Autor Thema: Warum Regeln für Übernatürliches?  (Gelesen 5969 mal)

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alexandro

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Warum Regeln für Übernatürliches?
« am: 3.09.2012 | 13:57 »
Aus dem Kampf-Aufmerksamkeitsstrang:
Gleiches gilt für fast sämtliche übernatürlichen Elemente - eine andere Abbildungsform als durch die Regeln sind nicht sonderlich praktikabel.

Ist es das? Ich spiele gerade MHR, wo bei Superkräften einfach nach Kontext (Wirkt es glaubwürdig? Gibt es einen Widerstand?) entschieden wird, ob der Charakter eine bestimmte Sache machen kann, ohne dass gleich Würfel zum Einsatz kommen, und das war ein ziemlicher Augenöffner.

Es gibt ja auch in den meisten Rollenspielen keine Regeln dafür, ob der Charakter sich bücken kann oder ein Streichholz anzünden - warum braucht er (wenn er über generelle Kräfte wie "Telekinese" oder "Pyrokinese" verfügt) darauf würfeln, ob er einen Gegenstand aufheben oder einen kleines Objekt in Flammen aufgehen lassen kann? Dafür brauche ich wirklich keine Regeln, dass kann man aus dem Kontext entscheiden und entsprechend bewerten (und Dinge wie Ablenkungen, Risiko, Wirkungsgrad etc. berücksichtigen) - das ist nicht so schwer, wie manche zu glauben scheinen.

Ich habe festgestellt, dass Spieler bei übernatürlichen Kräften leicht zum "einfach mal drauf würfeln" neigen, ohne sich über die Bedeutung/Wirkung der Kraft innerhalb der Spielwelt Gedanken zu machen. Warum ist das so?

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #1 am: 3.09.2012 | 14:04 »
Irgendjemand hat ein Indie gebastelt in dem man Magier spielt und Magie nutzt indem man den Spruch richtig auf koreanisch aufsagt. Keine weiteren Regeln werden gebraucht dafür afaik.
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Offline asri

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #2 am: 3.09.2012 | 14:07 »
Übertragung aus der Alltagserfahrung: Dinge, die in unserer Realität unproblematisch sind, (bücken, Streichhölzer, reden...) werden in vielen Rollenspielen auch nicht mit Regeln versehen. Etwas, das die Charaktere tun, aber die Spieler nicht (Schwertkampf, Magie...) wird geregelt.

Eulenspiegel

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #3 am: 3.09.2012 | 14:08 »
@ alexandro
"Streichholz aufheben" ist in den seltensten Fällen spielentscheidend.

Wenn es aber um klettern, schwimmen, Spuren lesen, Verfolgungsjagden oder so geht, dann wird auch ein Würfelwurf fällig.

@ Praion
Ist halt ziemlich unfair, wenn man dieses Spiel zusammen mit einem Deutschen und einen Koreaner spielt.

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #4 am: 3.09.2012 | 14:14 »
Und wenn Magie nicht spielentscheidend ist?

@asri:
Ein Spieler muss nicht gut reden können, um zu beschreiben wie er versucht einen Wachmann zu überzeugen. Er kann Argumente bringen und man kann sich vorstellen (wenn sein Charakter die grundlegende Befähigung hat), dass er diese Argumente auch überzeugend vorträgt. Das ist etwas, was zwar außerhalb dessen "was die Spieler tun" fällt, aber trotzdem gehandhabt werden kann.

Ebenso kann man Schwierigkeit und Wirkungsgrad von "Magie" mittels ähnlicher logischer Kriterien beurteilen.

Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #5 am: 3.09.2012 | 14:23 »
Und wenn Magie nicht spielentscheidend ist?


Bei nicht spiel- bzw. abenteuer- oder szenerelevanten Sachen würde ich wohl generell eher versuchen, das Würfeln zu vermeiden, egal ob es sich um Übernatürliches, Außergewöhnliches oder Alltägliches handelt.

Allerdings kommt es auf den Kontext an. Superheldenkräfte im Marvel Setting sind normal. Da braucht ein Pyrokinet nicht gegen den Doom Pool zu würfeln, um eine Kerze anzuzünden (wenn nichts auf dem Spiel steht). In einem Setting, wo Übernatürliches mit Gefahr einhergeht, z.B. bei Magie im Warhammer-Setting, würde ich vielleicht auch bei Kleinigkeiten würfeln, weil es einfach dazu gehört, die Gefahr durch das Chaos einzubringen.
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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #6 am: 3.09.2012 | 14:28 »
Es gibt ja auch in den meisten Rollenspielen keine Regeln dafür, ob der Charakter sich bücken kann oder ein Streichholz anzünden - warum braucht er (wenn er über generelle Kräfte wie "Telekinese" oder "Pyrokinese" verfügt) darauf würfeln, ob er einen Gegenstand aufheben oder einen kleines Objekt in Flammen aufgehen lassen kann? Dafür brauche ich wirklich keine Regeln, dass kann man aus dem Kontext entscheiden und entsprechend bewerten (und Dinge wie Ablenkungen, Risiko, Wirkungsgrad etc. berücksichtigen) - das ist nicht so schwer, wie manche zu glauben scheinen.

Frage: Geht's hier um "Regeln" oder um "Würfeln"? Persönliche Meinung von mir: Wenn ein Charakter über eine Fähigkeit "Telekinese" verfügt, die den regeltechnischen Effekt "Du kannst unter den und den Bedingungen Gegenstände durch die Luft bewegen" hat, dann muss ich nicht würfeln, wenn der Charakter diese Fähigkeit anwenden will. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass es Regeln dazu gibt. Wenn der Charakter sich bücken will, dann bückt er sich, ohne dass es Regeln fürs Bücken gibt. Begründung: Die meisten Spieler wissen intuitiv, unter welchen Bedingungen man sich bücken kann. Die meisten Spieler wissen nicht intuitiv, unter welchen Bedingungen man Telekinese anwenden kann.
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Offline asri

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #7 am: 3.09.2012 | 15:22 »
@asri:
Ein Spieler muss nicht gut reden können, um zu beschreiben  [...]
Ebenso kann man Schwierigkeit und Wirkungsgrad von "Magie" mittels ähnlicher logischer Kriterien beurteilen.

Ich hab nicht behauptet, dass man Regeln braucht, um so etwas im Spiel zu behandeln (danach hattest Du auch nicht gefragt). Meiner Einschätzung nach bräuchte man überhaupt keine Regeln fürs Rollenspiel, solange gesunder Menschenverstand und angemessenes Sozialverhalten im Tisch vorhanden sind. ;) [offtopic] Allerdings helfen Regeln, Konsistenz herzustellen, und sie können z.B. die Verwendung von Zufallsgeneratoren wie Würfeln verlangen. Beides kann meines Erachtens den Spaß fördern.[/offtopic]

Deine Frage war: "Warum ist das so?" Ich habe spekuliert, wie es kommt, dass für Übernatürliches Regel erfunden werden oder Spieler automatisch Regeln/ Würfelei erwarten. Schlimmste Vulgärpsychologie meinerseits also. >;D Ob es in der Geschichte der Rollenspiele noch andere Faktoren gibt, die hier wirken, weiß ich nicht. Aber anscheinend ging Deine Frage auch nicht in diese Richtung.

Offline Terrorbeagle

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #8 am: 3.09.2012 | 16:51 »
Für viele, viele Dinge bei einem Rollenspiel braucht es keine Regeln, weil ihr jeweiliger Bezug klar ist und sie sich in der Erfahrungs- und Erlebniswelt der Mitspieler widerspiegelt. Man braucht daher nicht unbedingt Regeln die besagen, dass Feuer heiß ist, lange mit dem Kopf unter Wasser bleiben doof ist und es nicht allzu gesundheitsförderlich ist, wenn man sich aus großer Höhe oder mit großer Geschwindigkeit kopfüber aufs Fressbrett packt. Es stört nicht, wenn man dafür Regeln hat, aber die Grundzüge dafür sind ohnehin gegeben.
Übernatürliche Elemente besitzen keinen solchen Bezugsrahmen, auf den man direkt zurückgreifen kann. Sie sind , das liegt in der Natur der Sache, eben kein Bestandteil der Erfahrungswelt der Mitspieler und sind dadurch auch nur sehr begrenzt daran gebunden.
Durch dieses Losgelöstsein hat man zum Einen die Freiheit, mit den entsprechenden Elementen mehr oder weniger machen zu können, was immer man will, zum anderen allerdings auch die Verpflichtung, die jeweiligen Rahmen und Möglichkeiten festzusetzen. Gerade beim Rollenspiel, bei dem die Suche nach kreativen Anwendungen der eigenen Möglichkeiten und smartes Taktieren eine zwar nicht unbedingt zentrale, aber dennoch meist präsente Rolle spielen, ist es notwendig einen eigenen Bezugsrahmen zu etablieren. Dafür braucht es Regeln und Festlegungen um entsprechende Orientierungspunkte zu setzen einfach um den Spielern die damit verbundenen Möglichkeiten auch zugänglich und erfahrbar zu machen:

Zitat von: Umberto Eco, Nachschrift zum 'Namen der Rose'
"Um frei erfinden zu können, muß man sich Beschränkungen auferlegen.[...] In der Epik wird die Beschränkung durch die zugrundeliegende Welt gegeben. Das ist keine Frage des Realismus obwohl es sogar den Realismus erklärt): Man kann sich auch eine gänzlich irreale Welt errichten, in der die Esel fliegen und die Prinzessinnen durch einen Kuß geweckt werden, aber auch diese rein phantastische und „bloß mögliche“ Welt muß nach Regeln existieren, die vorher festgelegt worden sind (zum Beispiel muß man wissen ob es eine Welt ist, in der Prinzessinnen nur durch den Kuß eines Prinzen geweckt werden können oder auch durch den Kuß einer Hexe, und ob der einer Prinzessin nur Kröten in Prinzen zurückverwandelt, oder auch, sagen wir, Gürteltiere."

Nicht alle diese Regeln müßen explizit sein. Das, was Alexandro als "gesunder Menschenverstand und angemessenes Sozialverhalten" beschreibt, ist ja nichts anderes als ein Satz impliziter Regeln des menschlichen Zusammenseins und des Bezugs auf den gemeinsamen Erfahrungshorizont. Nur weil ich eine Regel nicht ausformuliere, ist sie deswegen nicht unwichtig. Ich brauche in den meisten Runden nicht explizit das Statut zu erlassen, dass es unagebracht und doof ist, die Mitspieler anzuspucken. Nichtsdestotrotz ist es gut, richtig und wichtig, dass das trotzdem keiner macht.  


(bei Kämpfen gilt ähnliches wie für Übernatürliches, weil für die meisten von uns ein Kampf auf Leben und  eine so wirklichkeitsfremde Vorstellung ist, wie auf geflügelten Pferden reiten und Blitze zu schleudern. Die Tatsache, dass es richtige Kämpfe gibt und gab macht diese für diejenigen, die sie selber nie selbst erlebt haben, deswegen nicht weniger fiktiv. Dies gehört zu den Dingen, über die wir alle sehr froh sein können.)

« Letzte Änderung: 3.09.2012 | 16:56 von Terrorbeagle »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline 1of3

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #9 am: 3.09.2012 | 16:52 »
Diese Unterscheidung geht für viele Spieler anscheinend noch weiter, wie man an den Shitstorms um D&D4 sieht.  Demnach darf Nicht-Magisches  nicht mit der Freiheit geregelt werden, mit der man Magie verregeln darf.

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #10 am: 3.09.2012 | 17:56 »
Frage: Geht's hier um "Regeln" oder um "Würfeln"?
Jede klar geregelte Setzung, die keinen Raum für Interpretation lässt (z.B. "welches Gewicht kann ich mit Telekinese transportieren?") ist in diesem Sinne eine Regel, unabhängig davon ob dabei gewürfelt wird.

Grobe Bezugsrahmen ("Wenn etwas mit einem Feuerball in Kontakt kommt, dann kann es brennen."), die von den Spielern interpretiert werden, sind in diesem Sinne keine Regeln.

@Beagle: Die Darstellung der meisten übernatürlichen Effekte speisen sich aus dem Bezug unserer Welt (auch im Sinne des Negativums). Daher ist die Interpretations eines bestimmten magischen Effektes nicht schwieriger, als die Interpretation eines mundanen Äquivalents (wenn ich entscheiden kann, ob eine Granate ein Loch in die Wand einer Holzhütte reißt, dann kann ich dasselbe auch mit einem Feuerball).

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #11 am: 3.09.2012 | 17:59 »
Für viele, viele Dinge bei einem Rollenspiel braucht es keine Regeln, weil ihr jeweiliger Bezug klar ist und sie sich in der Erfahrungs- und Erlebniswelt der Mitspieler widerspiegelt. Man braucht daher nicht unbedingt Regeln die besagen, dass Feuer heiß ist, lange mit dem Kopf unter Wasser bleiben doof ist und es nicht allzu gesundheitsförderlich ist, wenn man sich aus großer Höhe oder mit großer Geschwindigkeit kopfüber aufs Fressbrett packt. Es stört nicht, wenn man dafür Regeln hat, aber die Grundzüge dafür sind ohnehin gegeben.

Das Problem ist, Gesundheit oä wird oft in Lebenspunkten angegeben. Wie viele Lebenspunkte ich habe weiß ich nicht. Ich hab nicht mal Erfahrung damit wie Objektiv Fit und Gesund ich eigentlich bin. Zwar weiß ich, dass Feuer ganz doll aua ist aber nicht, wie viele Lebenspunkte mich das kostet.
Dadurch, dass andere Regelkomplexe eingefügt werden, werden normal verständliche Sachen auf einmal sehr schwammig.
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Jason Corley

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #12 am: 3.09.2012 | 18:05 »
Für viele, viele Dinge bei einem Rollenspiel braucht es keine Regeln, weil ihr jeweiliger Bezug klar ist und sie sich in der Erfahrungs- und Erlebniswelt der Mitspieler widerspiegelt. Man braucht daher nicht unbedingt Regeln die besagen, dass Feuer heiß ist, lange mit dem Kopf unter Wasser bleiben doof ist und es nicht allzu gesundheitsförderlich ist, wenn man sich aus großer Höhe oder mit großer Geschwindigkeit kopfüber aufs Fressbrett packt. Es stört nicht, wenn man dafür Regeln hat, aber die Grundzüge dafür sind ohnehin gegeben.

Ich denke 99,99% der Runden würden protestieren, wenn solche Sachen wie Stürze, Verbrennungen und ertrinken rein interpretatorisch abgehandelt würden (außer es ist wirklich unstrittig, alá "ohne Fallschirm aus dem Flugzeug gesprungen").

Zitat
Übernatürliche Elemente besitzen keinen solchen Bezugsrahmen, auf den man direkt zurückgreifen kann. Sie sind , das liegt in der Natur der Sache, eben kein Bestandteil der Erfahrungswelt der Mitspieler und sind dadurch auch nur sehr begrenzt daran gebunden.
Durch dieses Losgelöstsein hat man zum Einen die Freiheit, mit den entsprechenden Elementen mehr oder weniger machen zu können, was immer man will, zum anderen allerdings auch die Verpflichtung, die jeweiligen Rahmen und Möglichkeiten festzusetzen. Gerade beim Rollenspiel, bei dem die Suche nach kreativen Anwendungen der eigenen Möglichkeiten und smartes Taktieren eine zwar nicht unbedingt zentrale, aber dennoch meist präsente Rolle spielen, ist es notwendig einen eigenen Bezugsrahmen zu etablieren. Dafür braucht es Regeln und Festlegungen um entsprechende Orientierungspunkte zu setzen einfach um den Spielern die damit verbundenen Möglichkeiten auch zugänglich und erfahrbar zu machen:

Das ist durch die Art von Regeln wie ich sie beschrieben habe (und was für die Art wie übernatürliche Kräfte in einem Großteil der Rollenspiele geregelt sind), aber eben NICHT gegeben:
Diese Art von Regel legt eben NICHT "die Möglichkeiten des Übernatürlichen innerhalb der Spielwelt" fest, sondern sie beschreibt lediglich EINE (konkrete) ANWENDUNG besagter übernatürlicher Befähigung. Das führt nicht zu cleveren Taktieren, sondern zum Öffnen der Werkzeugkiste auf der Suche nach dem richtigen Problemlösungscoupon. Das ist langweilig.

Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #13 am: 3.09.2012 | 18:14 »
Jede klar geregelte Setzung, die keinen Raum für Interpretation lässt (z.B. "welches Gewicht kann ich mit Telekinese transportieren?") ist in diesem Sinne eine Regel, unabhängig davon ob dabei gewürfelt wird.

Ok, in dem Fall braucht man dafür eben Regeln, weil die meisten Spieler eben von ihren Erfahrungswerten her nicht wissen, welches Gewicht sie mit Telekinese transportieren können... Was allerdings bei näherer Betrachtung nicht wirklich ausschließlich für Übernatürliches gilt: Die Tatsache, dass es in vielen unterschiedlichen Systemen viele unterschiedliche Regelungen für ein Thema wie beispielsweise Traglast gibt, lassen den Schluss zu dass einige Spieler von ihren Erfahrungswerten her ebenfalls nicht wissen, wie viel Zeug sie ohne magische Hilfe schleppen können.

Die Regel für Traglast erfüllt dabei den selben Zweck wie die Regel für das Gewichtslimit bei der Telekinese: Wenn der Spieler bei einem Thema auf keine brauchbaren Erfahrungswerte zurückgreifen kann, wendet er sich an die Regeln. Warum sind Regeln für Übernatürliches häufiger als Regeln für solches mundanes Zeug? Weil die meisten Leute bei übernatürlichen Themen weniger Erfahrungswerte haben als bei mundanem. :)



(außer es ist wirklich unstrittig, alá "ohne Fallschirm aus dem Flugzeug gesprungen").

Es gibt Leute, die Fallschirmsprünge mit sich nicht öffnendem Fallschirm überlebt haben. Sooo unstrittig ist das also auch wieder nicht.
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Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #14 am: 3.09.2012 | 18:16 »
Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

Da das meistens auf einen Konflikt hinausläuft, und Konflikte werden im Rollenspiel gern durch Würfelwürfe gelöst. Manche kann man rein spielerisch lösen, weil die Spieler darstellen können, wie sie einen Wachmann belabern (ob man das nun sollte oder nicht, steht auf einem anderen Blatt und ist ein Fass, das ich gern zu lassen würde). Telekinese oder Pyromanie kann der Spieler aber vermutlich nicht darstellen, daher braucht es hier halt Regeln.

Wenn du das natürlich rein erzählerisch lösen möchtest, geht das natürlich auch. Aber in dem Fall könnte deine Frage genauso gut lauten "Warum Regeln für Kämpfe?"

Das heißt natürlich nun nicht, dass Glumanda der Flammenfürst jedes Mal würfeln sollte, wenn es darum geht, ein Streichholz anzuzünden oder eine kalte Suppe zu erwärmen.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Gummibär

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #15 am: 4.09.2012 | 09:01 »
Man braucht Regeln, die klarstellen, wann man nicht würfeln braucht.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Auribiel

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #16 am: 4.09.2012 | 10:48 »
Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

 :D Sehr schön formuliert!




Das Problem ist doch auch, dass man gar nicht weiß, wie stark man solche Kräfte abbilden soll, da man keinen natürlichen Bezugsrahmen hat. In RealLife würden die Wissenschaftler schon in Hysterie ausbrechen, wenn es einer Person mittels Telekinese gelingen würde, eine Seite in einem Buch umzublättern. Aber würde sich ein RPG-Spieler damit zufrieden geben, wenn sein Telekinet gerade mal ausreichend Kraft hat, einen runden Bleistift anzuschubsen, dass er über den Tisch kullert? Wie Bad Horse sagt: Da will man doch eigentlich mehr und vor allen Dingen hin und wieder was Spielentscheidendes. Und genau dafür ist es notwendig zu wissen, wie STARK denn so eine übernatürliche Fähigkeit überhaupt ist. Kann ich mit Telekinese wirklich nur soviel, wie ich quasi auch pusten könnte? Oder kann ich mit Telekinese soviel heben, wie ich auch tragen kann? Oder heb ich gleich X-Wing aus dem Sumpf?

Und wenn's dann eben Telekinese = Körperkraft oder noch höher ist, dann wär's ganz ohne Regeln unfair gegenüber den Spielern, die keinen Telekineten sondern einen Normalo spielen. Der kann nicht einfach mal so den Schlüssel vom Haken an der Wand zu sich schweben lassen, um damit dann die Zellentür aufzuschließen.
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Offline גליטצער

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #17 am: 4.09.2012 | 10:54 »
Warum Regeln? Weil ich dann was in der Hand habe, auf was ich mich verlassen kann. Der SL udn ich sprechen vom selben Feuerball, der einen Panzer in ein Häuflein Eisenschlick verwandeln kann, während ohne Regeln der eine von diesem Feuerball spricht, und der andere von einer Druckwelle mit Feuereffekten. Ausserdem müssten sonst alle Magier spielen, oder keiner. So wenig ich Balancing um jeden Preis mag, so wenig will ich einen Spieler, der allmächtig ist, während der Rest der Spieler dumm zugucken darf.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline OldSam

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #18 am: 4.09.2012 | 13:29 »
Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

Wirklich sehr schön geschrieben!  :d

Irgendjemand hat ein Indie gebastelt in dem man Magier spielt und Magie nutzt indem man den Spruch richtig auf koreanisch aufsagt. Keine weiteren Regeln werden gebraucht dafür afaik.

Echt witzige Idee!  :P ...wird allerdings extrem imbalanced, wenn man Koreaner in der Runde hat ;)
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 13:46 von OldSam »

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #19 am: 4.09.2012 | 15:45 »
Die Regel für Traglast erfüllt dabei den selben Zweck wie die Regel für das Gewichtslimit bei der Telekinese

Und doch gibt es eine große Anzahl Systeme, welche ohne dezidierte Traglastregeln auskommen.

Das Beispiel des Gewichtslimits bei Telekinese zeigt übrigens sehr schön, wie die "Verreglung" der übernatürlichen Kraft eben nur deren "Nennwert" und eher weniger ihren "Nutzen" beschreibt (das Beispiel der fliegenden Kerkerschlüssel). Für Kräfte welche metaphysische Fundamentalgewalten darstellen sollen stoße ich hier schon an die Grenzen der Glaubwürdigkeit, für solche mit starker moralischer Komponente (etwa die Kräfte von D&D-Klerikern) wirkt sowas einfach nur lächerlich.

Die meisten Spieler wollen ihre Telekinese oder Pyromanie aber nicht nur einsetzen, um mal eine Fackel anzuzünden oder ein Röcklein anzuheben. Sie wollen auch mal eine Fackel anheben, um damit jemandem aufs Haupt zu schlagen, oder sogar ein Röcklein anzünden.

Und? Dann machen sie das halt. Ist jetzt nicht mächtiger, als ein Charakter der einem ahnungslosen Charakter von hinten einen Knüppel über die Ommel zieht (und darauf wird idR auch nicht gewürfelt). Magie ist in diesem Fall einfach ein Werkzeug für ein Ziel, welches man auch auf anderem Weg (und bei geringerem Aufwand) erreichen könnte.

Warum Regeln? Weil ich dann was in der Hand habe, auf was ich mich verlassen kann. Der SL udn ich sprechen vom selben Feuerball, der einen Panzer in ein Häuflein Eisenschlick verwandeln kann, während ohne Regeln der eine von diesem Feuerball spricht, und der andere von einer Druckwelle mit Feuereffekten.

Darum geht es nicht. Die grundlegende Natur des Feuerballs (ungefähre Hitze, gibt es eine Druckwelle?) ist als bekannt anzunehmen (oder beim Wirken des Zaubers zu beschreiben, wenn das Magiesystem da Variation zulässt). Nur wie der Feuerball mit der Umgebung interagiert, liegt in der Interpretation (wenn in der Regel steht "schmilzt nicht-magische Rüstungen" würde mir der Spieler wahrscheinlich einen Vogel zeigen, wenn ich diese Regel auf seinen nicht-magischen Mithrilpanzer anwenden würde).

MadMalik

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #20 am: 4.09.2012 | 15:55 »
OP klingt bei mir eher nach "warum regeln für kram der den Spielercharakter keinerlei Anstrengung kostet", und da stimme ich zu. Bei einem übernatürlichen Kerlchen tut das halt auch viel Kram einbeziehen der über die Kapazitäten normaler Menschen (oder Naturgesetze) hinausgeht. Würfel kommen dann zum Einsatz wenn's eben nicht klar ist wie's ausgeht, ein konkurierender Wettstreit stattfindet usw, usw aber nich bei so Kleinscheiss den man halt kann, bzw Situationen wo man eh konsens hat was passieren sollte.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #21 am: 4.09.2012 | 15:59 »
Zitat
@Beagle: Die Darstellung der meisten übernatürlichen Effekte speisen sich aus dem Bezug unserer Welt (auch im Sinne des Negativums). Daher ist die Interpretations eines bestimmten magischen Effektes nicht schwieriger, als die Interpretation eines mundanen Äquivalents (wenn ich entscheiden kann, ob eine Granate ein Loch in die Wand einer Holzhütte reißt, dann kann ich dasselbe auch mit einem Feuerball).
Und warum sollte nun die Granate Regeln folgen, der Feuerball aber nicht? Das ist doch Unsinn. Wenn der Feuerball nunmal nichts anderes macht als eine Granate, soll er auch die Regeln der Granate verwenden.

Und auch für andere Zauber braucht man Regeln, um zu bestimmen, wie sie mit der Umwelt agieren - man hat ja auch Regeln dafür, wie profane Dinge mit der Umwelt agieren. Man muss wissen, wieviel Widerstand ein Opfer der magischen Beherrschung entgegensetzen kann, wieviele Dämonen beim Beschwören auftauchen und ob man sie beherrschen kann, wie schnell man durch übernatürliche Schnelligkeit wird, etc.

Wenn man all das als Regellosen Raum ansieht, kann man das ganze System gleich in die Tonne kloppen und Freeform spielen, sobald ein Magier mitspielt.

Zitat
Nur wie der Feuerball mit der Umgebung interagiert, liegt in der Interpretation (wenn in der Regel steht "schmilzt nicht-magische Rüstungen" würde mir der Spieler wahrscheinlich einen Vogel zeigen, wenn ich diese Regel auf seinen nicht-magischen Mithrilpanzer anwenden würde).
Weshalb sollte man den Vogel für Regelanwendung gezeigt bekommen?
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 16:01 von Sphärenwanderer »
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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #22 am: 4.09.2012 | 16:10 »
Und doch gibt es eine große Anzahl Systeme, welche ohne dezidierte Traglastregeln auskommen.

Jup. Und in derartigen Systemen passiert es gern mal, dass Spieler ständig einen Haufen Zeugs mit sich rumschleppen, das insgesamt jenseits von 50kg wiegt... Und wenn die Regeln hier nicht explizit ein Traglastlimit festlegen, dann hab ich als Spielleiter ein Problem damit, den Leuten zu erklären warum das unstimmig ist. Kommt natürlich auch drauf an, was ich grad will: In bestimmten Runden ist mir das wurscht, in anderen eben nicht.


Das Beispiel des Gewichtslimits bei Telekinese zeigt übrigens sehr schön, wie die "Verreglung" der übernatürlichen Kraft eben nur deren "Nennwert" und eher weniger ihren "Nutzen" beschreibt (das Beispiel der fliegenden Kerkerschlüssel). Für Kräfte welche metaphysische Fundamentalgewalten darstellen sollen stoße ich hier schon an die Grenzen der Glaubwürdigkeit, für solche mit starker moralischer Komponente (etwa die Kräfte von D&D-Klerikern) wirkt sowas einfach nur lächerlich.

...Ok, den Kerkerschlüssel zu bewegen weils grad wichtig ist soll also schwieriger sein als irgendein schweres Möbelstück zu bewegen, weils grad nicht wichtig ist? Ist das nicht auch irgendwie lächerlich? Wie soll ich bei Telekinese ohne Gewichtslimit-Regel erklären, dass es meine Immersion stört, wenn hier ein derart großer Unterschied zwischen "wichtiger Situation" und "unwichtiger Situation" gemacht wird? (Sofern das überhaupt das war, was du sagen wolltest)
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #23 am: 4.09.2012 | 16:27 »
Jup. Und in derartigen Systemen passiert es gern mal, dass Spieler ständig einen Haufen Zeugs mit sich rumschleppen, das insgesamt jenseits von 50kg wiegt...

Nur wenn die Spieler Idioten sind. Regel 0.


Zitat
...Ok, den Kerkerschlüssel zu bewegen weils grad wichtig ist soll also schwieriger sein als irgendein schweres Möbelstück zu bewegen, weils grad nicht wichtig ist? Ist das nicht auch irgendwie lächerlich? Wie soll ich bei Telekinese ohne Gewichtslimit-Regel erklären, dass es meine Immersion stört, wenn hier ein derart großer Unterschied zwischen "wichtiger Situation" und "unwichtiger Situation" gemacht wird? (Sofern das überhaupt das war, was du sagen wolltest)

Du machst es oder du machst es nicht. Es gibt kein "versuchen".

Es geht hier darum, dass hier durch die Verreglung von magischen Effekten versucht wird eine Art von Spielbalance herzustellen, welche sich in der Praxis einfach nicht aufrecht erhalten lässt. Es ist letztendlich egal, welches Gewicht mit Telekinese bewegt wird, weil allein die Tatsache dass man Dinge auf die Ferne bewegen kann schon total imba und in keiner Weise mit mundanen Fertigkeiten zu vergleichen ist. Statt jetzt zu versuchen eine Balance über eine mechanische Limitierung (alá "Output" der "Telekinese-Energie") zu erreichen, könnte man einfach sagen "Es kommt nicht auf die Größe an!" (übrigens in keinem SW-RPG bisher auf diese Weise umgesetzt) und Faktoren wie "Ablenkung" (Konzentration), "Zeitdruck" (Stress) oder auch "Wieviel steht auf dem Spiel, wenn ich scheitere?" (Selbstzweifel) in den Wurf (bzw. die Frage, ob überhaupt ein Wurf erforderlich ist) einfließen lassen.

alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #24 am: 4.09.2012 | 16:37 »
Und warum sollte nun die Granate Regeln folgen, der Feuerball aber nicht?
Weil es (in diesem Beispiel) eben keine Regel dafür gibt, ob eine Granate die Hauswand einreißen kann. Dass dies "spontan nach GMV entschieden" wird, damit haben die wenigsten Runden ein Problem. Wird dasselbe mit einem Feuerball gemacht, dann soll das auf einmal problematisch sein (?).

Zitat
Weshalb sollte man den Vogel für Regelanwendung gezeigt bekommen?
Weil die Regelanwendung dumm ist? (wie rechtfertigt man es denn ingame, dass ein quasi fast unzerstörbarer Rüstungsstoff durch den Feuerball komplett geschmolzen wird, während ein leicht gerüsteter Fleischsack nach dem selben Feuerball nur leicht verletzt dasteht?).

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #25 am: 4.09.2012 | 16:55 »
Nur wenn die Spieler Idioten sind. Regel 0.

Ich halte meine Spieler ganz definitv nicht für Idioten. Wenn ein Charakter echt stark ist, dann kann es ja durchaus sein, dass er ein hohes Gewicht tragen kann. Der Streitpunkt ist dann halt, welche Stärke welche Belastung rechtfertigt. Wenn das nicht explizit durch ein Traglastsystem geregelt ist, dann artet das ziemlich schnell in unnötige Diskussionen aus.

Ein ähnliches Problem gibts denn auch bei der Telekinese: Wenn nicht explizit geregelt ist, wo die Grenze liegt, dann ist das eine Einladung zu Diskussionen darüber, wo die Grenze liegt. Ein schweres Buch? Ein Möbelstück? Ein komplettes Haus? Bäume entwurzeln? Sobald diese Diskussion aber fertig ist, und wir haben uns auf "ein Möbelstück" geeinigt, hast du schon wieder eine Art effektives Gewichtslimit drin, sofern wir vorhaben, diese Diskussion nicht bei jeder Anwendung zu wiederholen.



Statt jetzt zu versuchen eine Balance über eine mechanische Limitierung (alá "Output" der "Telekinese-Energie") zu erreichen, könnte man einfach sagen "Es kommt nicht auf die Größe an!" (übrigens in keinem SW-RPG bisher auf diese Weise umgesetzt) und Faktoren wie "Ablenkung" (Konzentration), "Zeitdruck" (Stress) oder auch "Wieviel steht auf dem Spiel, wenn ich scheitere?" (Selbstzweifel) in den Wurf (bzw. die Frage, ob überhaupt ein Wurf erforderlich ist) einfließen lassen.

Natürlich hast du Recht damit, dass die von dir erwähnten Punkte realistischerweise berücksichtigt werden sollten, aber die sind alle ziemlich subjektiv (also von Meister festgelegt). Und das halte ich durchaus für ein reales Balanceproblem, zumindest wenn du aufs Würfeln komplett verzichten willst: Wenn ein Spieler bei einer wichtigen Aufgabe scheitert, einfach weil du sagst "Ok, deine Selbstzweifel sind hier jetzt zu hoch und du stehst unter zu viel Zeitdruck, also schaffst dus nicht.", dann fühlt dieser Spieler sich eventuell (meiner Meinung nach zurecht) unfair behandelt.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #26 am: 4.09.2012 | 17:10 »
Zitat
Weil die Regelanwendung dumm ist? (wie rechtfertigt man es denn ingame, dass ein quasi fast unzerstörbarer Rüstungsstoff durch den Feuerball komplett geschmolzen wird, während ein leicht gerüsteter Fleischsack nach dem selben Feuerball nur leicht verletzt dasteht?).
Herrje, dann soll man das gefälligst vor dem Spiel klären, sowas nennt man Hausregel. Man einigt sich doch eine gemeinsame Regelbasis - wenn nun alle die Regel für dumm halten, wird sie gestrichen. Und hey - es ist Magie: Vielleicht wirkt der Feuerball stärker gegen Gegenstände als gegen Lebewesen.  ;)

Zitat
Es geht hier darum, dass hier durch die Verreglung von magischen Effekten versucht wird eine Art von Spielbalance herzustellen, welche sich in der Praxis einfach nicht aufrecht erhalten lässt. Es ist letztendlich egal, welches Gewicht mit Telekinese bewegt wird, weil allein die Tatsache dass man Dinge auf die Ferne bewegen kann schon total imba und in keiner Weise mit mundanen Fertigkeiten zu vergleichen ist. Statt jetzt zu versuchen eine Balance über eine mechanische Limitierung (alá "Output" der "Telekinese-Energie") zu erreichen, könnte man einfach sagen "Es kommt nicht auf die Größe an!" (übrigens in keinem SW-RPG bisher auf diese Weise umgesetzt) und Faktoren wie "Ablenkung" (Konzentration), "Zeitdruck" (Stress) oder auch "Wieviel steht auf dem Spiel, wenn ich scheitere?" (Selbstzweifel) in den Wurf (bzw. die Frage, ob überhaupt ein Wurf erforderlich ist) einfließen lassen.
Auch Fertigkeiten untereinander sind schwer miteinander zu vergleichen, was die Balance betrifft. Am Ende läuft es doch auf die Frage hinaus: Wie oft kann mir diese Fähigkeit in etwa einen wie großen Nutzen geben? Das ist alles über den Daumen gepeilt, da machen Zauber keine Ausnahme. (Es sei denn, man spielt ein Abenteuerspiel mit komplett im voraus geplanten Einsatzmöglichkeiten für alle Fähigkeiten der Charaktere).

Zitat
Weil es (in diesem Beispiel) eben keine Regel dafür gibt, ob eine Granate die Hauswand einreißen kann. Dass dies "spontan nach GMV entschieden" wird, damit haben die wenigsten Runden ein Problem. Wird dasselbe mit einem Feuerball gemacht, dann soll das auf einmal problematisch sein (?).
Ja nun, wenn ein Regelsystem zentrale Elemente einfach auslässt und dem GMV überlässt, machen Zauber in diesen Bereichen ebenfalls keine Ausnahme. Ich hätte in dem Fall genausowenig (oder viel) ein Problem damit, den Feuerball die Mauer einreißen zu lassen. Ist auch schon geschehen (DSA 3).
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 17:19 von Sphärenwanderer »
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #27 am: 4.09.2012 | 19:02 »
Ist jetzt nicht mächtiger, als ein Charakter der einem ahnungslosen Charakter von hinten einen Knüppel über die Ommel zieht (und darauf wird idR auch nicht gewürfelt).

Und was ist mit einem Charakter, der nicht ahnungslos ist? Ich spreche von Konfliktsituationen, in denen Partei A das eine, Partei B das andere will. Dafür muss man nun keine Regeln haben - aber Systeme, die in dem Bereich ohne Regeln funktionieren (Fiasko, zum Beispiel), kommen auch ohne Regeln für Telekinese oder ähnliches aus.

Die Systeme, die genauere Regeln für Telekinese haben, haben eigentlich auch alle ausgeklügelte Konfliktsysteme. In diese Systeme müssen sich dann natürlich auch die Regeln für übernatürliche Kräfte einfügen - wenn du genau verregelst, wie viel Schaden du mit einem Schwert machen kannst, solltest du auch ungefähr wissen, wie viel Schaden du mit Telekinese machen kannst.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #28 am: 4.09.2012 | 19:14 »
Weil die Regelanwendung dumm ist? (wie rechtfertigt man es denn ingame, dass ein quasi fast unzerstörbarer Rüstungsstoff durch den Feuerball komplett geschmolzen wird, während ein leicht gerüsteter Fleischsack nach dem selben Feuerball nur leicht verletzt dasteht?).

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #29 am: 4.09.2012 | 19:23 »
It's magic?

Nein ernsthaft, das reicht.

Nicht wenn du mitspielen willst, d.h. mit qualifizierten Entscheidungen teilhaben willst und nicht nur dem Gelaber eines überbewerteten Gnoms zuhören willst. Denn dann braucht es ein entsprechendes Gerüst, weil solche Dinge dann öfter eingesetzt werden, ggf in anderen Situationen und gegen andere Optionen abgewogen werden müssen.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #30 am: 4.09.2012 | 19:29 »
wenn die frage, ob etcas plotentscheidendes klappt nicht durch das fragliche gelingen spannend wird, so muss etwas anderes an die Stelle des Problems treten, was weggezaubert wird.

dies kann die knifflige verletzung der wirkung sein, das Management knapper Resourcen oder die Frage mach dem Opfer, das die Magie verlangt.

Sie braucht eine Metaphysik, die ebenso stark ist, wie die Tragkraftuberlegungen buhl. der 50 kg.

jeder Effekt braucht ein gleichwertiges opfer, wäre ein solches Prinzip. Der Sc kann sp selbst nicht durch seine Magie glücklicher werden, als er ist...

Eskalation ein anderes. wo Magie wirkt, steigen die Einsätze. ..

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #31 am: 4.09.2012 | 20:08 »
IIRC sind ja Systeme, in denen (magische?) Aktionen umso schwerer werden, je spielentscheidender sie sind, keine allzu neue Idee, ich habe das jedenfalls schon mehrfach gehört. Wurde sowas schonmal umgesetzt? Wir spielt sich das?

Offline גליטצער

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #32 am: 4.09.2012 | 20:37 »
Sorry, aber das klingt ja total albern, ausser in ED oder Changeling (also Systemen, in denen die Geschichte selbst über eine eigene magische Macht verfügt) frage ich mich schon, was das soll, wenn das Einäschern eines unbedeutenden Nebendarstellers einfacher ist, als bei einer storyrelavanten Wache, die eigentlich auch ein Niemand ist.
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Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #33 am: 4.09.2012 | 20:41 »
Ich würde vermuten, dass es ein paar Indies gibt, die so etwas machen - wäre das nicht ein Thema für einen eigenen Thread?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #34 am: 4.09.2012 | 21:55 »
Ich halte meine Spieler ganz definitv nicht für Idioten. Wenn ein Charakter echt stark ist, dann kann es ja durchaus sein, dass er ein hohes Gewicht tragen kann. Der Streitpunkt ist dann halt, welche Stärke welche Belastung rechtfertigt. Wenn das nicht explizit durch ein Traglastsystem geregelt ist, dann artet das ziemlich schnell in unnötige Diskussionen aus.

Nun, mit diesem Argument kann man eigentlich fast jede Verreglung der Spielwelt rechtfertigen: Kampf, Magie, Sozialproben, Wissenschaft, Fallen entschärfen... es wird immer Streitpunkte geben, wie eine bestimmte Situation zu interpretieren ist - ob der Charakter jetzt unter seiner Last ächzt und stöhnt oder ob der ausgespielte Appell an den König diesen nun zum Handeln bewegt - das ist der Preis der Freiheit, den man bei dieser Art der Interpretation (statt harter Regeln) hat.

Doch das bringt uns nicht weiter: es ist unstrittig, dass man diese Aspekte der Spielwelt alle verregeln kann und das sich für diese Handhabung gute Argumente(TM) finden lassen - das bezweifelt, denke ich, heutzutage keiner mehr (es gibt genug Spiele welche damit arbeiten und trotzdem, oder gerade deswegen, ein Heidenspaß sind). Doch es geht hier nicht um das "kann", sondern um das "muss".

@all: um Entscheidung nach dramatischer Wichtigkeit ging es eigentlich nicht, außer das wäre ein Teil des Ingame-Magiesystems und den Charakteren bekannt - z.B. das die Magie nur mit Kooperation der Schicksalsgöttinnen funktioniert und damit schwerer auf NSCs zu wirken wäre, mit denen sie "noch Pläne haben" oder dass die Psionik seineihre Macht aus dem kollektiven Unterbewusstsein schöpft und nur dann am stärksten ist, wenn die Charaktere bestimmte Archetypen verkörpern oder sich auf einen bestimmten Punkt der Heldenreise befinden. Resolution nach dramatischer Wichtigkeit kann anderswo ihren Platz haben, aber sie hat (imo) KEINEN Bezug zur Entscheidung ob übernatürliche Kräfte eindeutig geregelt oder offen für die Interpretation sein sollen.

Daher: anderer Thread.

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #35 am: 4.09.2012 | 22:14 »
Mir ist jetzt ein bisschen unklar, was du eigentlich möchtest. Wie handhabst du denn Magie bzw. Übernatürliches in Konflikten?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #36 am: 4.09.2012 | 22:21 »
@Alexandro

Irgendwie fehlt mir jetzt auch die Frage, wenn Überlegungen, welche Prinzipien an die Stelle von handfesten Regeln treten können, OT sind.

Offline ArneBab

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #37 am: 4.09.2012 | 22:24 »
Ganz grundlegend würde ich sagen: Wir brauchen Regeln für Übernatürliches, um festzulegen, wie stark ein Charakter sein kann. Offensichtlich wird das in Kaufsystemen: Wenn du für die Fähigkeiten deines Charakters 10 Punkte hast, brauchst du einen Weg um festzulegen, wie viel Magie du für einen Punkt bekommst.

Alles andere sind Details: Ob du jetzt sagst „ein Feuerball hat 10cm Radius pro ausgegebenem Punkt“, „deine Magie kann pro ausgegebenem Punkt 1 Schadenspunkt verursachen“ oder „dein Feuerball grillt den Gegner, wenn du auf einem W6 weniger als die ausgegebenen Punkte würfelst“ ist zweitrangig. Alles sind Regeln, die den Wert der Magie für den Charakter beschreiben - und damit ein Mindestmaß von Spielbalance bringen.

Ich weiß, dass es Leute gibt, die nichts von Spielbalance halten. Bei „einer hat die Macht eines Gottes, der Rest kann Buchhaltung - was der erste auch kann“ werden sich wenige spannende Abenteuer finden.
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #38 am: 5.09.2012 | 15:30 »
Mir ist jetzt ein bisschen unklar, was du eigentlich möchtest. Wie handhabst du denn Magie bzw. Übernatürliches in Konflikten?
Wie alles andere auch.

S: "Ich will die Wache mit einer Flammenlanze rösten."
[würfelt auf 'Flammen Beschwören']
SL: "Okay, die versucht ihr Schild hochzureißen und den Angriff zu blocken." [würfelt auf 'Verteidigung'] "Das gelingt und das Schild hält den Angriff auf."
S: "In dem Fall will ich die Temperatur der Flammenlanze erhöhen und mich durch das Schild schmelzen."
[würfelt auf 'Flammenkontrolle']
SL: "Okay, die Wache kann nicht wirklich etwas dagegen machen, also klappt das. Allerdings entsteht dabei soviel Hitze im Raum, dass ihr Beide mal eine Erschöpfungsprobe machen müsst. Ach ja... und die Wache kann selbstverständlich noch würfeln, ob sie es schafft das glühende Schild wegzuschmeißen und in Deckung zu springen.
[würfelt Mehrfachaktion auf 'Geschicklichkeit' und 'Reflexe']
usw.usf.

Statt "würfeln" kann man auch eine andere Resolutionsart (bzw. Ressourceneinsatz bei Vancian Casting) einsetzen, aber prinzipiell sollte klar sein, was gemeint ist.

Wie ich es nicht mache, ist folgendermaßen:

S: "Ich will die Wache mit einer Flammenlanze rösten."
SL: "Okay, d.h. du setzt die "Flame Spear"-Power aus deiner Flammenbeschwörer-Schule ein." [blätter] "Die Beschreibung besagt, dass du höchstens 3m von der Wache entfernt sein darfst und die Lanze einen Kegel von (am breiten Ende) 20m Breite erzeugt."
[Spieler  würfelt]
S: "Ich vermute die Wache versteckt sich hinter ihrem Turmschild? Wäre vernünftig."
SL: "Noch nicht. Dem Gegner steht ein Reflex-Rettungswurf zu, um aus dem Wirkungsbereich zu kommen." [würfelt für die Wache, gelingt]
S: "Moment mal, das sind 10m an jeder Seite - das wäre mehr als ihre volle Bewegung!"
SL: "Ja, aber die Beschreibung sagt nichts davon, dass der Wurf gegen die Bewegung zählt oder ihre Aktion verbraucht. Deswegen ist sie jetzt dran."
S: "Okay, von mir aus."
SL: "Sie nutzt ihren Magischen Gegenstand um eine "Magierfessel" abzurufen: einer der Wandteppiche wird lebendig und umschlingt dich. Du darft auf Geschicklichkeit oder Stärke würfeln, um dich zu bewegen."
S: "Neee, da bin ich zu schlecht. Ich mache lieber noch eine Flammenlanze und verbrenne den doofen Teppich."
SL: "Es ist nicht deine Aktion - und außerdem würde der Teppich nicht brennen."
S: "Wie meinst du das?"
SL: "Nach Regeln kann eine 'Magierfessel' nur durch Bannsprüche aufgehoben werden, nicht durch Elementarsprüche. Ich vermute mal, dass die Magie den Teppich widerstandsfähiger macht."
S: "Steht das in den Regeln oder der Beschreibung, dass sie das tut?"
SL: "Nein, aber sonst wären sie ja darauf eingegangen, oder?"
S: "Wenn er wirklich so widerstandsfähig ist, wieso komme ich dann mit einer einfachen Stärkeprobe da raus. Müsste er nicht unnachgiebig wie eine Stahlfessel sein?"
SL: (zögernd) "Naja, vielleicht funktioniert die Magie so, dass er besonders widerstandsfähig gegen Feuer ist, aber nicht so gut gegen kinetische Energie."
S: "Wäre ja noch schöner, wenn ein Zauber der dafür gedacht ist Leute festzuhalten auch tatsächlich gut darin ist Leute festzuhalten..."
SL: "It's magic?"
S: "Na toll."
[Nach dem Kampf]
S: "Du, ich kaufe mir den Zauber 'Magierfessel', und wickle den Barbaren in Teppiche ein, die ich mit Magierfessel belebe. Damit marschiert der dann in den nächsten Drachenhort - die Stärkeproben zum Bewegen schafft der locker (und wenn nicht, dann verschaffe ich ihm mit der "Flammenlanze" eine freie Bewegung) und mit der Immunität der Magierfessel gegen Elementarkräfte hat er eine perfekte Rüstung gegen den Feuerodem des Drachen."
SL: "Ähmm, ähmm, das geht nicht, weil..." [blättert hektisch in Regelbüchern]  >;D
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 15:38 von alexandro »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #39 am: 5.09.2012 | 15:51 »
Dein Beispiel ist doch hanebüchen, in dem die Verwirrung nur durch eine großzügige Auslegung der "Magierfessel" entsteht. Wenn du schon gegen Magieregeln argmentieren möchtest, nimm doch gute Regeln als Beispiel. Und in der ersten Hälfte des Beispiels wirkt es, als wolltest du Regeln im Allgemeinen ins Lächerliche ziehen...

Es gibt ja auch genug Systeme, bei denen die Magie kaum geregelt ist, BoL z.B. Dass dies aber immer besser sein soll, halte ich einfach nicht für richtig. Was ist denn z.B. mit Settings, bei denen schon die Hintergrundwelt Magie als etwas Berechen- und Erforschbares darstellt?



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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #40 am: 5.09.2012 | 15:52 »
Aha, und wie würdest Du Magie dann gerne stattdessen handhaben?
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #41 am: 5.09.2012 | 16:24 »
Hab ich doch im ersten Teil meines Posts geschrieben (oder bezog sich der Kommentar auf Sphärenwanderer).

Dein Beispiel ist doch hanebüchen, in dem die Verwirrung nur durch eine großzügige Auslegung der "Magierfessel" entsteht.

Nein, das Problem entsteht durch die EXAKTE Auslegung von "Magierfessel" und den Unwillen des SL, von den geschriebenen Regeln abzuweichen (was ihn letztendlich in Erklärungsnöte bringt, als er versucht die Regelanwendung mit den GMV zu vereinbaren).

Zitat
Wenn du schon gegen Magieregeln argmentieren möchtest, nimm doch gute Regeln als Beispiel. Und in der ersten Hälfte des Beispiels wirkt es, als wolltest du Regeln im Allgemeinen ins Lächerliche ziehen...
Wie kommst du darauf?

Zitat
Es gibt ja auch genug Systeme, bei denen die Magie kaum geregelt ist, BoL z.B. Dass dies aber immer besser sein soll, halte ich einfach nicht für richtig.

Ich hatte, glaube ich, deutlich geschrieben, dass es mir nicht um "besser" geht.

Zitat
Was ist denn z.B. mit Settings, bei denen schon die Hintergrundwelt Magie als etwas Berechen- und Erforschbares darstellt?
Genau das versuchen die Spieler in den beiden Beispielen: sie lernen, was mit Magie geht und was nicht.

Der Spieler in Beispiel 1 lernt, dass Magie manchmal Konsequenzen hat und man sich genau überlegen sollte, was man da eigentlich macht (damit man diese einschätzen kann). Durch Intuition und GMV kann man Magie planvoll einsetzen.

Der Spieler in Beispiel 2 lernt, dass Magie ein obskures Regelwerk voller Widersprüchlichkeiten und Schlupflöcher ist, die man ausbeuten kann um maximalen Effekt zu erzielen. Durch Auswendiglernen und um-die-Ecke-denken, kann man magische Effekte zu seinen bitches machen und "aus Kaugummi und Abflussreiniger eine Bombe bauen" (nur halt mit magischen Mitteln).

Beide Systeme haben etwas für sich, ich bevorzuge trotzdem Lektion 1.

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #42 am: 5.09.2012 | 16:37 »
Zitat
Der Spieler in Beispiel 2 lernt, dass Magie ein obskures Regelwerk voller Widersprüchlichkeiten und Schlupflöcher ist, die man ausbeuten kann um maximalen Effekt zu erzielen. Durch Auswendiglernen und um-die-Ecke-denken, kann man magische Effekte zu seinen bitches machen und "aus Kaugummi und Abflussreiniger eine Bombe bauen" (nur halt mit magischen Mitteln).
Das geht nicht, wenn das System vernünftig formuliert ist. Nehmen wir an, die Magierfessel wird als übernatürliche Kraft definiert, die die Gliedmaßen eines magisch begabten Wesens davon abhält, sich zu bewegen (jedoch nicht den Zauberer an Ort und Stelle festsetzt und ihm z.B. das Schweben ermöglicht). Wie ließe sich das denn ausbeuten? Erst dadurch, dass ein Teppich als spontane Ausprägung des Zaubers festgelegt wurde (Oder dass der Zauber so unbedacht designt ist), entstanden die Probleme. Und selbst die hätte man verhindern können, wenn der Teppich einfach nur kurzzeitiger Überträger der Fessel gewesen wäre und sich durch seine Zerstörung nichts geändert hätte. Man kann sich Probleme auch selbst machen.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 16:40 von Sphärenwanderer »
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #43 am: 5.09.2012 | 17:10 »
Das wäre aber nur eine Schließung der Schlupflöcher und ändert nichts an der Grundlegenden Tatsache, dass mir ein solches "BGB der Magie" nicht behagt. Zumal es ja dann immer auf die langweiligste Ausprägung herauszulaufen scheint, weil die als einzige nicht zweckentfremdet werden kann (ein fliegender, fesselnder Teppich hat einfach 1000% mehr Style, als der lahme "Lähmungszauber", den du vorschlägst).

Nehmen wir an, die Magierfessel wird als übernatürliche Kraft definiert, die die Gliedmaßen eines magisch begabten Wesens davon abhält, sich zu bewegen (jedoch nicht den Zauberer an Ort und Stelle festsetzt und ihm z.B. das Schweben ermöglicht). Wie ließe sich das denn ausbeuten?
Wie ist das "nicht bewegen" der Gliedmaßen definiert?

Ist es ein auf die Gliedmaßen lokalisierter Zauber, der Muskelanspannung verhindert? Dann kann man kaum Ges oder Stä als Rettungswurf rechtfertigen und der Zauber ist ziemlich imba. Wie funktioniert der Zauber dann bei Gegnern mit mehr als vier Gliedmaßen, ist das schwerer und sucht sich der Zauber automatisch die richtigen aus? Wenn ja, wie funktioniert die "Intelligenz" des Zaubers, kann man den "verwirren", dass er etwas anderes lähmt? usw.

Ist es ein lokalisiertes Energiefeld? Wirkt es nur in die eine Richtung (Abhaltung der Bewegung der Gliedmaßen) oder wird dadurch auch Schaden von diesen abgehalten? Wenn es ersteres ist, dann haben wir etabliert dass Magier prinzipiell dazu in der Lage sind, semipermeable Energiefelder zu erschaffen - der Magier könnte theoretisch einen anderen Zauber entwickeln, der eine Wand aus Energie erschafft, die auf der einen Seite undurchdringlich ist, aber von der anderen aus durchlässig (so dass Verbündete auf die Gegner schießen können, diese aber nicht zurück).

usw.usf.

Du siehst: selbst bei deinem langweiligen "Ich schließe alle Schlupflöcher"-Beispiel, werden - wenn man sie konsequent weiterdenkt - ein paar Annahmen über die Art wie Magie in der Welt funktioniert etabliert, welche zu unerwarteten Konsequenzen führen.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 17:26 von alexandro »

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #44 am: 5.09.2012 | 17:37 »
Für einige Systeme gehst du da zu simulationistisch an die Sache heran. Wenn ein Regelwerk für einen Zauber bspw. einfach nur einen regeltechnischen Effekt vorgibt, lässt er sich einfach für nichts anderes einsetzen. Wenn er hingegen einen spielweltlichen Effekt vorgibt, kann man ihn sicher zweckentfremden.

Aus dem Tüfteln mit Zauberwirkungen kann ja auch ein gewisser Spaß entstehen.

Und die "Weiterentwicklung" von Zaubern kann man auch schlicht und ergreifend unterbinden. So etwas dauert dann eben mehrere Jahrzehnte und ist äußerst kompliziert.
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 17:44 von Sphärenwanderer »
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alexandro

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #45 am: 5.09.2012 | 17:50 »
Und damit wären wir (wieder) beim Kernpunkt meines Problems: der mangelnden Flexibilität von übernatürlichen Kräften, gegenüber mundanen Kräften.

Ich meine, das ist so als würde man dem Kämpfer Gezielte Angriffe verbieten, weil er damit theoretisch dem Gegner ins Herz stechen und ihn sofort töten könnte.

Wenn der Magier einen "Todesgriff" (Lvl 9) lernen muss, und nicht einfach den "Indischen Seiltrick" (Lvl 0) zum erhängen des Gegners einsetzen darf, dann wäre es ja wohl nur konsequent, wenn der Kämpfer nicht "einfach so" das Wunden-System umgehen kann, sondern für seinen "Herzstoß" eine entsprechende Power lernen muss.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #46 am: 5.09.2012 | 17:56 »
Aber du hast doch selbst schon Beispiele für Kräfte genannt (Telekinese), die ziemlich flexibel sind. Dass man nicht alles unbegrenzt damit durch die Luft wirbeln kann, ist doch nicht weiter wild, weil das auch ohne diese Kraft nicht geht. In DSA ist es mWn nach z.B. so, dass die Kraft deiner telekinetischen Fähigkeiten von deinen Eigenschaften abhängt, du also "geistige Muskeln" haben kannst. Bei Schadenszaubern ist es auch oft so, dass diese gezielt eingesetzt werden können, wie andere Angriffe auch. Eine geringere Flexibilität sehe ich ehrlich gesagt nicht wirklich - vor allem, da Magie einem bestimmte Möglichkeiten gibt, Dinge zu tun, die man ohne sie nicht hätte.

Jetzt habe ich immerhin schon besser verstanden, worum es dir geht.  :)
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Offline rettet den wald

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #47 am: 5.09.2012 | 18:02 »
Allgemeiner Punkt: Ich baue grad selbst an einem Magiesystem, das ziemlich eindeutig verregelt sein soll (inklusive Spellbausystem), und ich bin der Meinung, dass es hier deutlich sinnvoller ist, nicht vom Effekt auszugehen ("Typ wird gefesselt"), sondern von der Ursache (Kraftfeld bzw. Muskelanspannung). Auf diese Art und Weise will ich dann quasi eine Werkzeugkiste haben, aus der ein Magier sich seine Spells zusammenbasteln kann. Dann versuche ich abzuschätzen, wie gut man diese einzelnen Werkzeuge für bestimmte Effekte missbrauchen kann, und darauf baue ich dann das Balancing auf.

Gewünschter Effekt: Die beschriebenen Probleme mit "exakter Regelauslegung" treten nicht auf. Ob das auch in der Praxis so funktionieren kann, müsste ich dann in einem Playtest mit dem fertigen Magiesystem sehen (derzeit gibts nur einen verkrüppelten Prototyp).
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #48 am: 5.09.2012 | 18:13 »
@alexandro: Also verwendest du auch Regeln für Übernatürliches, wenn der Magier auf "Flammenbeschwören" und "Flammenbeherrschen" würfeln muss. Du willst halt nur keine akribisch festgeschriebenen Regeln, sondern welche, wo du einfach schauen kannst, was dir plausibel scheint, und das passiert dann.

Nur kann das genauso zu Konflikten führen wie das Überregelte jenseits der Plausibilität. Ich hätte zum Beispiel gegen den Erschöpfungswurf protestieren können - schließlich weiß mein Magier, wie er seine Magie so lenken kann, dass sie ihm nicht zum Nachteil gereicht, und er steht auch nicht direkt neben der Wache.

Es hat eben nicht jeder die gleiche Vorstellung davon, was plausibel ist und was jetzt gut passen würde. Und genau dafür gibt es Regeln, damit man eine gemeinsame Vorstellungsgrundlage hat.

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #49 am: 5.09.2012 | 18:20 »
Gegenüberlegung: Verregelte Effekte sind drastisch einfacher zu balancen.

Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #50 am: 5.09.2012 | 18:22 »
Gegenüberlegung: Verregelte Effekte sind drastisch einfacher zu balancen.

Nicht unbedingt. Ars Magica hat sehr komplexe Regeln für Magie, aber gebalancet ist das eigentlich nicht unbedingt.
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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #51 am: 5.09.2012 | 18:25 »
Nicht unbedingt. Ars Magica hat sehr komplexe Regeln für Magie, aber gebalancet ist das eigentlich nicht unbedingt.

Äh, und was hat das jetzt mit meiner Aussage zu tun? Mir ging es einfach um die Ansätze "Verregelte Effekte" und "Verregelte Ursachen" im direkten Vergleich. Und ersteren Ansatz halte ich für einfacher zu balancen, auch wenn das natürlich keine Garantie ist, dass das nicht doch irgendwer versemmelt.

Offline Bad Horse

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #52 am: 5.09.2012 | 18:25 »
Ja, okay. Da hast du natürlich recht.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Oberkampf

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Re: Warum Regeln für Übernatürliches?
« Antwort #53 am: 5.09.2012 | 20:27 »
Anhand der eingebrachten Beispiele würde ich sagen, es geht darum, ob man eher einen physikalisch-simulatorischen Ansatz oder einen erzählerischen Ansatz verfolgt. In den meisten Regelwerken wird versucht, Übernatürliches in mehr oder weniger genauen Größen wiederzugeben. Der Feuerball wirkt über einer Fläche von 3 + 3 Feldern (= 20.25 Quadratmetern). Damit erscheint Magie eine Art "übernatürliche Physik" zu sein, allerdings wird natürlich ausgespart, dass ziemlich vieles davon sich mit grundlegenden physikalischen Gesetzen nicht so ganz verträgt. Für stark taktisch orientierte Rollenspiele ist das auch meiner Meinung nach der richtige Weg.

In der anderen Variante geht es eher um die Anbindung der Beschreibung der jeweiligen Aktion an die Würfel. Das ist allerdings auch geregelt, wenngleich nicht auf eine simulatorische Art.
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