis zu Wüsten Bedingungen ergreifen, Rüstungen anlegen die den Metallbedarf einer kleinen Armee decken würden und Magie für alle Fälle sammeln und die Welt retten, Gold abkassieren und dann wieder von vorne zu beginnen. - OK nennt sich Abenteuer

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline 1of3

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 22.03.2012 | 22:32 »
1. Als mangelnd erachtete Regelkenntnis: Wenn entweder die ganze Gruppe eine Regel nicht kennt, aber die offizielle nutzen möchte, d.h. nachblättert, oder einzelne Teilnehmer deutlich weniger Kenntnisse haben als andere.

2. Unklares Scene-Framing: Wie asri schon anmerkte. Resultiert meines Erachtens meistens aus unklarer Aufgabenverteilung. Ggf. traut sich ein Teilnehmer einfach nicht abzubrechen bzw. neu zu rahmen.

3. Entscheidungen mit schwammiger Ausgangslage, die insofern nirgendwo hin führen.

4. Spotlight Grabbing: Wenn also ein Teilnehmer Zeit beansprucht, um gewisse Subplots auszuspielen, und andere Teilnehmer diese Zeit lieber anderweitig verwenden würden. Das muss -das ist mir wichtig - nicht böswillig sein.

Wenn ich mir das so anschaue, haben diese Punkte mangelnde Kenntnisse und/oder eine fehlende gemeinsame Vision gemein.

Offline Darius der Duellant

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 22.03.2012 | 22:35 »
1. Kreisdiskussionen die sich in ein Thema verbeissen und ums verrecken nicht weiterkommen.
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3. Unorganisierte Spieler die erstmal minutenlang in ihren Unterlagen blättern müssen um das zu finden was sie suchen.
4. Off-Time Diskussionen
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Offline Abdul Alhazred

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 23.03.2012 | 01:08 »
Off-Time-Gespräche sind bei uns ehrlich gesagt der einzige Zeitfresser. Lustiger Weise habe ich viele der anderen "Probleme" hier tatsächlich noch nie erlebt, auch nicht in Runden, in denen ich zu Gast war.
Liegt vielleicht daran, dass wir die wenige Zeit, die wir noch zum Spielen finden, nicht verschwenden wollen.
Überprüfen kann das eh kein Mensch, also mach einfach das Richtige (TM).

I will scream and explode in a fiery ball of annoyance.

P.s.: The auto-correct for "cthulhoid" is “catholic”

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Sorry for the poor English! In my time we all speak arabic.

LöwenHerz

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 23.03.2012 | 08:03 »
Für uns gilt:

Das falsche System
Spieler, die ihren Charakter auch nach diversen Spielrunden ums Verrecken noch nicht draufhaben, kosten zuviel Zeit. Immerhin gibts bei uns keine Regeldiskussionen.

Einzelaktionen
Wenn die Spieler sich trennen, jemand wieder Alleingänge unternehmen muss, Spotlight-Huren...

mangelnde Vorbereitung
Wenn der SL seine Unterlagen nicht beisammen hat oder einfach mies vorbereitet ist und keine Immersion stattfindet, dann tauchen die Offtopic Gespräche auf.

RL Ablenkung
Wenn die Freundin eines bestimmten Mitspielers nach Hause kommt, dann können wir das Spiel eigentlich knicken.

Das sollte es so grob gewesen sein...

killedcat

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 23.03.2012 | 11:48 »
Der größte Zeitfresser? Einen Namen auszudenken. Mit Abstand der größte Zeitfresser.

Offline Naldantis

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 24.03.2012 | 13:12 »
Ich würde sagen, bei uns passiert es häufiger, dass überlegt wird: was könnte jetzt in dieser Situation (in diesem Raum) noch drin stecken - anstatt sich zu fragen: was ist das nächste Spannende, was ich erleben möchte? Und wenn es nichts mit dieser Szene zu tun hat: dann weiter, nicht lange aufhalten.

Naja, ersteres ist eine valide InGame-Überlegung, die jeder Charakter anstrengen könnte (und sollte), letzteres Insofern interessiert mich sehr, was Ihr so an Zeitfressern habt/ kennt - und wie ihr damit umgeht.
Letzteres ist eine eindeutige OutGame-Überlegung, die kein Charakter sonden nur der Spieler vornehmen kann.

Zitat
Insofern interessiert mich sehr, was Ihr so an Zeitfressern habt/ kennt - und wie ihr damit umgeht.
Sicher sind prinzipielle Entscheidungen und Planungen der größte Zeitfresser, aber man kann sie eigneltich nicht umgehen, denn sie laufen in Echtzeit ab, und die Charaktere haben oft Stunden Zeit und denken nciht wirklich langsamer als ihre Spieler.
Das einzige Gegenmittel, welches man als SL und Spieler hat, sind Hintergrundinformationen ala "Euch ist schon klar, daß es nichts mit der schwanzen Hand zu tun haben kann, da diese Organisation zu rassistisch ist, um sich nichtmenschlicher Handlanger zu bedienen."

Der andere Punkt sind Offtopic-Gespräche; da kann man IMHO nixm achen, wenn die Leute lieber schwätzen als spielen wollen ist das halt so; man kann da nur sich selber raushalten um nicht neuen Gesprächsstoff liefern und gelegentlich mal einwerfen, ob man nicht mal anfangen oder zum Spiel zurückkehren möchte.
« Letzte Änderung: 24.03.2012 | 13:24 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 24.03.2012 | 13:36 »
- Gruppentrennung

Meiner Meinung nach ein völlig unnötiger Zeitfresser, besonders in Ermittlungsabenteuern. Als SL versuche ich, den Spielern immer wieder klar zu machen, dass ihre Charaktere dadurch keine Minute gewinnen, und die Spieler nur Zeit vertrödeln. Klappt aber nicht immer.

Huh?
Wenn 3 Tatorte zu überprüfen sind oder 3 Informationquellen abzufragen sind, und jede 1/2h Reise und 1h Aktion erfordert, dann schafft das eine Gruppe mit Aufteilen in 2h, bleiben sie zusammen aber erst in 6h.
Nehmen wir für das Ausspielen jeweils 2 Min für die Reise und 10 Minuten vor Ort, so kommen wir einzeln auf 36 Min und zusammen auf 38 Minuten (mehr unterschiedliche Wege).

Zitat
- Geheimgespräche

Praktisch die Steigerung von Gruppentrennung, wenn Spieler irgendwelche Sonderaktionen vor ihren Mitspielern verbergen wollen. Lasse ich nach Möglichkeit nicht mehr zu.

Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.

« Letzte Änderung: 24.03.2012 | 13:38 von Naldantis »

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 24.03.2012 | 14:29 »
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.

Echt? Ich habe eine Gruppe, in der das schon seit 20 Jahren vorhält. :)

Ansonsten gibt es noch den Zeitfresser "Freundin / Freund" ruft an. Das kann ich ja bei Leuten verstehen, die eine neue Beziehung haben, aber wenn das liebe Pärchen zusammenwohnt, dann weiß Mr. oder Mrs. Significant Other doch, dass ihr Honigbärchen grad beim Rollenspiel ist und dass Anrufe da eigentlich stören.  >:(
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 24.03.2012 | 15:01 »
Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.
Nur unvermeidlich,wenn auch die Spieler keine Kenntnis über die unterschiedlichen Agendas, Auftraggeber usw. haben sollen.
Das wiederum ist bei einem Spiel mit unterschiedlichen Agendas, Auftraggeber usw. absolut nicht unvermeidlich. Ganz im Gegenteil! (Allerdings glaube ich, dass das wiederum bei Bedarf eher einen neuen Thread erfordert. Das geht dann schon zu weit ab vom eigentlichen Thema)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 24.03.2012 | 15:58 »
Huh?
Wenn 3 Tatorte zu überprüfen sind oder 3 Informationquellen abzufragen sind, und jede 1/2h Reise und 1h Aktion erfordert, dann schafft das eine Gruppe mit Aufteilen in 2h, bleiben sie zusammen aber erst in 6h.
Nehmen wir für das Ausspielen jeweils 2 Min für die Reise und 10 Minuten vor Ort, so kommen wir einzeln auf 36 Min und zusammen auf 38 Minuten (mehr unterschiedliche Wege).

Ja, und dann wirf mal einen Blick auf Abenteuerstrukturen, wo die Ereignisse mit Plotgeschwindigkeit ablaufen (und das ist leider bei vielen Ermittlungsabenteuern so). Dann wird real genau 0 Minuten Spielzeit gespart, weil es jedesmal die gleiche Zeit des Ausspielens ist. Deine 14 Minuten Ausspielzeit halte ich auch für übertrieben optimistisch, lass das mal lieber eine halbe Stunde bis Stunde sein, in der die anderen Spieler im Charakter nichts zum Spiel beitragen können. Mal abgesehen davon, dass ihre Ermittlungsfähigkeiten an den Tatorten fehlen, an die sie nicht hingehen.

Gesparte Spielweltzeit hätte nur dann einen Sinn, wenn man ein simulationistisches Ermittlungsabenteuer gegen die Uhr spielt - und das ist mir, ehrlich gesagt, noch nie passiert (und ich lasse gerne gegen die Uhr spielen). Wenn ich sowas wollte, dann entwerfe ich lieber Abenteuerschauplätze, in denen eine Gruppentrennung auch nicht zwangsläufig spielweltlichen Sinn ergibt.

Unvermeidlich, wenn die Charaktere unterschiedlich Agendas haben., unterschiedliche Auftraggeber und für andere Chars bunakseptable Kontakte.
Kann man natürlich umgehen, wenn man "11 Freunde sollt ihr sein" als Prämisse nimmt; allerdings hält das meist nicht lange vor.

Wenn die Charaktere unterschiedliche Agendas (Agenden?) haben, können deren Spieler die auch dann verfolgen, wenn andere Spieler zuhören - schließlich gilt die Trennung von Spieler- und Charakterwissen (und mehr Spaß macht das auch). Mal abgesehen davon, dass gruppeninterne SC-Konflikte auch anders als durch Hinterlist ausgetragen werden können (man kann z.B. diskutieren, wessen Agenda die gruppe nun gemeinsam verfolgt). Unvermeidlich ist der Zettelkram nur unter speziellen, expliziten PvP-Bedingungen, scheint mir, und sowas leite ich nach Möglichkeit nicht (auf lange Zeit), weil es mir keinen Spaß macht.
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Offline YY

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 24.03.2012 | 16:54 »
Gesparte Spielweltzeit hätte nur dann einen Sinn, wenn man ein simulationistisches Ermittlungsabenteuer gegen die Uhr spielt - und das ist mir, ehrlich gesagt, noch nie passiert (und ich lasse gerne gegen die Uhr spielen).

Das wundert mich aber.

Dass z.B. auf Ereignis A an einem anderen Ort ein Ereignis B erfolgt, auf das man auch Einfluss nehmen will/muss oder man anderweitig relativ gleichzeitig an zwei (oder mehr) Orten agieren will, kommt bei uns ziemlich oft vor - auch außerhalb von Ermittlungsabenteuern.

Meistens ergibt sich das so natürlich/zwingend aus dem Spielverlauf, dass mir ein Zusammenhalten der Gruppe durch Spieler oder SL als die deutlich schlechtere Alternative erscheint.




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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 24.03.2012 | 19:02 »
Das wundert mich aber.

Dass z.B. auf Ereignis A an einem anderen Ort ein Ereignis B erfolgt, auf das man auch Einfluss nehmen will/muss oder man anderweitig relativ gleichzeitig an zwei (oder mehr) Orten agieren will, kommt bei uns ziemlich oft vor - auch außerhalb von Ermittlungsabenteuern.

Meistens ergibt sich das so natürlich/zwingend aus dem Spielverlauf, dass mir ein Zusammenhalten der Gruppe durch Spieler oder SL als die deutlich schlechtere Alternative erscheint.

Klar, passiert mir auch, wenn es so abgehandelt wird, weil es "logisch" oder "realistisch" erscheint. Aber zum einen ist es mal so eine Sache, ob man Ereignisse so aufbaut, dass sie nur ausschließlich bespielt werden können - und dann, ob es sinnvoll ist, die Aufmerksamkeit auf beide Ereignisse zu spalten, anstatt sie auf eines zu bündeln.

Wenn ich Ereignisse so aufbauen würde, dass die Spieler entweder bei A oder bei B dabei sein können (in der Theorie, in der Praxis bin ich viel lascher  :P ), dann will ich (als SL), dass sie eine Entscheidung treffen - überhaupt eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel, finde ich. Wenn sie jetzt A und B gleichzeitig wählen können - ohne einen (auch speziell für mich) überraschenden Trick anzuwenden, vor dem ich gerne (naja, vielleicht auch zerknirscht) meinen Hut ziehe - dann fehlt dieser Entscheidungscharakter letztlich. Der Sinn liegt hier also nicht darin, gegen die Uhr zu spielen, sondern eine Entscheidung mit Konsequenzen zu treffen (oder einen Masterplan zu entwickeln).

Dann gibts noch die Ereignisse, die sich quasi "natürlich" so entwickeln, dass sie zum gleichen Zeitpunkt an verschiedenen Orten stattfinden. Das kann passieren, ist aber, glaube ich, eher selten der Fall - weil trotz aller Zufallsgeneratoren die Ausgestaltung der Ergebnisse immer beim SL bleibt, der SL auch Entscheidungen trifft und diese immer in solche Entwicklungen einfließen.

Deswegen würde ich eben ganz klar sagen: solche parallelen Ereignisse sind entweder Hindernisse (Knobelaufgaben, Masterplan) oder Entscheidungen (persönliches Drama), ganz selten vielleicht noch Spotlightangelegenheiten (aber die sind dann hoch konstruiert!).

Nochwas zum "Spiel gegen die Uhr":

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Offline SaFe

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 25.03.2012 | 11:20 »
Im Großen und Ganzen stimme ich hier zu.
Aber ich durfte mal das sehr schöne Power behind the Throne spielen
Hier wird dem Spielleiter eine Zeittabelle zur Verfügung gestellt, anhand welcher abzulesen ist wann und wo welches Ereignis geschieht.
Um hier überhaupt eine Chance gegen das Rennen mit der Zeit zu haben, muss die Gruppe sich möglichst entsprechend ihrer Fähigkeiten trennen.
Die Ereignisse geschehen zeitlich nun mal einfach teilweise gleichzeitig.

Offline YY

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 25.03.2012 | 14:28 »
Wenn ich Ereignisse so aufbauen würde, dass die Spieler entweder bei A oder bei B dabei sein können (in der Theorie, in der Praxis bin ich viel lascher  :P ), dann will ich (als SL), dass sie eine Entscheidung treffen - überhaupt eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel, finde ich. Wenn sie jetzt A und B gleichzeitig wählen können - ohne einen (auch speziell für mich) überraschenden Trick anzuwenden, vor dem ich gerne (naja, vielleicht auch zerknirscht) meinen Hut ziehe - dann fehlt dieser Entscheidungscharakter letztlich.

Wenn ich dir hier grad mal das Wort im Mund rumdrehen darf  ;) :

Auch die Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B oder A+B statt nur zwischen A oder B kann gewollt sein.
Da kommt dann eben noch die Frage hinzu, wie ich für A+B meine Kräfte aufteile.


Es kommt bei mir selten vor, dass von vornherein klar ist, dass es A oder B wird.
Wenn die Spieler ihre Schwerpunkte entsprechend legen und beides (zugleich) abhandeln wollen, soll mir das auch recht sein.

Deswegen spiele ich lieber mit einer abstrakten Spielmechanik "gegen die Uhr". Wenn die Abenteurergruppe Zeit vertrödelt (z.B. Hartwurstet, unnötige Sidetracks) oder ihre Kräfte ineffektiv verschleudert (z.B. Misserfolge würfeln, weil die falschen, ungelernten Leute die richtigen Dinge tun), verlieren sie Punkte, d.h. ein Rivale holt auf, ein Verfolgter macht Strecke gut etc.

Jo, bei dieser Vorgehensweise ist es kein Thema, wenn die Gruppe zusammen bleibt.
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Offline Naldantis

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 25.03.2012 | 15:30 »
Jo, bei dieser Vorgehensweise ist es kein Thema, wenn die Gruppe zusammen bleibt.

Wieso das?
Doch nur wenn er bei der Punktezuordnung kontraintuitiv für Reisewege geringere Kosten veranschlagt als für Aktionen durch suboptimales Personal (völlig ungeeignete Aktivitätszuweisungen wird es eh kaum geben, dafür sorgen die Spieler ja schon selber).

Aber mein Primärproblem bei dieser Technik wäre dann schon die Zuweisung von Kosten für Handlungen - bei Zeit ist es klar, das kann man ermitteln oder ganz gut abschätzen.
Natürlich kann ich eine 1:1 Zuordnung von Minuten zu Punkten vornehmen, aber damit wäre ja nix gewonnen...
...auf der anderen Seite muß ich dann - wenn ich eine davon Abweichende Abbildung wähle - diese ja auch den Spielern vermitteln; wie soll ich das machen?
Ihnen das Nachfragen bei jedem Plan nach den Punktekosten angewöhnen?
Und wenn Sie es irgendwie drinhaben, Hartwurstverwalten sie die 'Plotpunkte' so wie Ihr Spesenkonto, Spellslots, Hitpoints und Rationen?
 
« Letzte Änderung: 25.03.2012 | 19:22 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 25.03.2012 | 16:20 »
Auch die Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B oder A+B statt nur zwischen A oder B kann gewollt sein.
Da kommt dann eben noch die Frage hinzu, wie ich für A+B meine Kräfte aufteile.

Es kommt bei mir selten vor, dass von vornherein klar ist, dass es A oder B wird.
Wenn die Spieler ihre Schwerpunkte entsprechend legen und beides (zugleich) abhandeln wollen, soll mir das auch recht sein.

Ja, theoretisch ginge das, aber wie gesagt, ich für meinen Teil möchte gerne vermeiden, dass die Gruppe sich aufteilt, wenn es nicht zu "Spotlightzwecken" oder aus atmosphärischen Gründen zwangsläufig unumgänglich ist. Spielzeit, eigentlich alle Freizeit ;) ist einfach so ein kostbares Gut geworden, dass ich Wartezeiten für Spieler nach Möglichkeit reduziere. Auch Schnitttechniken helfen da meinen Eindrücken nach nicht immer.  ;D

@Naldantis:
Reisewegekosten sind natürlich nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sagen wir mal, es gibt zwei potentielle Reisewege (die mir einfallen). Dann wäge ich Risiko gegen Zeitgewinn ab: Reiseweg eins kostet 1 Punkt auf dem Punktekonto, hat aber gefährlichere Monsterbegegnungen (auf Zufallstabelle oder geplant). Reiseweg 2 kostet 2 Punkte, ist aber ungefährlicher. Die Spieler können ermitteln & Zeit und Risiko abschätzen und dann eine begründete Entscheidung treffen. Das schlägt sich natürlich auch in der Spielweltbeschreibung nieder.

Wenn die Spieler jetzt einen Dritten Weg finden, dann wäge ich die voraussichtliche Dauer mit dem Risiko und der Idee ab, und bestimme die Kosten danach. (Wie gesagt, in der Realität setze ich das nicht zu 100% um, da bin ich viel laxer.)

Aber der Witz bei einem Abenteuer ist doch in der Regel, das Zeit "plot"spezifisch gehandhabt wird. Ob die Spieler zu Abenteueranfang 3 oder 5 Tage für die Reise zum Dorf "Dämonenanbeterkultort" brauchen, ist in etwa genauso bedeutsam, wie ob sie gegen Ende (zu Pferd reitend) 15 oder 30 Minuten (fußlahme Zwerge) brauchen, um den 2 km entfernten Ritualplatz zu erreichen.

Das ist natürlich von außen gesehen Quatsch, weil 2 verlorene Reisetage sich viel schlimmer auswirken müssten als 15 verlorene Minuten. Aber fürs Abenteuer spielt der "stetige" Zeitverlauf einfach eine geringere Rolle als der "spielerische", und wenn der Zwerg eben "5 vor 12" sagt, dass er auf kein Pferd steigt, dann kostet das einen Punkt auf dem Zeitkonto - auch wenn es sich in der Spielwelt nur um 15 Minuten handelt, welche die Gruppe verliert (der Zwerg bekommt vielleicht einen Gummipunkt für Ausspielen seiner Schwäche, aber das ist eine andere Sache).

Nebenbei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sowas den Spielern sichtbar zu machen. Warhammer3 hat für sowas den Progress-Tracker, wo den Spielern klar ersichtlich ist, welche Aktionen sie ihrem Ziel wie schnell näher bringen und welche Aktionen nichts bewirken, Zeit verpulvern oder sogar Gegnern in die Hände spielen. Das muss man nicht nur auf gelungene Proben beschränken, sondern kann die taktischen Vorgehensweisen der Spieler einbeziehen. Die Skill Challenges von D&D setze ich z.T. ähnlich ein, sie hat mich überhaupt auf dieses Modell gebracht. Bei FATE gibts die Plot-Stress Mechanik (nach der ich das ganze zu systematisieren begonnen habe).

Was die Spieler mit gewonnenen/gesparten* Punkten machen, ist deren Sache. Vielleicht möchten sie sich noch ein paar Extraressourcen beschaffen, und verbrauchen dafür gewonnene Zeit/Punkte? Oder sie greifen ein, bevor die Kacke am dampfen ist, und kommen mal nicht zu den standardisierten 5 Runden vor Ende an, sondern haben 10 Runden mehr Zeit, die Opfer im Endkampf vom Dämonenaltar zu schneiden? Oder sie nutzen die Zeit, um ein paar ihrer Charakternachteile unterhaltsam auszuspielen, weil das a) dem Abenteuerverlauf Würze verleiht und b) Gummipunkte gibt? Jedenfalls hat das klare (positive) Konsequenzen, wenn sie effektiv spielen, und tendenziell negative, wenn sie trödeln oder 'rumgurken.

*Achtung: Das Punktekonto misst nicht nur Zeit, sondern generell effektives, missionsbezogenes Spiel. Für sinnvolle Aktionen (Recherche usw.) wird man nicht bestraft, auch wenn sie auf der Spielwelt Zeit kosten.
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Offline asri

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 25.03.2012 | 20:00 »
Ich würde sagen, bei uns passiert es häufiger, dass überlegt wird: was könnte jetzt in dieser Situation (in diesem Raum) noch drin stecken - anstatt sich zu fragen: was ist das nächste Spannende, was ich erleben möchte? Und wenn es nichts mit dieser Szene zu tun hat: dann weiter, nicht lange aufhalten.
Naja, ersteres ist eine valide InGame-Überlegung, die jeder Charakter anstrengen könnte (und sollte), letzteres ist eine eindeutige OutGame-Überlegung, die kein Charakter sonden nur der Spieler vornehmen kann.
Ja, stimmt schon. Aber diese Überlegung, was uns Spielern Spaß macht, die ist meines Erachtens nicht "OutGame" (wobei das meine persönliche Auslegung des Begriffs sein kann), sondern natürlich eine Überlegung, die ganz klar ins Spiel gehört. Sie ist nicht "in character" bzw. nicht innerhalb der Spielwelt/ gemeinsamen Vorstellungswelt.

Wir hatten nach einer Spielrunde gemeinsam festgestellt, dass wir relativ lange "herumgespielt" hatten und dazu neigten, in jeder Szene neue Story-Elemente hinzuzufügen, anstatt die vorhandenen Fäden mit Blick auf ein Ende der Geschichte zusammenzuführen. (Wir hatten InSpectres gespielt; da wird einem Abenteuer zu Beginn eine "Größenordnung" (Zahlenwert) verpasst, und im Spiel sammelt man durch Erfolge nach und nach Punkte. Dabei fällt es uns schwer, das Szenenspiel mit der Meta-Ebene zu verbinden.) Mir ist klar, dass das eine gehörige Portion Meta ist. :) Mein Eindruck von unserem Spiel ist, dass wir relativ viel Spielzeit in Dinge stecken, die zwar im Spiel stattfinden, aber das Spiel nicht besser (für unseren Geschmack) machen. Das ist sicherlich irgendwie Klagen auf hohem Niveau - aber wenn es konstruktives Klagen ist, finde ich das in Ordnung. >;D

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 25.03.2012 | 21:02 »
Zu gesplitteten Gruppen:

Akhorahil und ich leiten die DSA-G7-Kampagne zu zweiten. Und häufig teilt sich die Gruppe auf. Und die Spieler finden das sogar ganz gut und schauen gerne zu. Abgesehen davon übernehmen die Spieler auch gerne mal nen NSC um nicht zu zuschauen.

Und wenn die Spieler sich entscheiden, sich aufzuteilen, dann wissen sie doch, das einige dabei immmer zusehen ? Warum machst du dir einen Kopf darum ? Du zwingst sie ja nicht dazu, oder ? Warum schreibst du ihnen vor, das nicht zu tun, wenn sie das doch so beschließen ?





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Offline Naldantis

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 25.03.2012 | 22:54 »
wenn es nicht zu "Spotlightzwecken" oder aus atmosphärischen Gründen zwangsläufig unumgänglich ist.

Wobei Spotlight jetzt für mich nie ein legitimer Grund war, Dummheiten zu belohnen...
...im Zweifelsfall ist eine schöne Hnrichtung ja auch ein nettes Spotlight, oder?

Zitat
Reisewegekosten sind natürlich nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sagen wir mal, es gibt zwei potentielle Reisewege (die mir einfallen). Dann wäge ich Risiko gegen Zeitgewinn ab: Reiseweg eins kostet 1 Punkt auf dem Punktekonto, hat aber gefährlichere Monsterbegegnungen (auf Zufallstabelle oder geplant). Reiseweg 2 kostet 2 Punkte, ist aber ungefährlicher. Die Spieler können ermitteln & Zeit und Risiko abschätzen und dann eine begründete Entscheidung treffen. Das schlägt sich natürlich auch in der Spielweltbeschreibung nieder.

Hmmm, aber woher kennen de Charaktere die Kosten, und woher ihren Kontostand?

Zitat
Aber der Witz bei einem Abenteuer ist doch in der Regel, das Zeit "plot"spezifisch gehandhabt wird. Ob die Spieler zu Abenteueranfang 3 oder 5 Tage für die Reise zum Dorf "Dämonenanbeterkultort" brauchen, ist in etwa genauso bedeutsam, wie ob sie gegen Ende (zu Pferd reitend) 15 oder 30 Minuten (fußlahme Zwerge) brauchen, um den 2 km entfernten Ritualplatz zu erreichen.

Das ist natürlich von außen gesehen Quatsch, weil 2 verlorene Reisetage sich viel schlimmer auswirken müssten als 15 verlorene Minuten. Aber fürs Abenteuer spielt der "stetige" Zeitverlauf einfach eine geringere Rolle als der "spielerische", und wenn der Zwerg eben "5 vor 12" sagt, dass er auf kein Pferd steigt, dann kostet das einen Punkt auf dem Zeitkonto - auch wenn es sich in der Spielwelt nur um 15 Minuten handelt, welche die Gruppe verliert (der Zwerg bekommt vielleicht einen Gummipunkt für Ausspielen seiner Schwäche, aber das ist eine andere Sache).

Also "Nazis travel at the speed of plot"?
Oder auf deutsch: Jede kluge Idee und überraschende Ensicht in die Pläne der Antagonisten sowie jedes strathegische Vorgehen sind eh völlig wertlos?

IMHO ist das nur eine Spielart des Railroading: Der Autor hat sich seine ach so spannenden und spotlightträchtigen Höhepunkte ausgedacht, und die haben die Charaktere eben auch so zu absolvieren, also wird das Abenteuer an den Schlüsselstellen geskriptete wie ein lineares Computerspiel.

Zitat
Nebenbei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sowas den Spielern sichtbar zu machen. Warhammer3 hat für sowas den Progress-Tracker, wo den Spielern klar ersichtlich ist, welche Aktionen sie ihrem Ziel wie schnell näher bringen und welche Aktionen nichts bewirken, Zeit verpulvern oder sogar Gegnern in die Hände spielen. Das muss man nicht nur auf gelungene Proben beschränken, sondern kann die taktischen Vorgehensweisen der Spieler einbeziehen. Die Skill Challenges von D&D setze ich z.T. ähnlich ein, sie hat mich überhaupt auf dieses Modell gebracht. Bei FATE gibts die Plot-Stress Mechanik (nach der ich das ganze zu systematisieren begonnen habe).

Mir fällt hier die konsequente Benutzung das Terms 'Spieler' auf.
Der Charakter spielt anscheinend keine Rolle mehr...
...daher kenne ich eine derartiges Ressourcenmanagement auch eher von Cosims, Bloodbowl oder Frag, aber nicht vom ROLLENspiel; ich möche dort auch kein so konsequentes Meta-Gaming aus Spielersicht betreiben.

Zitat
*Achtung: Das Punktekonto misst nicht nur Zeit, sondern generell effektives, missionsbezogenes Spiel. Für sinnvolle Aktionen (Recherche usw.) wird man nicht bestraft, auch wenn sie auf der Spielwelt Zeit kosten.

"missionsbezogen": Hier wird gleich von allen Beteiligten eine gleichgeschaltete Zielsetzung eingefordert!
wer mehr Freude an sozialer Interaktion, erkundung, Charakterentwicklung, magischer Forschung, Raumschiffbau, etc. hat, der hat halt Pech gehabt.
« Letzte Änderung: 26.03.2012 | 22:20 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Zeitfresser im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 26.03.2012 | 15:03 »
Hmmm, aber woher kennen de Charaktere die Kosten, und woher ihren Kontostand?

Habe bisher zwei Möglichkeiten ausprobiert: entweder ungefähre Angaben (leider ungenau), und Glassteine.

Also "Nazis travel at the speed of plot"?
Oder auf deutsch: Jede kluge Idee und überraschende Ensicht in die Pläne der Antagonisten sowie jedes strathegische Vorgehen sind eh völlig wertlos?

Schön, dass du das Problem erkannt hast, das ich mit klassisch dramaturgischem Abenteueraufbau habe.  :d

IMHO ist das nur eine Spielart des Railroading: Der Autor hat sich seine ach so spannenden und spotlightträchtigen Höhepunkte ausgedacht, und die haben die Charaktere eben auch so zu absolvieren, also wird das Abenteuer an den Schlüsselstellen geskriptete wie ein lineares Computerspiel.

Genau darum geht es. Und wenn die Spieler es so wollen? Ist es dann noch Railroading? Ich glaube nicht. Macht mir persönlich abvielleicht nicht so viel Spaß, aber geskriptete Schlüsselszenen sind nunmal bei den meisten dramaturgisch gestalteten Abenteuern üblich. Davor die Augen zu verschließen und so zu tun, als gäbe es die geplante Dramaturgie nicht, ist ein verzweifelter Versuch, sich selbst in den Illusionismus zu retten und die Abenteuer schönzusaufen.

"missionsbezogen": Hier wird gleich von allen Beteiligten eine gleichgeschaltete Zielsetzung eingefordert!
wer mehr Freude an sozialer Interaktion, erkundung, Charakterentwicklung, magischer Forschung, Raumschiffbau, etc. hat, der hat halt Pech gehabt.

Wer Lust an Hartwurst und Tavernenspiel hat, soll sich halt eine DSA-Gruppe suchen, oder meinetwegen V:tM. Charakterentwicklung kann auch IN einem Abenteuer stattfinden, und nicht nur in der Taverne. Soziale Interaktion gibt es auch IN einem Abenteuerzusammenhang, und nicht nur auf dem Markt. Man kann auch tatsächlich abenteuerliche Gebiete erkunden, und nicht nur seine Lieblingskneipe. Oder ist sowas für dich nicht vorstellbar?
« Letzte Änderung: 26.03.2012 | 15:08 von root hog or die »
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