Autor Thema: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?  (Gelesen 19417 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #100 am: 3.11.2012 | 04:17 »
@ Eulenspiegel

Dass der SC keine Granaten mehr hat ergibt sich durch die Beschreibung des SLs. Und den Satz des SLs „in Gefängnissen ist das Werfen von Granaten unmöglich“ würde ich schlicht nicht akzeptieren. Der SL ist dann gefeuert. Klar könnte ich eine Granate werfen, wenn ich eine hätte.

Genauso kannst du nach Hause gehen, wenn du das Trennen von logisch trennbaren Aktionen nicht gestattest. Wenn der SC eine Granate beschwören und werfen kann, dann kann er auch eine Granate beschwören und sie nicht werfen. Und er kann auch eine Granate werfen, die er nicht erst gerade beschworen hat.
Und das Festhalten, ob er jetzt schon eine Granate hat oder nicht, ist Crunsh. Genauso wie die Regel, dass er eine Granate haben muss, um sie zu werfen.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #101 am: 4.11.2012 | 16:11 »
Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."
Für so was gibt es in DSA Regeln: In bestimmten Zellen ist das Wirken von Magie unmöglich (irgendwas mit viel Eisen, iirc).
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #102 am: 4.11.2012 | 16:52 »

Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."
No Mana Aera, nice try Mage
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline ArneBab

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #103 am: 4.11.2012 | 17:23 »
No Mana Aera, nice try Mage
Gurpser? :)
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Offline pharyon

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #104 am: 4.11.2012 | 19:41 »
Hallo Gummibär,

hast du zu meinem Beitrag nichts zu sagen, ihn überlesen oder ignorierst du ihn? Frage nur der Neugierde halber.

Hast du für dein System schon diesbezüglich eine Entscheidung getroffen?

Grüße, p^^
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Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #105 am: 5.11.2012 | 02:55 »
Hallo pharyon,

deinen Beitrag zu bearbeiten, hat leider etwas länger gedauert. Für die Vorgängerversion meines Systems habe ich Attribute festgelegt. Allerdings überarbeite ich die Vorgängerversion gerade komplett und d.h., dass auch so grundlegene Dinge wie Attribute auf dem Prüfstand stehen. Um das Gebiet der Attribute zu erarbeiten, habe ich folgenden Thread gestartet.

Die Attribute festzulegen, ohne festzuzurren, auf welchen Attributen der Nahkampf beruht, halte ich für ein klassisches Fantasy-System nicht für sinnvoll. Eine Änderung in dem Bereich hätte deutliche Auswirkungen auf die Balance und darf deshalb nicht nachträglich festgelegt werden.


Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen

Wenn man nun die Attribute aus dem anderen Thread nimmt (genauere „Definitionen“ finden sich dort) – Schnellkraft, Maximalkraft, Kleinmotorik, Großmotorik– wie würdest du die Attribute auf Schnelligkeit und Gewandheit/Geschick aufteilen?


1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.

Ein Attribut für Schnelligkeit und/oder Gewandheit wird es bei mir (im klassischen Rollenspiel) immer geben.

2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.

Hat der Punkt sich dann erübrigt? Oder wie ist der zu verstehen?

Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.

Das ist ja der State-of-the-Art, den ich auch vermutlich verwenden würde. Gibt es denn Nahkampfangriffe, die davon abweichen? Also waffenlose oder bewaffnete Angriffe, die nicht auf Großmotorik für die Trefferchance basieren?
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #106 am: 5.11.2012 | 06:08 »
Ich denke zwar, dass mein Vorschlag nicht auf viel Gegenliebe stoßen wird, aber ich versuche es mal trotzdem.

Meiner Meinung nach spielen beim Treffen vor allem nicht die Attribute eine Rolle sondern die Fertigkeiten.
Ich hab beim Sportfechten einen Trainer gehabt, der Mitte 60 war. Er war langsam und behäbig, aber auf der Bahn hat er jeden abgezogen inkl. des damaligen deutschen Vizemeisters, der gute 40 Jahre jünger war als er.
Beim Boxen entscheidet auch oft die Erfahrung, denn nur mit Erfahrung und viel Empathie kann man den Gegenzug des Gegners vorhersehen. Erfahrung also hier gleichzusetzen mit Fertigkeit ist dabei so wichtig, weil bewusstes Denken und Analysieren nicht möglich ist, denn es verlangsamt einen.

Hierzulande in China sehe ich übrigens einen Haufen Leute morgens trainieren, die auch schon im Ruhestand sind, die mit diversen Jungspunden den Boden aufwischen würden.

Der Schaden wiederum ist eine andere Geschichte.

Schaden an sich ist schon mal sehr abstrakt. Eigentlich ist es im RPG nur ein Punktewert, der darstellt, inwieweit ein Körper noch aktionsfähig ist.

Ok, nun soll es ja realistisch sein. Das Doofe beim Realismus ist, dass es eine Unzahl an Faktoren eine Rolle spielen. Rollenspiel kann allenfalls ein Modell des Realismus sein. Cinematische RPGs wollen das nicht mal, sondern wollen ein Modell von Actionfilmen sein.

Nun ist jedenfalls die Frage, inwiefern vereinfacht werden soll.

Persönlich würde ich bei der Schadensbestimmung weniger auf die Fertigkeit gehen und hier tatsächlich Attribute verwenden... aber nicht bloß Körperkraft.

Beim Boxen spielt Körperkraft eine gewisse Rolle aber bei der Schadensbestimmung ist Konstitution nicht minder wichtig. Es heißt nicht umsonst Gewichtsklasse. Ein 60kg Muskelzwerg wird kaum so viel Gewicht in einen Schlag legen können wie die 150kg Couchpotato und den Unterschied merkt man.

Als bestimmendes Attribut könnte man also eine Mischung aus Körperkraft und Konstitution einsetzen.

Damit bin ich aber auch unglücklich.

Ein geübter Degenfechter braucht weder große Körperkraft noch eine hohe Konsti. Was für ihn wichtig ist, ist die Hand-Augenkoordination und die Beinarbeit. Er will dort treffen, wo es wehtut und dabei Rippen und Brustkorb umgehen. Ebenso der Messerkämpfer. Und ihre Waffen ermöglichen es ihnen, punktgenau zu treffen.

Conans Schwert zum Beispiel ignoriert solche Sachen wie Rippen und Knochen. Diese Waffe ist dafür da, um sich da durchzuhacken. Dafür braucht Conan Muckis und Eigengewicht.

Was macht nun mehr Schaden? Conans Schwert in der Schulter oder eine Messerspitze im Herzen? Sehr schwer zu sagen.

Zudem gibt es ja auch die sogenannte Schnellkraft. Ein Kungfu-Kämpfer, der den Gottesanbeterinnenstil nutzt, braucht keine Kraft. Er macht den Schaden durch Schnelligkeit und Genauigkeit.

Von daher wäre hier mein Ansatz folgender:
Statt der Attribute Geschick, Körperkraft und Konstitution würde ich ein Attribut daraus machen wie zum Beispiel Vitalität.

Das hätte zusätzlich den Vorteil, dass ein Spieler besser bestimmen kann, wie sein Charakter aussieht.
Beim klassischen RPG ist ein Charakter mit niedriger Körperkraft und hoher Konsti höchstwahrscheinlich ein ziemlicher Moppel.
Die knallharte Martial Arts-Kämpferin, die aber nur 45kg wiegt, ist nur über Geschick so richtig abzubilden.

Mit einem Attribut, dass alle drei Werte beinhaltet, hat der Spieler viel mehr Freiraum, was das Aussehen seines Charakters angeht.


Was übrigens Schaden angeht, so ist meine persönliche Meinung, auch wenn sie im klassischen RPG nix zu suchen hat, dass es wurscht ist, welche Waffe man nutzt. Wichtig ist, dass man weiß, wohin das spitze Ende gehört. Deshalb würde ich Waffenwerte auch grundsätzlich alle gleich setzen. Das wäre imho am Realistischsten.

Online Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #107 am: 5.11.2012 | 07:52 »
Ich würde Konstitution nicht unbedingt mit Gewicht gleichsetzen wollen. Erstens weil das Gewicht von der Muskelmasse durchaus beeinflusst wird, und zweitens weil neben der Fähigkeit einzustecken auch Kondition und weitere Dinge von Konstitution abhängen.

Grob gesagt es schliesst alles ein bei dem es um körperliche Belastbarkeit geht.

Das Angriffe stärker vom Erfahrungsgrad des Angreifers abhängen wird in den meisten RPGs ja ohnehin abgebildet, da rennst du also offene Türen ein.

Online Ludovico

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #108 am: 5.11.2012 | 09:15 »
Was Konsti angeht, si hab ich schon in einigen RPGs gelesen, dass damit auch das Gewicht gemeint ist und als Beispiel wurde dann gerne angefuehrt, dass ein St 1 Ko 5 Charakter ein Dickerchen ist. Weiss aber nicht mehr genau welche Spiele, also bloss nicht nach Namen fragen.
Was die Fertigkeit angeht, so wollte ich ausdruecken, dass das Treffen selbst ohne die Einbeziehung von jedweden Attributen stattfindet, nicht mal indirekt, wie es bei System geschieht, bei denen Attribute auf Fertigkeiten wirken.

Die Qualitaet des Treffers wird dann wiederum vom Attribut massgeblich bestimmt, wobei ich dann auch sagen wuerde, dass die Qualitaet des Treffers hier eine Rolle spielen koennte.

Online Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #109 am: 5.11.2012 | 09:52 »
Es sind halt Beispiele. Um ein vergleichbares Beispiel zu nennen: Ein Charakter mit hoher intelligenz aber niedriger Weisheit wird auch gern als ein wenig trotteliges Genie dargestellt das wenig auf seine Umgebung achtet.

Das bedeutet allerdings nicht das Intelligenz trottelig machen würde, es soll nur den hohen Unterschied in zwei geistigen Attributen erklären.

Das gleiche ist wahr für Konsti und Stärke. Dieses "er ist besonders dick" ist nur eine mögliche Erklärung für die Differenz und funktioniert auch mit umgedrehten Werten.

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #110 am: 5.11.2012 | 22:06 »
Genauso kannst du nach Hause gehen, wenn du das Trennen von logisch trennbaren Aktionen nicht gestattest. Wenn der SC eine Granate beschwören und werfen kann, dann kann er auch eine Granate beschwören und sie nicht werfen. Und er kann auch eine Granate werfen, die er nicht erst gerade beschworen hat.
Hey, du hattest mich gefragt, was Trappings sind. Ich habe dir geantwortet.

Wenn du Trappings doof findest, dann mache einen extra Thread auf, wo du über Trappings lästert, aber beschwere dich nicht darüber, dass ich dir auf Nachfrage erkläre, was ein Trapping ist.

Zitat
Und das Festhalten, ob er jetzt schon eine Granate hat oder nicht, ist Crunsh. Genauso wie die Regel, dass er eine Granate haben muss, um sie zu werfen.
Mal aus reiner Neugierde: Was glaubst du denn, ist Fluff? Was würdest du als "Fluff" bezeichnen?

Für so was gibt es in DSA Regeln: In bestimmten Zellen ist das Wirken von Magie unmöglich (irgendwas mit viel Eisen, iirc).
Halbrichtig: Es gibt in DSA Regeln zu Koschbasalt/Eisen. Wie Koschbasalt bzw. Eisen wirkt, ist Crunch. Ob eine Gefängniszelle aus Koschbasalt/Eisen besteht, ist Fluff. (Ebenso wie die Frage, ob den Gefangenen vorher alle Waffen abgenommen wurden.)
« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 22:23 von Eulenspiegel »

Offline pharyon

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #111 am: 5.11.2012 | 23:18 »
Hallo pharyon,

deinen Beitrag zu bearbeiten, hat leider etwas länger gedauert.
Ah, ok.


Zitat
Wenn man nun die Attribute aus dem anderen Thread nimmt (genauere „Definitionen“ finden sich dort) – Schnellkraft, Maximalkraft, Kleinmotorik, Großmotorik– wie würdest du die Attribute auf Schnelligkeit und Gewandheit/Geschick aufteilen?
Hmmm, lass mal überlegen... Schnellkraft und Großmotorik klingen für mich nach Gewandtheit, Kleinmotorik nach Fingerfertigkeit und Maximalkraft nach Stärke. Auf deine Frage hin würde ich aber sagen Schnell- und Maximalkraft gehen in Schnelligkeit, Groß- und Kleinmotorik in Gewandtheit auf. Dabei bin ich aber noch nciht so überzeugt. Ich überlege mal weiter.


Zitat
Hat der Punkt sich dann erübrigt? Oder wie ist der zu verstehen?
Naja, hier kommt es jetzt darauf an, ob du in dem Bereich lieber schnell oder lieber realistisch sein willst. Dann kann man weiter überlegen.


Zitat
Das ist ja der State-of-the-Art, den ich auch vermutlich verwenden würde. Gibt es denn Nahkampfangriffe, die davon abweichen? Also waffenlose oder bewaffnete Angriffe, die nicht auf Großmotorik für die Trefferchance basieren?
Ich kann mir vorstellen, dass bei einzelnen Manövern eher "Kleinmotorik" eine stärkere Rolle spielt. In der Regel she ich da tatsächlich nur Großmotorik.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #112 am: 6.11.2012 | 04:40 »
@ Ludovico

Schön, dass du ein paar Beispiele bringst. :) Verknüpfung mit der Praxis(?) ist immer wieder wichtig.

Dein Beitrag ist durchweg konstruktiv und fast ausschließlich ontopic und damit sehr erwünscht. Es kann sein, dass er die Basis für einen Erkenntnisgewinn hinsichtlich des Themas darstellt. Also auf jeden Fall lohnenswert, zu diskutieren. :)


Meiner Meinung nach spielen beim Treffen vor allem nicht die Attribute eine Rolle sondern die Fertigkeiten.

Eine These, die durchaus zutreffen könnte. Wäre gut, wenn sich dazu noch jemand äußern würde, der das beurteilen kann.

Ich hab beim Sportfechten einen Trainer gehabt, der Mitte 60 war. Er war langsam und behäbig, aber auf der Bahn hat er jeden abgezogen inkl. des damaligen deutschen Vizemeisters, der gute 40 Jahre jünger war als er.

Das ist sehr interessant.
1.   Meinst du damit, dass er kaum Beinarbeit gemacht hat?
2.   Meinst du damit, dass seine Armbewegungen langsam waren?
3.   Sind diese Dinge beim Sportfechten überhaupt wichtig? (Beispielsweise muss man sich beim Tischtennis ja z.B. eh viel weniger bewegen als beim Tennis.)

Beim Boxen entscheidet auch oft die Erfahrung, denn nur mit Erfahrung und viel Empathie kann man den Gegenzug des Gegners vorhersehen. Erfahrung also hier gleichzusetzen mit Fertigkeit ist dabei so wichtig, weil bewusstes Denken und Analysieren nicht möglich ist, denn es verlangsamt einen.

Intuition definiere ich mal als Attribut, das für Wahrnehmung, Reaktionsgeschwindigkeit, Bauchgefühl und reflexartig aus der Wahrnehmung abgeleitete Vorhersehung der Zukunft steht. Dieses Attribut wäre also beim Boxen sehr wichtig.

Hierzulande in China sehe ich übrigens einen Haufen Leute morgens trainieren, die auch schon im Ruhestand sind, die mit diversen Jungspunden den Boden aufwischen würden.

Auch bei einer 1:1 Anrechnung ergibt Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 und ist damit wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16.


Deine Ausführungen zum Schaden sind einleuchtend.

Beim Boxen spielt Körperkraft eine gewisse Rolle aber bei der Schadensbestimmung ist Konstitution nicht minder wichtig. Es heißt nicht umsonst Gewichtsklasse. Ein 60kg Muskelzwerg wird kaum so viel Gewicht in einen Schlag legen können wie die 150kg Couchpotato und den Unterschied merkt man.

Ich glaube, da hast du gerade was vertauscht. Muskeln sind schwer, also ist jemand, der eine hohe Stärke hat, auch schwer. Damit erledigt sich das Problem von selbst.
GURPS hat z.B. bei der Umstellung auf die 4. Edition die HP auf Stärke basieren lassen, weil Stärke eben für mehr Masse sorgt und mehr Masse mehr HP entspricht.

Ein geübter Degenfechter braucht weder große Körperkraft noch eine hohe Konsti. Was für ihn wichtig ist, ist die Hand-Augenkoordination und die Beinarbeit. Er will dort treffen, wo es wehtut und dabei Rippen und Brustkorb umgehen. Ebenso der Messerkämpfer. Und ihre Waffen ermöglichen es ihnen, punktgenau zu treffen.

Evtl sollte man diesen Waffen einfach einen Schadenswert geben, der nicht durch Attribute modifiziert wird?

Vllt gibt man ihnen dann noch ein zusätzliches Manöver, mit dem der Schaden mittels genauem Zielen verbessert werden kann? (Einen „Wuchtschlag“ im Sinn von DSA 4 soll es bei mir nicht geben. GURPS scheint mir da besser zu sein.)

Zudem gibt es ja auch die sogenannte Schnellkraft. Ein Kungfu-Kämpfer, der den Gottesanbeterinnenstil nutzt, braucht keine Kraft. Er macht den Schaden durch Schnelligkeit und Genauigkeit.

Mit Schnellkraft bezeichnet man die Fähigkeit des neuromuskulären Systems, in der zur Verfügung stehenden Zeit einen möglichst großen Impuls (physikalisch: Stoßkraft) zu erzeugen.[1]

So wie ich das verstehe, geht es bei dem Schaden, über den wir reden, immer nur um Schnellkraft. Also auch Conan benutzt Schnellkraft, um die Schulter durchzuhacken.
Etwas anderes wären Würge- oder Haltegriffe, diese basieren nicht auf Schnellkraft. D.h. lediglich Ringen-Angriffe (oft auch als Grappling bezeichnet) basieren auf einer Form von Kraft, die nicht Schnellkraft ist.

Statt der Attribute Geschick, Körperkraft und Konstitution würde ich ein Attribut daraus machen wie zum Beispiel Vitalität.

Das ist aber schon sehr radikal. Gibt es dann überhaupt noch die Möglichkeit, mehr als nur ein körperliches Attribut in dem System zu haben?

Beim klassischen RPG ist ein Charakter mit niedriger Körperkraft und hoher Konsti höchstwahrscheinlich ein ziemlicher Moppel.

Ne, wie gesagt, Gewicht hängt an KK und nicht an KO. Tendentiell ist die Ausdauer von Moppeln auch eher niedriger (weil sie ja mehr Gewicht schleppen müssen, halten sie das kürzer durch bei gleicher physikalischer Leistungsfähigkeit).

Die knallharte Martial Arts-Kämpferin, die aber nur 45kg wiegt, ist nur über Geschick so richtig abzubilden.

Naja nur weil sie dünn ist, muss sie ja nicht leicht sein. Muskeln sind schwerer als Fett. Deshalb nimmt man bei Beginn einer vernünftigen Ernährungsumstellung zwecks Gewichtsabnahme am Anfang ja auch zu, weil man erstmal Fettgewebe ab- und Muskelgewebe aufbaut, wodurch man bei gleichem Volumen schwerer wird.

Desweiteren ist die Frage, wie groß der Einfluss der Schnellkraft aufs Gewicht ist. Ich vermute niedriger als der Einfluss der Kraft, die man zum Ringen benötigt.

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Hey, du hattest mich gefragt, was Trappings sind. Ich habe dir geantwortet.

Wenn du Trappings doof findest, dann mache einen extra Thread auf, wo du über Trappings lästert, aber beschwere dich nicht darüber, dass ich dir auf Nachfrage erkläre, was ein Trapping ist.

Ja, das hattest du in #76 erklärt. Danach hätten wir die Sache besser ruhen lassen sollen, sorry.


Hmmm, lass mal überlegen... Schnellkraft und Großmotorik klingen für mich nach Gewandtheit, Kleinmotorik nach Fingerfertigkeit und Maximalkraft nach Stärke. Auf deine Frage hin würde ich aber sagen Schnell- und Maximalkraft gehen in Schnelligkeit, Groß- und Kleinmotorik in Gewandtheit auf. Dabei bin ich aber noch nciht so überzeugt. Ich überlege mal weiter.

Also was nun?
Schnellkraft + Großmotorik = Gewandtheit
Großmotorik + Kleinmotorik = Gewandtheit

Beides kann ja nicht gelten.

Wenn ich 200 kg stemmen kann, hat das übrigens nichts mit Schnelligkeit zu tun. Denn das gehört ja eben nicht zur Schnellkraft. Nur die Schnellkraft ist Kraft, die schnell ist.

Naja, hier kommt es jetzt darauf an, ob du in dem Bereich lieber schnell oder lieber realistisch sein willst. Dann kann man weiter überlegen.

Zuerst mal realistisch. Wenn es mir zu kompliziert ist, wird es dann vereinfacht.

Ich kann mir vorstellen, dass bei einzelnen Manövern eher "Kleinmotorik" eine stärkere Rolle spielt. In der Regel she ich da tatsächlich nur Großmotorik.

Bei gewissen waffenlosen Manövern, nachdem man den Gegner gepackt hat, könnte ich mir das vorstellen. Wo sonst noch?
« Letzte Änderung: 6.11.2012 | 04:43 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #113 am: 6.11.2012 | 06:40 »
Also was nun?
Schnellkraft + Großmotorik = Gewandtheit
Großmotorik + Kleinmotorik = Gewandtheit
Ich finde die obere Variante eingängiger. Allerdings hast du ja auch erst einmal nach einer Zuteilung der Merkmalsaspekte auf zwei "Attribute" gefragt. Ich würde aber drei Attribute für diesen Bereich nehmen: Stärke (Maximalkraft), Gewandtheit (Schnellkraft + Großmotorik) und Fingerfertigkeit (Kleinmotorik). So finde ich das ziemlich eingängig und verständlich.

Zitat
Bei gewissen waffenlosen Manövern, nachdem man den Gegner gepackt hat, könnte ich mir das vorstellen. Wo sonst noch?
Ich dachte z.B. an solche Spielereien wie das Einritzen eines Symbols (Fingerfertigkeit), hoch präzise Angriffe (Stich ins Herz/Auge --> Fingerfertigkeit) oder das Mitnehmen von Schwung aus einer vorhergehenden Bewegung (Stärke). Hier kann man aber auch sagen, dass prinzipiell Gewandheit das entscheidende Attribut bleibt und solche Manöver durch hohe oder niedrige Werte in den anderen Attributen Boni oder Mali enthalten.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #114 am: 6.11.2012 | 08:27 »
Das ist sehr interessant.
1.   Meinst du damit, dass er kaum Beinarbeit gemacht hat?
2.   Meinst du damit, dass seine Armbewegungen langsam waren?
3.   Sind diese Dinge beim Sportfechten überhaupt wichtig? (Beispielsweise muss man sich beim Tischtennis ja z.B. eh viel weniger bewegen als beim Tennis.)

Kaum Beinarbeit wegen seiner Hüfte und die Armbewegungen waren zwar nicht langsamer aber auch nicht schneller als bei anderen Fechtern. Vor allem ist übrigens die Beinarbeit wichtig, damit man ausweichen kann.

Für ihn war aber vor allem die Erfahrung wichtig. Jemand, der knapp 50 Jahre lang den Sport betreibt, kann kleinste Lücken in der Deckung des Gegners sehen und diese nutzen.

Zitat
Intuition definiere ich mal als Attribut, das für Wahrnehmung, Reaktionsgeschwindigkeit, Bauchgefühl und reflexartig aus der Wahrnehmung abgeleitete Vorhersehung der Zukunft steht. Dieses Attribut wäre also beim Boxen sehr wichtig.

Ich würde es nicht Intuition nennen. Intuition ist ein so weiter Begriff, der in so vielen Situationen Verwendung findet wie etwa bei Konversation. Aber wie viele erfahrene und gute Kampfsportler und -künstler gibt es, die im sozialen Bereich komplett versagen und mit denen man nicht wirklich eine Konversation führen möchte.

Wenn man kämpfen lernt, dann lernt man, auf die Schwäche des Gegners zu achten und diese zu erkennen, zu merken, wann er angreift und wann er zurückweicht. Man könnte schon sagen, dass es sich um Intuition handelt, aber diese gilt nur für einen sehr kleinen Bereich und findet außerhalb des Kampfes keine Anwendung. Umgekehrt bringt jemand, der gut in Konversationen ist und einfühlsam ist, gleichzeitig die Befähigung mit sich, ein guter Kämpfer zu sein.

Zitat
Auch bei einer 1:1 Anrechnung ergibt Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 und ist damit wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16.

Tut mir leid, aber ich kann Dir nicht folgen. Kannst Du das näher erläutern?

Zitat
Ich glaube, da hast du gerade was vertauscht. Muskeln sind schwer, also ist jemand, der eine hohe Stärke hat, auch schwer. Damit erledigt sich das Problem von selbst.

Ein paar Beispiele:
Ausgangsbasis sind zwei Kämpfer, beide 1,80m groß und beide sind gleich kompetent im Kampf.
1. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse. Kämpfer 2 hat 60 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
2. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 50 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
3. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 40 kg Muskelmasse und 30 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?

In allen 3 Beispielen hat Kämpfer 2 den härteren Schlag, denn trotz geringerer Muskelmasse hat er mehr Gewicht, was er in den Schlag legen kann.

Ich sage nicht, dass Muskeln unwichtig sind. Muskeln werden immer benötigt. Wenn ich zu schlapp bin, meine Fäuste zu heben, dann fehlt mir dringend notwendige Muskelmasse. Wenn ich nicht die richtigen Muckis habe, dann kann ich vielleicht härter zuschlagen als der 10 kg leichtere Gegner, aber ich kann nicht sehr oft zuschlagen.

Zitat
Evtl sollte man diesen Waffen einfach einen Schadenswert geben, der nicht durch Attribute modifiziert wird?

Du kannst den Schaden über Geschick modifizieren.

Zitat
So wie ich das verstehe, geht es bei dem Schaden, über den wir reden, immer nur um Schnellkraft. Also auch Conan benutzt Schnellkraft, um die Schulter durchzuhacken.

Vielleicht ist Schnellkraft von mir falsch gewählt. Conan hat eine schwere Waffe und legt Gewicht in seinen Schlag, mit dem er Knochen zertrümmern kann. Eine Kungfu-Kämpferin, die den Gottesanbeterinnen-Stil nutzt, hat nicht das Gewicht und kann keine Knochen so zertrümmern. Sie muss schnell und zielgenau treffen. Durch die Geschwindigkeit ihrer Schläge und der entsprechenden Formung ihrer Hände zu einer Art Spitze wird  sie dagegen sehr gefährlich.

Zitat
Das ist aber schon sehr radikal. Gibt es dann überhaupt noch die Möglichkeit, mehr als nur ein körperliches Attribut in dem System zu haben?

Es gibt noch andere Möglichkeiten:
1. Spieler erstellt Charakterkonzept und wählt dabei gleichzeitig das Attribut, über das sein Charakter Schaden macht.
2. Waffen und Kampfkünste etc. werden Attribute zugewiesen, über die sie Schaden machen.

Übrigens würde ich aus Gründen der Vereinfachung Konsti und Stärke zusammenlegen.

Zitat
Ne, wie gesagt, Gewicht hängt an KK und nicht an KO. Tendentiell ist die Ausdauer von Moppeln auch eher niedriger (weil sie ja mehr Gewicht schleppen müssen, halten sie das kürzer durch bei gleicher physikalischer Leistungsfähigkeit).

Für Ausdauer und für's Heben benötigt man andere Formen von Muskeln.

Zitat
Naja nur weil sie dünn ist, muss sie ja nicht leicht sein. Muskeln sind schwerer als Fett. Deshalb nimmt man bei Beginn einer vernünftigen Ernährungsumstellung zwecks Gewichtsabnahme am Anfang ja auch zu, weil man erstmal Fettgewebe ab- und Muskelgewebe aufbaut, wodurch man bei gleichem Volumen schwerer wird.

Wing Tsun, Taiji Quan, etc. sind alles Kampfkünste, für die man keine Kraft benötigt. Viele Kungfu-Kämpfer sind eher zierlich und schlank und somit eher leicht. Sie machen aber trotzdem Schaden.

Jet Li ist leichter als Arnold Schwarzenegger. Ist er deshalb weniger gefährlich, obwohl seine KK und sein Gewicht um ein Vielfaches niedriger sind?

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #115 am: 7.11.2012 | 20:35 »
Ich finde die obere Variante eingängiger. Allerdings hast du ja auch erst einmal nach einer Zuteilung der Merkmalsaspekte auf zwei "Attribute" gefragt. Ich würde aber drei Attribute für diesen Bereich nehmen: Stärke (Maximalkraft), Gewandtheit (Schnellkraft + Großmotorik) und Fingerfertigkeit (Kleinmotorik). So finde ich das ziemlich eingängig und verständlich.

Allerdings ist dann Gewandtheit ganz deutlich das beste Attribut. Schnellkraft würde ich alleingenommen ja schon als das beste Attribut bezeichnen. In klassischer Fantasy wäre es ja schon extrem mächtig, dass dann Treffen UND Schaden auf dasgleiche Attribut gehen, dazu kommen dann noch weitere nützliche Tätigkeiten.

Ich dachte z.B. an solche Spielereien wie das Einritzen eines Symbols (Fingerfertigkeit),

Das betrachte ich gar nicht als Angriff, sondern als Sonderaktion. Wie du sagst: Es ist eine Spielerei.

hoch präzise Angriffe (Stich ins Herz/Auge --> Fingerfertigkeit)

Entweder ist das eine große Bewegung, dann ist es Großmotorik. Oder es wird im Handgemenge durchgeführt, wenn man den anderen gepackt hat.

oder das Mitnehmen von Schwung aus einer vorhergehenden Bewegung (Stärke).

Aber da nimmt man doch nur Wucht mit und nicht Genauigkeit.



Für ihn war aber vor allem die Erfahrung wichtig. Jemand, der knapp 50 Jahre lang den Sport betreibt, kann kleinste Lücken in der Deckung des Gegners sehen und diese nutzen.

Das wäre also so wie letztens beim Kickern? Wenn ich gegen jemanden spiele, der schlechter ist als ich, dann kann ich ein langsameres Tempo anschlagen als mein Gegner hat und trotzdem gewinnen, indem ich einfach die Figuren präzise dahin bewege, wo sie sein sollen. Und sehe, wenn eine Lücke entsteht und diese dann präzise angreifen kann. Durch das fehlende Tempo kann ich dann zwar manchen Ball nicht halten, insgesamt gewinne ich aber immer noch.

Aber kann das nicht in beiden Fällen der Fall sein „Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 ist wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16“ ? Meine Theorie ist folgende:

1x Attribut + 1x Fertigkeit = Probenwert

Das soll eine Formel sein, die alles realistisch erklärt. Versuchen wir doch mal, ein Gegenbeispiel zu finden.

Wenn jemand behäbig ist beim Fechten, oder langsamer spielt beim Kickern, dann kann er für das Attribut nur einen Wert von 10 aufweisen, während sein Gegner einen Wert von 14 hat. Wenn ersterer jedoch den hohen Wert 10 in der Fertigkeit aufweist und lezterer nur 2, dann kommt zu dem Attributswert von 10 noch +10 für die Fertigkeit und derjenige hat einen Probenwert von 20. Der mit Attributswert 14 bekommt nur einen bonus von +2 und hat dann einen Probenwert von 16.
Obwohl also der zweite Charakter ein deutlich höheres Attribut hat, ist er doch deutlich schlechter. Dieser Fall ist also mit der genannten Formel abgedeckt. Der alte Trainer gewinnt regelkonform gegen junge, flinke, geschickte Schüler.


Ich würde es nicht Intuition nennen. Intuition ist ein so weiter Begriff, der in so vielen Situationen Verwendung findet wie etwa bei Konversation. Aber wie viele erfahrene und gute Kampfsportler und -künstler gibt es, die im sozialen Bereich komplett versagen und mit denen man nicht wirklich eine Konversation führen möchte.

Wenn man kämpfen lernt, dann lernt man, auf die Schwäche des Gegners zu achten und diese zu erkennen, zu merken, wann er angreift und wann er zurückweicht. Man könnte schon sagen, dass es sich um Intuition handelt, aber diese gilt nur für einen sehr kleinen Bereich und findet außerhalb des Kampfes keine Anwendung. Umgekehrt bringt jemand, der gut in Konversationen ist und einfühlsam ist, gleichzeitig die Befähigung mit sich, ein guter Kämpfer zu sein.

Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.


Ausgangsbasis sind zwei Kämpfer, beide 1,80m groß und beide sind gleich kompetent im Kampf.
1. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse. Kämpfer 2 hat 60 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
2. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 50 kg Muskelmasse und 20 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?
3. Kämpfer 1 hat 60 kg Muskelmasse, Kämpfer 2 hat 40 kg Muskelmasse und 30 kg Fett. Wer hat den härteren Schlag?

In allen 3 Beispielen hat Kämpfer 2 den härteren Schlag, denn trotz geringerer Muskelmasse hat er mehr Gewicht, was er in den Schlag legen kann.

  • a)   Du meinst also, Kämpfer 2 hat immer den härteren Schlag, wenn er mit einem Schwert zuschlägt?
  • b)   Die härtesten Schläge haben also Sumoringer?
  • c)   Der Preis für den härteren Schlag ist aber, dass man den Schwung schlechter abbremsen kann, oder? (Z.B. falls man daneben schlägt und sich schnell verteidigungsbereit machen muss.)
  • d)   Also 60 kg / 0 kg schlägt genau so hart zu wie 40 kg / 20 kg? Wobei letzterer den Schwung schlechter abbremsen kann?


Du kannst den Schaden über Geschick modifizieren.

Wenn ich besser treffe, hilft das aber allen Waffen, auch Axt oder Schwert. Axt oder Schwert würden dann zusätzlich noch einen Schadensbonus durch Stärke kriegen, den manche Waffen einfach nicht kriegen?

Conan hat eine schwere Waffe und legt Gewicht in seinen Schlag, mit dem er Knochen zertrümmern kann.

Das ist auch Schnellkraft:

Mit Schnellkraft bezeichnet man die Fähigkeit des neuromuskulären Systems, in der zur Verfügung stehenden Zeit einen möglichst großen Impuls (physikalisch: Stoßkraft) zu erzeugen.[1]

1.   Spieler erstellt Charakterkonzept und wählt dabei gleichzeitig das Attribut, über das sein Charakter Schaden macht.
2.    Waffen und Kampfkünste etc. werden Attribute zugewiesen, über die sie Schaden machen.

Welches Attribut außer Vitalität, worunter du Geschick, Körperkraft und Konstitution zusammenfasst, sollte das denn sein?

Wing Tsun, Taiji Quan, etc. sind alles Kampfkünste, für die man keine Kraft benötigt. Viele Kungfu-Kämpfer sind eher zierlich und schlank und somit eher leicht. Sie machen aber trotzdem Schaden.

Dieses Video von hier sieht nicht so aus, als wäre Schnellkraft unwichtig. Klar, Gewichte Stemmen muss man dafür nicht.

Jet Li ist leichter als Arnold Schwarzenegger. Ist er deshalb weniger gefährlich, obwohl seine KK und sein Gewicht um ein Vielfaches niedriger sind?

Arnlod Schwarzenegger hat jede Menge Gewichte-Stemm-Muskeln und die bringen für Schläge halt nichts. Armdrücken würde er gegen Jet Li gewinnen.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #116 am: 7.11.2012 | 20:48 »
Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.
Wie schon gesagt: Das sind zwei völlig verschieden Arten von Intuition.
Dein Meisterredner hat vielleicht Intuition(Rhetorik) auf 14, aber Intuition(Kampf) dennoch nur auf 6.

Ich würde Intuition(Rhetorik) aber sowieso lieber als Empathie bezeichnen und Intuition(Kampf) würde ich den Namen Reflexe geben.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #117 am: 8.11.2012 | 07:39 »
Das wäre also so wie letztens beim Kickern? Wenn ich gegen jemanden spiele, der schlechter ist als ich, dann kann ich ein langsameres Tempo anschlagen als mein Gegner hat und trotzdem gewinnen, indem ich einfach die Figuren präzise dahin bewege, wo sie sein sollen. Und sehe, wenn eine Lücke entsteht und diese dann präzise angreifen kann. Durch das fehlende Tempo kann ich dann zwar manchen Ball nicht halten, insgesamt gewinne ich aber immer noch.

Der Vergleich hinkt insofern, als dass beim Kickern Deine Aufmerksamkeit auf den Ball und die Figuren gerichtet ist. Beim Fechten, Boxen, etc. ist Deine Aufmerksamkeit aber auf Deinen Gegner gerichtet. Wer schaut sich beim Kickern denn schon seinen Gegenspieler an?

Zitat
Aber kann das nicht in beiden Fällen der Fall sein „Attribut 10 + Fertigkeit 10 = 20 ist wesentlich mehr als Attribut 14 + Fertigkeit 2 = 16“ ? Meine Theorie ist folgende:

1x Attribut + 1x Fertigkeit = Probenwert

Das soll eine Formel sein, die alles realistisch erklärt. Versuchen wir doch mal, ein Gegenbeispiel zu finden.

Ich finde es nicht realistisch, weil es dem Attribut die gleiche Gewichtung zukommen lässt, wie der Fertigkeit,
Wenn Du einen unerfahrenen vor Kraft und Schnelligkeit strotzenden aber unerfahrenen Typen hast und ihn gegen einen Altmeister antreten lässt, dann könnte das zu komischen Resultaten führen.

Klitschko versemmelt ja auch heute noch Boxer, die jünger und schneller sind als er.

Zitat
Wenn jemand behäbig ist beim Fechten, oder langsamer spielt beim Kickern, dann kann er für das Attribut nur einen Wert von 10 aufweisen, während sein Gegner einen Wert von 14 hat. Wenn ersterer jedoch den hohen Wert 10 in der Fertigkeit aufweist und lezterer nur 2, dann kommt zu dem Attributswert von 10 noch +10 für die Fertigkeit und derjenige hat einen Probenwert von 20. Der mit Attributswert 14 bekommt nur einen bonus von +2 und hat dann einen Probenwert von 16.
Obwohl also der zweite Charakter ein deutlich höheres Attribut hat, ist er doch deutlich schlechter. Dieser Fall ist also mit der genannten Formel abgedeckt. Der alte Trainer gewinnt regelkonform gegen junge, flinke, geschickte Schüler.

Problem: Der schlechtere muss nur ein ganz klein wenig trainieren und ist dann ebenbürtig, während der Trainer, der seit 50 Jahren trainiert in der Fertigkeit nicht besser wird.

Zitat
Ein Meisterredner (Wert 24) mit Intuition 14 und Redekunst 10 kommt im Kampf halt nur noch auf nen Wert von 14+0 = 14.
Jemand mit Kampftraining (5) und schlechter Intuition 10 ist da bereits etwas besser: Er kommt im Kampf auf einen Wert von 15.

Heißt das, dass der Meisterredner sich nur mal eine Probestunde bei einem Kampfkurs mitmachen muss und ist dem anderen dann mindestens ebenbürtig?

Es sind zwei unterschiedliche Arten von Intuition bzw. eher Empathie (Übrigens auch nicht Reflexe, denn die stellen die Reaktionsgeschwindigkeit dar).

Zitat
  • a)   Du meinst also, Kämpfer 2 hat immer den härteren Schlag, wenn er mit einem Schwert zuschlägt?
  • b)   Die härtesten Schläge haben also Sumoringer?
  • c)   Der Preis für den härteren Schlag ist aber, dass man den Schwung schlechter abbremsen kann, oder? (Z.B. falls man daneben schlägt und sich schnell verteidigungsbereit machen muss.)
  • d)   Also 60 kg / 0 kg schlägt genau so hart zu wie 40 kg / 20 kg? Wobei letzterer den Schwung schlechter abbremsen kann?

Es hat immer der Schwerere den härteren Schlag. Das Abbremsen kann man vernachlässigen. Das ist Teil des Trainings. Den hohen Fettanteil bzw. die schlechte Form kriegt man aber schnell durch die fehlende Kondition zu spüren.

Zitat
Wenn ich besser treffe, hilft das aber allen Waffen, auch Axt oder Schwert. Axt oder Schwert würden dann zusätzlich noch einen Schadensbonus durch Stärke kriegen, den manche Waffen einfach nicht kriegen?

Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.

Zitat
Welches Attribut außer Vitalität, worunter du Geschick, Körperkraft und Konstitution zusammenfasst, sollte das denn sein?

Ich hab mich unklar ausgedrückt. Statt Vitalität nimmst Du die alte Aufteilung Geschick, KK und KO.

Zitat
Dieses Video von hier sieht nicht so aus, als wäre Schnellkraft unwichtig. Klar, Gewichte Stemmen muss man dafür nicht.

China, keine zuverlässige VPN, nuff said.

Zitat
Arnlod Schwarzenegger hat jede Menge Gewichte-Stemm-Muskeln und die bringen für Schläge halt nichts. Armdrücken würde er gegen Jet Li gewinnen.

Arni hat auch Masse, die er in den Schlag legen kann.

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Ich habe dafür extra den anderen Thread aufgemacht.
[/quote]

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #118 am: 9.11.2012 | 10:18 »


@ Eulenspiegel

Geeignet wäre doch dann folgende Kategorisierung:

Attribut Wahrnehmung
Abgeleitete Werte:
-   Reflexe (für körperliche Fertigkeiten)
-   Empathie (für soziale und geistige Fertigkeiten)



Der Vergleich hinkt insofern, als dass beim Kickern Deine Aufmerksamkeit auf den Ball und die Figuren gerichtet ist. Beim Fechten, Boxen, etc. ist Deine Aufmerksamkeit aber auf Deinen Gegner gerichtet. Wer schaut sich beim Kickern denn schon seinen Gegenspieler an?

Beim Kickern sieht man die Lücken in der Deckung des Gegners, wenn man sich dessen Figuren anschaut und nicht, wenn man sich den Gegner anschaut, richtig. Wieso ist das ein Problem?

Klitschko versemmelt ja auch heute noch Boxer, die jünger und schneller sind als er.

Aber genau das zeigt mein Zahlenbeispiel doch. Stell dir einfach mal vor, es wird ne vergleichende Probe mit Probenwert + w6 gewürfelt. Dann gewinnt der jüngere, schnellere Boxer lediglich, wenn er ne 6 würfelt und gleichzeitig Klitschko ne 1 würfelt. Das kommt nur 1x in 36 Würfen vor.

Problem: Der schlechtere muss nur ein ganz klein wenig trainieren und ist dann ebenbürtig, während der Trainer, der seit 50 Jahren trainiert in der Fertigkeit nicht besser wird.

Der Trainer kann seine Fertigkeit einfach auch weiter steigern in diesem Beispiel. Das ist ja nicht das Beispiel mit dem Maximalwert.

Heißt das, dass der Meisterredner sich nur mal eine Probestunde bei einem Kampfkurs mitmachen muss und ist dem anderen dann mindestens ebenbürtig?

Sagen wir mal, 20 Stunden Training entsprechen einem Fertigkeitspunkt.

Es hat immer der Schwerere den härteren Schlag. Das Abbremsen kann man vernachlässigen. Das ist Teil des Trainings. Den hohen Fettanteil bzw. die schlechte Form kriegt man aber schnell durch die fehlende Kondition zu spüren.

Okay, du sagst also, der Sumoringer schlägt härter zu als Arnold Schwarzenegger oder Jackie Chan und er macht sich durch die Wucht des Schlages auch nicht angreifbarer als die anderen beiden (er ist ja „ebenfalls“ Profi-Kämpfer). Kann das jemand bestätigen?

Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.

Und ich meine, dass mehr Präzision bei jeder Waffe besser ist.

China, keine zuverlässige VPN, nuff said.

Ich glaube kaum, dass irgendein Virtual Private Network (VPN) etwas damit zu tun hat.

Arni hat auch Masse, die er in den Schlag legen kann.

Ja, Masse hat er, da Muskeln schwer sind. Aber für gute Schläge hat er überwiegend die falschen Muskeln, da er Stemmkraft trainiert hat.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #119 am: 9.11.2012 | 10:43 »
Ich meinte leichte Waffen, die ihre Wirkung durch Präzision erreichen.
Und ich meine, dass mehr Präzision bei jeder Waffe besser ist.
"Ich meinte Leute, die ihr Geld mit dem Schreiben verdienen." -- "Ich meine, dass jeder Mensch schreiben können sollte."
Es gibt nunmal Waffen, die richten ohne Präzision quasi nichts aus.

Ich glaube kaum, dass irgendein Virtual Private Network (VPN) etwas damit zu tun hat.
Dazu sollte man sich vielleicht mal ins Gedächtnis rufen, dass das Internet in manchen Ländern gleicher ist als in anderen.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #120 am: 11.11.2012 | 05:20 »
"Ich meinte Leute, die ihr Geld mit dem Schreiben verdienen." -- "Ich meine, dass jeder Mensch schreiben können sollte."
Es gibt nunmal Waffen, die richten ohne Präzision quasi nichts aus.
 

In etwa so?

Florett
a)   Niedrige Präzision => unschädlich
b)   Mittlere Präzision => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
Axt
a)   Niedrige Präzision => schädlich
b)   Mittlere Präzision  => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #121 am: 11.11.2012 | 07:16 »
In etwa so?

Florett
a)   Niedrige Präzision => unschädlich
b)   Mittlere Präzision => schädlich
c)   Hohe Präzision => tödlich
Axt
a)   Niedrige Präzision => schädlich
b)   Mittlere Präzision  => schädlich
c)   Hohe Präzision => [/b]schädlich[/b]


So könnte es gut passen.
Mit einer Axt trifft man nicht so ohne weiteres lebenswichtige Organe mit einem Florett dagegen mit steigender Präzision ist das weniger ein Problem.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #122 am: 11.11.2012 | 12:28 »
Also es macht einen deutlichen Unterschied, ob man mit der Axt den Hals trifft (tödlich) oder nicht. Ein Axthieb kann auf jeden Fall tödlich sein. Auch wenn er den Schädel trifft.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #123 am: 11.11.2012 | 12:37 »
Man benoetigt keine grosse Praezision, um einen Kopf zu treffen.

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #124 am: 11.11.2012 | 15:48 »
Hast du schonmal Holz gespalten? Das ist nicht so einfach, wie es aussieht. Und neben Kraft benötigt man auch Präzision dafür.

Desweiteren mag es vielleicht halbwegs gut klappen, wenn der Gegner einfach nur still rumsteht. Sobald der Gegner aber in Verteidigungshaltung geht, benötigst du Präzision, um an der Verteidigung des Gegners vorbei seinen Hals zu treffen.

Und auch hier gilt: Selbst wenn du in Richtung seines Kopfes schlägst, macht es einen Unterschied, ob du ihm den Kopf trennst oder ihm "nur" den Unterkiefer abtrennst.

Btw, Köpfen ist sogar bei wehrlosen Zielen recht schwierig. Selbst ausgebildete Henker haben manchmal zwei Versuche gebraucht, ehe der Gefangene geköpft war. Unausgebildete Henker haben teilweise noch häufiger gebraucht. (Die Guillotine hatte den Vorteil der größeren Präzision.)