Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 49062 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #375 am: 4.11.2012 | 23:49 »
Trotzdem habe ich dir ausführlich dargelegt, worin sich SEUCOR von fast jedem anderen RPG unterscheidet. Wärst du jetzt bitte so freundlich, die entsprechenden Beiträge zu lesen und drüber nachzudenken?

Habe ich bereits. Und ich komme zu dem Ergebnis, dass deine Aussage, dass XYZ auf Rollenspiele zutrifft, falsch ist, sondern dass es eben nur auf bestimmte Rollenspiele zutrifft.
SEUCOR hat Gemeinsamkeiten mit allen anderen Rollenspielen, genau dadurch gehört es zur Kategorie der Rollenspiele. Wenn du über eine Unterkategorie reden willst, dann benenne die Unterkategorie und schränke deine Aussagen auf die Unterkategorie ein und mache sie nicht pauschal auch über die anderen Rollenspiele.


(Snake Eater ist übrigens auch eine Parodie der James-Bond-Filme, aber kein Film. Sondern ein Konsolenspiel. Munchkin ist auch eine Parodie auf RPGs, aber kein RPG. Ganz dünnes Brett also.)

Meine Aussage ist nach wie vor, dass das Merkmal „Parodie“ weder Beweis noch Indiz dafür ist, dass es sich bei dem Parodierenden um ein anderes Medium handelt als bei dem Parodierten. Zahlreiche Filme, die Filme parodieren, belegen meine Aussage. Ein dünnes Brett ist das sicherlich nicht.
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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #376 am: 5.11.2012 | 02:07 »
Auch eine Überlegung, die mir gekommen ist: Vielleicht unterschätzen einige Teilnehmer gar nicht die Fähigkeiten des Computers sondern sie überschätzen die Fähigkeiten des Spielers.

Und noch etwas. Es ging darum, wie gut ein Computer ein Regelwerk durchrechnen kann. Wenn jetzt jemand sagt, dass es Elemente außerhalb des Regelwerkes gibt, mag das zwar so sein, hat aber nichts damit zu tun, wie gut des Programm das Regelwerk durchrechnen kann.

Und noch etwas: Wenn die Sachen außerhalb des Regelwerkes angeblich einen ach so großen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes hätten (was zwar immer wieder behauptet wurde, aber nie argumentativ unterlegt), wie kommt es dann, dass das Challenge-Rating der NSCs/Monster von D&D4 so exakt ist?
« Letzte Änderung: 5.11.2012 | 02:21 von Eulenspiegel »

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #377 am: 5.11.2012 | 03:27 »
Naja, du hast dir halt selbst ein wenig widersprochen, da kannst du nicht erwarten, dass man dich versteht:

Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam.

Seucor hat halt mit anderen RPGs gemeinsam, dass es auch ein RPG ist. Das schließt mehrere Kriterien mit ein, die Seucor mit anderen RPGs gemeinsam hat.

Und es ist auch nicht das einzige ungewöhnliche RPG. Man kann nicht alle RPGs auf einen Haufen werfen und dann sagen, aber SEUCOR ist das einzige, das besonders ist. Auch zu nennen, und mWn sogar wesentlich leichter zu berechnen, wäre z.B. Amber, aufgrund der Karma-Resolution (der höhere Wert gewinnt, es wird nicht gewürfelt).
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Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #378 am: 5.11.2012 | 19:11 »
Es geht also wirklich nur um die Frage ob die Spieler überhaupt Einfluss haben. Wenn sie dies haben, wenn ihre Entscheidungen etwas bedeuten - dann können sie auch Fehler machen oder etwas überraschend gutes. Sprich: Dann gibt es keine "optimale" Lösung die man einfach so als gegeben annehmen kann und immer zur Berechnung des Ausgangs der Situation nutzen kann. (Dies muss nicht bedeuten das es mehr als einen Wurf geben muss, wohlgemerkt - es bedeutet erst einmal nur Einfluss)
Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).

(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)
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Online Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #379 am: 6.11.2012 | 00:03 »
Das stimmt - hat aber keinen Einfluss darauf, ob eine computergestützte Berechnung möglich ist. Der Computer muss ja nicht den optimalen Ausgang berechnen, sondern kann den wahrscheinlichsten wählen. Zum Beispiel könnte der Rechner annehmen, dass Spieler nicht mehr als 3 Züge vorrausberechnen können (was nebenbei auch den Rechenaufwand massiv reduzieren würde :) ).

(ich habe eh nicht verstanden, warum der Thread hier die meiste Zeit darum ging, eine Optimallösung zu finden, obwohl doch nur die wahrscheinlichsten Ergebnisse Interessant ist, wenn ich den Kampf auf einen Wurf reduzieren will…)

Natürlich  -  zumindest wenn man mal nicht allzu detailliert werden will und zu komplex da irgendwann eben jede Rechenkapazität ausgelastet ist. Die Frage ist aber wann solch ein "wahrscheinlicher Ausgang" als Eigenwert Sinn macht.

Nimm mal ein Hütchenspiel (ohne Schummeln). Macht es Sinn dort zu sagen: Die Kugel ist unter Hütchen 1, Hütchen 2 und Hütchen 3 gleich häufig. 1+2+3 macht 6, im Schnitt ist es also unter Hütchen 2.

Eher nicht, obgleich natürlich die 2 genausogut wie die 1 oder die 3 ist.

Das liegt daran dass man nicht alles einfach auf eine Skala packen kann. Spielerentscheidungen beispielsweise können Auswirkungen haben bei denen ganze Handlungsstränge auf einen anderen Weg geführt werden. Dort dann zu sagen: Im Durchschnitt tun sie xyz funktioniert nur sehr schlecht, was ja der wesentliche Grund dafür ist warum man als SL manchmal hört: Plane nicht zu viel, die Spieler machen alle Pläne eh zunichte.

Oder warum Railroading so umstritten ist. Den "wahrscheinlichsten Pfad" gibt es einfach nicht wirklich.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #380 am: 6.11.2012 | 16:45 »
@ Arldwulf
Beim Hütchenspiel würde es zum Beispiel Sinn machen zu sagen: Der Zuschauer gewinnt in ein Drittel aller Fälle, der Hütchenspieler in 2/3 aller Fälle.

Etwas genauer wäre evtl.:
F: Fingerfertigkeit des Hütchenspielers
S: Sinnesschärfe des Zuschauers.
Gewinnwahrscheinlichkeit des Zuschauers: P= 1/3 + (S - F)*x

Und auf diese Sache könnte man dann mit einem W100 proben.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #381 am: 6.11.2012 | 17:10 »
Definitiv. Und genauso kann ich natürlich sagen: In 1/3 aller Fälle versucht der Charakter eher vorsichtig vorzugehen, in 1/3 mit Einsatz aller Ressourcen, und in 1/3 eher aggressiv. Sowas geht schon.

Aber wie beim Hütchenspiel kann ich halt keinen "Schnitt" bilden welche verhaltensweise ich als Standard annehme. Dafür verzweigt der Entscheidungsbaum einfach zu stark, am Ende stehe ich mit einer Annahme da von der ich am Anfang bereits weiß dass sie nicht besser ist als wenn ich raten würde.

Genau darum geht es ja: Eine solche Berechnung macht nur Sinn wenn etwas am Ende herauskommt das über bloße Spekulation und einen glücklichen Tipp hinaus geht.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #382 am: 6.11.2012 | 17:22 »
Die Spieler können vor dem Wurf ja ihre grobe Taktik bekannt geben:
- aggressiv oder vorsichtig
- Ressourcenverbrauch

Den Wurf würde ich dann in etwa so machen:
Der SL sagt an, wieviele Ressourcen die Gegner einsetzen. Die Spieler sagen an, wieviele Ressourcen die Spieler einsetzen.

Es wird gewürfelt: 1W100+Differenz(Ressourcen)+Differenz(Kampfwert)
Evtl. auch: 1W100+Differenz(Ressourcen*Kampfwert)


Dann gilt:
Die SCs haben verloren bis höchstens: 50-2*Defensivlevel(SC)-Defensivlevel(NSC)
Die SCs mussten sich zurückziehen zwischen 50-2*Defensivlevel(SC)-Defensivlevel(NSC) und 50.
Die NSCs mussten sich zurückziehen zwischen 51 und 50+Defensivlevel(SC)+2*Defensivlevel(NSC).
Die SCs haben gewonnen ab mindestens: 50+Defensivlevel(SC)+2*Defensivlevel(NSC).

Das einzig komplizierte hieran ist, den Wert "Differenz(Kampfwert)" auszurechnen. Der ganze Rest ist dann ein Kinderspiel.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #383 am: 6.11.2012 | 18:48 »
Oder etwas komplexer: Der Computer berechnet für den aggressiven Fall, dass es 3 wahrscheinliche Ergebnisse gibt: 5% die Charaktere verlieren, 15% die Charaktere gewinnen, aber der Magier wird kampfunfähig (Gegnertaktik ist “frag the mage first”), 80% die Charaktere gewinnen, jeder hat 20-Stärke±10 TP verloren.

Dann gibt es den W20-Wurf:
1: Charaktere verlieren
2-4: Magier kampfunfähig
5-20: Charaktere nehmen W20+10-Stärke Schaden.

Das Ergebnis wird dann mit Eulenspiegels Wurf kombiniert und wir erhalten den Ergebniswurf, der den gesamten Kampf abbildet.
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Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #384 am: 7.11.2012 | 07:35 »
Ich habe meine Meinung revidiert und präzisiert - etwas, was dir offenbar nicht passieren kann.

Das hast du nicht getan, schreib doch mal das Zitat.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #385 am: 7.11.2012 | 08:43 »
Um das nochmal klar zu sagen: Natürlich kann man wie oben beschrieben einen Kampf so darstellen. Das Ergebniss wird dann nur anders sein als wenn der Kampf ausgespielt würde. Schon allein weil sich die gewählte Taktik ja mit jedem neuem Ereignis ändern kann. Es ist halt ein Entscheidungsbaum, kein Entscheidungspfeiler.

Mal von solchen Kleinigkeiten abgesehen dass man ja eigentlich zu so einem Abend geht um Rollenspiel zu betreiben, nicht um es zu überspringen. Warum man das ganze überhaupt wollen sollte ist irgendwie fragwürdig.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #386 am: 7.11.2012 | 10:47 »
Das Ergebniss wird dann nur anders sein als wenn der Kampf ausgespielt würde.
Und das bezweifle ich. Auch wenn man den Kampf ausspielt, wird die Gruppe mit x% gewinnen, mit y% verlieren und mit 100%-x%-y% ein unentschieden herausschlagen.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #387 am: 7.11.2012 | 11:39 »
Sicher. Aber diese Prozentwerte sind abhängig von den Entscheidungen die die Spieler treffen. Ignoriere ich die Entscheidungen (im Detail) und verwende nur eine generelle Taktik so kommt auch ein anderes Ergebniss heraus.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #388 am: 7.11.2012 | 11:53 »
@Arldwulf
Aber die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler diese und jene Entscheidung treffen, ist doch bereits im Würfelwurf integriert.

Nehmen wir mal als Beispiel das Original-Schach. Es gibt keine Zufallsmechanismen. Keine Würfelwürfe! Ob man beim Schach gewinnt oder verliert, hängt einzig und allein von den Entscheidungen der beiden Schachspieler ab.
Aber dennoch kann man sagen: "Wenn zwei gleich gute Schachspieler gegeneinander antreten, dann liegt die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50%." (Ich lasse der Einfachheit halber mal Remi außer Acht. - Aber man könnte auch schauen, wie häufig gleichgute Spieler ein Remi erhalten.)

Und auch wenn zwei unterschiedlich gute Spieler gegeneinander spielen, kann man mit Hilfe der Elo-Zahl die Wahrscheinlichkeit berechnen, dass Person A gewinnt.
Klar hängt es letztendlich von den Entscheidungen der Spieler ab, wer gewinnt oder wer verliert. Aber die Wahrscheinlichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren, kann man bereits im Vorfeld ermitteln. (Und das, obwohl Schach ein deterministisches Spiel ist.)

Bei Go gibt es zusätzlich die Möglichkeit, dem Gegner Vorgabesteine zu gewähren, so dass die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50% liegt. Hier gibt es eine einfache Formel, die angibt, wieviele Vorgabesteine ich dem Gegner gewähren muss, damit die Gewinnwahrscheinlichkeit 50% beträgt.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #389 am: 7.11.2012 | 12:08 »
Man sieht also, schon bei Schach ist es ziemlich schwierig, alle Faktoren zu berücksichtigen - und das, obwohl jede Partie genau die gleichen Randbedingungen hat, es keine Überzahl, Unterzahl, schlechte Ausrüstung, schlechtes Terrain, schlechtes Wetter, hochtrabende Ziele et cetera gibt.
Schon Schach? Ich denke, Schach ist wesentlich komplexer als die meisten Kampfregeln von RPGs.

Und ja, dass die Elo-Zahlen sich in Hessen und Bayern unterscheiden können, stimmt. Hier ließe sich aber locker ein Umrechnungskurs herausfinden.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #390 am: 7.11.2012 | 12:26 »
Die Komplexität bei Schach besteht daraus, dass
a) jede Einzelentscheidung relevant ist
b) sich Entscheidungen nicht zusammenfassen lassen, da schlecht vorhersehbar ist, welche Stellung nun besser oder schlechter ist.

Diese beiden Sachen treffen auf die meisten RPGs nicht zu:
a) Die meisten Entscheidungen sind irrelevant: Ob ich nun drei oder vier Meter nach rechts gehe, juckt bei den meisten RPGs kein Schwein.
b) Entscheidungen lassen sich direkt vergleichen: Wenn ich dem Gegner durchschnittlich 8 Schaden verursache, ist das besser als wenn ich dem Gegner durchschnittlich 4 Schaden verursache.

Beim RPG hast du zwar auf dem ersten Blick en masse Entscheidungsmöglichkeiten. Doch wenn du diese näher analysierst, stellst du fest, dass diese in eine Handvoll von Entscheidungen zusammenfallen.
Das ist bei Schach nicht so: Hier ist jede Entscheidung auch tatsächlich eine relevante Entscheidung und es lässt sich nicht offensichtlich sagen, ob es eine bessere oder schlechtere Entscheidung ist.

Die Komplexität bei den meisten RPGs ist daher nur eine Pseudo-Komplexität.

Und eine Elo-Zahl für D&D4 gibt es doch schon längst: Die nennt sich "Challenge-Rating" und funktioniert wunderbar.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #391 am: 7.11.2012 | 12:41 »
Richtig: Es ist relevant, ob ich mich in Deckung bewege oder nicht. Deswegen überprüfe ich nicht jeden einzelnen Meter und baue von dort aus weiter auf, sondern ich überprüfe die beiden Fälle: "SC bewegt sich in Deckung", "SC ist nicht in Deckung".

Die zig Fälle, in die sich der SC bewegen könnte, sind somit auf zwei Fälle vereinfacht worden. Das ist beim Schach nicht möglich.

Das Problem "Wen greife ich an", ist beim RPG auch nicht größer als bei Schach. Im RPG sind in den meisten Fällen die beiden folgenden Taktiken sinnvoll:
1) Kill the mage first.
2) Alle SCs zusammen einen einzelnen Gegner angreifen.

So etwas existiert bei Schach nicht. Die Entscheidung, wen ich angreife, fällt mir beim RPG regelmäßig wesentlich leichter als beim Schach.

bzgl. Durchschnittsschaden
Ja, wenn der Gegner genau 3 HP hat, dann ist 1W6+2 die bessere Option als 2W6. In allen anderen Fällen ist dies jedoch nicht der Fall. Und hier kann man ganz leicht berechnen: "Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich den Gegner mit einem Schlag töte?"
Dann nehme ich die Waffe, wo diese Wahrscheinlichkeit höher ist. Und falls ich den Gegner nicht mit einem Schlag töten kann, nehme ich den Angriff mit dem höheren Durchschnittsschaden.

bzgl. Challenge-Rating
Also in den Gruppen, in denen ich spiele, funktioniert das CR wunderbar. Und klar, wenn das Level-Design vorsieht, dass die NSCs neben Pulverfässern stehen, dann zählen die Pulverfässer mit ihrem CR für die SCs.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 12:43 von Eulenspiegel »

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #392 am: 7.11.2012 | 12:59 »
Mal von solchen Kleinigkeiten abgesehen dass man ja eigentlich zu so einem Abend geht um Rollenspiel zu betreiben, nicht um es zu überspringen. Warum man das ganze überhaupt wollen sollte ist irgendwie fragwürdig.
Ein Grund könnte sein, dass du für ein Abenteuer die wirklichen Chancen deiner Charaktere berechnen willst. Abschätzen, ob die Gegner sinnvoll gewählt sind, um die Szene zu erhalten, für die du den Kampf entwirfst (z.B. knapper Kampf, der nur mit viel Geschick gewonnen werden kann).
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #393 am: 7.11.2012 | 13:01 »
So einfach ist es dann doch nicht, schließlich sind die Gegner auch keine Punktmasse, es gibt also verschiedene Sichtlinien und Reichweiten aus verschiedenen Punkten in verschiedenen möglichen Deckungen.
Das hatten wir doch alles schon.

Taschenschieber: „das geht nicht, das ist viel zu komplex“
Eulenspiegel/ArneBab: „doch das geht, die Abhängigkeiten lassen sich reduzieren“
T: „Nein“
E/A: „Doch“
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Online Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #394 am: 7.11.2012 | 13:02 »
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Klar hängt es letztendlich von den Entscheidungen der Spieler ab, wer gewinnt oder wer verliert. Aber die Wahrscheinlichkeiten zu gewinnen oder zu verlieren, kann man bereits im Vorfeld ermitteln. (Und das, obwohl Schach ein deterministisches Spiel ist.)

Bei Go gibt es zusätzlich die Möglichkeit, dem Gegner Vorgabesteine zu gewähren, so dass die Gewinnwahrscheinlichkeit bei 50% liegt. Hier gibt es eine einfache Formel, die angibt, wieviele Vorgabesteine ich dem Gegner gewähren muss, damit die Gewinnwahrscheinlichkeit 50% beträgt.

Durchaus, klar. (Mal von den Farbeffekten abgesehen).

Das Problem ist aber: Wir sprechen hier von Entscheidungsbäumen, nicht von einzelnen Entscheidungen. Stell es dir als Wege durch ein auf viele hunderte Arten lösbares Labyrinth vor. Am Ende kommt man nur aus einer von mehreren Türen heraus. Die Zahl der möglichen Wege ist aber viel höher als die Zahl der Türen.

Mit anderen Worten: Gewinnen kann man auf eine Vielzahl von verschiedenen Wegen. Warum sind diese Wege aber wichtig? Weil sie Folgen haben können. Im nächstem Moment, im nächstem Dungeon, nächsten Monat oder nächstes Jahr. Mit der reduzierung des ganzen auf eine große Blackbox sieht man aber nur noch wer am Ende rauskommt und rechnet dann: "10 rein, 5 raus  = 50% Chance".

Tatsächlich könnte dies beim nächstem Labyrinth schon wieder ganz anders sein, oder das was man im erstem getan hat Auswirkungen auf das zweite haben (weil man z.B. irgendetwas schon verbraucht hat was nun fehlt oder aus ganz anderen Gründen)
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 13:04 von Arldwulf »

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #395 am: 7.11.2012 | 13:04 »
bzgl. "Grund zur Vereinfachung":
Es gibt zwei Gründe dafür:
1) Wie ArneBab schon sagte: Wenn der SL ein Abenteuer vorbereitet, will er die Gegner passend wählen.
2) Manche Leute finden Kämpfe langweilig und wollen ihre Zeit lieber mit Intrigen, Detektivgeschichten etc. verbringen. Hier ist dann Kampf ein notwendiges Übel, das man möglichst schnell hinter sich bringen möchte.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #396 am: 7.11.2012 | 13:11 »
bzgl. "Grund zur Vereinfachung":
Es gibt zwei Gründe dafür:
1) Wie ArneBab schon sagte: Wenn der SL ein Abenteuer vorbereitet, will er die Gegner passend wählen.
2) Manche Leute finden Kämpfe langweilig und wollen ihre Zeit lieber mit Intrigen, Detektivgeschichten etc. verbringen. Hier ist dann Kampf ein notwendiges Übel, das man möglichst schnell hinter sich bringen möchte.

Die Gegner kann der SL aber viel passender wählen als dies ein Computer könnte. Schließlich hat der SL viel mehr Informationen über die Spieler, kennt sie viel besser.

Und wenn man Kämpfe langweilig oder unpassend findet: Warum sie dann überhaupt spielen? Warum sie nicht weglassen oder einfach ein Ergebniss festlegen? Der Würfelwurf in Kämpfen ist ja ein Spannungselement. Wozu wenn es eh keiner spannend findet?

Ich liebe Detektivgeschichten und Intrigen. Aber wenn ich die spiele, dann spiele ich eben auch genau solche Szenen. Will ich eine Mischung aus beidem, mit viel Intrigen und nur wenigen Kämpfen dann spiele ich genau diese Mischung. Sprich: Ich kann doch so oder so den Anteil meiner Spielelemente wählen. Welchen Sinn macht es also eines dieser Spielelemente weniger Rollenspiellastig zu machen?

Denn das ist doch das einzige was passiert. Der ganze Crunch, die ganzen modifikatoren sind ja alle noch drin, selbst alle Effekte wenn man dies so will. Weiter oben wird auch davon gesprochen vorab die Taktik der Spieler nachzufragen, beschäftigen tun die sich dann also auch noch damit.

Das einzige was sich ändert ist das man es nicht mehr spielt. Extrem betrachtet könnte man das mit dem ganzem Abenteuer machen. Statistisch funktioniert das wunderbar...ein Prozentteil aller Gruppen die dieses Abenteuer spielen wird dabei draufgehen, ein anderer Teil es schaffen.

Dennoch wäre es seltsam die Gruppe mit dem Würfel in der Hand zu begrüßen und gleich wieder mit dem Ergebniss zu verabschieden. Wer keine Kämpfe mag soll sie weglassen. Ist doch wunderbar.

Taschenschieber

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #397 am: 7.11.2012 | 13:14 »
Diskussion ist mir mal wieder zu dumm geworden. Wir drehen uns nur im Kreis, und dabei werden deine Argumente leider nicht weniger entfernt von allem, was ich über Softwareentwicklung, Rollenspiel et cetera weiß. Ich sehe absolut keinen Sinn mehr, hier weiterzudiskutieren, und das Themenhütchenspiel auf den letzten Seiten (entscheid dich - willst du bruteforcen? Glaub ArneBab und mir einfach mal, dass du damit scheitern willst. Willst du eine Heuristik? Wir hatten uns doch schon geeinigt, dass da wohl nur ein Experiment zeigen kann, ob PC oder SL das besser kann. Was jetzt?) macht es wirklich nicht einfacher.

Ehrlich, mir ist es mittlerweile scheißegal, ob hier noch Unsinn erzählt wird - ich habe nicht den Eindruck, dass außer euch beiden, Eulenspiegel und Gummibär, noch irgendwer euren Thesen Glauben schenkt. Ich habe einfach keinen Bock mehr, hier gegen Windmühlen zu kämpfen mit Leuten, die Spiele, die sie nicht mal richtig verstehen, als Vergleich ranziehen, die Argumente über Seiten nicht verstehen wollen, et cetera pp.

Ich hätte in diesen Thread gar nicht erst einsteigen sollen, er hat mir keinerlei Erkenntnisgewinn gebracht, er hat jede Menge Zeit und Nerven gekostet, und das alles für eine Fragestellung, die schlicht und ergreifend absurd ist. Es liegt doch auf der Hand: Existiert eine Siegwahrscheinlichkeit p? - Ja. Kann ich sie bestimmen? - Näherungsweise auf jeden Fall. Was ist die optimale Näherung? - Muss man tatsächlich mal ausprobieren, wenn man es wissen will. Kann eine Lösung mit PC-Unterstützung am Spieltisch tatsächlich praktikabel sein? - Nicht, wenn sie zu viele Eingangsgrößen hat, die Eingabe kostet schließlich Zeit. Ist es überhaupt notwendig, eine möglichst exakte Approximation zu haben? - Meiner Erfahrung am Spieltisch nach kümmert es keine Sau. [Und damit ist mein Beitrag dann auch ontopic.]

Warum also die lange Debatte? Genau das ödet mich am Tanelorn gerade generell an: Es werden ellenlange Debatten über Themen geführt, bei denen ein Diskussionsbedarf eigentlich nicht bestünde, wenn alle Beteiligten denn mal tatsächlich mit einem Mindestmaß an Pragmatismus an das Thema herangingen.

Wie gesagt, ich bin raus.

BTW habe ich meine Beiträge der letzten Seite gelöscht, um weitere sinnentstellende, verfälschende und nur der Diffamierung dienende Zitate zu löschen. Sollte das weiterhin vorkommen, werde ich auch meine restlichen Posts aus diesem Thread löschen.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #398 am: 7.11.2012 | 13:21 »
@Arldwulf
Das denke ich nicht. Nehme dir mal das D&D-Monster Manual, verdecke den CR-Wert und dann finde passende Gegner. Es wird dir extrem schwer fallen. Bei Savage Worlds hatte ich als SL auch häufig ins Klo gegriffen, weil ich entweder viel zu starke oder viel zu einfache Gegner hervorgezaubert habe.

Mittlerweile wurde eine computergenerierte Tabelle für SW-TableTop veröffentlicht, die ich auch bei SW-RPG verwende, und mit dieser kann ich die Gegner jetzt ziemlich genau abschätzen.

OK, du findest Kämpfe spannend. Aber stelle dir mal einen Einkaufsbummel incl. Feilschen vor:
Würdest du das Feilschen gerne rollenspielerisch ausspielen oder würdest du es besser finden, wenn der Einkaufsbummel einfach mit einem Wurf abgehandelt wird? Klar, den ersten Einkaufsbummel in einem neuen Setting spiele ich auch gerne aus, um ein Gefühl für das Setting zu bekommen. Aber ab dem 4. Einkaufsbummel wird es langsam langweilig und ich handle ihn gerne mit einem Wurf ab.

Spielzeit ist begrenzt. Das heißt, wenn ich Rollenspielzeit mit Aktion X verbringe, fehlt mir die Zeit für andere Sachen im RPG.

Online Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #399 am: 7.11.2012 | 13:27 »
@Arldwulf
Das denke ich nicht. Nehme dir mal das D&D-Monster Manual, verdecke den CR-Wert und dann finde passende Gegner.

Welches denn genau? Ist ja nicht einmal so als ob alle Monster Manuals ein Challenge Rating als Monster Wert haben würden.

Aber mal auf 3E und 3.5 bezogen: Dort ist es eigentlich sogar ein guter Ratschlag das CR nur als sehr grobe Richtlinie zu betrachten - die sehr stark abhängig von der eigenen Gruppe ist. Kurzum: Dort wird explizit gesagt dass eigentlich nur der SL sagen kann ob das Monster nun passt oder nicht.

Was dein Einkaufsbummel Beispiel betrifft: Nein, wenn mir Einkaufsbummel nicht gefallen würde ich sie nicht ausspielen. Ich würde dann aber auch nicht darauf würfeln, sie hätten einfach keinen Platz in meinem Spiel. Erst recht nicht wenn ich vor dem Würfeln noch sehr viele komplexe Modifikatoren und Taktiken einberechnen müsste um zu einem auch nur annähernd richtigem Ergebniss zu kommen.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 13:28 von Arldwulf »