Autor Thema: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen  (Gelesen 8778 mal)

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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #25 am: 5.04.2013 | 16:28 »
Ich grüble gerade, ob ich nicht irgend ein schickes Paper zur Magie entwerfen kann. Ich bin einfach ein visuelles Schweinchen und hab zu solchen Sachen gerne irgendwas grafisch(bevorzugt in buuunt)-kreatives.
Andererseits bin ich mir dann wieder nicht sicher, ob es die Spieler nicht zu sehr einschränkt, wenn man das zu sehr vergrafikt.

Och, mach mal, schaden kann´s ja nicht, und wenn´s die Spieler ablehnen, müssen sie es ja nicht nutzen.
Mich würde eine solche Übersicht durchaus interessieren  ;D


Noch ein Tipp übrigens: Wenn du bestimmte Zauber über "Fakten schaffen" regeln willst, sieht das Regelwerk ja auch die Möglichkeit vor, über Würfe bestimmte Fakten zu schaffen (vgl. AL20), als Alternative für die Ausgabe eines FATE-Punktes.
« Letzte Änderung: 5.04.2013 | 16:35 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #26 am: 5.04.2013 | 19:09 »
Och, mach mal, schaden kann´s ja nicht, und wenn´s die Spieler ablehnen, müssen sie es ja nicht nutzen.
Mich würde eine solche Übersicht durchaus interessieren  ;D

Ich versuch mich das Wochenende mal dran. ;)


Zitat
Noch ein Tipp übrigens: Wenn du bestimmte Zauber über "Fakten schaffen" regeln willst, sieht das Regelwerk ja auch die Möglichkeit vor, über Würfe bestimmte Fakten zu schaffen (vgl. AL20), als Alternative für die Ausgabe eines FATE-Punktes.

Ja, das stimmt, allerdings hatte ich das so verstanden, dass das dann quasi "war eigentlich immer schon so, wurd nur jetzt erst bemerkt"-Fakten sind (zumindest, wenn ich jetzt an FreeFATE denke und an die Beispiele mit der Signatur bzw. ob in der Stadt die und die Gangsterbande zu finden ist...). Vielleicht habe ich das aber auch schlichtweg falsch verstanden?  wtf?
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #27 am: 5.04.2013 | 19:58 »
Fakten schaffen nimmt Einfluss auf die Geschichte und bleibt als solcher bestehen.
Zitat
Hey, diesen Stadtgardist habe ich doch vor 2 Tagen mit dieser finsteren Gestalt in der Gasse gesehen...
Wird der Fatepunkt vom SL angenommen, ist dies ein Fakt und kann auch im weiteren Verlauf als solcher herangezogen werden.

Fakten schaffen im Bereich Magie ist vielleicht eine Lösung für Beschwörungen von Wesenheiten oder das Erheben von Untoten, ansonsten scheinen mir Manöver (um Aspekte zu schaffen) oder Konflikte bzw. Wettstreit mit Folgen besser für "normale" Zauberei geeignet.
Beispiele dazu (Beherrschung, Verwandlungen, Manöver wie Dunkelheit usw.) hatte ich ja mal als PDF im Beitrag Schattenjäger mit FateToGo gepostet. Das Dokument wird gerade für unsere Spielrunde als Hilfe erstellt.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #28 am: 6.04.2013 | 01:20 »
Dein Beispiel bestätigt allerdings meine Aussage: Es wird so getan, als sei das schon immer so gewesen. Wenn der Fakt "vor zwei Tagen war der die Stadtwache mit der düsteren Gestalt unterwegs" geschaffen wird, dann war das so und wird auch so bleiben. Wenn aber sich der Magier Wulfen mittels Fakten schaffen in einen Wolf verwandeln will, hilft das eigentlich wenig, wenn er sagt "hey, ich war gestern schon ein Wolf und ich werd auch jetzt einfach einer bleiben". Und die Option mit Fakten schaffen festzulegen "ich kann mich jetzt immer wenn ich will in einen Wolf verwandeln" würde von mir ein Veto bekommen.

Ansonsten danke für den Tipp, aber genau so wie du es beschreibst, habe ich es selbst jetzt auch schon mehrfach erklärt. Und an dem PDF bin ich derzeit nicht interessiert - das ist mir schon wieder viel zu sehr aufgedröselt, was ich vermeiden wollte, aber danke für das Angebot. ;)
« Letzte Änderung: 6.04.2013 | 01:22 von Auribiel »
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #29 am: 6.04.2013 | 08:05 »
Ja, das Beispiel hatte deine Aussage bestätigt, genau.

Zitat
Ansonsten danke für den Tipp, aber genau so wie du es beschreibst, habe ich es selbst jetzt auch schon mehrfach erklärt. Und an dem PDF bin ich derzeit nicht interessiert - das ist mir schon wieder viel zu sehr aufgedröselt, was ich vermeiden wollte, aber danke für das Angebot.
Was meinst du mit zu sehr aufgedröselt? Ich dachte unnötige zusätzliche Regeln sollten vermieden werden. Das PDF hilft ja lediglich beim Umsetzen der beschriebenen und dadurch auch weiteren Zauberwirkungen anhand von Erläuterung und Beispielen...?

Offline LordOrlando

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #30 am: 6.04.2013 | 08:43 »
Mir gefällt ja F2G auch sehr gut, und ich habe mir schon überlegt wie man Magie darin etwas ausdifferenzieren kann.
Konkret denke ich da in Richtung Manapool (die Erholung kann durchaus je nach Setting unterschiedlich schnell vonstatten gehn). Zum Talent Zaubern kommt einfach eine Zaubersäule dazu. Z.B. Talent 3 ergäbe dann Hellsichtsmagie3, Beherrschungsmagie 2, verständigung 1
Einfache Zauber wie Licht machen kostet nix, mittlere 1, starke 2. Man müsste halt nur ein wenig ausdifferenzieren was unter Stärke des Zaubers so zu verstehen ist (was wiederrum settingabhängig ist) et voila?

(Ok, zugegeben, das hab ich bei den Diskussionen rund um Magie für Fatecore aufgeschnappt)

Offline tDo

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #31 am: 6.04.2013 | 13:18 »
Das Fakten schaffen kann man in der Hinsicht auch ein wenig anders auslegen:
Man verwendet zum schaffen des Fakts "Ich verwandle mich in einen Wolf" Talent als Fertigkeit. Wenn der Wurf gelingt, ist dies für diesen Fall so (Es ist jetzt
ein Fakt, aber nicht allgemeingültig für die Vergangenheit). Das ganze ist dann ein Wurf gegen einen bestimmten Schwierigkeitswert. Basierend darauf, wie schwierig
dieser Zauber in der jeweiligen Welt ist, kann man als Spielleiter ja die Anforderung festlegen (Talent -1 für relativ einfach, Talent für herausfordernd, Talent + 1 für schwierig
etc.)

Sollte das ganze später noch einmal durchgeführt werden, muss der Fakt für die jeweilige Situation erneut geschaffen werden, da es ja nach wie vor Einflüsse geben kann,
die verhindern, dass die Verwandlung in jeder Situation gelingt. Unter Stress könnte ein Charakter ja zum Beispiel auch einen wichtigen Teil des Zauberspruchs vergessen, oder
falsch durchführen, wenn der Wurf nicht gelingt.

Somit würde man innerhalb der bestehenden Regeln bleiben aber trotzdem dafür sorgen, dass es halt nicht immer gelingt. Bei schlechten Würfen oder dem Wunsch es besonders
gut zu machen, greifen dann wieder Aspekte, Fatepunkte etc.

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #32 am: 6.04.2013 | 13:24 »
Da wäre aber kräftig an Faken schaffen gebogen worden. Dazu fehlen die Möglichkeiten von Reizen und Ausnutzen, was nur bei einem Aspekt möglich ist und ansonsten fehlen würde.
Zitat
Reizen: Jagdinstinkt eines Tieres
Ausnutzen: Geruchssinn eines Wolfes oder Sicht eines Adlers
Dazu bleibt ein Fakt eigentlich bestehen und "verschwindet" nicht einfach wieder von alleine.

Also als Fakt sehr wackelig. Besser als (temporärer) Aspekt gelöst...

Offline tDo

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #33 am: 6.04.2013 | 14:20 »
Eigentlich wäre das kein wirklich großes Umbiegen von Fakten schaffen.
Im F2G Spiellerteil steht da sogar ein kleines Beispiel, was beim Fakten Schaffen einen
Aspekt erzeugt (SP14 => Vampirbeispiel, der "Kann fließendes Wasser nicht überqueren" als
Aspekt aufs Fakten schaffen erhält).

Dass dieser Zustand (und damit die Aspekte) nicht ewig bestehen bleiben ist dabei auch eher nebensächlich,
da dies wohl von jedem am Spieltisch sehr schnell so aufgefasst werden kann (Zauber hält, bis man ihn
auflöst, bis jemand anders ihn zerstört, bis zum Sonnenaufgang, etc. Sehr frei definierbar und kann auch
wunderbar in die Story eingeflochten werden, wenn man es möchte) :)

Als Ergebnis hätte man eine Regelung, die ausserhalb von Kampfsituationen angewandt werden kann
und nicht großartig anders zum bestehenden Teil ist. Ließe sich somit also schnell ins Spiel einbauen
ohne dass man viel erklären müsste.
« Letzte Änderung: 6.04.2013 | 14:29 von tDo »

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #34 am: 6.04.2013 | 20:25 »
@tDo
Zitat
Du gibst einen Fatepunkt aus und schaffst (nach kurzer Rücksprache mit dem Spielleiter) den Fakt, dass Vampire kein fließendes Wasser überqueren können. Der Vampir erhält dies nun als Aspekt.

Das ist aber danach ein Fakt in der Spielwelt! Soll heißen, den Aspekt hat eigentlich danach jeder Vampir
Ich mach es so nochmal deutlicher...
Zitat
...den Fakt, dass Vampire kein fließendes Wasser überqueren können...
Ab diesem Zeitpunkt ist es nicht nur ein Fakt in der Geschichte, sondern in der gesamten Spielwelt. Entsprechend betrifft es nun jeden Vampir und zu jeder Zeit ;)


Deshalb kann ich es mir zumindest für Beschwörung vorstellen. Man schafft den Fakt, dass ein Dämon erscheint. Dieser bleibt auch da! Muss beherrscht werden (Konflikt oder Wettstreit mit Folgen) und verschwindet erst nach Austreibung oder eigenem Antrieb wieder...
« Letzte Änderung: 6.04.2013 | 20:27 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #35 am: 6.04.2013 | 23:22 »
Mir gefällt ja F2G auch sehr gut, und ich habe mir schon überlegt wie man Magie darin etwas ausdifferenzieren kann.
Konkret denke ich da in Richtung Manapool (die Erholung kann durchaus je nach Setting unterschiedlich schnell vonstatten gehn). Zum Talent Zaubern kommt einfach eine Zaubersäule dazu. Z.B. Talent 3 ergäbe dann Hellsichtsmagie3, Beherrschungsmagie 2, verständigung 1
Einfache Zauber wie Licht machen kostet nix, mittlere 1, starke 2. Man müsste halt nur ein wenig ausdifferenzieren was unter Stärke des Zaubers so zu verstehen ist (was wiederrum settingabhängig ist) et voila?

(Ok, zugegeben, das hab ich bei den Diskussionen rund um Magie für Fatecore aufgeschnappt)

Genau dieses Vorgehen will ich eigentlich vermeiden, da dann zum einen für die Magiebegabten auf einmal neue Fertigkeiten "aufplöppen", die die eigentlichen Möglichkeiten der Magie zu sehr einschränken und die ggf. schon durch andere Mechanismen (anstelle auf Hellsicht würfle ich auf ein Talent und komme ev. sogar besser weg).
Gerade bei FATE2Go will ich eigentlich weg von diesen Zaubersprüchen mit Werten. Ist mir zu Kleinfitzelig.


Was ich mir eher vorstellen könnte - um den Spielern eine bessere Vorstellung von ihrem Char zu geben und nicht als Ausschlusskriterium für andere mögliche Zauber - wäre eine Liste wie folgt:

Angriff - Flammenlanze (+1 Schaden), Flammenball (+2 Schaden)* => Wurf auf Angriff
Verteidigung - Flammenaura (+1 Rüstung), Lavahaut (+2 Rüstung)* => Wurf auf Verteidigung
Manöver - Tanzende Funken, Flammenteppich, blendendes Feuer => Wurf auf Talent
Kontermanöver - Fackelzauber (gegen Dunkelheit), erstickende Glutwoge (löscht von anderen erschaffene Feuer) => Wurf auf Talent
Block - Flammenwand => Wurf auf Talent
FATE-Punkt: Flammengestalt (Verwandelt sich in eine Feuersäule und kann dadurch... alles mögliche tun, was ihm mit mundanen Mitteln nicht möglich ist: mit der Hitze nach oben fliegen usw.)

Auf diese Weise kann sich der Spieler Gedanken machen, wie er sich die Zauber des Chars vorstellt. Das ist aber keine ausschließliche Liste, sondern soll allein dazu dienen, dem Spieler ein Gefühl für die Möglichkeiten des Chars zu geben.

*Ich gehe davon aus, dass mit den Regeln für Boni auf die Angriffe gespielt wird.



Lösung für aufrüstbaren Zauberstab und Co. ist mir mittlerweile auch eingefallen: Ausrüstungsbalken.
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #36 am: 7.04.2013 | 15:04 »
Lösung für aufrüstbaren Zauberstab und Co. ist mir mittlerweile auch eingefallen: Ausrüstungsbalken.
Guter Einwurf. Nachdem ich diese optionale Regel irgendwie schon wieder verdrängt hatte. Habe mir diese nochmal durchgelesen. Diese entspricht zu ziemlich meiner Umsetzung für Vertrautentiere (was den Bonus angeht, ohne den Stress/ Ressourcen-Balken) ;) Damit kann ich den Absatz mit dem Verweis auf die bestehende F2G (Optional-)Regel rauskürzen. Ebenso kann man dadurch Artefakte, Zauberstab usw. abdecken und auch direkt entsprechende Charaktere etwas einschränken.

Ressourcen-Stress könnte dann auch als "Beschränkung" für beherrschte Dämonen/ Elementare/ Untote und kleine Instant-Artefakte (Einmal-Artefakte) dienen.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #37 am: 7.04.2013 | 17:41 »
Vertrautentiere würde ich nicht über den Ausrüstungsbalken handhaben, sondern über den Aspekt. ;)

Zu einer Hexe gehört Kröte/Rabe/etc. einfach dazu. Eingesetzt werden können sie ja über die Aktivierung mittels FATE-Bonus, wenn's über den reinen Fluff hinausgehen soll, z.B. bei Spähaktionen aus der Luft beim Raben: Man nutze den Aspekt "Hexe" mit einem FATEpunkt und erhalte +2 auf Intuition.
=> Problem gelöst.
Bei besonders großen Vertrautentieren (bei DSA gab's ja sogar Parder als Vertrautentiere) könnte man den Aspekt für +2 auf Angriff nutzen, wenn die Hexe zusammen mit ihrem Parder kämpft. Ein Magier, der zusammen mit seinem Homunculi als Unterstützung Tränke bastelt/zaubert, bekommt +2 auf Talent usw.

Der Vorteil ist, dass man den Vertrauten nicht einfach verlieren kann, wenn der Ausrüstungsbalken nicht mehr ausreicht, ihn zu "finanzieren". Ich finde, dazu ist ein Vertrautentier zu sehr mit der magischen Komponente des Zauberkundigen verwoben, als dass man es einfach nur über Ausrüstung abdeckt.

Ev. könnte man sogar noch Magierstäbe usw. über Aspekt abdecken, dass kommt drauf an, welch enge (Seelen-)Verbundenheit man mit dem Magier darstellen will. Indys Hut war sicher auch im Aspekt mit drin.  ~;D
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #38 am: 7.04.2013 | 20:51 »
Auch wenn man Zauber nicht genau wie Fakten schaffen einsetzt, kann einem die Regel ja einen Leitfaden geben, um Charaktermöglichkeiten zu vergleichen.
Wenn also jeder Spieler durch "Fakten schaffen" mittels eines FATE-Punktes dauerhaft ins Weltgeschehen eingreifen kann, wieso sollte ein Spieler, der einen Magier spielt, nicht mittels Zauber und Ausgabe eines FATE-Punktes ähnlich umfassend eingreifen können? Also würde ich einen FATE-Punkt für Zauber verlangen, die in ähnlicher Weise eingreifen. Ob dann ein Fakt immer schon so war oder durch einen Zauber etabliert wurde, ist ja letztlich egal.

Schwierig bleibt es bei den Talenteinsätzen, die andere Fertigkeiten ersetzen, ohne dass man dafür einen FATE-Punkt verlangt.
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #39 am: 7.04.2013 | 21:32 »
@Falke359
Unter anderem weil wir auch gar nicht dafür sind, dass Zauberkundige immer mit Fatepunkten für "belanglose" Zauber um sich werfen müssen. Bei freeFate konnte man ja entsprechend länger Zaubern, um den Fatepunkt einzusparen. Bei F2G ist erstmal kein Fatepunkt für Magie vorgesehen. Aber das kann man ja machen, wie es in der eigenen Runde passt.


@Auribiel:
Zauberstab, Vertrautentier usw. als reinen Aspekt abzuwickeln war ja genau mein vorheriger Weg. Im PDF müsste in der entsprechenden Version noch eine zusätzliche Spezialisierung optional mit drin gestanden haben, um daraus auch ohne Fatepunkt einen Vorteil ziehen zu können ;)
Wobei ich beides als Option sehe! Will man Zauberstab eher als Fluff, so ist es im Kernaspekt oder gar einem eigenen Aspekt abgedeckt. Will man aber mehr als ausnutzen & reizen für Fatepunkte, so kann man es dann doch über den Ressourcen-Balken abdecken.
Die Hexe verliert ja auch nicht den Vertrauten, wenn der Balken voll ist, sondern muss evtl. ein anderes Artefakt abgeben oder eben eine Konsequenz dafür ziehen... Dafür ist der Vertraute dann halt auch mächtiger als "nur" eine +2 gegen einen Fatepunkt  :d

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #40 am: 7.04.2013 | 22:07 »
Auch wenn man Zauber nicht genau wie Fakten schaffen einsetzt, kann einem die Regel ja einen Leitfaden geben, um Charaktermöglichkeiten zu vergleichen.
Wenn also jeder Spieler durch "Fakten schaffen" mittels eines FATE-Punktes dauerhaft ins Weltgeschehen eingreifen kann, wieso sollte ein Spieler, der einen Magier spielt, nicht mittels Zauber und Ausgabe eines FATE-Punktes ähnlich umfassend eingreifen können? Also würde ich einen FATE-Punkt für Zauber verlangen, die in ähnlicher Weise eingreifen. Ob dann ein Fakt immer schon so war oder durch einen Zauber etabliert wurde, ist ja letztlich egal.

Schwierig bleibt es bei den Talenteinsätzen, die andere Fertigkeiten ersetzen, ohne dass man dafür einen FATE-Punkt verlangt.

Nun verwirrst du mich, dachte das hätten wir im anderen Faden zu der FATE-Magie bereits besprochen? *kopfkratz*

Wie gesagt, steht einem Magier quasi genau das selbe zur Verfügung, wie einem Nichtmagier, es ist bei FATE eigentich zu 99% reiner Fluff, ob man einen Magier spielt oder einen Nichtmagier:

ANGRIFF = nichtmagischer und magischer Angriff
VERTEIDIGUNG = Verteidigung egal ob magisch oder nicht
TALENT/FITNESS, ERFAHRUNG, etc. = Manöver und Kontermanöver magisch/nichtmagisch (wobei sich jeder Spieler sicher die Fertigkeit raussucht um mein Manöver zu starten, in dem er die höchsten Werte hat! Insofern ersetzt hier auch TALENT keine andere Fertigkeit!)
BLOCK = TALENT/
FATEpunkt = Fakten schaffen von nichtmagisch "hier war schon immer eine Tür" bis zu magisch "ich kann jetzt durch diese Wand gehen".


@Xetolosch:

Und was machst du, wenn wieso auch immer der Ausrüstungsbalken mal auf 0 fällt? Vertrautentier in Urlaub? Ich sehe das mit dem Ausrüstungsbalken noch immer sehr skeptisch. Dann würde ich es eher wie bei den FATEpunkten und den Beschwörbaren Wesen angegeben handhaben: Will die Hexe, dass das Vertrautentier sich selbst aktiv mit etwas befasst, so als eigenständiges Wesen, dass nicht nur ihr Boni gibt, dann aktiviert sie das Vertrautentier durch Ausgabe eines FATEpunktes. Werte für das Vertrautentier können wie bei einem Char/Nebenrolle verteilt werden.
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #41 am: 7.04.2013 | 22:27 »
Und was machst du, wenn wieso auch immer der Ausrüstungsbalken mal auf 0 fällt? Vertrautentier in Urlaub? Ich sehe das mit dem Ausrüstungsbalken noch immer sehr skeptisch. Dann würde ich es eher wie bei den FATEpunkten und den Beschwörbaren Wesen angegeben handhaben: Will die Hexe, dass das Vertrautentier sich selbst aktiv mit etwas befasst, so als eigenständiges Wesen, dass nicht nur ihr Boni gibt, dann aktiviert sie das Vertrautentier durch Ausgabe eines FATEpunktes. Werte für das Vertrautentier können wie bei einem Char/Nebenrolle verteilt werden.
Fatepunkte für Vertrautentier gefällt mir nicht. Einfach weil wir in F2G bereits nur 4 Fatepunkte haben. Diese würde ich lieber für coolere Szenen ausgeben (lassen).

Und wieso sollte der Ausrüstungsbalken mal auf 0 fallen? *Kopf kratz*
Ausrüstungsstress entsteht durch ein Ressourcen-Vorteil (z.B. besonderen Zauberstab, magischen Gegenstand, mächtigen Verbündeten oder eben ein Vertrautentier). Diese Stresspunkte heilen nicht, solange der entsprechende Vorteil existiert. Stirbt das Vertrautentier bzw. wird das Artefakt geklaut (und nicht zurückerlangt), könnte der Stress frühestens verschwinden ;)

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #42 am: 7.04.2013 | 23:07 »
So, ich habe das ganze jetzt mal in ein Dokument gepackt. Werde das mal hier und im Tanelorn produktiv posten.
Ich bin wie es ist jetzt sehr zufrieden damit. :)
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #43 am: 8.04.2013 | 09:30 »
Fatepunkte für Vertrautentier gefällt mir nicht. Einfach weil wir in F2G bereits nur 4 Fatepunkte haben. Diese würde ich lieber für coolere Szenen ausgeben (lassen).

Dann lass dich mehr Reizen. Ist doch kein Problem.
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Jason Corley

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #44 am: 8.04.2013 | 10:18 »
@Praion
Klar, das hab ich ja komplett selbst in der Hand, wie oft Meister und Mitspieler die eigenen Aspekte reizt :P

Aber wir hatten ja schon einen Ansatz für unsere Runde. Sieht der Spieler seinen Vertrauten mehr als Fluff, dann reicht ein Aspekt. Will er da einfach etwas mehr, kann es über den Ressourcen-Balken und dem verbundenen Bonus abgehandelt werden. Dann liegt es beim Spieler, was er sich vom Vertrautentier erwartet bzw. was er bekommt ;)

Offline Seelachs

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #45 am: 8.04.2013 | 10:38 »
Also als in allen FATE Runden dich ich bislang gespielt hab, auch F2G, konnten Spieler ein Reizen ihrer Aspekte immer selbst vorschlagen.

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #46 am: 8.04.2013 | 11:54 »
Zu Beginn waren eher die Aspekte das Problem. Da waren diese einfach nicht wirklich gut gewählt, zumindest was die Möglichkeit des Reizens angeht. Und ja, Spieler sollen das auch selbst fordern (können).
Aktuell spielen wir noch freeFate mit 6-7 Fatepunkten. Bei F2G hat man halt "nur" noch 4 Punkte. Aber da werden wir demnächst auch mal einen Test mit F2G spielen...

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #47 am: 8.04.2013 | 13:31 »
[Edit]Der Vorteil des Abhandelns des Vertrauten mittels FAKTEN SCHAFFEN ist auch folgender: Mittels FAKTEN SCHAFFEN könnte man sich ja auch Kontakte in einer Stadt oder Verbündete im Kampf generieren, also eigenständige Wesen herbeidefinieren.
Mittels des Ressourcen-Balkens hast du NUR einen Boni von +1 bzw. +2 auf bestimmte Proben. Wenn du mittels FAKTEN SCHAFFEN "mein Vertrautentier weiß was es tut" den Vertrauten autonom machst, kannst du ihn wie einen eigenen Mook/Nebenrolle/Hauptcharakter behandeln, was wieder ganz andere Möglichkeiten ergibt!
Du könntest den Vertrauten allein auf Erkundung schicken, dann würfelt er zwar nur auf seine eigenen Werte, aber dafür kann er nachforschen, während du selbst gerade deinen Freund verarztest. Oder dein Vertrauter wirkt im Kampf ein Manöver, dass du dann für den nächsten Angriff ausnützen kannst oder dein Vertrauter startet ein Kontermanöver usw.
Ich sehe hier also nicht einfach nur einen FATEpunkt, der bezahlt werden muss, sondern deutlich mehr Möglichkeiten als bei einer reinen Abhandlung über den Ressourcen-Balken![/Edit]

Aktuell spielen wir noch freeFate mit 6-7 Fatepunkten. Bei F2G hat man halt "nur" noch 4 Punkte. Aber da werden wir demnächst auch mal einen Test mit F2G spielen...

Wie bereits geschrieben: Dann reize die Aspekte doch mehr, gerade DAS liegt bei FATE doch in der Hand der Spieler selbst. Wenn jeder Spieler 4+ Aspekte hat und in einer Runde 4 Spieler sitzen, sind das schon mindestens 16 Aspekte - soll sich das der SL etwa zusätzlich zu Aspekten für NSC und Szenen auch noch merken? Selbst wenn man es sich aufgeschrieben hat, denkt man als SL doch nicht in jeder Situation dran nochmal auf's Blatt zu schauen und selbst wenn man draufschaut, kommt man ev. nicht auf die Idee, diesen Aspekt von dem Char jetzt in der Situation zu nutzen.
Das ist doch das schöne an dem Spiel, dass die Spieler viel mehr Eigenverantwortung haben und nicht von dem starren Regelwerk dem SL auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. ;)

Klar hatten wir das Problem, dass zu wenig gereizt wurde. Aber das noch größere Problem war auch, dass viele Mitspieler wie die Geier auf ihren FATEpunkten hockten und sie höchstens mal im Kampf für einen Angriffs-Boni eingesetzt haben. Das Problem ist also nicht das System und nicht die Verwendung von FATEpunkten für Vertraute, sondern lediglich eine falsche/eingeschränkte Anwendung der FATEpunkteregelungen durch die Spieler.
Wenn man das richtig macht, hat man eigentlich höchstens mal in einem Endkampf (gerne auch gegen eine Szene) einen FATEpunkt-Mangel. Und ganz ohne wär es auch wieder langweilig.

Vielleicht sollte man hier als Vorgabe für den nächsten Spielabend setzen, dass jeder Spieler bei Fate2Go mindestens 8 FATEpunkte ausgeben sollte. Klar hat man nur 4 FATEpunkte zu beginn, dann hat man gleich einen Anreiz, seine Aspekte zu reizen und neue zu Gewinnen. ;)

Wir sind nunmal leider ausgerechnet lange Jahre mit DSAVerkorkst durch die Gegend geömmelt, da verlernt man so einiges an freiem Spiel. :(
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 13:39 von Auribiel »
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #48 am: 8.04.2013 | 22:17 »
Der Flow von FATE-Punkten ist ja von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich, da hab ich schon vieles erlebt.
Allerdings sehe ich auch kein generelles Problem darin, die eigenen Aspekte zu reizen, ist im Regelbuch ja auch ausführlich abgefasst.

Ich würde bei einem derart einfachen System auch nicht so extrem auf den Regelwortlaut achten, wieso nicht den FATE-Punktestand erhöhen?

@Auribiel: Wir hatten einiges zur Magie geklärt, natürlich, aber das grundlegende Problem ist für mich noch ungeklärt, dass ein Magier (zu?) viele Fertigkeiten über Talent abdecken kann und damit immer flexibler und handlungsfähiger sein wird ist als jemand, der das nicht macht.
Früher war mehr Lametta.

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #49 am: 8.04.2013 | 22:31 »
Bei uns ist ein Prozess im Gange. Der Umgang mit Aspekten und Fatepunkten wird sozusagen trainiert bzw. die Spieler nehmen das immer mehr an. Nun müssten die Aspekte umformuliert werden, da diese einfach eher speziell sind und somit nicht so häufig gereizt werden können. Aber da seh ich Land in Sicht  :d


@Auribiel: Wir hatten einiges zur Magie geklärt, natürlich, aber das grundlegende Problem ist für mich noch ungeklärt, dass ein Magier (zu?) viele Fertigkeiten über Talent abdecken kann und damit immer flexibler und handlungsfähiger sein wird ist als jemand, der das nicht macht.
Mit freeFate hatten wir hier überhaupt keine Probleme! Auch unabhängig von Fatepunkt oder Zauberdauer wurden die Zauber(wirkungen)) immer passend zum Charakter und nicht "zum Vorteil" oder im Ungleichgewicht eingesetzt...
Bei F2G muss sich das noch zeigen, da ja eigentlich keine Kosten anfallen. Andererseits kann ein Manöver ja auch nur einmal kostenlos ausgenutzt werden... Das ist halt auch von den Spielern und der Einstellung abhängig...