Autor Thema: Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?  (Gelesen 9496 mal)

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Offline Gummibär

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Bitte hier nur konstruktive Beiträge bringen, d.h. auch beim Thema bleiben. Was hier Thema ist, ergibt sich durch die in diesem Beitrag gestellten Fragen. Bitte den Eingangspost gründlich lesen. Sich im Rahmen haltende OT-Bemerkungen bitte in OT-Spoiler packen.



Wir bewegen uns hier im klassischen Fantasy-Rollenspiel.


Körperliche Attribute werden in Systemen sehr unterschiedlich verwendet. Das stellt einerseits Fragen an den Realismus (wenn die gleichnamige Fertigkeit in dem einen Rollenspiel auf Geschicklichkeit geht, im anderen auf Stärke, obwohl beide Spiele beide Attribute enthalten), andererseits an die Balance (wenn körperliche Attribute unterschiedlich nützlich sind). Ein System, bei dem das verwendete Attribut für eine Fertigkeitsprobe vom Spielleiter ausgewählt wird, ist aus Gründen der Balance für mich keine Option.


Wenn wir uns anschauen, wie Menschen so beschaffen sind, dann gibt es da mehrere Eigenschaften, die wichtig sind für die körperliche Leistungsfähigkeit. Diese Eigenschaften, sowie zusätzlich Konstitution, über die ich hier aber nicht diskutieren möchte, schlage ich als körperliche Attribute vor:

  • Schnellkraft
  • Stemmkraft (vorher fälschlicherweise Maximalkraft)
  • Großmotorik oder Bewegungskoordination hat leider schon den Nachteil, dass sie sich von Schnellkraft und Maximalkraft nicht klar trennen lässt, sondern diese verwendet und außerdem sehr nach Training klingt und nicht nach Attribut
  • Kleinmotorik

1.   Frage: Diese müssten gegebenenfalls unter Balance-Gesichtspunkten zusammengefasst oder weiter unterteilt werden. Oder sind diese auch so schon balanciert? Und sind die Bezeichnungen treffend? (Ob sie handlich sind oder gut klingen, soll hier nicht Thema sein. Das ist ein späterer Schritt.)

2.   Frage: Falls davon irgendetwas noch nicht abgedeckt wird und auch nicht in den Bereich der Konstitution fällt, bitte ergänzen.



Betrachtet werden hier nur Tätigkeiten, die für das Abenteurerleben wichtig sind (genauer gesagt: die ich persönlich für wichtig halte). Das schließt zahlreiche Berufe aus, aber nicht alle. Die Listen sind alphabetisch sortiert, wobei Nahkampf-Tätigkeiten (außer Ausweichen) immer am Ende stehen, da diesen ja oft eine besonders hohe Wichtigkeit zugesprochen wird.


Stemmkraft (vorher fälschlicherweise Maximalkraft)

  • Heben (z.B. Kutschen oder Trümmer anheben, unter denen jemand liegt; Fallgatter oben halten)
  • Klettern (inkl. Klimmzüge)
  • Stemmen - Brecheisen verwenden
  • Stemmen - Stangen verbiegen
  • Tragkraft
  • Nahkampf - Festhalten


Schnellkraft

  • Ausweichen – Tempo der Bewegung
  • Laufen - Sprint
  • Schwimmen - Sprint
  • Springen - Höhe
  • Springen – Weite
  • Werfen – Reichweite
  • Werfen - Schaden
  • Nahkampf - Schaden


Kleinmotorik

  • Diebeskunst – Entfesseln
  • Diebeskunst - Falschspiel
  • Diebeskunst - Schlösser Knacken
  • Diebeskunst - Taschendiebstahl
  • Medizin – Operieren
  • Musizieren
  • Handwerk – Lederbearbeitung
  • Handwerk - Schneidern
  • Zeichnen


Großmotorik
(vllt definiert als: Bewegungen, bei denen Finger und Arme einen kleineren Anteil als 50% haben?)

  • Abrollen
  • Gleichgewicht finden/halten (z.B. Balancieren, Schiffskampf)
  • Tanzen
  • Nahkampf – Treffen


3.   Frage: Fällt Timing (also den richtigen Moment abpassen) immer unter Großmotorik? Oder sollte Timing vllt. besser ein separates Attribut darstellen? (In dem Fall wäre es wohl eher ein geistiges Attribut bzw. ein Teilgebiet eines geistigen Attributs.)


Timing

  • Ausweichen – Timing
  • Springen – Timing
  • Nahkampf – Lücke in der Deckung nutzen


Noch einzuordnen:

  • Handwerk – Holzbearbeitung
  • Handwerk – Schmied
  • Reiten
  • Werfen - Treffen


4.   Frage: Evtl habe ich noch abenteuerrelevante Tätigkeiten vergessen. Bitte ergänzen. Sind Tätigkeiten falsch eingeordnet?
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 15:57 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Teylen

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Ich halte die Unterteilung zwischen den was du Großmotorik bezeichnest und Kleinmotorik für nicht gelungen.
Die Unterscheidung ist, wie du selbst anmerktest, nicht unbedingt intuitiv respektive ersichtlich.
Das liegt imho einerseits daran das es in der Motorik weitere Felder gibt und die Unterteilung in Groß/Kleinmotorik einige Felder ausläßt. Andererseits erscheinen mir die Begrifflichkeiten aus der Liste der koordinativen Fähigkeiten eingänglicher.

Was die Kraft betrifft so ist die Schnellkraft - neben der Kraftausdauer und Reaktivkraft - ein Teil der Maximalkraft, wie du aus dem von dir verlinkten Wikipedia Artikel ersehen kann. Das heißt die Maximalkraft ergibt sich aus Schnellkraft, Kraftausdauer und Reaktivkraft.
Daher halte ich die Aufteilung Maximalkraft, Schnellkraft für nicht zielführend.

Hinsichtlich Timing.
Das Timing ist mit Teil der Motorik, nicht unbedingt ausschließlich der Großmotorik. Ansonsten kommst du bei einem realistischen Ansatz in dem Fall kaum umhin festzustellen das die Reaktionsgeschwindigkeit kein eindeutig geistiges oder körperliches Attribut ist.
Das heißt man kann noch so geistesscharf mental reagieren, es bringt nichts wenn die Reizverarbeitung langsam ist und der Körper nicht mitkommt. Umgekehrt helfen eine hohe Fitness und gute Reaktionen nicht zwingend wenn derjenige geistig eher eine Tomate ist.
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El God

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Zitat
abenteuerrelevante Tätigkeiten

Zitat
Lederbearbeitung [...] Schneidern [...] Zeichnen [...] Tanzen

 ~;P

Mein Fazit nach diesem Post: Die Attribute mögen pseudorealistisch klingen, ließen sich aber genauso gut durch "Stärke", "Athletik", "Geschick" und "Fingerfertigkeit" ersetzen. Außerdem klingt "Großmotorik" und "Kleinmotorik" irgendwie völlig verkrampft, das müsste schon "Grobmotorik" und "Feinmotorik" heißen.  Timing ist zwar ein netter Gedanke, wird aber wohl eher durch die entsprechende Fertigkeit abgedeckt, Timing kann man nämlich hervorragend trainieren. Das Problem, das bei Schnellkraft und Maximalkraft zugrunde liegt, hat Teylen bereits angesprochen, dazu kommt noch, dass - realistisch betrachtet - oft auch das Verhältnis von Kraft zu Körpergewicht eine Rolle spielt (Klimmzüge  ::) ).
Weiterhin ist dein Versuch, Realismus und Balancing unter einen Hut zu bekommen, zwar niedlich anzuschauen, wird aber zu keinem Mehrwert am Tisch führen, am ehesten würde ich mich für eines der beiden entscheiden und das andere weit hintendran abhandeln. Ich habe das Gefühl, du wärst mit Realismus besser beraten. Für wirklich guten Realismus empfehle ich: Vergiss das Balancing. Wenn du beides wirklich unter einen Hut bekommen willst, wird das System trotzdem völlig problemlos durch Optimierer ausgehebelt werden. Für gutes Balancing musst du nebenher bemerkt nicht die Zahl der Fertigkeiten wichten sondern die Häufigkeit ihres Einsatzes.
Weiterhin: Wenn du stets die gleiche Kombination Attribut + Fertigkeit für deine Probe verwenden willst (wie man da von Balancing reden kann, ist mir übrigens schleierhaft, das ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber auf Balancing hat das keinerlei Einfluss, eher sogar umgekehrt: Der SL kann regulierend eingreifen), kannst du auch aus mehreren Attributen Durchschnittswerte verwenden. Das ist ein einmaliger Aufwand, der dir am Ende tatsächlich beim Balancing hilft, weil es DumpStats verhindern hilft und sich tatsächlich realistischer anfühlt.
« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 03:10 von La Dolge Vita »

Offline Gummibär

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@ Teylen

Die im Link unter Motorik aufgelisteten Gebiete sind nicht überschneidungsfrei. Welche Gebiete nicht abgedeckt werden, ist mir daher nicht klar. Welche sind das denn?

Würde eine Umbenennung von Großmotorik in Gewandheit und Kleinmotorik in Fingerfertigkeit das Problem beheben? Oder was würdest du vorschlagen?

Bei den koordinativen Fähigkeiten ist mir nicht klar, welche davon überschneidungsfrei sind. Die Attribute müssen am Ende überschneidungsfrei sein. Die Liste dort ist leider schlecht erklärt. „Geschicklichkeit“ hat dort Diskussionsbedarf, „Antizipationsfähigkeit“ wird dort gar nicht erklärt und wäre von der Wortbedeutung her eine geistige Fähigkeit, keine körperliche

Zum Thema Timing habe ich ja für das Ausweichen zwei Teilbereiche angegeben:
Ausweichen – Tempo der Bewegung
Ausweichen – Timing
Das deckt doch dann ab, dass einerseits das geistige Timing stimmen muss, andererseits die Bewegung schnell genug sein muss. Oder was genau fehlt da noch?

Was die Kraft betrifft so ist die Schnellkraft - neben der Kraftausdauer und Reaktivkraft - ein Teil der Maximalkraft, wie du aus dem von dir verlinkten Wikipedia Artikel ersehen kann. Das heißt die Maximalkraft ergibt sich aus Schnellkraft, Kraftausdauer und Reaktivkraft.
Daher halte ich die Aufteilung Maximalkraft, Schnellkraft für nicht zielführend.

Laut Artikel ergibt sich die Schnellkraft aus der Maximalkraft, aber das Problem ist natürlich dasgleiche. Okay, der Begriff ist falsch. Aber es ist doch trotzdem so, dass es einmal die Leute gibt, die große Gewichte stemmen können und auf der anderen Seite die Leute mit der Schnellkraft. Also wie nennt sich jetzt die Kraft der Hantelstemmer? Das muss doch nur umbenannt werden.





Mein Fazit nach diesem Post: Die Attribute mögen pseudorealistisch klingen, ließen sich aber genauso gut durch "Stärke", "Athletik", "Geschick" und "Fingerfertigkeit" ersetzen. Außerdem klingt "Großmotorik" und "Kleinmotorik" irgendwie völlig verkrampft, das müsste schon "Grobmotorik" und "Feinmotorik" heißen.

Sechs, setzen:

Und sind die Bezeichnungen treffend? (Ob sie handlich sind oder gut klingen, soll hier nicht Thema sein. Das ist ein späterer Schritt.)

Und Grobmotorik und Feinmotorik haben ganz andere Bedeutungen, siehe hier
Timing ist zwar ein netter Gedanke, wird aber wohl eher durch die entsprechende Fertigkeit abgedeckt, Timing kann man nämlich hervorragend trainieren.

Schon wieder ne Sechs. Stärke kann man auch hervorragend trainieren. Attribute haben nichts damit zu tun, ob man die Sache trainieren kann oder nicht. Die Attribute sind auch nicht die genetischen Veranlagungen.



Falls du dich bis hierhin angestrengt hast, sorry. Ich habe gerade für manche User keinen Vertrauensvorschuss mehr übrig. Von meiner Seite können wir aber auch gerne das Kriegsbeil begraben. Das war jedenfalls nur die Revanche für dort:

Thema verfehlt, 6, setzen.





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Von Körpergewicht würde ich einfach abstrahieren. Kennt jemand ein System, bei dem die Klettern-Probe nach Körpergewicht erschwert wird? (Nachteile wie Fettleibigkeit sind natürlich etwas anderes.)



Weiterhin ist dein Versuch, Realismus und Balancing unter einen Hut zu bekommen, zwar niedlich anzuschauen, wird aber zu keinem Mehrwert am Tisch führen,

Doch. Ich mag nämlich weder Systeme ohne Balance, noch Systeme ohne Realismus. Klar, am Ende wird es Abweichungen in der Balance von > 5 % geben und es kommt auch keine Simulation der Realität heraus, das wär ja auch schon bei einer Annäherung viel zu umständlich. Aber in beiden Bereichen kommt ein ausreichendes Maß heraus.



Für gutes Balancing musst du nebenher bemerkt nicht die Zahl der Fertigkeiten wichten sondern die Häufigkeit ihres Einsatzes.

Ja, das stimmt. Aber um die Häufigkeit ihres Einsatzes zu gewichten, muss man erstmal die „Fertigkeiten“ auflisten (es ist nur eine Liste von Tätigkeiten).



Weiterhin: Wenn du stets die gleiche Kombination Attribut + Fertigkeit für deine Probe verwenden willst (wie man da von Balancing reden kann, ist mir übrigens schleierhaft, das ist vielleicht eine Geschmacksfrage, aber auf Balancing hat das keinerlei Einfluss, eher sogar umgekehrt: Der SL kann regulierend eingreifen),

  • 1.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass der Spieler seinen SC nicht verlässlich bauen kann. Wenn der Spieler denkt, Aktion XY geht auf Attribut AB und seinen SC entsprechend generiert, der SL dann aber Attribut BC nimmt, dann ist das Spiel kaputt.
  • 2.   Attributswahl durch den SL führt Erfahrungswerten nach dazu, dass der SL bestimmte Attribute bevorzugte.
  • 3.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass bei SL-Wechsel teils andere Attribute verwendet werden. Damit ist das Spiel inkonsistent.
  • 4.   Attributswahl durch den SL als Regulierung ist Balancing durch SL-Willkür womit man Streit riskiert. „Du nimmst nur das Attribut, weil ich heute so gut gewürfelt habe. Lass mich doch!“


Zitat
kannst du auch aus mehreren Attributen Durchschnittswerte verwenden. Das ist ein einmaliger Aufwand, der dir am Ende tatsächlich beim Balancing hilft, weil es DumpStats verhindern hilft und sich tatsächlich realistischer anfühlt.

Ja, das stimmt, dieser Ansatz kann beim Balancing helfen. (Bei DSA 4 hilft er nicht, DumpStats zu verhindern, obwohl dort immer 2-3 Attribute in eine Fertigkeitsprobe oder einen Kampfbasiswert eingehen.) Aber wenn es geht, würde ich den Aufwand gerne vermeiden.
Einmalig ist er in einer langen Kampagne mit niedriger SC-Todesrate, gleichbleibenden Spielern, Verzicht auf SC-Wechsel und Nichtvorhandensein von NSCs mit Werten. Jeden dieser Punkte würde ich auch gerne ändern können. (Ich habe die Vermutung, dass z.B. bei DSA 4 die Autoren sich auch dachte, dass einmaliger Aufwand nicht weiter schlimm ist. Das Ergebnis war dann die furchtbar aufwändige Charaktergenerierung.)
« Letzte Änderung: 11.11.2012 | 14:13 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

El God

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Alle Kommentare zur Benennung behalte ich bei - du kannst sie wenigstens zur Kenntnis nehmen, statt sie abzubügeln.

Bei Timing liegt die Kritik nicht darin, dass es überhaupt trainiert werden kann - Timing muss für jede Handlung, die ich vornehme, einzeln trainiert werden. Der Einfluss, den ich über Begabung (Rhythmusgefühl, basale Reaktionsgeschwindigkeit oder ähnliches) mitbekomme, ist völlig zu vernachlässigen im Verhältnis zum Einfluss einer fundierten Ausbildung. Du bist ja selber unsicher, ob du Timing als Attribut aufnehmen solltest. Ich sage: Lass es , auch im Verhältnis zur Formulierung der anderen Attribute ist es unintuitiv.

Abenteuerrelevant sind für mich Fähigkeiten, die am Spieltisch tatsächlich mit Interesse genutzt werden, die zu einem "Abenteuer" etwas sinnvolles beisteuern können. Keines deiner Beispiele spricht auch nur entfernt irgendetwas an, was ich im Rollenspiel haben will, sie wirken unmotiviert von DSA kopiert. Du wolltest Kritik hören - das ist sie. Eine kaputte Lederrüstung ist entweder über einen allgemeineren Skill zu reparieren oder ich muss halt warten, bis ich beim nächsten Handwerker bin, der für solche Fälle ohnehin besser ausgerüstet sein sollte als mein Charakter. Alles, wofür ich auch nur entfernt "Lederarbeiten" brauchen könnte, was nicht über simples wieder zusammenflicken einer durchstochenen oder zerschnittenen Lederfläche geht, braucht so oder so Werkzeug, das ein Abenteurer nicht dabei hat - jedenfalls nicht, ohne das ich dem Spieler beim Durchlesen der Ausrüstungsliste einen Vogel zeigen würde. Schneidern... ernsthaft? Willst du eine Erklärung, warum ich es albern finde, in einem Abenteuer jemanden irgendetwas *schneidern* zu lassen? Ich erwarte, dass ich im Rollenspiel keine Probe ablegen muss, wenn ich sage: Ich skizziere eine Karte für die Brieftaubennachricht. Das ist so unendlich öde, da weiß ich besseres mit meiner Zeit anzufangen. Dein Einsatz für die Tanzen-Fertigkeit ist zwar kreativ, wird von den meisten Rollenspielen aber zur Genüge über eine geeignetere Fähigkeit abgedeckt. Wenn ich die nicht habe, kann ich auch mit Tanzen keinen beeindrucken - alles, was ich zum Verführen oder für Diplomatie brauche, steckt in anderen Skills. Wenn überhaupt, dann würde ich diese Fertigkeiten als nicht-beprobbare Punkte auf dem Charakterbogen vermerken, d.h. man hat sie oder nicht. Das reicht völlig.

Zitat
1.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass der Spieler seinen SC nicht verlässlich bauen kann. Wenn der Spieler denkt, Aktion XY geht auf Attribut AB und seinen SC entsprechend generiert, der SL dann aber Attribut BC nimmt, dann ist das Spiel kaputt.
2.   Attributswahl durch den SL führt Erfahrungswerten nach dazu, dass der SL bestimmte Attribute bevorzugte.
3.   Attributswahl durch den SL führt dazu, dass bei SL-Wechsel teils andere Attribute verwendet werden. Damit ist das Spiel inkonsistent.
4.   Attributswahl durch den SL als Regulierung ist Balancing durch SL-Willkür womit man Streit riskiert. „Du nimmst nur das Attribut, weil ich heute so gut gewürfelt habe. Lass mich doch!“

1. Genau das ist das Ziel. Optimieren ist nicht möglich, wenn ich nicht weiß, mit welchen Herausforderungen ich konfrontiert werde. Dazu kommt noch, dass feste Attributsbezüge in vielen Fällen unplausible Ergebnisse generieren, die sich durch den Einsatz eines geeigneteren Attributes leicht auflösen ließen.
2. Kann ich nicht bestätigen.
3. Du wirst bei SL-Wechseln ganz andere Inkonsistenzprobleme bekommen, dagegen ist das angesprochene vernachlässigbar.
4. Wer sich am Tisch streiten will, findet immer einen Weg. Und wenn es eine Realismusdebatte ist, um einen 1er-Bonus zu erhaschen. SL-Willkür ist gerade in Bezug auf Plausibilität die einzige Möglichkeit, Regelschwächen abzufangen. Natürlich ist der Balancing-Einwurf hier ein schwaches Argument, aber es spielt mit rein (genauso wie der SL *immer* Entscheidungsspielräume betreffs des Einsatzes von Attributen oder Fertigkeiten hat).

Zitat
Ja, das stimmt, dieser Ansatz kann beim Balancing helfen. (Bei DSA 4 hilft er nicht, DumpStats zu verhindern, obwohl dort immer 2-3 Attribute in eine Fertigkeitsprobe oder einen Kampfbasiswert eingehen.) Aber wenn es geht, würde ich den Aufwand gerne vermeiden.
Einmalig ist er in einer langen Kampagne mit niedriger SC-Todesrate, gleichbleibenden Spielern, Verzicht auf SC-Wechsel und Nichtvorhandensein von NSCs mit Werten. Jeden dieser Punkte würde ich auch gerne ändern können. (Ich habe die Vermutung, dass z.B. bei DSA 4 die Autoren sich auch dachte, dass einmaliger Aufwand nicht weiter schlimm ist. Das Ergebnis war dann die furchtbar aufwändige Charaktergenerierung.)

Die DSA-Charaktergenerierung ist vor allem wegen des völlig unsinnigen Überflusses an Möglichkeiten bei einigen wenigen effektiven Optimierungsmöglichkeiten so grauenhaft. Die effektiv gebauten Charaktere ähneln sich massiv, da hätte man auf weite Teile des Systems verzichten können und nicht - so wie du mit Lederarbeiten, Schneidern etc. auch - versuchen sollen, Color-Stats mit spielrelevanten Stats zu vermischen. Der Gedanke, seinem Charakter über die Auswahl an Fertigkeiten "Persönlichkeit" einhauchen zu wollen, ist so dermaßen überholt, dass auch verkrampfte Versuche, spielrelevante Einsätze für solche Hobby-Skills zu suchen, das System nicht mehr retten. Trenne dich lieber von deinem gedanklichen DSA4-Balast, ehe du über Balancing nachdenkst.

Aber ok, ich verstehe den Einwand, dass diese Variante bei bestimmten Spielstilen doch zu viel Zeit frisst. Was deine Sorge um DumpStats angeht, solltest du nochmal 1of3s Kommentar lesen. Hast du schonmal B&B gelesen oder gespielt? DumpStats sind meiner Erfahrung nach ein Phänomen, das v.a. bei Spielen mit *vielen* Attributen auftritt. Je mehr Attribute, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines nicht benötigt wird. Brauchst du die Unterscheidung zwischen Maximalkraft und Schnellkraft wirklich? Ist es nötig, zwischen Grob- und Feinmotorik zu differenzieren? Natürlich fühlt sich das realistischer an - aber bringt es dir im Spiel auch sonst Vorteile oder erschwerst du dir damit das Balancing unnötig und öffnest Minmaxern Tür und Tor? Ist Minmaxing überhaupt etwas, dass sich zu verhindern lohnt? Ein gut designtes Spiel profitiert von Powergamern, es liefert einen Anreiz, einen kompetenten und effektiven Charakter zu bauen.

LöwenHerz

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Anhand des Tonfalls des Eingangsposts und der Antworten auf die beiden eingebrachten Beiträge kannst Du wohl kaum erwarten, dass sich jemand mit Dir hier konstruktiv auseinander setzen will.

Schade, das Thema ist eigentlich ganz interessant.

El God

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« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 19:43 von La Dolge Vita »

Offline ArneBab

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Ich bin davon abgekommen, eine Liste aus Eigenschaften aus irgendeinem Realismuskriterium heraus zu wählen.

Wenn du eine Liste passender Eigenschaften für Fantasy willst, schreib 3 kurze Geschichten, die du mit dem Rollenspiel spielen willst. Also das, was für dich die Abenteuer sind, die das Spiel ausmachen sollen.

Aus den Geschichten kannst du dann die für die Charaktere wichtigen Eigenschaften erstellen. Danach kannst du mit Balancing-Kriterien Fertigkeiten auf die Eigenschaften verteilen (damit alle Eigenschaften gleich wichtig sind).

(Bei 1w6 lassen wir einfach die Spieler entscheiden, welche Eigenschaften für welche Fertigkeiten gelten, aber da kann auch jeder Spieler einfach seine Eigenschaften frei wählen und alles nicht gewählte hat den Durchschnittswert. Meiner Ansicht nach ist das der einzige Weg, wie du ein wirklich universelles Regelwerk basteln kannst: Die von Spielern gewählten Eigenschaften sind die für die Handlungen wichtigen. Auf die Art passt sich das Regelwerk der Runde an. Bei einem für bestimmte Geschichten optimierten Regelwerk ist das allerdings nicht notwendig)

PS: Ja, die ersten drei Absätze sind für dein Spiel konstruktiv.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Offline OldSam

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Ich würde überlegen was Fertigkeiten wie z.B. "Schwertkampf" inhaltlich alles abbilden soll, da dies für die Abgrenzung zu den Attribute eine wichtige Rolle spielt... Wenn Du ein Extra-Attribut für Timing hast, impliziert das IMHO entweder, dass Timing nicht in der Schwertkampf-Fertigkeit enthalten sein oder aber, dass Timing in Deinem System eine besonders wichtige Bedeutung hat, so dass es in Fertigkeit und Attribut gleichzeitig einfließen soll. [Der Normalfall in einem Kampf-Training wäre auf jeden Fall, dass Timing dabei trainiert wird, alles andere wäre sehr statisch, gibt es bei einigen sehr grundlagen-mäßigen Geschichten aber z.T. auch]

Eine Frage, die bei mir übrigens spontan aufkommt, wenn ich Timing als Attribut lese: Was wäre dann mit Balance? Bzw. warum ist letzteres in der Großmotorik drin, aber ersteres ein eigenes Attribut?
Bei Timing ist es überdies die Frage, inwieweit das wirklich ein "körperliches" Attribut ist, IMHO ist das bei Balance sogar mehr der Fall als bei Timing, da die Balance sehr viel durch unbewusste Bewegungsabläufe gesteuert wird, während Timing meist auf ein spezifisches, bewusstes Ziel bezogen ist.

Begriffe wie Kleinmotorik und Großmotorik finde ich persönlich recht hölzern, insbesondere für ein Fantasy-System klingt das irgendwie nicht so toll, warum dann nicht direkt die klassische Fingerfertigkeit und Gewandtheit a la DSA usw.? Ist effektiv ja sowieso praktisch das Gleiche... ;)

« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 20:17 von OldSam »

Offline Bad Horse

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Fehlt da nicht irgendwo die Ausdauer? Mit Stärke ist das ja nicht wirklich abgedeckt.

Edit: Ach, ich seh grad, hast du schon, willst aber nicht drüber reden. Na dann. (Ich hätte den Post auch gelöscht, aber dann macht Dolges Antwort keinen Sinn.)
« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 20:52 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

El God

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Offline Gummibär

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Bei Timing liegt die Kritik nicht darin, dass es überhaupt trainiert werden kann - Timing muss für jede Handlung, die ich vornehme, einzeln trainiert werden. Der Einfluss, den ich über Begabung (Rhythmusgefühl, basale Reaktionsgeschwindigkeit oder ähnliches) mitbekomme, ist völlig zu vernachlässigen im Verhältnis zum Einfluss einer fundierten Ausbildung. Du bist ja selber unsicher, ob du Timing als Attribut aufnehmen solltest. Ich sage: Lass es , auch im Verhältnis zur Formulierung der anderen Attribute ist es unintuitiv.

Dementsprechend würde ich die unter Timing genannten Tätigkeiten einfach wegfallen lassen.

1. Genau das ist das Ziel. Optimieren ist nicht möglich, wenn ich nicht weiß, mit welchen Herausforderungen ich konfrontiert werde. Dazu kommt noch, dass feste Attributsbezüge in vielen Fällen unplausible Ergebnisse generieren, die sich durch den Einsatz eines geeigneteren Attributes leicht auflösen ließen.

Sehr toll. Ich kann also nicht mehr optimieren, und der Preis dafür ist lediglich, dass ich keine Charaktere mehr bauen kann.
Ich stelle die Anforderung, dass wenn ich mir einen Charakter baue, dass ich festlegen kann, er soll in der Tätigkeit XYZ gut sein, und dazu muss ich wissen, worauf sich der verwendete Wert für diese Tätigkeit berechnet.

3. Du wirst bei SL-Wechseln ganz andere Inkonsistenzprobleme bekommen, dagegen ist das angesprochene vernachlässigbar.

Gruppen mit wechselndem SL sind weit verbreitet. Wenn du darüber informieren willst, werde ich gerne den entsprechenden, neuen Thread lesen.

4. Wer sich am Tisch streiten will, findet immer einen Weg. Und wenn es eine Realismusdebatte ist, um einen 1er-Bonus zu erhaschen.

Es geht aber darum, dass Leute, die sich nicht streiten wollen, auf einmal im Streit sind.

SL-Willkür ist gerade in Bezug auf Plausibilität die einzige Möglichkeit, Regelschwächen abzufangen.

Und etwas, was die Gruppe immer machen kann, egal ob das Rollenspiel es erlaubt oder nicht. Der Autor sollte jedoch das System so bauen, dass es nicht nötig ist, Regelschwächen abzufangen. Klar, man kann Hausregeln machen, um bestimmte Vorlieben besser zu unterstützen. Aber generell sollte das System auch ohne funktionierten.

Der Gedanke, seinem Charakter über die Auswahl an Fertigkeiten "Persönlichkeit" einhauchen zu wollen, ist so dermaßen überholt,

Das versuche ich ja gar nicht.

Hast du schonmal B&B gelesen oder gespielt?

Ja. Wichtig ist mir ein System, bei dem IC-Taktik möglich ist. Conflict Resolution ist damit ausgeschlossen. Es gibt keine Metaregeln.

DumpStats sind meiner Erfahrung nach ein Phänomen, das v.a. bei Spielen mit *vielen* Attributen auftritt. Je mehr Attribute, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines nicht benötigt wird. Brauchst du die Unterscheidung zwischen Maximalkraft und Schnellkraft wirklich? Ist es nötig, zwischen Grob- und Feinmotorik zu differenzieren? Natürlich fühlt sich das realistischer an - aber bringt es dir im Spiel auch sonst Vorteile oder erschwerst du dir damit das Balancing unnötig und öffnest Minmaxern Tür und Tor? Ist Minmaxing überhaupt etwas, dass sich zu verhindern lohnt? Ein gut designtes Spiel profitiert von Powergamern, es liefert einen Anreiz, einen kompetenten und effektiven Charakter zu bauen.

Ja, das ist gut nachvollziehbar.

Maximalkraft und Schnellkraft müssen am Ende keine Attribute sein. Aber es wäre gut, wenn man trotzdem dazwischen differenzieren könnte. Vllt über einen Vorteil „Bodybuilder“, der auf das Attribut Stärke einen Bonus für Maximalkraft-Proben gibt oder auch einfach nur eine Spezialisierung mit +2 Schnellkraft -2 Maximalkraft, die dann abgeleitete Werte des Attributs Stärke sind. Dafür müssen die Teilgebiete aber auch balanciert sein. Und – so lange sich das in Grenzen hält – kann man da z.B. notfalls auch den Weg von GURPS gehen, dass das Attribut Stärke einfach weniger Charakterpunkte kostet als das Attribut Geschicklichkeit.



@ ArneBab

In meinem Rollenspiel geht es nicht um Geschichten. Es werden einfach nur Charaktere gespielt. Es ist nicht mein Ziel, dass das Nacherzählen dessen, was gespielt wurde, für Außenstehende interessant ist.
Bei Spielen, die eine „gute Geschichte“ beinhalten sollen, hat diese Geschichte ja auch für Außenstehende Unterhaltungswert.


Ich würde überlegen was Fertigkeiten wie z.B. "Schwertkampf" inhaltlich alles abbilden soll, da dies für die Abgrenzung zu den Attribute eine wichtige Rolle spielt... Wenn Du ein Extra-Attribut für Timing hast, impliziert das IMHO entweder, dass Timing nicht in der Schwertkampf-Fertigkeit enthalten sein oder aber, dass Timing in Deinem System eine besonders wichtige Bedeutung hat, so dass es in Fertigkeit und Attribut gleichzeitig einfließen soll. [Der Normalfall in einem Kampf-Training wäre auf jeden Fall, dass Timing dabei trainiert wird, alles andere wäre sehr statisch, gibt es bei einigen sehr grundlagen-mäßigen Geschichten aber z.T. auch]

Nehmen wir die Fertigkeit Tanzen basierend auf dem Attribut Großmotorik. Wenn ich Tanzen üben, dann lerne ich gleichzeitig Tanzen und Großmotorik. Ich kann nicht nur Tanzen lernen und in Großmotorik schlecht bleiben. Ich benutze ja beides gleichzeitig!
Trotzdem, wenn man nun sagt, dass alles, was mit großen Bewegungen zu tun hat, Großmotorik ist und nicht unter Tanzen fällt, dann bleibt für Tanzen relativ wenig übrig, oder? Im Prinzip kann ich dann „Musikalität“ + „Großmotorik“ addieren und damit ist alles abgedeckt.

Eine Frage, die bei mir übrigens spontan aufkommt, wenn ich Timing als Attribut lese: Was wäre dann mit Balance? Bzw. warum ist letzteres in der Großmotorik drin, aber ersteres ein eigenes Attribut?

Balance halten ist zu unwichtig, um es als Attribut in Betracht zu ziehen. Es ist schon fraglich, ob Balance halten breit genug für eine Fertigkeit ist.

Bei Timing ist es überdies die Frage, inwieweit das wirklich ein "körperliches" Attribut ist, IMHO ist das bei Balance sogar mehr der Fall als bei Timing, da die Balance sehr viel durch unbewusste Bewegungsabläufe gesteuert wird, während Timing meist auf ein spezifisches, bewusstes Ziel bezogen ist.

Ja, das stimmt. Deshalb erwähnte ich ja schon, dass es dann z.B. vllt ein geistiges Attribut wäre.

Begriffe wie Kleinmotorik und Großmotorik finde ich persönlich recht hölzern, insbesondere für ein Fantasy-System klingt das irgendwie nicht so toll, warum dann nicht direkt die klassische Fingerfertigkeit und Gewandtheit a la DSA usw.? Ist effektiv ja sowieso praktisch das Gleiche... ;)

Erstmal stellt sich die Frage, ob Fingerfertigkeit und Gewandheit genau das treffen, was ich aussagen möchte. Man beachte z.B., dass Ausweichen nach streichen des Timing aktuell eine Fertigkeit ist, die rein auf Schnellkraft geht. Dem traditionellen Verständnis von Gewandheit zufolge würde man Ausweichen aber unter Gewandheit einordnen.
Ansonsten finde ich auch, dass genau das geprüft werden sollte.

Sehr wichtig ist aber auch, dass dann noch viel mehr aufgeschrien wird „DSA! DSA!“ und die Diskussion dann den Bach runtergeht, weil einige Leute ihre Vergangenheitsprobleme mit DSA nicht bewältigt haben. Ja ich find’s auch scheiße. Aber es ist nun mal das System, mit dem ich mich am besten auskenne, deshalb kann ich daraus gut Beispiele nehmen.



@ Bad Horse

Es handelt sich einfach um eine Begrenzung auf gewisse Attributbereiche, da das Thema auch so bereits sehr komplex ist. Ein Attribut namens Konstitution ist damit nicht ausgeschlossen (und kommt z.B. in der Vorgängerversion vor). Ausdauer wäre dann eine (davon abgeleitete) Ressource.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Ludovico

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@Gummibär
Ich weiss, dass es am Thema vorbeigeht, aber ich kann Dir nur empfehlen, die üblichen Begriffe wie Körperkraft, Geschicklichkeit etc. zu verwenden.

Der Grund ist der, dass diese Begriffe bereits etabliert sind und folglich Spieler sofort etwas damit anfangen können.
Vielleicht mag die Aufteilung in Großmotorik oder so vielleicht realistischer sein, aber da es vom Standard abweicht (nicht nur im Bereich Pen and Paper, sondern auch bei Computer-RPGs), ist es wiederum auch weniger leserfreundlich.

Die Verwendung der alten Begriffe, so unscharf diese auch sein mögen, erlauben einen leichteren Zugang zu dem von Dir geplanten Rollenspiel.

Offline Boba Fett

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Welche körperlichen Attribute bei Fantasy-System verwenden?

Ich muss die eine Gegenfrage stellen:
Warum formulierst Du diese Frage, wenn Du ohnehin nur Ergänzungen zu Deinem bereits völlig starr vorgefassten System erwartest und keine Antworten?
In diesem Thread haben Dir inzwischen etliche Leute, die wirklich Erfahrung haben, gute Tipps und Ratschläge erteilt. Du erweist Dich als absolut beratungsresistent. Und dieser Thread ist nicht der einzige.

Daher: Warum stellt jemand eine Frage, der eigentlich keine Antwort will?

Antwort zum Thema:
Stärke, Geschick, Konstitution reichen als körperliche Attribute vollständig aus.
Ein Versuch ein präziseres Modell an der physischen Realtität verkommt zur Farce und wird unspielbar.
Daher kann man sich nur auf ein vereinfachtes Modell, das möglichst spielbar bleibt konzentrieren.
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Offline Sir Mythos

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@Gummibär:
Ich verstehe nicht ganz, worauf du mit diesem Thread hinaus willst.

Wenn du nur wissen willst, welche Attribute du verwenden sollst, dann würde ich das hier von Boba empfehlen:

Stärke, Geschick, Konstitution reichen als körperliche Attribute vollständig aus.

Dazu noch Ausführungen:

Mehr als drei Attribute halte ich für völlig überbewertet, da eine vernünftige Verteilung dazwischen keinen Sinn machen (inwiefern Spezialisierung da mehr Detailgrad geben sei mal dahin gestellt).
Wie du die Attribute im Endeffekt schimpfst ist völlig egal- sie sollte nur die drei Bereiche Stärke, Geschick und Konstitution abdecken.

Ersteres sollte dabei quasi die reine Muskelkraft darstellen, zweites die motorischen Fertigkeiten während drittes quasi die körperliche Widerstandsfähigkeit repräsentiert.
Die drei Bereiche machen - zumindest nach meinem Verständnis - den physischen Teil (also den körperlichen Teil) eines Charakters aus.

Natürlich kann man die weiter aufgliedern - allerdings ist der Nutzen daraus für mich schleierhaft (und in der Regel auch unplausibel).
Nehmen wir an du würdest Geschick in "Grobmotorik und Feinmotorik" unterteilen und arbeitest mit einer Skala von 1 - 10. Dann könnte jemand einen Charakter mit Grobmotorik 1 und Feinmotorik 10 erstellen. Das halte ich generell für unrealistisch, da man, wenn man eins davon trainiert, das andere auch zwangsweise entsprechend (zumindest in einem gewissen Grad) mittrainiert.
Wenn du solche Situationen generell mit Mindestpunktregeln abfangen willst, dann wird das ganze System zu kompliziert.

Dein Ansatz das über Vorteile zu regeln halte ich dagegen für eine gute Idee (z.B. Feinmotoriker - erhält +2 auf Geschicklichkeitsproben die Feinmotorische Fertigkeiten benötigen) oder ähnliches.

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Oder ein Feinmotoriker kauft einfach mehr feinmotorische Fertigkeiten und gut is.

Offline Erdgeist

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Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.

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Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.

Wahrnehmung halte ich nicht für relevant genug, um ein eigenes Attribut (die sinnvolle Zahl der Attribute ist nach oben gedeckelt, imho bei 5-6) zu rechtfertigen.

alexandro

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Ich glaube nicht, dass man das so scharf trennen kann. Für Werfen benötigt man z.B. sowohl Schnellkraft, als auch Kleinmotorik, mit Maximalkraft kann man zwar springen, aber ohne Großmotorik kann man das Landen vergessen usw.usf. (nicht zu vergessen dass für einige Aufgaben auch "geistige" Attribute eine Rolle spielen - ohne Summation kann man das Ausweichen vergessen, egal wieviel Schnellkraft man jetzt hat).

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Offline Sir Mythos

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Ich möchte nur kurz in den Raum werfen, dass man auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut mit aufnehmen kann. Wird häufig nicht bedacht.

Gute Punkt. Insofern möchte ich meinen Post von oben auf 4 relevanten körperliche Attribute erhöhen.


Wahrnehmung halte ich nicht für relevant genug, um ein eigenes Attribut (die sinnvolle Zahl der Attribute ist nach oben gedeckelt, imho bei 5-6) zu rechtfertigen.

Das ist halt die Frage. Ich halte Attribute inzwischen ja generell für überflüssig. Denn was machen die im Endeffekt - sie erhöhen eine bestimmte Gruppe von Fertigkeiten. Warum also nicht die Fertigkeiten selbst einfach höher ansetzen - und schon brauch ich die Attribute (die häufig zum Powergaming einladen) nicht mehr. SoIaF-RPG hat das IMHO ganz gut gemacht.
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Offline Arldwulf

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Ich mag die dreiteilung bei geistigen Attributen in Dinge die hereinkommen (Wahrnehmung, Intuition, generell Sinneseindrücke), Verarbeitung (Intelligenz, Gedächtniss etc.) und ausgehendes (Charisma auf andere, Ausdrucksfähigkeit etc.)

Ich bemerke den sorgenvollen Blick der Grafenwitwe, weiß um die Situation in ihrer Grafschaft und überzeuge sie meine Hilfe anzunehmen.

So etwas in der Art halte ich auch für körperliche Dinge für sinnvoll, eine Unterscheidung in Aktionsfähigkeit und Reaktionsfähigkeit plus etwas in der Mitte als Bindeglied. Vielleicht Wiederherstellungsfähigkeit.

Ich kann aufgrund meiner Aktionsfähigkeit nach oben entlang der gefährlichen Klippe steigen. Es ist anstrengend, aber ich halte es durch. Und als ich doch einmal ausrutsche gelingt es mir mich abzufangen.

Taschenschieber

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@Turning Wheel: Raider heißt jetzt Twix, sonst ändert sich nix. Ob ich Geschick jetzt Fingerfertigkeit, Feinmotorik oder Kleinmotorik nenne, es ist und bleibt ein sehr konventioneller Ansatz.

Offline Boba Fett

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...auch Wahrnehmung noch als körperliches Attribut ...

Definitionsfrage... Könnte man auch als trainierbar ansehen, je nachdem, wie man Wahrnehmung auffasst. Könnte man auch als Aufmerksamkeit (Begabung) nennen, dann würde es passen.

Für Werfen benötigt man z.B. sowohl Schnellkraft, als auch Kleinmotorik,...
Welches Werfen?

Baseball werfen?
Weitwerfen?
Kugelstossen?
Dart werfen?
Speer werfen?
Münzen àn die Wand werfen?

Diese Wurfarten haben alle völlig unterschiedliche Wurfmethoden.
Und erfordern alle völlig unterschiedliche Trainingsmethoden, bzw. Attribute.
Aber hier geht es ja nicht um Fertigkeiten.
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Taschenschieber

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Soweit ich weiß, nutzt Ferrum einen relativ ordinären 2W10+Attribut+Fertigkeit vs. Schwelle-Mechanismus. Also nein, nur Schokoriegel.

Offline Erdgeist

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Bezüglich Wahrnehmung:
Definitionsfrage... Könnte man auch als trainierbar ansehen, je nachdem, wie man Wahrnehmung auffasst. Könnte man auch als Aufmerksamkeit (Begabung) nennen, dann würde es passen.
Sicher ist es Definitionsfrage. Wollte es nur in den Raum werfen, um die sonst so vorherrschende Dreifaltigkeit Stärke, Geschick, Konstitution ein wenig aufzubrechen. :)
Deinem Argument entgegne ich aber, dass sich Muskelkraft ebenfalls trainieren lässt, sogar wesentlich leichter als Sinneskraft. ;)

Primär kommt es bei der Frage imo an, welche Aufgaben sprich Proben man abbilden will. Wenn es wenig Bedarf an Wahrnehmung, Sinne, Aufmerksamkeit gibt, braucht man auch ein entsprechendes Attribut nicht.