Autor Thema: [Spielvorstellung] Serenayon  (Gelesen 10977 mal)

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Offline pharyon

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[Spielvorstellung] Serenayon
« am: 8.04.2013 | 13:28 »
Hallo liebe Tanelorn-Gemeinde,

seit längerem arbeite ich an einem neuen "Heartbreaker". Dieses Mal möchte ich aber binnen eines Jahres (bzw. etwas mehr, 15 Monate) fertig werden und habe mir vorgenommen in Zwischenetappen, Stück für Stück vorzugehen.

Zur Zeit befinde ich mich etwa am Anfang, habe mich für eine allgemeine Regelvariante entschieden und versuche nun in einzelnen Etappen Crunch und Fluff nachzuliefern.

Also - worum geht es in "Serenayon"?
Vor einigen Jahren hat mich schon einmal interessiert, eine Fantasy-Welt zu beschreiben und entwickeln, in der nicht nur "klassische" Gut/Böse-Konflikte bestehen, sondern auch andere Fraktionen mitmischen. Die Nuancen Weiß/Grau/Schwarz sollen durchweg bestehen, die Spieler die Möglichkeit haben, aus den Grauen und Weißen Fraktionen sogar eigene Bündnisse und Gruppen zu bilden. Einige erste Gedanken hierzu (abgesehen vom Regelwerk) findet ihr hier.

Um meine generelle Idee ein wenig zu strukturieren, nutze ich mal 1of3s Personal 8.

1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
Ich möchte in dem Spiel eine Aufteilung in Spieler und Spielleiter. Die Spieler übernehmen die Rolle einzelner Spielweltcharaktere (jeder eine/n). Der Spielleiter übernimmt die darüber hinaus bestehenden Spielweltcharaktere, beschreibt Szenen, Abenteuer und Kampagnen und reagiert darüber hinaus auf die Ideen der Spieler. Die Regeln möchte ich weitgehend im Regelwerk abdecken und ansonsten die Gruppen ermuntern sich bei offenen Fragen einig zu werden. Dabei lege ich es aber nicht darauf an, dass die Regeln lückenhaft sind im Sinne, dass wichtige Bereiche nicht erklärt und beschrieben sind, sondern dass die Gruppen sich im Einzelfall von den regeln her Ableitungen auf Situationen überlegen können, die aus Platzmangel es nicht in den Text geschaffen haben.

2. What do you imagine the protagonists to do?
Die Protagonisten sollen Helden oder Abenteurer sein, die entweder versuchen ein erfolgreiches Abenteurerleben zu führen oder darüber hinaus bei essentiellen Ereignissen entscheidende Rollen zu übernehmen und das Schicksal einer Stadt, eines Landes oder sogar eines Volkes maßgeblich zu beeinflussen. Dabei soll insbesondere keine Mords- oder Gewaltverherrlichungsaspekte belohnt werden. Es wird immer klare "böse" geben, aber auch einige Grauzonen. Die Protagonisten sollten bei allen Ereignissen immer auch vermeiden, "böse" zu werden.

3. How do you imagine the setting?
Das Setting konzentriert sich derzeit auf einen Ausschnitt eines Kontinents einer Fantasywelt. Vor etwa 300 Jahren musste man von einem anderen Kontinent fliehen, das eine gigantische magische/karmale Katastrophe dort alles dem Untergang geweiht hat. Jetzt hat man einigermaßen sichern Fuß gefasst und kann so langsam an die Erkundung des restlichen Kontinents gehen. Darüber hinaus verfügen einige wenige über die Möglichkeit in die "Anderwelt" einzutreten, einer Art Geisterwelt-Abbild der "wirklichen" Welt, dort gelten andere Gesetze und Regeln, aber auch weitere Chancen und Wunder. Zudem gibt es auf dem neuen Kontinent einige "Portale" mit denen man in ferne Länder kommt und fremde Kulturen kennen lernen kann.

4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
Für mich ist insbesondere die zweite Frage die interessanteste, knapp vor der dritten. Ich möchte mich aber ausreichend allen Fragen widmen, mit klarem Schwerpunkt bei den Fragen 2 und 3.

5. Who shall play the game where and when?
Die Spieler sollen sich als Gruppe in einem Raum mit Tisch und Stühlen zusammenfinden. Der Zeitpunkt ist Vereinbarungssache der Gruppe, am besten eignen sich wohl Abend- oder Wochenendstunden. Auch bei der Spieldauer möchte ich den Gruppen keine Vorschriften machen. Allerdings sollen die Gruppen schnell ins Spiel kommen können, weswegen ich die Regeln klar strukturieren möchte, so dass sie verständlich sind, und auch keine komplizierten Ergänzungen am Grundgerüst vornehmen.

6. How long does it take to play the game? How is it structured?
Es soll sowohl ein schneller Start für One-Shots möglich sein, als auch länger andauerndes Kampagnenspiel. Ein Spielabend wird wohl zwischen 2 und 5 Stunden liegen. An Strukturen wird es Sequenzen (Kampfrunden), Szenen (Spielrunden), Spielabende, Akte, Abenteuer und Kampagnen geben. Genau habe ich die noch nicht definiert, habe das aber im Hinterkopf.

7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
Die verschiedenen Aufgaben sollen geklärt werden, sowohl, was die Spieler (inkl. Spielleiter) für Aufgaben, Einflussmöglichkeiten und Anteile haben. Durch Beschreibungen und Regeln möchte ich bei den Spielern den Wunsch wecken, dieses oder jenes Konzept auszuprobieren und damit von Anfang an Spaß zu haben (und nicht erst, wenn man zig Erfahrungspunkte hat). Die Strukturen sollten klar und verständlich sein, so dass für solche regelseitigen Aspekte möglichst wenig Zeit aufgewendet werden muss. Insbesondere arbeite ich an einem Mechanismus, bei dem sich die Spieler immer wieder für Risiko oder Sicherheit eintscheiden müssen und daraus Konsequenzen erhalten (können).  

8. Finally, summarize what your games is about.
In Serenayon soll es um von Spielern dargestellte Helden und Abenteurer geben, die in einer vom Spielleiter präsentierten Welt, Abenteuer bestehen und heldenhafte taten vollbringen. Dabei wird es verschiedene Möglichkeiten geben, innerhalb der Welt (und der Regeln) an Macht und Einfluss auf die Spielwelt zu gewinnen und so 2 bis 3 Macht-Ebenen erreichen und durchlaufen zu können.

Falls ihr Fragen habt, dürft ihr diese gerne stellen. Dieser Faden soll vor allem der Sammlung meiner einzelnen Ideen und Texte dienen, die ich immer wieder in den Anhang setze. ich habe mir bis 30.06.2014 eine Frist gesetzt, damit ich auch mal ein System bis zu einem sinnvollen Ende bringe.

Ihr dürft darüber hinaus alles anmerken, infrage stellen, kommentieren und (bitte konstruktiv) kritisieren. Ich glaube ohne verschiedene Personen, die mir als Entwickler immer mal wieder andere Perspektiven aufzeigen, bleibt das Spiel stetig irgendwo in einem "Entwicklungssumpf" setcken. Ich möchte hier am Abschluss ein pdf haben, mit dem andere bei Bedarf spielen können (ohne mich jedes Mal fragen zu müssen, wie denn welche Regel jetzt gemeint ist ;) ).

So, das ist der Eingangspost - weitere werden folgen.

Grüße, p^^

« Letzte Änderung: 28.04.2013 | 10:28 von pharyon »
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Callisto

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #1 am: 9.04.2013 | 01:40 »
 :d Wieso heisst es Serenayon?

Offline pharyon

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #2 am: 9.04.2013 | 19:57 »
"Serenayon" soll in einer alten Sprache so etwas bedeuten wie "das Sammeln der Seelen". Ist oben nicht ganz heraus gekommen, aber ich möchte schon auch eine Möglichkeit integrieren, dass die Spieler vom "einfachen Helden" bis zum "legendären Heroen" Spieloptionen haben. Und wenn sie für ihre Seite (Himmel, Erde, Hölle) entsprechend eintreten, verstärkt das natürlich deren Position. Im hochfantastischen Bereich spielen die Spieler dann annähernd "Exalted", im mittleren Bereich heilige Krieger, Vampire, Werwölfe und mächtige Erzmagier und im "niedrigen" Bereich Krieger, Schurken und Zauberer. Je nach Belieben. Es wird ein wenig Kitchen Sink mit einer Mischung aus EDO, Diablo, weit getrennten Ländern und ein wenig hellenistischer Epenflair - so zumindest die Idee.

p^^
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Online 1of3

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #3 am: 9.04.2013 | 19:59 »
Baust du ne komplette Sprache?

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #4 am: 9.04.2013 | 21:06 »
Das ist erst einmal nicht angedacht gewesen. Vielleicht nachher. Einige Fragmente lassen sich ja schon ohne größere Kenntnisse einbringen. Ansonsten hab ich von Sprachenbau keine Ahnung.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #5 am: 11.04.2013 | 18:32 »
Zu den Regeln:

Es wird mit einem Würfelpool an W20 gewürfelt (in der Regel zwischen 1 und 6 Würfel), der höchste Wert (oder in bestimmten Situationen der niedrigste Wert) wird gewertet. Das heißt das Würfelergebnis wird mit Modifikatoren addiert. Das Gesamtergebnis wird dann mit einem Schwierigkeitsgrad verglichen. Ist das (Gesamt-)Ergebnis kleiner, ist die Probe nicht bestanden, sonst schon.

Habe das gestern in einem ersten Testspiel ausprobiert (mit einem Star Wars Setting). Hat super geklappt, nach etwa drei, vier Proben hatten die Spieler das ganze gut verstanden.

Es gibt Attribute und Fertigkeiten. Attribute bilden in der Regel den ersten (und meist einzigen) Modifikator (in der Regel: doppelter Attributswert), der zum Würfelwert addiert wird. Fertigkeiten geben an, wie viele Würfel man zusätzlich (zum ersten) würfeln darf.

Beispiel.: Seny möchte über einen Zaun springen, aus dem Lauf eine aufwändige Probe (Schwierigkeitsgrad 15). Das relevante Attribut sei 3 (damit der Bonus 6) und die relevante Fertigkeit sei 2. Der Spieler darf also 3W20 würfelnund zum höchsten Ergebnis 6 addieren. Bei einer 9 - 20 wird es ein Erfolg.

Ein interessanter Twist:
Spieler dürfen Würfel gegen zusätzliche Boni eintauschen oder Boni gegen zusätzliche Würfel, die Wirkgröße hängt vor allem vom benutzten Attribut ab.

Wie gesagt, hat bisher gut geklappt, freue mich schon auf weitere Tests.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #6 am: 24.04.2013 | 22:15 »
Hast du eigentlich noch mehr an Weltbeschreibung?

Vielleicht bin ich ja auch zu doof zum suchen, und finds nicht, dann wäre ein Link nett. :)
Ich finde nur eine Bschreibung von Rassen. Aber was ist mit Ländern, Landschaften, Kulturen, Geschichten eventuell wichtigen Personen auf der Welt?

Damit könnte ich mir das System etwas plastischer vorstellen und sehen wie du das Konzept auf der Welt dann verwirklichst.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #7 am: 24.04.2013 | 22:26 »
Hi, auf meiner Platte habe ich schon ein paar lose Sammlungen. Zurzeit bin ich voll und ganz mit einem bevorstehenden Umzug im Mai beschäftigt. Meine Freundin und ich ziehen zusammen, das bindet momentan meine Energie (nebenbei leite ich noch eine Star-Trek-RPG-Gruppe). Ab Anfang Juni werde ich zur Welt aber schreiben und auch gerne Fragen beantworten.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #8 am: 24.04.2013 | 22:39 »
Ok, dann warte ich. :)
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #9 am: 24.04.2013 | 23:27 »
Ach, wenn ich schon mal hier bin...

... ein paar kurze Infos.

1. Einige der Namen, die ich verwende, sind Anagramme von Namen, die wir in der "wirklichen Welt" benutzen (bitte jetzt keine philosophische Debatte). Das geschieht bewusst, da ich so häufig einen ähnlichen Klang habe, der mir meist gut gefällt und trotzdem ein klein wenig Verfremdung. Mal schauen, bei entsprechendem Feedback bin ich jedoch nicht abgeneigt ein paar Ideen einfließen zu lassen.

2. Zur Welt
Auf Thera verhält sich vieles nach den bekannten Regeln der Natur. Auf Abweichungen komme ich später bzw. weiter unten zu sprechen.

3. Änderungen an den Rassen:
Die elementaren Zuordnungen sind im jetzigen Stadium nicht festgelegt, einige Rassen aus dem alten Faden hab ich umbenannt, eine vorerst "gelöscht", andere hinzugefügt.
Die bekanntesten 4:
a) die Menschen - hier bleibt es wie gehabt.
b) die Phyrre - in etwa 1,50m große Humanoide mit "Hunde"- oder "Katzen"-Einschlag.
c) die Zwerge - in eher bekannter (und beliebter?) Form
d) die Shey - ein Volk, dass von den in einem früheren Zeitalter existierenden Elfen abstammt bzw. als Kind einer Fee und eines Menschen geboren werden kann

Die 3 seltenen Rassen:
e) Die Ayrin - humanoide Spezies mit bläulichem Hautton und spitz zulaufenden Ohren. Leben hauptsächlich an den nördlichen Küsten und in der Eiswüste. 99%iger Frauenanteil. Dem Element Wasser zugeordnet.
f) Thera Dun - eidechsenähnliche intelligente Spezies, die aufrecht auf sechs Beinen geht und ein paar Arme besitzt. Sehr friedliche Spezies. Element Erde.
g) Die Scythera - reptiloid-humanoide Gestalt, zwei paar Flügel, die für Kurzstreckenflüge geeignet sind, ein metallischer Knochen, der ihnen im Unterarm wächst und bei bedarf ausgefahren werden kann. Viele Schutzplatten auf der Haut. Element Metall.
Hier bleibt es also beim Alten.

Zur Geschichte:
Die menschliche Rasse ist vor etwas über 400 Jahren knapp der Ausrottung entgangen. Aufgrund der Hybris damaliger Mächtiger wurde der Geburtskontinent der Menschen, Lannistat, von Dämonen überrannt, fast völlig zerstört und zum Teil in die Hölle gerissen. Aufgrund des Eingreifens der Prophetin Verima (der 4. und bislang letzten) konnten jedoch eine ausreichende Zahl auf Schiffen gen Westen fliehen. Nach sieben Monaten und einer abenteuerlichen Odyssee erreichten die Flüchtlinge (zumindest ein großer Teil, der Rest ging z.T. verschollen) neue Gestade. Schnell konnten sie dort Siedlungen gründen und ein neues Reich aufbauen. Verima jedoch verstarb kurz nach der Ankunft. In Gedenken an die zahlreichen Opfer und Verluste der Vergangenheit wurde der neue Kontinent "Allandia" getauft - als Erinnerung, dass hier die Menschen in Demut daran denken, dass hier alle Menschen aus allen Ländern friedlich miteinander leben sollten.
Zu diesem Zweck wurde die Kirche mit besonderen Vollmachten ausgestattet ein wachendes Auge auf die Welt zu haben und entsprechend Frieden zu stiften und zu erhalten - und Einflüsse dämonischen Wirkens zu unterbinden. Zu diesem Zweck wurden bereits in Lannistat "Paladine" ausgebildet - kirchliche Elite-Krieger, wahrhaft im Glauben und aufgrund besonderer Begabungen auch in der Lage, sich Gefahren zu stellen, bei denen "Normalsterbliche" kaum hoffen dürfen zu überleben.
Gleichzeitig bildeten sich nach kurzer Orientierungslosigkeit magische Schulen heraus, mit unterschiedlichen Ansichten und noch unterschiedlicheren Verhaltenskodizes. Da Magiebegabte damals jedoch ein wichtiger Grund für den Erfolg der Dämonen waren, werden sie heute mit Skepsis und Argwohn betrachtet.
Die Menschen konnten sich sehr schnell über fruchtbare Ländereien verteilen, stießen jedoch auch kurz darauf auf natürliche Grenzen, bei denen es ihnen bisher nie gelang, diese zu überwinden. Es scheint gerade so, dass diese Grenzen ebenso wie die Ländereien der Menschen von einer höheren Macht zum Zweck des Überlebens der Menschheit geschaffen wurden. An anderen Grenzen stieß man - völlig unerwartet - auf andere Rassen: zuerst die Zwerge, dann Phyrre, zuletzt die Shey. Mit den Zwergen und Phyrren konnte man sich schnell einig werden, da diese jeweils aus einer überlegenen Position ohne den "menschlichen" Ehrgeiz im Zuge bestimmter Kompromisse die Grenzen der menschlichen Reiche anerkannten und zügig Handel aufnahmen. Mit den Shey gelingt das bis heute nicht so ganz, was nicht zuletzt daran liegt, dass ihre Gebiete von einer Magie durchzogen werden, die gewöhnliches eisen dort fast unmöglich macht.

Vor 142 Jahren wurde dann noch, unweit der ersten Siedlung nach der Landung ein "Geisterportal" entdeckt. Dieses öffnet sich von Zeit zu Zeit und ermöglicht das Reisen in ferne "Länder", die unmöglich auf dem gleichen Kontinent liegen können. Dort funktionieren einige Gesetzmäßigkeiten anders, es gibt weitere Lebensformen, man munkelt sogar von einem Land, in dem Eisenkolosse von der Kraft des Dampfes angetrieben werden - nur dass noch nie jemand diese Gerüchte bestätigen konnte.

Dämonen gibt es immer noch. Sie lauern, verführen, korrumpieren, verleiten, verderben und verschlingen. Nachdem eine Brücke in die wikrliche Welt geschlagen wurde, kehren immer weitere Exemplare in die Welt ein und versuchen ihren Einfluss zu vergrößern. Was nur sehr wenige Eingeweihte wissen: Im Hintergrund tobt ein Krieg. Ein Krieg zwischen den Stellvertretern des einen wahren Gottes. Die himmlischen Stellvertreter, angeführt durch die Erzengel, versuchen Gottes Reich zu erhalten und die Seelen dem Licht hinzuzuführen. Die irdischen Stellvertreter versuchen die Wirklichkeit und die Natur zu beschützen und zu erhalten, während sie die Einflüsse der himmlischen und höllischen "Geschwister" hemmen und rückgängig machen wollen. Die höllischen Stellvertreter sind jedoch der Meinung, dass aufgrund des langen Schweigens Gottes sie selbst entscheiden und die Gestalt der Welt ihren Wünschen anpassen sollten.

Und so tobt er im Hintergrund, von wenigen bemerkt, von noch wenigeren verstanden: Der Krieg um die Seelen. Serenayon.

Ich hoffe, hiermit schon einmal ein paar Eindrücke von meiner Vorstellung vermittelt zu haben. Falls ihr Fragen habt, als her damit.

Grüße, p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #10 am: 26.04.2013 | 17:40 »
Ja, danke, das ist ja schon einiges.

Versteh ich die Struktur richtig:
Es gibt einen Gott, die Engel des Gottes, Dämonen und dann die Wesen auf der Erde, wie Menschen, Zwerge etc.?

Ist dabei Gott die höchste Verkörperung des Guten, und die Engel stehen auf der guten Seite, während die Dämonen böse sind, und die Menschen etc. stehen dazwischen?
Oder wie ist das Schwarz/Grau/Weiß-Schema auf der Welt verortet?

Menschen können sich vermutlich für eine Seite entscheiden?
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #11 am: 27.04.2013 | 12:55 »
Es gibt zwar einen Gott, allerdings weiß niemand auf Thera genau, welche Regeln genau von ihm sind. Bisher gab es 4 wichtige Propheten, die den Menschen die himmlischen Gesetze und Gebote vermittelten. Man weiß von Engeln und Erzengeln, sogar einige Erscheinungen sind überliefert, und von Dämonen. Man weiß um deren Prinzipien und Streben. Tendenziell ist die "Engel"-Fraktion an Ordnung und Tugend interessiert, die Wirklichkeits-Fraktion am "natürlichen Lauf der Dinge" und die Dämonen-Fraktion an der Umsetzung des eigenen Willens. So ganz fix will ich es gar nicht festlegen, gerade das Spiel mit Grau-Zonen finde ich interessant. Innerhalb der Gruppierungen soll es allerhand Nuancen geben, so dass die Himmelsfraktion auch durchaus einen totalitären Flügel hat und die Dämonenfraktion eine "Wiedergutmachungsfraktion". Auf der anderen Seite kann man auch klare Seiten herausstellen und dadurch die Orientierung vereinfachen.

Menschen können wie alle "intelligenten" Lebensformen sich ihre "Gesinnung" und Zugehörigkeit wählen. Nur nimmt das je nach Rasse unterschiedliche Formen an.

Es gibt auch nicht nur eine monotheistische Religion, sondern verschiedene (z.T. durch die anderen Fraktionen ausgelöste) nebeneinander bestehende Religionen, welche z.T. auch Mittel oder Grund für Auseinandersetzungen sind.

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Offline Shevek

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #12 am: 27.04.2013 | 23:47 »
Engel - Gut, Dämonen - Böse, und auf der Erde die Realität?

Können Engel und Dämonen sich anders zuordnen?
Und hat die Wirklichkeitfraktionen auch überirdische Mächte?

Was ist mit den zwei Böse Fraktionen, von denen du schriebst?
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #13 am: 28.04.2013 | 10:52 »
Engel - Gut, Dämonen - Böse, und auf der Erde die Realität? Können Engel und Dämonen sich anders zuordnen?
So ... ähnlich. Eine andere Achse ist Sicherheit (Engel) vs. Freiheit (Dämonen). Im Spiel-Setting möchte ich die drei großen Fraktionen noch etwas differenzieren. Je nachdem, welcher der drei Erzengel z.B. als Leitengel gewählt wird, sind andere Regeln und Prinzipien wichtiger - und damit die Verhaltenskodizes. Auf der anderen Seite gibt es da die nahe der Realität die "Schattenwelt", in der sich Geister und mystische Wesen normalerweise aufhalten. Einige Lebende können die trennenden Schwelle bewusst übertreten. Auch sonst gibt es Zonen, in denen sich Erde-Himmel oder Erde-Hölle etwas überlappen.

Zitat
Und hat die Wirklichkeitfraktionen auch überirdische Mächte?
Jede Fraktion benötigt von Zeit zu Zeit Avathare um direkten Einfluss auf das Geschehen Theras nehmen zu können. Hier kann man aus jeder Fraktion (ähnlich den Hohen) sehr mächtige Helden spielen. Als hohe Wächter der "Realität" gelten die Drachen, die in ihrer Macht Engeln oder Dämonen nicht nachstehen.

Zitat
Was ist mit den zwei Böse Fraktionen, von denen du schriebst?
Ähnlich der (hoffentlich) bekannten Vorlage gab es Zwist im seinerzeits geordneten Hohen Rat, in dem alle Kräfte gemeinsam wirkten. Nach dem Krieg mussten die drei Fraktionen getrennter Wege gehen. Einen richtigen Gewinner gab es nicht - am ehesten noch die himmlischen Streitkräfte. Ein Teil der "Gefallenen" sieht inzwischen den beschrittenen Weg als Fehler ein und würde sich gerne den anderen Fraktionen annähern. Die andere (bedeutend grüßere) Fraktion arbeitet an eine Plan, zuerst die Wirklichkeit unter Kontrolle zu bringen, dann den Himmel.

Mit einer Aufteilung in 3 himmlische, 4 irdische und 5 höllische "Erzkräfte" ist das Ganze ein sehr zittriger Drahtseilakt.

Unter diesem Hintergrund möchte ich gerne ermöglichen das Spiel auf drei Ebenen zu ermöglichen:
Ebene 1: Die Spieler übernehmen die Rolle von Abenteurern und erleben ähnlich anderer Settings eine Vielzahl unterschiedlicher Abenteuer, haben jedoch mit dem Hintergrundgeschehen wenig bis nichts zu tun. (Bsp.: Krieger, Diebe, Scharlatane)
Ebene 2: Die Spieler übernehmen Rollen von Dienern einer der Fraktionen. Ihnen stehen mehr Möglichkeiten zur Verfügung, allerdings werden sie auch mehr in den Hintergrund einbezogen und schwerere Prüfungen erwarten sie. (Bsp.: Paladine, Magier, Vampire, Werwölfe)
Ebene 3: Die Spieler übernehmen die Rolle von Avatharen, mächtige Streiter, und beeinflussen die Schicksale von Ländern und Völkern und können im Hintergrund erheblichen Einfluss geltend machen.

Dabei würde ich auch ein Team gemischter Fraktionen durchaus für machbar halten. Drei himmlische, vier irdische und zwei höllische Avathare sollen am Ende spielbar sein.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #14 am: 29.04.2013 | 18:03 »
Mag sein, dass ich die Vorlage kenne, ich komme aber gerade nicht drauf, was du meinst.
Vielleicht wird es mir klarer, wenn du schreibst worauf du dich beziehst?

Also es gibt: Engel (Gut/Tugend/Sicherheit), Drachen (Die Realität), Dämonen (Böse/eigener Wille/Freiheit).
Und die Dämönen haben sich noch einmal zerstritten.

Was sind denn die Erzkräfte?

Und hast du eine klare Vorstellung davon, was die Tugenden sind, und läuft es eher nach unserem allgemeinen Verständnis?
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #15 am: 2.05.2013 | 22:43 »
Tut mir leid für die verzögerte Antwort, so langsam fällt alles in den Bann des anstehenden Umzugs...

Zu deinen Fragen:
Mag sein, dass ich die Vorlage kenne, ich komme aber gerade nicht drauf, was du meinst.
Vielleicht wird es mir klarer, wenn du schreibst worauf du dich beziehst?
Hier meine ich den "Engelkrieg" aus der Bibel bzw. aus dem Umfeld davon.

Zitat
Was sind denn die Erzkräfte?
Also die Erzkräfte oder Erzmächte sind auf der einen Seite die drei Erzengel, dann gibt es noch die vier Urkräfte der Elemente und die fünf Dämonenfürsten. Jede Erzmacht steht einem Bereich vor.

Zitat
Und hast du eine klare Vorstellung davon, was die Tugenden sind, und läuft es eher nach unserem allgemeinen Verständnis?
Hier bin ich noch nicht so festgelegt. Allenfalls bei den Erzengeln habe ich eine grobe Vorstellung der Domänen und angegliederten Tugenden.
Erzengel Amchiel: Der Engel des Glaubens, Wächter des Himmels und Krieger des Herrn. Er war es der den Dämonenfürsten Atnas und seinen Aufstand niederschlug und er wird es sein, der allzeit Wache steht und dem Feind gegenübertritt. Die Domände Amchiels ist geprägt von militärischer Strenge und leicht totalitärer Ausrichtung.
Erzengel Arbigel: Der Engel der Hoffnung, Bote des Himmels und Verkünder des Herrn. Er war es, der den Propheten ihre Aufgaben zuwies und er ist es, der die Lebenden auf die Welt und die Toten in die Paradiese geleitet.
Erzengel Arphael: Der Engel der Liebe, Diener des Himmels und Behüter der göttlichen Schöpfung. Er sorgt für das Wohl der Seelen und das Fortbestehen der Völker.

Die männliche Form soll nicht darüber hinwegtäuschen, dass Engel auf Thera als neutral bzw. nach eigenem Wunsch männlich oder weiblich wahrgenommen werden. Das sie ihre überirdische Gestalt Sterblichen gegenüber nie zeigen würden, treten sie, wenn überhaupt, in einer angenehmen zur Situation passenden Form auf.

Zurzeit versuche ich die vier Propheten und ihre Geschichten noch etwas auszuarbeiten, sowie die anderen Erzmächte grob zu strukturieren.

Für Anregungen oder Kritik bin ich aber auch weiterhin offen, auch bei dem bereits Geschriebenen.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #16 am: 17.06.2013 | 10:44 »
Hier jetzt mal einiges zu den von mir vorgesehenen Regeln. Diese nutze ich in einer gelegentlich laufenden Star Wars - Runde ebenfalls, erhoffe mir dadurch natürlich einige Erfahrungswerte damit. Nichtsdestotrotz finde ich die konstruktiv-kritische Auseinandersetzung hier ebenfalls sehr fruchtbar.

Also:

1) Regelkern: Attribut x + Fertigkeit y gegen Schwierigkeitsgrad. Attribut bringt in Form des doppelten Wertes einen Bonus auf den Würfelwurf, Fertigkeit bringt einen Würfelpool, aus dem der (in der Regel) höchste Wert auf den Bonus addiert wird. Die Wertebereiche rangieren von 1 bis 7 (hauptsächlich 1 bis 5). Eine ungelernte Fertigkeit hätte einen Würfel (maximale Streuung), jeder Punkt in einer Fertigkeit erhöht die Würfelzahl (und senkt die Streuung). Zum Einsatz kommen nur W20.

Beispiel: Eine Probe Gewandtheit/Akrobatik (3/0) wäre dann 6 (2xGewandtheit) + 1W20.

Warum?
Zum einen benötige ich den W20, damit etwa 5 Schritte (bei den Fertigkeiten) noch stochastisch etwas ausmachen. Auf der anderen Seite wären Einzelschritte bei den Attributsboni zu klein/unbedeutend.
So habe ich eine Variable, die in den Erwartungs- sowie Höchstwert einfließt, und eine, die in die (verringerte) Streuung und den Erwartungswert einfließt.

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Ich möchte, dass sich sowohl Attribute, als auch
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Offline xergazz

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #17 am: 17.06.2013 | 12:28 »
Also dein Beispiel zeigt schon zwei Sachen, die ich persönlich ziemlich unintuitiv finde:

01) Du bildest einen Würfelpool aus einem Wert, der Null betragen kann. Das führt dazu, dass du dir mit so einer +1 Regel behelfen musst, damit du bei einem Fertigkeitswert von Null noch irgendeinen Würfel rollen kannst. Damit wird auch aus einem Fertigkeitswert von 1 ein Pool von 2 usw. Das sind so kleine Rechenschritte, die das System recht unelegant machen und die ich an deiner Stelle vermeiden würde.
02) Ich nehme an aus statistischen Gründen verdoppelst du den Attributswert. Auch das ist wieder so ein Rechenschritt, den man gut weglassen könnte.

Ich kenne jetzt den Rest des Systems nicht aber mein Vorschlag wäre:
Angenommen die Attribute besitzen immer einen Wert über Null. In dem Fall würde ich die Mechanik tauschen, dh das Attribut bildet den Pool und die Fertigkeit den Bonus. Oder du legst halt fest, dass der Wertebereich deiner Fertigkeiten bei 1 anfängt. Anschließend könntest du entweder den Bereich der Fertigkeitswerte verdoppeln (also von 0 bis 10) oder du halbierst den Würfeltyp (1w20 > 1w10). Das ändert deine Statistik nur um die "Rundungsfehler".

Was mich noch interessieren würde: Welche Mindeswürfe setzt du an?
« Letzte Änderung: 17.06.2013 | 12:31 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline pharyon

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #18 am: 17.06.2013 | 13:16 »
Danke für deinen Beitrag:

zu 1: Eine ungelernte Fähigkeit ist halt maximal zufällig. Maximalen Zufall hab ich hier schnell mit nur einem Würfel ohne Wahl. Und dass jetzt ein Wert von n eine Würfelzahl von n+1 bedeutet, ist vielleicht eine kleine Eingangshürde, hatte aber in der Star Wars - Runde nach der zweiten Probe geklappt. Von daher: Das ist ein wenig unintuitiver als gewohnt, meiner Meinung nach aber noch verschmwerzbar.
zu 2: Da ich mehr als 3 Fertigkeitsstufen haben möchte benötige ich den W20. Unter der Voraussetzung sind 1er-Schritte aber zu klein. Und 2er-Sprünge halte ich für ausreichend groß als auch im Kopf noch anwendbar.

Ich hatte auch überlegt die Probeneinflüsse von Attribute und Fertigkeiten zu tauschen. Da aber noch etwas mehr dran hängt, als aus dem oberen Beispiel ersichtlich wird, belasse ich es fürs erste mit der oben genannten Aufteilung.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #19 am: 18.06.2013 | 11:19 »
Hallo allerseits,

im Anhang liegen nun die ersten beiden Kapitel. Bitte nicht wundern, momentan richte ich den Text vor allem für meine Star Wars - Runde aus. Allerdings sind die Unterschiede in den Regeln bei diesen beiden Kapitel so gut wie nicht vorhanden. Konstruktives Feedback ist erwünscht, Meinungen und Vorschläge sowieso.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #20 am: 20.06.2013 | 00:38 »
Ich hab mir mal die beiden Kapitel durchgelesen, habe allerdings nicht wirklich etwas gefunden, was meine Aufmerksamkeit aus sich gezogen hat. Gibt es einzelne konkrete Punkte, zu denen du Feedback willst? Wenn ja, dann könnte ich vielleicht mehr sagen.

Ansonsten 2 kleine Sachen:
-> Schicksalspunkte scheinen ziemlich nutzlos zu sein.
-> Bist du sicher, dass es eine gute Idee ist, Spieler dafür zu belohnen, ihren Charakter aus interessanten Szenen draußen zu halten?
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #21 am: 20.06.2013 | 08:55 »
Danke, dass du dir die Mühe gemacht hast.

..., habe allerdings nicht wirklich etwas gefunden, was meine Aufmerksamkeit aus sich gezogen hat. .
Ich weiß nicht, ob du das positiv oder negativ meinst. Sind denn die Erläuterungen für dich verständlich gewesen? Gab es irgendetwas, wo du sagst 'Das klingt holprig'?

Zitat
Ansonsten 2 kleine Sachen:
-> Schicksalspunkte scheinen ziemlich nutzlos zu sein.
-> Bist du sicher, dass es eine gute Idee ist, Spieler dafür zu belohnen, ihren Charakter aus interessanten Szenen draußen zu halten?
  • Schicksalspunkte: Die können das Sterben des SC verhindern oder einen Wurf ersetzen (Auswahl eines beliebigen Ergebnisses). Was hättest du denn evtl. noch erwartet?
  • Charaktere außen halten: Ich fand, dass das ein verträglicher Ansatz ist, wenn Charaktere, die in bestimmten Szenen viel Aufmerksamkeit erhalten, dafür auch mal (das darf der Spieler ja durchaus selbst entscheiden) außen vor bleiben. Allerdings bin ich für Tipps/Alternativen hierzu auch offen

Ich hoffe, dass der zugrunde liegende Mechanismus zumindest klar wird.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #22 am: 20.06.2013 | 12:33 »
Sind denn die Erläuterungen für dich verständlich gewesen? Gab es irgendetwas, wo du sagst 'Das klingt holprig'?

Mir wäre nichts aufgefallen, wo ich das Gefühl gehabt hätte, es nicht zu verstehen. Ob ich es tatsächlich verstanden habe ist natürlich eine andere Frage, aber naja...



Schicksalspunkte: Die können das Sterben des SC verhindern oder einen Wurf ersetzen (Auswahl eines beliebigen Ergebnisses). Was hättest du denn evtl. noch erwartet?

Dass man standardmäßig mehr als einen davon hat, ohne sich selbst irgendwohin railroaden zu müssen. Außerdem klingt das "Ich verliere X% meines Besitzes" irgendwie dämlich.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #23 am: 20.06.2013 | 12:45 »
Dass man standardmäßig mehr als einen davon hat, ohne sich selbst irgendwohin railroaden zu müssen. Außerdem klingt das "Ich verliere X% meines Besitzes" irgendwie dämlich.
Ok, der "Beinahe-Tod" soll dem Spieler auch schon etwas weh tun. Wie sehr, kann er ja wiederum selbst beeinflussen. Und das Schicksal soll weniger "railroadig" genutzt werden denn als Anknüpfungspunkt für den Spielleiter zur Einbindung. Wer das nicht möchte, hat einen zur Verfügung, der das notwendigste tun kann - alle anderen werden aber nicht benachteiligt dafür, dass sie dem SL etwas "bieten".

Ich bin eher ein Freund davon, dass Spieler Fiktion mit einbringen dürfen - auch ohne "Meta-Ressource".

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #24 am: 20.06.2013 | 14:32 »
Ok, der "Beinahe-Tod" soll dem Spieler auch schon etwas weh tun.
Wie wäre es mit einem Abzug auf Fassung*?  So ein Quasi-Tod dürfte auch bei einem hartgesottenen Charakter ein ziemliches Trauma hinterlassen.
Man könnte z.B. 3 Punkte Fassung abziehen, die man sich durch Therapie/Meditation/materiellen Aufwand nach einer gewissen Zeit langsam wiederholen kann.

*(sinkt die Fassung dabei auf unter 0 würde ich die übrigen Punkte von Verstand abziehen, und zuletzt von Wahrnehmung -  irgendwann wird der Charakter so wahnsinnig dass er nicht mal mehr seinen Sinnen trauen kann)

Das könnte konsequent angewendet durchaus interessant werden - Charaktere die regelmäßig fast-sterben werden irgendwann zu sabbernden Psychopathen und damit noch weitaus gefährlicher als wenn sie tot wären. Das wäre dann die Kehrseite der Schicksalsgunst (die Frage ist auch - woher kommt das mit dem Schicksal? Ist das nur ein Gameplayaspekt oder hat das einen Hintergrund? Sind Götter für das Schicksal verantwortlich und halten ihre Champions auch am Leben, wenn sie zur Gefahr für die Allgemeinheit werden? Steckt da vielleicht sogar Absicht/System dahinter? Nützen den Göttern die irren Psychopathen die nur auf die Stimmen in ihrem Kopf hören bei der Durchsetzung ihrer Ziele vielleicht sogar mehr als disziplinierte Orden?).

« Letzte Änderung: 20.06.2013 | 14:36 von Galatea »
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #25 am: 20.06.2013 | 16:20 »
Das klingt nach einer guten Idee. Wobei von der Dosis her auch schon 1 Punkt Fassung genügt. Vielen Dank!

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #26 am: 20.06.2013 | 17:19 »
Einen Punkt finde ich für ein "Eigentlich bist du tot, aber durch göttliche Intervention/whatever doch nicht so ganz"-Ereignis schon ziemlich... harmlos.
Evtl. könnte man das ja auch von der Art des Todes abhängig machen - jemand der von einem Blitzschlag getroffen sofort tot umfällt ist sicher weniger traumatisiert als jemand der verblutet nachdem ihm durch einen Ballistenspeer ein Bein abgerissen wurde oder jemand der von einem Feuerball getroffen zu Tode verbrennt.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #27 am: 25.06.2013 | 09:56 »
Einen Punkt finde ich für ein "Eigentlich bist du tot, aber durch göttliche Intervention/whatever doch nicht so ganz"-Ereignis schon ziemlich... harmlos.
Stimmt auch wieder... Naja, das ist ja noch nicht in Stein gemeißelt.

Zum Kampfsystem mal einige Ideen:
Zum Einen habe ich mich für ein Tick-System entschieden. Bei der einzelnen Zuordnung bin ich noch am austüfteln. Auf jeden Fall drin sind 5 Stile, die unterschiedliche Auswirkungen im Kampf haben werden (ausgeglichen, defensiv, offensiv, schnell, stark).
Zudem hab ich mir zu den Schadenswürfeln Folgendes überlegt:
Der Grundgedanke für Waffen ist, dass die alle den gleichen Maximalschaden erreichen: 12 + Attributswert (+ mehr, bei entsprechendem Vorteil).
Allerdings möchte ich bei Anfängern das mehr dem Zufall überlassen und mit steigender Kompetenz mehr Kontrolle geben: 1W12 --> 1W10+2 --> 1W8+4 --> 1W6+6. Das heißt, der Maximalwert bleibt gleich/konstant, Minimum und Mittelwert steigen aber an (W12 = Min 1/MW 6,5/Max 12; W10+2 = Min 3/MW 7,5/Max 12; W8+4 = Min 5/ MW 8,5/ Max 12; W6+6 = Min 7/MW 9,5/ Max 12).
Das wäre zum einen vielleicht aber etwas entgegen der Erwartung größerer Würfel = größerer Schaden. Auf der anderen Seite, kann man sich mMn auch daran gewöhnen.
Weiterhin wird es keine Lebenspunkte geben.
Zwei aktive Ressourcen sind verfügbar: Fokus und Kraft.
Zwei Schadensmonitore sind angedacht: Belastbarkeit (Wunden) und Überzeugung (Kampfmoral).
Zudem wird es eine Variable KIampfvorteil geben. Später kann ich mehr dazu schreiben und die Zusammenhänge etwas ausführen.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #28 am: 25.06.2013 | 11:35 »
Stimmt auch wieder... Naja, das ist ja noch nicht in Stein gemeißelt.
Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.

Zum Kampfsystem mal einige Ideen:
Zum Einen habe ich mich für ein Tick-System entschieden.
Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).

Bei der einzelnen Zuordnung bin ich noch am austüfteln. Auf jeden Fall drin sind 5 Stile, die unterschiedliche Auswirkungen im Kampf haben werden (ausgeglichen, defensiv, offensiv, schnell, stark).
Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).

Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).

Der Grundgedanke für Waffen ist, dass die alle den gleichen Maximalschaden erreichen: 12 + Attributswert (+ mehr, bei entsprechendem Vorteil).
Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).

Weiterhin wird es keine Lebenspunkte geben.
Zwei aktive Ressourcen sind verfügbar: Fokus und Kraft.
Zwei Schadensmonitore sind angedacht: Belastbarkeit (Wunden) und Überzeugung (Kampfmoral).
Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)
Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 11:46 von Galatea »
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #29 am: 25.06.2013 | 15:13 »
Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.
Ich finde das auch interessant. Z. Zt. erarbeite un erprob ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe. Da würde sich Verfall nicht so anbieten. Für Serenayon überlege ich ggf. geistigen und/oder körperlichen Verfall zu ermöglichen (also Abzüge auf Entschlossenheit, Fassung oder Zähigkeit. Die Entscheidung lasse ich aber derzeit noch "liegen".

Zitat
Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).
Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden. Zum jetzigen Zeitpunkt arbeite ich aber "noch" am Grundgerüst.

Zitat
Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).
Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv:  -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.

Zitat
Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).
Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.

Zitat
Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).
Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
Das klingt jetzt evtl. kompliziert, auf Wunsch erkläre ich die Systematik hier gerne an einem Beispiel.

Zitat
Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)
Fokus hat nichts mit Ticks zu tun, sondern ist in etwa eine Ressource wie Willenskraft in WoD-Spielen. Auch für "Zaubersprüche" anwendbar.

Zitat
Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?
Belastbarkeit und Überetzung setzen sich zusammen (Belastbarkeit: s.o.; Überzeugung: Entschlossenheit x 2 + Ausstrahlung/Verstand) und hängen nicht direkt von Kraft oder Fokus ab.

Ich hoffe, damit wird wieder manches klarer.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #30 am: 25.06.2013 | 15:27 »
Zu den Ticks:
Bisher angedacht ist:
  • offensive Kampfhandlung = 5 Ticks
  • defensive Kampfhandlung = 4 Ticks
  • Bewegung (ohne parallele Handlungen) = x Felder/m/whatever per Tick
  • sonstige konzentrierte Handlungen = 6 Ticks
  • "freie" Handlungen = 1 Tick
  • komplexe Handlungen = Ticks je nach Angabe

Was kann einzelne Handlungen bisher "verkürzen"?
offensiv: Kampfstil, Adrenalinschub, Waffentraining (Einschränkung: bei mehr als 2 gleichzeitig verkürzenden Faktoren kostet der Angriff jeweils 1 Fokus) --> kein Fokus = offensive Handlungen höchstens um 2 verkürz, also 3 Ticks.
defensiv: Adrenalinschub, Waffentraining, Vorteil (Einschränkung wie oben).
Bewegungen: Athletik(Laufen)-Probe (Einschränkung: nur in bestimmten Situationen nutzbar).
sonstige: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
"freie" Handlungen: -; Handlungen kosten IMMER mindestens 1 Tick.
Komplexe Handlungen: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)

Soweit ist das Ganze hoffentlich a) kurz, knapp, übersichtlich und b) einigermaßen ausgewogen. Ein Spieltest wird das zeigen.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #31 am: 25.06.2013 | 15:46 »
Zum Thema Waffen:
Waffen möchte ich weitgehend über unterschiedliche Eigenschaften unterscheiden, z.B. wuchtig, leichtgängig, oder ähnliches.

Ich bin da der Auffassung, dass alle Waffen tödlich sein können. Bei Meistern ihres Fachs halt tödlicher (im Sinne von häufiger tödlich) als bei anderen.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #32 am: 25.06.2013 | 17:34 »
Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv:  -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.

Wie ist denn da die Skalierung. Was bedeutet +2 Angriff oder +2 Schaden im Normalfall bzw. in welchem Rahmen rangieren die Angriffswerte/Schadenswerte der Charaktere. Wenn die Spanne groß ist empfiehlt sich da vll. eher was abhängig vom Ausgangswert zu nehmen - oder noch besser, den Charakter komplett wählen lassen.
Warum bin ich bei offensivem/defensivem Kampfstil auf +2/-2 beschränkt? Es gibt keinen guten Grund. Warum kann ich nicht auch +1/-1 wählen wenn ich möchte, oder +5/-5? (bzw. halt soweit bis mein Verteidigungs- respektive Angriffswert auf 0 sinkt)
Und warum nicht auch kombinieren lassen? Einige der Kampfstile wiedersprechen sich ja offensichtlich (regeltechnisch oder von der Sinnhaftigkeit), aber es gibt keinen Grund der gegen die Ausführung eines starken offensiven Schlags spricht.

Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden.
Was kann einzelne Handlungen bisher "verkürzen"?
offensiv: Kampfstil, Adrenalinschub, Waffentraining (Einschränkung: bei mehr als 2 gleichzeitig verkürzenden Faktoren kostet der Angriff jeweils 1 Fokus) --> kein Fokus = offensive Handlungen höchstens um 2 verkürz, also 3 Ticks.
defensiv: Adrenalinschub, Waffentraining, Vorteil (Einschränkung wie oben).
Bewegungen: Athletik(Laufen)-Probe (Einschränkung: nur in bestimmten Situationen nutzbar).
sonstige: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
"freie" Handlungen: -; Handlungen kosten IMMER mindestens 1 Tick.
Komplexe Handlungen: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
Also ich finde das ganze wird jetzt schon recht kompliziert. Spätestens wenn noch Effekte dazukommen die Aktionen bremsen können (Kryotech, Eismagie) wirds langsam interessant.

Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.
Okay, das mit dem Würfelsystem ist ein Argument, aber OA und unpraktikabel? Das was man an Zeit mit der Verteilung aufwendet verschwendet man bei anderen Rollenspielen weil alle Spieler nacheinander ihre Würfe machen. Wir haben in OA Kampfrunden mit 8 Personen und 8 NSCs in unter 2 Minuten hinbekommen, das schaffen nur wenige Spiele.
Gut ohne festen Rundenstartpunkt im Ticksystem könnte das natürlich echt ein Problem werden.

Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
Sehe ich das richtig, dass man sich erstmal entscheiden kann, ob man schlechter kämpft oder verwundet wird? Wie sieht das dann aus wenn man auf Kampfstufe 0 sinkt, ohne eine Wunde eingesteckt zu haben? Wurde man dann vom Gegner schlicht überwältigt? Das ist einerseits ziemlich cool (so lassen sich hervorragend nichttödliche Duellsituationen darstellen) andererseits irgendwie unlogisch (ich wurde verwundet, kämpfe aber immernoch auf 100%) - allerdings verhindert es auch wirkungsvoll die Wundentodesspirale.

Was die Senkung der Kampfstufe an geht fällt mir gerade was ein. Wie wäre es wenn dieser Malus (solange er nicht durch überschüssige Wunden bedingt ist) immer nur gilt solange der Charakter sich permanent im Kampf befindet. Es wäre quasi eine Art Abbild des Kampfverlaufs.
Sobald sich der Charakter eine Runde lang nicht mehr im Kampf befindet erhält er sämtliche Kampfstufen zurück (ggf. kann man dafür auch eine "Übersicht verschaffen" Aktion fordern).
Damit wird die Kampfstufe zu einer sehr interessanten Ressource - schaffe ich den Gegner auch mit gesenktem Kampfskill noch (und wie hoch ist das Risiko danach gleich den nächsten auf der Pelle zu haben) oder ziehe ich mir eine Wunde zu, die meine Ressourcen für den gesamten restlichen Kampf und darüber hinaus senkt?
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 17:36 von Galatea »
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #33 am: 25.06.2013 | 20:10 »
Kurze Anmerkung von mir: Lass dir nicht einreden, dass dein System zu kompliziert ist. Mein System ist nochmal deutlich komplizierter als das, was du bisher beschrieben hast. ;D
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #34 am: 25.06.2013 | 21:48 »
Wie ist denn da die Skalierung. Was bedeutet +2 Angriff oder +2 Schaden im Normalfall bzw. in welchem Rahmen rangieren die Angriffswerte/Schadenswerte der Charaktere. Wenn die Spanne groß ist empfiehlt sich da vll. eher was abhängig vom Ausgangswert zu nehmen - oder noch besser, den Charakter komplett wählen lassen.
Warum bin ich bei offensivem/defensivem Kampfstil auf +2/-2 beschränkt? Es gibt keinen guten Grund. Warum kann ich nicht auch +1/-1 wählen wenn ich möchte, oder +5/-5? (bzw. halt soweit bis mein Verteidigungs- respektive Angriffswert auf 0 sinkt)
Und warum nicht auch kombinieren lassen? Einige der Kampfstile wiedersprechen sich ja offensichtlich (regeltechnisch oder von der Sinnhaftigkeit), aber es gibt keinen Grund der gegen die Ausführung eines starken offensiven Schlags spricht.
Das wird evtl. mit der Fertigkeitsstufe zusammenhängen, wie viel max. +- man haben wird. Kombinationen wird es auch geben können - bei höherer Komplexität.

Zitat
Okay, das mit dem Würfelsystem ist ein Argument, aber OA und unpraktikabel?
Ich meinte OA ist praktikabel, aber vom grundsystem her halt anders.

Zitat
Sehe ich das richtig, dass man sich erstmal entscheiden kann, ob man schlechter kämpft oder verwundet wird? Wie sieht das dann aus wenn man auf Kampfstufe 0 sinkt, ohne eine Wunde eingesteckt zu haben? Wurde man dann vom Gegner schlicht überwältigt? Das ist einerseits ziemlich cool (so lassen sich hervorragend nichttödliche Duellsituationen darstellen) andererseits irgendwie unlogisch (ich wurde verwundet, kämpfe aber immernoch auf 100%) - allerdings verhindert es auch wirkungsvoll die Wundentodesspirale.
Darauf gehe ich morgen genauer ein, aber ich sehe, du hast in etwa eine Vorstellung davon, wo ich hin möchte.

@ rettet den wald: Keine Sorge, ich find die kritische Auseinandersetzung sehr hilfreich und gut. Bin da entspannt. :)

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #35 am: 26.06.2013 | 11:41 »
So, weiter im Text.

Was Galatea schon anmerkte, durch Wunden und "Kampffähigkeitsstufen" hab ich zwei Schadenssysteme in kämpferischen Konflikten. Die Idee ist, dass ein Kämpfer im Kampf entweder eine für den Kampf geltende Benachteiligung erhält, die er danach (!) einigermaßen schnell wieder beseitigen kann, oder zwar im Kampf noch mithält, dafür danach Schwierigkeiten hat. Das habe ich so ähnlich aus dem SoIaF-RPG, und das hat mir vom Prinzip her gut gefallen.

Szenisch stelle ich mir da z.B. den Kampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker in Episode V vor: Luke steckt immer wieder ein, mal körperlich, mal moralisch, sinkt damit in der "Kampffähigkeit" immer weiter. Dann kommt plötzlich eine überraschende Info, Luke ist fast schon geschlagen, greift an und wird von Darth Vader von seiner Hand getrennt (der Spieler entscheidet sich hier, dass der SC handlungsfähig bleibt und riskiert eine "schwere" Wunde, um dann doch noch fliehen zu können).

Wie gesagt, zurzeit verfasse ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe, und solange sich die Regeln überschneiden, poste ich diese auch hier weiter um sie zu diskutieren. Zudem möchte ich vom Spielgefühl her auch Ähnliches erreichen (Spielgefühl Serenayon = etwa Spielgefühl Star Wars).

Vielen Dank für das bisherige Feedback. Jetzt überlege ich, wie man Kämpfe gegen Gruppen bzw. Schlachten mit dem Grundgerüst sinnvoll umsetzen kann.

Später kann ich mit den bisher überlegten (und hier fast komplett geschriebenen) Regeln mal ein Beispielduell durchgehen.

Grüße, p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #36 am: 28.06.2013 | 07:57 »
Nach einigem Hin- und Herprobieren zeigt sich:
Für Duelle ist ein Tick-System ganz schick, für Gefechte mit mehreren Beteiligten aber mit enormem Mehraufwand verbunden. Konsequenz: a) Entweder ich unterscheide Kämpfe in Duelle, Gefechte und Schlachten mit jeweils etwas darauf angepassten Grundregeln, b) mir fällt ein guter Kniff ein, um den Mehraufwand zu reduzieren oder c) ich überarbeite das Kampfsystem noch einmal grundlegend.

Was meint ihr? Hab ich ne Möglichkeit übersehen?

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #37 am: 28.06.2013 | 13:23 »
Die größten Kämpfe die ich bisher mit einem Tick-System handhaben konnte waren 3v3 oder 4v4. Ich habe bisher aber auch nicht wirklich versucht, einen wirklich großen Kampf mit einem Ticksystem darzustellen.

Vermutung: Die größten Probleme bei vielen Beteiligten bei einem Ticksystem sind die folgenden:
-> Man braucht haufenweise Counter auf der Tickleiste, bei denen man sich merken muss, welchen Beteiligten sie repräsentieren.
-> Es kommt häufig mal vor, dass Leute auf der Tickleiste gleichzeitig dran sind, was den Sinn von Ticks irgendwie ad absurdum führt.

Ersteres Problem würde sich eventuell lösen lassen, wenn man genug gut unterscheidbare Counter für Spieler und NSCs verfügbar hat, und die Leute sich dann an die Grundmechanik gewöhnt haben. Zweiteres Problem könnte sich dadurch lösen lassen, dass man die Ticks feiner macht, was allerdings ein größeres Counterfeld und mehr Rechenaufwand bedeutet. In Nodix habe ich als "Standard-Aktionsdauer" 15 Ticks, was schonmal deutlich feiner als 5 Ticks ist.

Durch was wird bei dir der enorme Mehraufwand verursacht?
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #38 am: 28.06.2013 | 14:08 »
-> Man braucht haufenweise Counter auf der Tickleiste, bei denen man sich merken muss, welchen Beteiligten sie repräsentieren.
Was ja kein Problem ist, man kann die Dinger ja beschriften. Solange da nicht noch 20 Effekt-Counter (oder 30 Goblins) mitlaufen sollte das machbar sein.

-> Es kommt häufig mal vor, dass Leute auf der Tickleiste gleichzeitig dran sind, was den Sinn von Ticks irgendwie ad absurdum führt.
Da kann man ja immernoch sagen, dass derjenige der mehr Geschick oder den höheren Kampfwert hat zuerst drankommt.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #39 am: 4.07.2013 | 08:56 »
Während ich weiter an den Kampfsystemen arbeite (ich möchte drei nutzen: Duelle, Gefechte, Schlachten), ist mir beiläufig eine Vereinfachung eingefallen.

Die Spieler würfeln nicht mehr n + 1 Würfel für Fertigkeiten (n=Fertigkeitswert), sondern n Würfel. Das Problem einer "ungelernten" Fertigkeit wird über den Mechanismus "auf Nummer sicher gehen" geregelt, nur das zusätzlich 1 Fokus-Punkt investiert werden muss. Das sollte eingängiger/intuitiver sein.

Außerdem kann man durch Investition eines Kraft-Punktes den Bonus aus riskantem Verhalten von a +1 auf a x2 erhöhen (a = Attributswert). Das Risiko von Nachteilen erhöht sich jedoch auch um 1.


(Zum Verständnis des oben Geschriebenen empfehle ich die angehängten pdfs auf Seite 1.)

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #40 am: 9.07.2013 | 09:14 »
Am Wochenende hatte ich ausgiebig Möglichkeit zum Testen der Kampfregeln. Das Ergebnis verlief sehr gut, sowohl die Duellregeln als auch die Gefechtsregeln haben überwiegend gut funktioniert. Später dazu mehr.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #41 am: 9.07.2013 | 14:52 »
Während ich weiter an den Kampfsystemen arbeite (ich möchte drei nutzen: Duelle, Gefechte, Schlachten), ist mir beiläufig eine Vereinfachung eingefallen.
Die Spieler würfeln nicht mehr n + 1 Würfel für Fertigkeiten (n=Fertigkeitswert), sondern n Würfel. Das Problem einer "ungelernten" Fertigkeit wird über den Mechanismus "auf Nummer sicher gehen" geregelt, nur das zusätzlich 1 Fokus-Punkt investiert werden muss. Das sollte eingängiger/intuitiver sein.

Freut mich, dass ein Teil meiner Kritik dann doch noch Anklang gefunden hat.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #42 am: 9.07.2013 | 15:20 »
Klar doch, gut Ding braucht eben manchmal eine Weile. Obwohl ich befürchtet hatte, dass die Spieler mit dem Abzug 1 Würfels Probleme hätten, war dem nicht so. Wie gesagt, die ersten Tests laufen gut.  :D

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #43 am: 21.07.2013 | 18:38 »
Mal eine kurze Zwischenfrage: Was würde denn die geneigten Leser / Kritiker eher interessieren - Infos zur Welt (Settingbeschreibung) oder zu weiteren Regeln?

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #44 am: 21.07.2013 | 19:55 »
Regeln
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #45 am: 23.07.2013 | 08:32 »
Ok,

zurzeit arbeite ich, nach einem ersten Spieltest, an den Regeln für Konflikte, genauer - dem Kampf in Duellen (wobei ich den Begriff etwas weiter verwende). Um das Spiel etwas flotter zu halten, habe ich überlegt, dass die Spieler für gewisse Erfolgspunkte (bei Angriff oder Verteidigung) "Effekte" kaufen können. Dazu sortiere ich ein paar Überlegungen und "Manöver".

Wie das funktionieren soll?
Der Wurf eines Angreifers liegt acht Punkte übder dem des Verteidigers, dafür kann er sich aus einer Liste für diese Punkte entsprechende "Wirkungen" auswählen. Dabei stehen einige nur bei "Ankündigungen" frei. Das gleiche gilt, wenn der Verteidiger mehrere Punkte über dem Ergebnis des Angreifers liegt.

Ich erhoffe mir, dass im Vorfeld unnötige Rechnerei vermieden werden kann und Spieler ein wenig ihre Handlungen ausführlicher beschreiben - und trotzdem zügig gespielt werden kann.

Ich hoffe, soweit ist das Ganze verständlich?

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #46 am: 23.07.2013 | 14:33 »
So was ähnliches habe ich mir für Nodix auch mal überlegt: Wenn du die Attacke geschafft hast, kannst du die übrigen Punkte ausgeben, um die Attacke schneller oder stärker zu machen... Das habe ich dann allerdings aufgegeben zugunsten von einem System, wo automatisch sämtliche übrigen Punkte ausgegeben werden, um die Attacke schneller zu machen, weil die stärkeren Attacken in der jetzigen Situation overpowered wären. Möglicherweise werde ich das irgendwann wieder einführen. Mal schauen was du draus machst.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #47 am: 23.07.2013 | 15:43 »
Sobald ich die Übersicht mal einigermaßen standfest habe, kann ich sie hier ja mal vorstellen.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #48 am: 29.07.2013 | 11:00 »
Ok, hier ein paar Gedanken zu den Attributen:

Warum habe ich mich für Attribute entschieden?
In der von mir verwendeten Regelmechanik geben Attribute im Unterschied zu Fertigkeiten den Bonus für eine Probe und haben maßgeblichen Einfluss auf das "Risiko" bzw. dessen Wirkung. Zudem kann ich mit ihnen darstellen, womit das Spiel alle Spieler (und ihre SCe) öfter mal beschäftigen soll.
Vorlage für meine Auswahl waren vor allem die nWoD und DSA 4.x.

Welche Attribute werden verwendet und warum?
Die SCe sollen auf die (Spiel-/Setting-)Welt Einfluss ausüben und mit Einfluss der Welt umgehen können. Da agieren idR seliger ist als reagieren liegt der Schwerpunkt leich bei "aktiven" Attributen. Diese habe ich in drei Gruppen kategorisiert: körperliche Einflussnahme, geistige Einflussnahme und Widerstand.
Körperliche Einflussnahme umschließt die Attribute Geschick, Gewandtheit und Stärke, geistige Einflussnahme Ausstrahlung, Verstand und Wahrnehmung und Widerstand die Attribute Entschlossenheit, Fassung und Zähigkeit.

Wofür die Attribute im einzelnen eingesetzt werden sollen/können, kann ich bei Bedarf später erklären. Wichtig ist mir hier aber: diese SC-Merkmale besitzt jeder SC, sie können für jeden SC abgerufen werden können. Ein SC kann sich darin positiv oder negativ von anderen Unterscheiden, kann erfolgreich sein oder versagen. Vor allem sind sie:
generelle Aspekte eines SCs (jenseits von Motiven und Zielen) für Drama-Möglichkeiten und Unterhaltung.

Bei Anmerkungen, Fragen oder Kritik hierzu gehe ich gerne weiter auf den Punkt ein.

Zu Konfliktmechanismen komme ich später und gehe da auf meine Überlegungen ein.

Grüße, p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #49 am: 17.08.2013 | 17:14 »
Hallo,
leider komme ich hierbei nur schleppend voran. Da ich zurzeit die Regeln insbesondere für meine Star Wars - Runde entwerfe, denke ich, dass ich ab sofort alle weiteren Regel-Ideen und -Konzepte hier nennen und besprechen werde. Sollte ich zum Setting nochmal Ideen konzentriert darbieten können, werde ich das hier in diesem Faden tun.

Grüße, p^^
« Letzte Änderung: 17.08.2013 | 17:18 von pharyon »
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #50 am: 9.09.2013 | 16:31 »
Hallo allerseits,

da ich mit den Regeln gut vorankomme, kann ich in Kürze wohl auch hier eine Vorfassung beisteuern. Mit dem Regelkern bin ich sehr zufrieden. Kämpfe funktionieren damit auch schon ziemlich gut. In zwei bis drei Monaten kann ich mich dann wohl vor allem dem Hintergrund und Setting widmen.

Grüße, p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #51 am: 21.11.2013 | 10:53 »
Hallo, was die Regeln betrifft, bin ich soweit fast durch, für meine Star Wars - Gruppe, die quasi die Regeln in Kombination mit dem Star Wars - Setting (Legacy-Ära) testet, habe ich zwei unterschiedliche Charakterbögen entwickelt. Ihr könnt mir hier evtl. auch weiterhelfen. Dann bin ich vor Weihnanchten mit den Regelbereichen soweit fertig (und kann nach dem Jahreswechsel hier ein pdf zum Lesen einstellen). Daher: Bitte mithelfen.

Vielen Dank, Grüße p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #52 am: 4.09.2015 | 09:32 »
"Raise Thread"

In den letzten zwei Jahren hat mich Einiges von der Entwicklung abgelenkt, so langsam habe ich aber wieder  Zeit, Luft und Lust an der Weiterentwicklung des Settings. Das System steht jetzt weitgehend, Vieles muss noch verschriftlicht werden.

Ein Playtest läuft derzeit auch schon - mit meiner Star Trek - Gruppe. Da das Spiel von Seite der Mechanismen her in meinen Augen gut läuft, werde ich bis Weihnachten wohl eine Fassung haben, die ich hier online präsentieren kann.

In der Zwischenzeit stelle ich immer wieder ein paar Elemente ein und freue mich darüber, diese mit euch zu diskutieren.

Eine Bitte an die Moderation: Könnt ihr bei gelegenheit diesen Thread in den Bereich "Eigenentwicklungen" verschieben? Das wäre mir sehr lieb und recht.

Grüße,
p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #53 am: 5.09.2015 | 16:57 »
Im Anhang habe ich 16 Seiten Grundüberlegungen und Begriffsklärungen hinterlegt. Falls jemand von euch Zeit und Muße hat, sich den Text durchzulesen und mir Kritik hinsichtlich Struktur und Formulierungen geben möchte, bin ich sehr dankbar.

Disclaimer: Einige Formulierungen (insbesondere bei den Fertigkeiten) sind auf meine laufende Star Trek-Runde ausgelegt, bitte nicht wundern. Die Regeln gedenke ich auf das Setting von Serenayon anzupassen. Vieles will ich aber übernehmen.

Bei Fragen antworte ich gerne, Kritik nehme ich auch gerne. Und meinen Testlesern danke ich bereits jetzt schonmal im Voraus.

Grüße, p^^
« Letzte Änderung: 15.09.2015 | 11:28 von pharyon »
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #54 am: 15.09.2015 | 11:29 »
Hmmm, nach einigen Problemen bei der Regelanwendung in bestimmten Situationen habe ich den Anhang mal gelöscht. Ich glaube bisher, hat sich das noch niemand angeschaut, daher nehme ich an, dass noch kein "Schaden" entstanden ist.

Grüße und demnächst mehr,

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #55 am: 24.02.2016 | 21:58 »
Nach einigem Feinschliff geht es langsam ("nur" langsam, da mein "real life" fast alle Aufmerksamkeit erfordert) voran. Das Grundgerüst steht, die Verzahnung zwischen Setting-Idee und regelseitiger Anwendung wirkt stabil. Ein Testspiel steht demnächst an.

Grundprämisse des Settings: Die Möglichkeit verschiedene Machtebenen "anspielen" zu können - die Machtniveaus in etwa zwischen aventurischen Helden und Exalted.

SC-Aufbau: Klassisch orientiert, Attribute, Fertigkeiten und Aspekte.

Attribute vergrößern den Würfelpool, Fertigkeiten erhöhen das Minimum und den Mittelwert des jew. Pools, ohne das Maximum zu beeinflussen.

Region: Grundrahmen steht, ist momentan mein Hauptaugenmerk.

SC-Erschaffung, Gruppen-Erschaffung, besondere Regelbereiche: derzeit noch sehr grob.

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