Autor Thema: Das alte Thema Tödlichkeit  (Gelesen 11363 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #50 am: 22.04.2012 | 19:49 »
Reichweite ?

Soo schlimm fand ich den geringeren Schaden der LPs nie - in Endeffekt kan es ja doch immer mehr darauf an, daß die Anzahl der Erfolge den Body-Wert des Ziel übertraf (in SR2/3); schlimmer fand ich immer, daß die LPs gar keinen anderen Vorteil hatten, wie einen deutlich besseren Tarnfaktor, bessere Verfügbarkeit, höhere Präzision, weniger Rückstoß, etc.
Sie waren einfach nur immer "die schlechten Pistolen", und es war ein reines Fluff-Element, daß die SPs den Damen für die Handtasche zu schwer sind.
 

Offline Medizinmann

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #51 am: 22.04.2012 | 19:53 »
Wenn Ich mich recht erinnere, gab es sogar MPs die kleiner als leichte Pistolen oder zumindest genauso Klein waren.
Die Steyr MP6 (nicht zu verwechseln mit der Steyr TMP ,die ist eine Autopistole)wenn man den Vordergriff wegmacht
....man was Ich noch alles gespeichert habe  ~;D

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Offline YY

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #52 am: 22.04.2012 | 21:30 »
Power Level - Damagecode - Staging

Ah jetzt ja...ich kann mich dunkel erinnern :)

War Staging dann nicht relativ unnötig, wenn es immer in beide Richtungen gegriffen hat?
Ist ja auch recht flott rausgefallen...

In SR 2 oder 3 gab es IIRC eine Waffe, bei der explizit dabei stand, dass man mehr Erfolge braucht, um den Schaden zu senken - nicht aber zum Erhöhen.

Mit so einem zweigeteilten Staging-Wert könnte man ja noch etwas mehr rumspielen...andererseits finde ich da die 4er Variante doch besser. Die hat immerhin anderthalb Komplexitätsstufen weniger (kein Staging und Panzerungsdurchschlag einfacher/weniger vernetzt).

Soo schlimm fand ich den geringeren Schaden der LPs nie - in Endeffekt kan es ja doch immer mehr darauf an, daß die Anzahl der Erfolge den Body-Wert des Ziel übertraf (in SR2/3);

Das ist doch das Selbe  wtf?

Mit einer M-Waffe hat man einfach zwei Erfolge Vorsprung vor einer L-Waffe.

Und durch das geringere Powerniveau sahen die Mindestwürfe bei leichterer Rüstung ganz anders aus - da würfelte man bei leichten Pistolen meist auf die 2 und bei schweren immer noch gegen 4 und mehr.

schlimmer fand ich immer, daß die LPs gar keinen anderen Vorteil hatten, wie einen deutlich besseren Tarnfaktor, bessere Verfügbarkeit, höhere Präzision, weniger Rückstoß, etc.

Da ist halt die Frage, was man hätte groß drehen wollen.

Das System gab da mMn leider nicht allzuviel her, was in einem vernünftigen Rahmen machbar gewesen wäre.

Tarnfaktor war gerade mit den Waffenmodifikationen aus dem Arsenal ein unrettbarer Clusterfuck, Rückstoß konnte auf verschiedene Wege ausgeglichen werden und weniger als nichts ging halt nicht...

Und bei Präzision wäre die Frage gewesen, wie man das genau hätte umsetzen wollen, ohne sich anderweitig in die Nesseln zu setzen.

Ich hab damals auch mal eine Weile gebastelt/sinniert und festgestellt, dass das SR-System an manchen Stellen derart ekelhaft ineinander greift, dass man manche Sachen besser gar nicht ändert.

Da hat Raygun seinerzeit ziemlich das Maximum rausgeholt.


Was mir aber gefallen hätte: Wenn Holdouts und leichte Pistolen erlaubnisfrei gewesen wären (kann ja eh nix passieren  ~;D).
Das wäre mMn für unseren Spielstil ab und zu ein echter Vorteil gewesen.
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #53 am: 23.04.2012 | 11:37 »
Zitat
Wenn Ich mich recht erinnere, gab es sogar MPs die kleiner als leichte Pistolen oder zumindest genauso Klein waren.
Die Steyr MP6 (nicht zu verwechseln mit der Steyr TMP ,die ist eine Autopistole)wenn man den Vordergriff wegmacht
Sogar Abgesägte Schrotflinten haben mit unter bessere Tarnstufen als so manche Leichte Pistolen (darf mal eigentlich ne Abgesägte Spas-22 in einem Tarnhalfter tragen ?).

Und eine Morrissey Elite oder eine Walther Secura Kompakt sind einfach die Bessere Wahl wenn man eine kleine Pistole braucht als die Leichten Dinger.
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Offline YY

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #54 am: 29.07.2012 | 23:17 »
Ich schmeiße das mal hier rein...von da.

Jedenfalls fände ich es belämmert, wenn nun nur noch SCs Vollautomatische hätten, weil sie zu doof waren, vorher gleich in Deckung zu gehen. Die einzige Einschränkung die ich bei SR akzeptieren würde, wäre die Einschränkung über Verfügbarkeit, also dass nicht gleich jeder kleine Ganger Vollautomatik hat.

Das finde ich bei SR eigentlich ganz angenehm, dass man das Thema Verfügbarkeit nicht kompromisslos rein über die Ingame-Nützlichkeit angegangen hat.

Will heißen: Spezialisierte, schwere oder sonstwie seltene Waffen haben i.d.R. einen hohen Verfügbarkeitswert, aber Uzi IV und AK-97 kriegt man wirklich an jeder Ecke nachgeschmissen - die sind ja noch nicht mal verboten (!).

Plausibler (und nebenbei noch günstiger für die SCs) ist mMn der Weg über Fähigkeiten und Ausbildung.

Ein handelsüblicher Ganger hat dann eben nicht nur abgrundtief schlechte Skillwerte, sondern ist auch in Sachen Motivation und Taktik weit hintendran.

Dazu:
Ja, SR(2-3) ist extrem tödlich, wenn man auf beiden Seiten mit harten Bandagen kämpft. Da braucht es auch keine 10er-Salven, ganz normale 3er-Bursts oder selbst Pistolenschüsse reichen schon aus, um so ziemlich jeden plattzumachen. Es kommt nur drauf an, ob die Parteien ihr Feuer konzentrieren.

Ich finde es in den meisten Situationen noch nicht mal sonderlich unplausibel, dass eine schlecht ausgebildete Gegnergruppe ihr Feuer auf die erreichbaren Ziele verteilt und auch insgesamt unkoordiniert handelt.

Das muss nicht so weit gehen, dass durch Überforderung Handlungen verfallen, aber man merkt es doch sehr, wenn die Gegenseite kein Gesamtkonzept hat und einzelne Kämpfer (wie im GRW vorgeschlagen) nach mittlerer oder schwerer Verwundung das Weite suchen oder zumindest nicht mehr allzu aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen.

Wenn sich nur entsprechend ausgebildete Leute blind verstehen und entsprechend agieren, stellt sich das Problem schon mal nicht mehr in jedem Kampf.

Und gegen letztgenannte Art von Gegnern ist man ganz entschieden nicht an einem fairen Schlagabtausch interessiert - da heißt es auch mal Fersengeld geben statt ausschießen.
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Offline Auribiel

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #55 am: 29.07.2012 | 23:36 »
Plausibler (und nebenbei noch günstiger für die SCs) ist mMn der Weg über Fähigkeiten und Ausbildung.

Ein handelsüblicher Ganger hat dann eben nicht nur abgrundtief schlechte Skillwerte, sondern ist auch in Sachen Motivation und Taktik weit hintendran.

Das halte ich natürlich auch für eine legitime Einschränkung.
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Offline Feuersänger

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #56 am: 29.07.2012 | 23:39 »
Die letzte SR-Kampagne, die ich gespielt habe, war übrigens eher auf Stealth und Spec-Ops ausgelegt, und daher wurde da insgesamt erfreulich wenig geballert. Mein Rigger hatte mir seiner MP so ziemlich die "schwerste" Bewaffnung der Gruppe - eine 10S-Salve langt auch wirklich für die meisten Gegner, und wenn's knapp wird jagt man halt eine zweite hinterher.

Dass Vollauto-Waffen in SR legal wären, stimmt aber nicht, jedenfalls nicht nach den Legalitätstabellen die ich kenne. Kann zwar sein, dass militärische Hardware (Code J) erst ab Granatwerfer aufwärts losging, aber Vollautos sind trotzdem noch lange nicht legal.
Da spielen dann wieder die MPs ihre Stärken aus, weil sie bei guter Feuerkraft noch wesentlich besser zu verstecken oder tarnen sind als ein ausgewachsenes Sturmgewehr.
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #57 am: 30.07.2012 | 00:18 »
Dass Vollauto-Waffen in SR legal wären, stimmt aber nicht, jedenfalls nicht nach den Legalitätstabellen die ich kenne.

Ich habe die Legalitätscodes von SR2 und 3 nicht mehr im Kopf und grad kein GRW zur Hand.

In SR4 gibt es jedenfalls nur noch drei Stufen:
Ohne Einschränkung, Restricted (erlaubnispflichtig), Forbidden (komplett verboten).

Im GRW ist von der Holdout bis zur Maschinenpistole alles nur restricted*, und bei den Sturmgewehren sind nur diejenigen verboten, die einen integrierten Granatwerfer haben.

F-Code haben z.B. die militärischen Scharfschützengewehre, MGs und Granat- sowie Raketenwerfer.

Anscheinend wurde zwischen SR3 und 4 das Waffengesetz gelockert  ;D



*Das heißt natürlich nicht, dass der normale Ganger die entsprechende Erlaubnis auch tatsächlich hat.
Aber der Markt für diese Waffen ist so viel größer und dementsprechend leichter sind sie grau/schwarz zu besorgen.
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Offline Dragon

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #58 am: 30.07.2012 | 00:31 »
Zitat
Ich habe die Legalitätscodes von SR2 und 3 nicht mehr im Kopf und grad kein GRW zur Hand.
brauchste auch nicht, es ist eigentlich ziemlich viel verboten oder halt nur per Lizenz zu haben und welcher Runner hat die schon? Du bist damit im Zweifelsfall halt auch sehr schnell auffindbar.

Ich hab jetzt nicht alles gelesen, sondern schreib nur mal wie wir das handhaben:
Wir haben uns irgendwann darauf geeinigt (das war noch zu Shadowrun-Zeiten), dass Charaktere nur durch Dummheit (eigene oder der Gruppe) sterben. Sich gegen eine Übermacht zu stellen und ggf. nicht rechtzeitig weg zu laufen zählt als dumm... ansonsten wird immer garantiert, dass die Kämpfe schaffbar sind. ABER Würfeldreher hinter dem SL-Schirm gibt es nicht! Wir würfeln schon lange offen, funktioniert super.
Damit schließt man zwar auch zufällige One-Hits nicht aus, aber man miniert sie extrem und ansonsten würde ich auch bei SR das nicht wörtlich nehmen wenn am Ende der Schadensleiste "Tot" steht, sondern das abändern in "Außer Gefecht", ggf. am verbluten ABER RETTBAR!
Aber das muss natürlich die Gruppe auch wollen.
« Letzte Änderung: 30.07.2012 | 00:33 von Dragon »

Offline YY

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #59 am: 30.07.2012 | 18:14 »
brauchste auch nicht, es ist eigentlich ziemlich viel verboten oder halt nur per Lizenz zu haben und welcher Runner hat die schon?
Für falsche Identitäten ist es mMn gar nicht so blöd, Lizenzen und legale Waffen zu haben.
Es wäre ja z.B. nicht zielführend, wenn man sich als Privatdetektiv ausgibt/tarnt und dann auffliegt, weil man keine Lizenz für die Waffe hat.

Aber auch als vorgeblich normaler Bürger hat man möglicherweise Vorteile, wenn man eine "offizielle Version" präsentieren kann, in der eine legale Waffe zur Notwehr eingesetzt wurde.
Je nach Gegenseite kann das die eleganteste Methode sein, mit den Cops umzugehen.

Und zuletzt kann sogar eine "Wegwerf-/Einmal-Identität" mit legalen Waffen zum Run antreten - die sind dann für den Profi natürlich genau so verbrannt wie die ID, aber es kann den Unterschied machen, ob man bei einer Kontrolle durchkommt oder direkt die ersten eigentlich unbeteiligten Cops abmurksen muss, wenn man statt einem fertiggeladenen Ares Alpha mit APDS-Mun ein brav weggeschlossenes Sportgewehr im Kofferraum hat...


Einem Runner ohne bürgerliche Tarnidentität ist das alles egal - "ist der Ruf erst ruiniert...".
Aber alle anderen sollten sich mMn schon fragen, ob und welche Waffen sie auf welche ID eintragen.
Das ist natürlich etwas mehr Aufwand, OOC in Sachen Buchhaltung und IG bei der Frage, womit man denn jeweils was macht.

Du bist damit im Zweifelsfall halt auch sehr schnell auffindbar.

Auch wenn das jetzt für die meisten Leser ziemlich erbsenzählerisch wirken wird:
SR(4) macht da keine genauen Angaben.

Es kann theoretisch sogar so sein, dass man nur eine allgemeine Erlaubnis braucht, um erlaubnispflichtige Waffen kaufen zu dürfen, die dann aber nirgends registriert werden (ähnlich der Situation in einigen US-Bundesstaaten).

Oder man erwirbt eine bestimmte Waffe, von der zwar die Seriennummer registriert wird, aber keine Beschussprobe aufbewahrt wird - das ist heute in den meisten westlichen Ländern die Norm.

Die schärfste Variante wäre die, dass von jeder legal verkauften Waffe eine Beschussprobe vorliegt, über die sie gegebenenfalls zugeordnet werden kann.

Das ist aber aus diversen Gründen gar nicht so einfach, wie CSI einem das immer erzählen will, und vor allem:

Wer verwaltet und bezahlt das denn? Der Star oder einzelne Konzerne? Die Kons werden u.A. angesichts ihrer hauseigenen Black-Ops-Leute den Teufel tun, Anfragen von außen zu beantworten, und der Star hat durch die Exterritorialität so viele blinde Flecken, dass er sich das Ganze direkt sparen kann.
Ähnlich gilt das auf Bundesebene für die UCAS.

Heutzutage haben übrigens einige Staaten ihre nationalen Waffenregister (die hier genannte mittlere Variante) aus Kostengründen abgeschafft und verwalten die Legalwaffen wieder auf Gemeindeebene.
Und bei SR ist der Staat noch mehr pleite als heute.


Kurz:
Wenn man das will, kann man sich da durchaus recht weitführende Gedanken machen.
Ich wäre jedenfalls nicht mit der Handhabung zufrieden, dass jeder Schuss aus einer legalen Waffe quasi in Nullzeit und mit Erfolgsgarantie zugeordnet werden kann.

Dafür gibt mir der ganze Themenbereich zu viel her.

ansonsten würde ich auch bei SR das nicht wörtlich nehmen wenn am Ende der Schadensleiste "Tot" steht, sondern das abändern in "Außer Gefecht", ggf. am verbluten ABER RETTBAR!
Aber das muss natürlich die Gruppe auch wollen.

Das muss man nicht ändern, das ist RAW ;)

Tot ist man erst, wenn man (Konstitution) Punkte überzähligen Schaden hat. Zwischen vollem Schadensmonitor und (Kon.) überzähligem Schaden ist der SC kampfunfähig, kann aber in der Regel recht leicht gerettet werden.

In SR2 und 3 war es - IIRC - sogar so, dass ein einzelner Angriff einen Charakter nur auf 10 Kästchen Schaden bringen konnte. Die Anrechnung von Schaden über den Schadensmonitor hinaus bei einem einzigen Angriff war eine optionale Regel.
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Offline Feuersänger

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #60 am: 30.07.2012 | 18:22 »
Ja, das ist auch sone Sichtweise, die wohl eher aus Ameriko kommt - aber deswegen nicht minder legitim - dass der Durchschnittscop beim Erkennen von Durchschnittswaffen wie Pistolen, Schrot- oder Sportgewehren davon ausgeht, dass sie legal/lizensiert sind, und deswegen nicht sofort auf die Barrikaden geht (oder sich womöglich denkt "more trouble than it's worth").
Hingegen beim Sichten von Vollauto-Waffen in Patrouillengebieten (also nicht Z) zwar auch nicht selber eingreifen mag, aber vielleicht das Überfallkommando alarmiert. Und je nachdem ob die dann gerade Zeit haben...
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #61 am: 30.07.2012 | 18:40 »
Ja, das ist auch sone Sichtweise, die wohl eher aus Ameriko kommt - aber deswegen nicht minder legitim - dass der Durchschnittscop beim Erkennen von Durchschnittswaffen wie Pistolen, Schrot- oder Sportgewehren davon ausgeht, dass sie legal/lizensiert sind

Das ist in Deutschland nicht anders, nur erstreckt es sich hier nicht auf alle Bürger.
Ob auf der Jagd oder im privaten Sicherheitsgewerbe - es ist so gesehen erschreckend, wie selten ein Polizist wirklich Jagdschein und WBK oder Waffenschein sehen will.
Andererseits ist das völlig normal: Wenn das Gesamtbild stimmig ist, muss man auch nicht mehr unbedingt bis ins Letzte kontrollieren. Da ist dann eben der Runner gefordert, dieses Gesamtbild abzugeben  ;)

Aber selbst wenn "richtig" kontrolliert wird: Sofern das alles sauber ist, besteht weder Veranlassung noch Berechtigung, in irgendeiner Weise aktiv zu werden.

Dass im Nachgang eines Runs der Star dann eventuell zwei und zwei zusammen zählt, ist freilich möglich - aber aus genau dieser Überlegung heraus sind ID und Waffe ja auch "verbrannt".

Wobei die meisten SCs in geradezu absurder Weise an ihrem Kram hängen...das ist in dem Kontext auch so eins meiner Lieblingsthemen  ;)


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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #62 am: 30.07.2012 | 18:48 »
Wobei die meisten SCs in geradezu absurder Weise an ihrem Kram hängen...das ist in dem Kontext auch so eins meiner Lieblingsthemen  ;)
Was noch absurder ist, wenn man bedenkt, wie günstig und leicht zu beschaffen die meisten Waffen sind im Vergleich zum Rest der möglichen Ausrüstung bei SR. :D

Offline Dragon

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #63 am: 31.07.2012 | 20:22 »
Zitat
SR(4) macht da keine genauen Angaben.
ja sorry, ich habe immer nur SR3 gespielt und da muss man die Erlaubnis beantragen (was lange dauern kann, weil Bürokratie) und bezahlen und zumindest uns war immer klar, dass das im Prinzip ein Waffenschein ist, der mit der ID und der Waffe verknüpft ist.
In SR wären auch Fingerabdrücke o.ä. nicht so unüblich, aber das steht nicht im Regelwerk.

Offline YY

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #64 am: 31.07.2012 | 23:23 »
uns war immer klar, dass das im Prinzip ein Waffenschein ist, der mit der ID und der Waffe verknüpft ist.

Das ist mMn auch die naheliegendste Variante.

Aber wozu genau die Fingerabdrücke - also wer verwaltet die wo und wofür?
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #65 am: 1.08.2012 | 00:27 »
anstatt einer Unterschrift, nicht so leicht zu fälschen

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #66 am: 1.08.2012 | 18:05 »
Ich stehe immer noch auf dem Schlauch - war das mit Bezug zur Waffenlizenz oder davon unabhängig?


Spätestens in SR4 sind mir Fingerabdrücke als hochwertige/sichere Identifikationsmethode zu wacklig.

Das Thema ist ja heute in interessierten Kreisen schon weitgehend durch, nur hat es die breite Masse an Befürwortern noch nicht geschnallt.
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #67 am: 1.08.2012 | 18:30 »
in Bezug zur Waffenlizenz... zumindest in SR3 sind höherstufige ID's nämlich auch mit Fingerabdruck gesichert, deswegen lag das nah. Kann sein, dass SR4 da fortschrittlicher ist, das sollte es ja zumindest auch sein :D

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #68 am: 1.08.2012 | 19:26 »
Boba hat's mit seinem Posting auf Seite 1 des Threads schon erwähnt: Laß die Spieler gewinnen, aber mach es ihnen richtig schwer.

Ein einigermaßen aktuelles Beispiel: Wir haben vor einiger Zeit Fantasy-Risus gespielt. Und trotz deutlicher Überlegenheit der Charaktere haben sie einen Kampf nur knapp überlebt, den sie eigentlich im Vorbeigehen gewinnen hätten müssen. Nur habe ich als Spielleiter so unglaublich glücklich gewürfelt, daß es beinahe einen TPK gegeben hätte. Welch Stimmungskiller! Es war richtiggehend körperlich greifbar, wie die Spielfreude zum Fenster rausflog. Und das bei Charakteren, die gewissermaßen nur aus fünf Zeilen Charakterbeschreibung bestehen.

Die Charaktere sind die Rockstars, und meine Aufgabe ist, sie auch so aussehen zu lassen. Es mag zwischendurch dreckig, fies und gemein sein, aber am Ende, wenn der Abspann auf der Leinwand zu sehen ist, wissen die Leute, wer die Chefs sind.

Unsere alte, fünf Jahre lang dauernde SR1-Kampagne führte uns von der ADL nach Seattle (weil die Charaktere öhm... diverse Schwierigkeiten verursacht hatten, die auf den Konsum unterschiedlicher chemischer Substanzen zurückzuführen waren) und quer über den Globus; einer der Charaktere adoptierte einen Sohn, arbeitete Hand in Hand mit Dunkelzahn; die Gruppe neutralisierte eigenhändig eine elfische Verschwörung gigantischen internationalen Ausmaßes, und im letzten Showdown mit den Sicherheitstruppen mehrerer Konzerne löschten sie einen gesamten Hochhauskomplex von der Landkarte... der komplett verchromte Ork der Gruppe rettete seine Freunde, bevor er, am ganzen Körper mit Plastiksprengstoff beklebt, auf den Hubschrauber der Konzernleitung wartete und dann mit einem lauten "Sterbt, ihr Schweeeeeeeeineeeeeee!" das Knöpfchen drückte und alles um sich herum pulverisierte...

Das hätte nie und nimmer mit den Regeln geklappt, auch nicht mit denen der Erstauflage. Es klappte, weil wir alle in der Gruppe wußten, was wir wollten: Rockstars. Und die Regeln mußten sich diesem Diktat beugen.


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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #69 am: 1.08.2012 | 22:33 »
in Bezug zur Waffenlizenz... zumindest in SR3 sind höherstufige ID's nämlich auch mit Fingerabdruck gesichert, deswegen lag das nah. Kann sein, dass SR4 da fortschrittlicher ist, das sollte es ja zumindest auch sein :D

Ich habe es mir da immer einfach gemacht und die zeitgenössische deutsche Variante übernommen - weil die Erwerbsberechtigung personenbezogen ist und beim Führen von Waffen jeder Art sowieso (Ausweis-)Mitführpflicht besteht, hat man es kurzerhand so geregelt, dass sie nur in Verbindung mit Personalausweis oder Reisepass gültig ist.

Gegen komplett falsche Identitäten mit Erwerbsberechtigung nutzt die letztere damit sozusagen das Fälschungssicherheitslevel von Perso oder Reisepass mit, und das ohne aufwendig ein entsprechendes Dokument entwerfen und herstellen zu müssen.
Das ist auch deswegen sinnvoll, weil z.B. an der WBK öfter mal Änderungen vorgenommen werden - da jedes Mal etwas auf dem Level von Ausweis oder Pass erstellen zu müssen, wäre (teurer) Quatsch.

Bei SR bietet sich das in dieser Weise noch viel mehr an, weil eine SIN ja relativ dezentral ist und ihre Echtheit u.A. dadurch verifiziert wird, dass sie aus so vielen verschiedenen Komponenten aus verschiedenen Datenbanken besteht.
Die Waffenlizenz kann man da einfach mit anheften und fertig.
Es muss also kein physisches Dokument erstellt werden und das Ganze kann über die normalen Prüfungswege der SIN laufen.

Gegenüber der heutigen Situation in Deutschland hat man bei SR noch den Vorteil, dass man die Lizenz und die eingetragenen Waffen zu jeder Zeit direkt übers Netz bei der registrierenden Stelle gegenprüfen kann.


Wie dann konkret die Überprüfung stattfindet, dass der Inhaber der SIN auch derjenige ist, den ich bei einer Kontrolle konkret vor mir stehen habe, ist recht weit gefächert.
Das kann über biometrische Merkmale laufen (dann würde ich aber Nägel mit Köpfen machen und nicht den ollen Fingerabdruck nutzen), aber auch z.B. über Passwörter und Kontrollfragen.

Die Charaktere sind die Rockstars, und meine Aufgabe ist, sie auch so aussehen zu lassen. Es mag zwischendurch dreckig, fies und gemein sein, aber am Ende, wenn der Abspann auf der Leinwand zu sehen ist, wissen die Leute, wer die Chefs sind.

Jo, bei dieser Zielsetzung bleibt einem als SL bisweilen nichts anderes übrig, als die Regeln einen guten Vorschlag sein zu lassen, an den man sich jetzt grad mal nicht hält.

Aber diese Prämisse ist nicht universell  ;)
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #70 am: 2.08.2012 | 10:17 »
Zitat
Dass Vollauto-Waffen in SR legal wären, stimmt aber nicht, jedenfalls nicht nach den Legalitätstabellen die ich kenne. Kann zwar sein, dass militärische Hardware (Code J) erst ab Granatwerfer aufwärts losging, aber Vollautos sind trotzdem noch lange nicht legal.
Da spielen dann wieder die MPs ihre Stärken aus, weil sie bei guter Feuerkraft noch wesentlich besser zu verstecken oder tarnen sind als ein ausgewachsenes Sturmgewehr.
Wobei bei SR3 die Legalität nicht direkt damit zu tun hatte in welche Legalitäts-Stufe (A,B,C,..) eine Waffe fiel, sonder die Waffen für die man eine Genemigung bekommen konnte hatten noch zusätzlich ein "P" in ihrem Legalitäts-Code.
Und dieses "P" hatten in der Waffenliste nur Hold Outs, Leichte und Schwere Pistolen, halbautomatische Schrotflinten und Sportgewehre.

(Wobei sich das natürlich relativiert wenn man im Status-F spielt  >;D)
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #71 am: 23.08.2012 | 14:21 »
Ich hatte für lange Zeit eine Shadowrungruppe, in der der Tot fast alltäglich war.
In fast jeder Kampagne ist jemand gestorben. Die Runde hat viel Spaß gemacht, allerdings sollte man sich in so einer Runde auch schonmal
von seinem Charakter trennen können. Da bei uns das Auspielen der Charaktere im Vordergrund stand, war es auch nie schlimm, wenn jemand von den Werten
her mal schlechter war.
Eine Rollenspielrunde in der vorher klar ist, dass man nicht sterben kann finde ich ehrlich gesagt zu langweilig!

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #72 am: 26.08.2012 | 20:20 »
Eine Rollenspielrunde in der vorher klar ist, dass man nicht sterben kann finde ich ehrlich gesagt zu langweilig!

Hast du's schon mal getestet?
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #73 am: 27.08.2012 | 07:56 »
Zitat
Eine Rollenspielrunde in der vorher klar ist, dass man nicht sterben kann finde ich ehrlich gesagt zu langweilig!
Kommt drauf an, Spiele die so Tödlich sind das die SC sich nicht trauen überhaupt irgendwelche Risiken einzugehen sind mMn auch nicht der Bringer.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #74 am: 27.08.2012 | 10:48 »
Mein Reden.

Oder man arrangiert sich als Spieler mit dem Fleischwolfcharakter des Spiels, was dann dazu führen dürfte, dass man keinerlei Mühe mehr in seine Charaktere investiert, sondern sie wie Pöppel in einem Brettspiel betrachtet. Beisst Joe, der Fighter ins Gras, kommt als Ersatz eben Joe II, dann Joe III, usw.
Bindung, Tiefgang, Immersion, alles Fehlanzeige.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat