OK ich möchte ne Regel entwickeln, die soziale Interaktion interessant abbildet und wichtig macht.
EinleitungAktuell wurde ja wieder festgestellt, dass soziale Systeme oft einfach einen Kampf abbilden, der so oft realistischer Weise nicht existiert.
Bei Rouge Trader z.B. hat man ja einen Ressourcenwert auf den man würfelt wenn man was kaufen will. Würfelt man unter seinen Ressourcenwert bekommt man das Zeugs, würfelt man drüber eben nicht.
Wenn der SC einen Feilschenwurf schafft bekommt er einen Bonus auf seinen Ressourcenwert für diese Transaktion.
Falls der Händler aber den Feilschenwurf schafft gibt das nen Abzug auf den Ressourcenwert des Spielers.
Der Händler versucht also aktiv dem SC nichts zu verkaufen - Ja ääähh. Is klar ne?
Realistischer weise funktioniert ein Basar ja folgendermaßen.
Der Händler will sein Gut verkaufen, dafür einen möglichst hohen Preis erzielen. (OK u.U. will der Händler auch einen seriösen Ruf haben und nicht als Abzocker gelten, aber das ist für das Beispiel erst mal nicht so wichtig.)
Der Käufer will das Gut bekommen, dafür aber möglichst wenig zahlen.
Der Feilschenwurf des Käufers wäre es also den realen, situationsbedingten Wert des Gutes möglichst akkurat einzuschätzen.
Ein Fehlschlag wäre entweder den Wert zu niedrig einzuschätzen (der Händler KANN nicht so weit runter gehen) oder zu hoch einzuschätzen (der Händler zockt einen ab).
Der Feilschenwurf des Händlers wäre es einzuschätzen wie viel der Käufer gerade noch bereit ist zu zahlen.
Ein Fehlschlag wäre es sich zu verschätzen und einen zu hohen Preis zu nennen mit der Aussage "... und damit treibe ich mich selbst in den Ruin." Wenn er jetzt merkt, dass der Kunde nicht bereit ist so viel zu zahlen kann er nicht mehr anpassen ohne sein Gesicht zu verlieren. (Den Fall, dass der Händler den Wert der eigenen Ware nicht kennt schätze ich mal als eher selten ein.)
Falls nichts verkauft wird gewinnt in der Realität keiner. Der Kunde bekommt nicht was er gerne hätte und der Händler macht kein Geschäft.
Das heißt wir haben quasi vier Zustände.
beide gewinnen (der Kunde erhält die Ware zu einem fairen Preis und der Händler verdient angemessen)
der Händler gewinnt aber der Käufer verliert (der Kunde erhält die Ware zu einem überteuerten Preis)
der Händler verliert aber der Kunde gewinnt (der Kunde erhält die Ware und zahlt dafür zu wenig)
beide verlieren (der Kunde kauft nichts)
Vor einiger Zeit hat Nordmännchen dazu eine mMn relativ interessante Idee aufgeworfen.Des weiteren wurde festgestellt, dass eine Regelmechanik, auf das gewünschte Endziel zuarbeiten muss und dass sie sich über mehrere Runden erstrecken sollte um eine zentrale Rolle im Spiel einzunehmen.
Zu deutsch wenn soziale Interaktion ein Kerngebiet des Spiels sein soll, dann darf soziale Interaktion nicht mit einem einzelnen Wurf abgehandelt werden.
ArbeitstischIch würde jetzt gerne versuchen mit euch eine Regelmechanik, die das darstellen kann zu Brainstormen.
Besonders gerne hätte ich es, wenn man die Regelmechanik für alle Proben verwenden kann, man also nicht extra ein Kampfmodul braucht, das dann anders funktioniert - es könnte aber sein, dass das einfach nicht geht. Das hat jetzt nix mit realistischer Abbildung zu tun sondern einfach damit, dass man so die Anzahl an Regeln geringer halten kann.
Als Arbeitsgrundlage habe ich mal das Beispiel von Nordmännchen genommen und mir folgende Gedanken gemacht:
Für das Beispiel hat Spieler A 6 Würfel in der entsprechenden Fertigkeit, Spieler B 5.
Es gibt Vorschläge, diese beinhalten Konsequenzen, die eine Partei anbietet. Hierbei gibt es Angebote, Forderungen und Handel.
- Ein Angebot ist ein Vorschlag, bei dem der Vorschlagende etwas für ihn ungünstiges anbietet. (z.B. Biete der König den Titel als Baron von XY und dazugehörende Ländereien)
- Eine Forderung ist ein Vorschlag, bei dem der Vorschlagende etwas von der Anderen Partei fordert, das für sie nachteilig ist. (z.B. fordern die Belagerer die bedingungslose Kapitulation der Stadt)
- Ein Handel ist die Kombination aus einer Forderung und einem Angebot. (z.B. "Sie bekommen den Ehrendoktor, wenn sie dafür 2 SWS Vorlesung entgeltfrei halten.)
Spieler A beginnt nun und setzt einen Vorschlag (I) mit einem Würfel.
Jetzt kann Spieler B entweder einen eigenen Vorschlag (II) mit einem Würfel aufbringen oder er setzt einen eigenen Würfel auf den Vorschlag (I).
Das ganze geht so lange weiter bis keiner mehr Würfel hat.
Ein gleichartiger Vorschlag darf pro Seite nur einmal gemacht werden (Wenn man "Anstatt dich vor Gericht zu verantworten und nachher erhängt zu werden erschießt du dich." eingebracht hat darf man das Gleiche nicht noch mal nur mit "... nimmst du Gift." einbringen.)
Wenn alle Würfel gesetzt sind kommt die Auswertung.
Es gibt drei Bereiche.
Die Seite von Spieler A sind alle Vorschläge auf denen mehr Würfel von A als von B liegen.
Die gemeinsame Seite sind alle Vorschläge auf denen gleich viele Würfel von A und von B liegen.
Die Seite von Spieler B sind alle Vorschläge auf denen B mehr Würfel hat als A.
Jetzt werden alle Würfel geworfen.
Wenn die gemeinsame Seite eine höhere Augensumme hat als Seite A und Seite B zusammen, so treten ihre Effekte in Kraft.
Ansonsten sowohl die Effekte die A vorgeschlagen hat und bei liegen A als auch die von B vorgeschlagenen auf der Seite von B (man kann Vorschläge vom gegenüber also quasi wegkaufen wenn man einen Würfel mehr reinsteckt).
Sollten zwei sich widersprechende Effekte eintreten neutralisieren sie sich.
Wichtig ist, dass man zwischen durch aussteigen kann, wenn das plausibel ist (ein Kampf kann einem aufgezwungen werden, ein Verkaufsgespräch eher nicht). Spontan würde mir hierzu die Halbzeit gefallen (Hälfte der Würfel gesetzt).
Beide Seiten wissen also ungefähr wie gut der andere da steht (Würfelzahl) und auch etwa was unter den gegebenen Umständen realistisch erzielbar ist.
Keine Einigung zu erzielen ist nicht besonders attraktiv, da der Andere dadurch auch seine unangenehmen Forderungen durch bekommt. Derjenige mit mehr Würfeln wird nicht sofort völlig absurde Forderungen stellen, damit sein gegenüber nicht gleich aussteigt.
So wie man in "klassischen Systemen" im Kampf als Spieler die Taktik wählt und dann mit den Werten des SC wüfelt. Würde man hier auch die Taktik wählen mit den Werten des SC als Ressource. Man würde versuchen ein für beide tragbares Ergebnis zu erzielen, aber dabei möglichst viel für sich rauszuholen.
Ich erhoffe mir davon, dass es attraktiv gemacht wird, quasi zwischen SL und Spieler auszuhandeln was unter den gegebenen Umständen ein plausibles Ergebnis wäre.
- Ein sozialer "Konflikt" entsteht nur, wenn sich BEIDE Parteien etwas erhoffen oder eine der Anderen den Konflikt aufzwingen kann (Wenn der König von einem Fürsten Soldaten für den Kriegszug einfordert kann der nicht einfach sagen "Leck mich!")
- Beim Verkaufen ist eine Einigung erwünscht, sonst bekommt der Händler ein [Ich verkaufe es überteuert] durch und der Käufer ein [Ich bekomme es als Werbegeschenk]. Die zwei widersprechen sich offenbar und heben sich somit auf.
- Ein Waffengang kann verschieden stark eskaliert werden. (Eine Tavernenschlägerei führt nicht zu Toten weil der Schadenswurf mal überraschend üppig ausfällt).
Eine "Einvernehmliche" Lösung der Kombatanten ist attraktiv. Der Überlegene kann, da er mehr Würfel hat, zwar ein [Ich enthaupte dich.] wegkaufen und dem Gegner ein [Ich durchbohre dein Herz.] reindrücken, aber dann bekommt der Gegner wahrscheinlich noch ein [Ich hacke deinen Arm ab!] durch. Als Beispiel einer gemeinsamen Lösung fällt mir spontan folgendes ein: Die Palastgarde ist unterlegen und das weiß sie auch. Sie muss aber nicht ewig durchhalten sondern nur bis die Königsfamilie durch den Fluchttunnel ist. Somit könnte sie mit einem [Wir töten den großen im blauen Hemd] anfangen um zu zeigen, dass sie es ernst meinen und als nächstes mit [Wir halten euch 20 Minuten auf] die goldene Brücke anbieten.
Wahrscheinlich bräuchte man eine Liste mit Schlüsselwörtern was übliche erlaubte Vorschläge sind und eine Liste mit illegalen Vorschlägen.
Was denkt ihr dazu? Könnte das funktionieren? Könnte das Spaß machen? Wo seht ihr Probleme?