Autor Thema: Alternatives Würfelsystem (ähnlich Liquid, Dungeonslayers mehrere Würfel)  (Gelesen 1618 mal)

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Offline Minne

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Heyho

Mir ist eine Idee zu einem Würfelsystem gekommen, welches ich erwäge, in einem Eigenbau zu implementieren

Das bisherige Würfelsystem sieht vor, dass man einen Zielwert (Ergibt sich aus Attribut und Fähigkeit) mit einem w10 unterwürfelt oder trifft, wobei die Qualität des Wurfs (Und auch der Schaden) umso höher ist, um so näher man dem Zielwert ist. Sie entspricht der gewürfelten Auzgenzahl, vorausgesetzt, der Zielwert wurde nicht übertroffen. D.h. wenn ich auf eine 7 würfle und die Augenzahl 7 liegt habe ich das bestmögliche Ergebnis, während eine 1 noch ein Erfolg ist, aber nur ein minimaler. Alles über 7 wäre ein Misserfolg.

Einen solchen Mechanismus verwendet Liquid aber so ähnlich auch Dungeonslayers und ich glaube auch Pendragon. In Liquid aber auch in meinem wird im Kampf der Waffenschaden über Boni auf die Qualität (nicht den Zielwert) geregelt, was ich Ok finde, jedoch bedeutet, dass man jedesmal ein wenig rechnen muss, sowie dass es was die durchschnittliche Qualität angeht, ein exponentielles Wachstum gibt, welches so ab dem Zielwert 6 steil zu wachsen anfängt. Mit der folgenden Idee könnte man, wie ich denke, sowohl diese Exponentialität etwas dämpfen, als auch eine Rechenoperation weg lassen:

Statt zu addieren könnte man je nach Waffe noch einen weiteren Würfel mitwürfeln, etwa w4 für einen Dolch bis w12 für eine Großaxt. Ist die Probe mit dem Grundwürfel erfolgreich, vergleicht man die Augenzahl der beiden Würfel und nimmt den höchsten Wert als Qualität. Diesen würde man dann nach meinem Entwurf mit einem ähnlich ablaufenden Verteidigungswurf verrechnen um den Schaden zu ermitteln.

Beispiel: Ich habe einen Zielwert von 5 und schlage mit einer Großaxt zu. Ich würfle eine 3 mit meinem Hauptwürfel, der Schadenswürfel zeigt eine 10. Damit verursache ich 10 Schaden. Mein Gegner würfelt eine 8 und liegt damit höher als sein Zielwert, wodurch er seinen Verteidigungswurf vergeigt und den vollen Schaden kassiert, dass er bei dem Würfel für seinen Schild eine 10 gewürfelt hat ist egal.

Was meint ihr dazu? Ist jemand von euch fit genug in Statistik um die Durchschnittliche Qualität für alle Zielwerte zu berechnen? Ich denke auch über explodierende (Schadens-Würfel) nach...

lg
Minne   :)


Offline 1of3

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Ja. Sei s der Skillwert, q die Größe des Qualitätswürfels.

\sum_{n=1}^s \sum_{k=1}^q \max{n, k} * 0,1 * 1/q

Nach Fubini ist das gleich:

\sum_{n=1}^s \max{n, (q+1)/2} * 0,1

Um das weiter zu vereinfachen kann man q einsetzen, die Maximumsfunktion durch ihren Funktionswert ersetzen und die Summe ausrechnen.

« Letzte Änderung: 14.05.2013 | 13:56 von 1of3 »

Offline Minne

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Ojeh, das ist mir leider zu hoch, ich hab ja nicht mehr als Schulstochastik :D Könntest du mir vielleicht eine Tabelle anlegen? Und ist es schwer ein (einmaliges) Explodieren des Qualitätswürfels einzubeziehen?

Offline 1of3

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Ich bin Mathematiker, kein Rechenknecht. :) Ich kanns dir aber gern übersetzen. Rechne zuerst den Durchschnittswert des Qualitätswürfels aus. Das ist für Wq einfach (q+1)/2, also der halbe Würfel +0,5.

Mache dir eine Liste von Zahlen mit 1 bis 10. Ersetze alle Zahlen die kleiner sind als der Durchschnitt des Qualitätswürfels durch diese Zahl. Beispiel: W4 erwartet 2,5.

Die Liste ist

1 : 2,5
2 : 2,5
3 : 3
4 : 4
5 : 5
6 : 6
7 : 7
8 : 8
9 : 9
10 : 10

Addiere alle Zahlen in der rechten Spalte, bis du in der linken beim Skillwert angekommen bist. Teile das ganze durch 10. Fertig.



Die Rechnung ist jedenfalls für explodierende Würfel nicht viel schwerer. Statt (q+1)/2 verwendest du den Erwartungswert des einmalig explodierenden Würfels.

Ein einmalig explodierender W4 erwartet: 1/4 + 2/4 + 3/4 + 5/16 + 6/16 + 7/16 + 8/16. Analog für andere Würfelgrößen.

1/4 + 2/4 + 3/4 +

Offline Minne

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Hey!

Danke. Ich konnte mit deiner Hilfe eine Tabelle erstellen, hier ist sie:


Ich finde das eigentlich ganz gut, der Effekt war wie erwartet: Schwächere Charaktere werden etwas aufgewertet und stärkere Charaktere wachsen nicht mehr ins Unendliche. Dabei profitieren stärkere Charaktere vor allem davon, dass niedrige Ergebnisse durch Waffen viel unwahrscheinlicher werden. So ist ohne Waffen die Chance eine Qualität von 1 zu haben 10 Prozent während sie schon mit einer w4 Waffe etwa 1 Prozent ist. Gleichzeitig erhalten sie die Möglichkeit zu einem extrem hohen Maximalschaden. Das kann man übrigens ganz gut mit http://anydice.com/ nachvollziehen, bzw. der Formel:

set "explode depth" to 1
output [highest of [explode d4] and d10]

Ein kleines Problem, nimmt man explodierende Würfel, ist dass es bei der Wahrscheinlichkeit bestimmter Schadenswerte einen Knick in der Progression gibt. So ist, wenn man mit einem w6 kämpft, ein Schaden (d.h. eine qualität) von 6 sehr unwahrscheinlich. Aber ich glaube eigentlich nicht, dass das tatsächlich ein Problem ist, eher so eine verquere Graphenästhetik.

Ein größeres Problem besteht darin, dass mit höheren Fertigkeitswerten sich die Ergebnisse zumeist im +5 Bereich einfinden. Das bedeutet, dass sich starke Kontrahenten bei aktiver Parade und mit zusätzlicher Rüstung relativ lang gegenüberstehen können, ohne dass einer den anderen besiegt. Vorausgesetzt, Rüstung ist ein statischer Abzug auf den Schaden der sich zwischen 0 und 4 bewegt. Hierfür fällt mir keine zufriedenstellende Lösung ein. Eine Möglichkeit wäre es, für Rüstung auch einen Würfel einzufügen, das hieße jedoch, wenn sie wie ein Qualitätswürfel funktionieren, dass Gegner mit einem geringen Fähigkeitswert auch nur sehr geringfügig von Rüstung profitieren. Macht man die Rüstung hingegen unabhängig von der Fähigkeitenprobe, müsste man entweder eine Extragruppe von Würfeln deklarieren, die entsprechend erkennbar sein müsse (etwa farblich) oder man müsste einen gesonderten Wurf einfügen, was sperrig wirken könnte.

Eine andere Möglichkeit wäre natürlich die aktive Verteidigung fallen zu lassen oder sie zu einem Sonderfall zu machen. Beides bringt neue Probleme mit sich, zumal ich aktive Parade in meinem eigenbau gerne drin hätte, da sie mit taktischen Optionen verbunden ist.



[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 15.05.2013 | 16:05 von Minne »

Offline Funktionalist

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Ich mag die Idee. Das System stellt weiter den Char in die Mitte, das er die Einsatzgrenze für die Waffe liefert... Jetzt wäre es noch interessant, wenn man mit dem Zielwert spielen kann. Ich weiß, dass du hierfür Manöver hast und deshalb möchte ich einmal den Tradeoff zwischen Zielwert und Schaden durchgehen.

Modifizieren Waffen oder Manöver noch den Zielwert, dann kann man seinen Char wie gewünscht verglockenkurven, oder nicht. Das ist dann natürlich nur sinnvoll, wenn es egal ist, wie groß die Schadenspakete sind, die ausgeteilt werden.

Braucht man nur sehr wenige Punkte, wie z.B. gegen Goblins oder Ratten, dann kann das Messer sinnvoller sein als das Schwert, da es beispielsweise durch das passende Manöver auf +2 Trefferwurf gäbe, aber nur W2 /w4 Schaden macht. Das hieße, dass man zwei sehr gute Trefferergebnisse hinzubekäme aber die Schlechten nicht aufwertet, die gegen bestimmte Gegner nutzlos sind.
Für einen Anfängercharakter mit Zielwert 4 hieße das, einen Erwartungswert von ca 2,225 und pro Treffer im Schnitt 3,07 Schaden.
Der ca Erwartungswergleiche W8 liegt hier bei einem Durchschnitt von 2,024 und einem durchschnittlichen Schaden je Treffer von 5 bei höherer Varianz, also größerer Chance auf noch größere Treffer.

-1/w8 entspricht nach der Tabelle ca. dem -0/w4, hat aber den Vorteil, dass die Schadenspakete wesentlich größer sind.
Erstelle doch einmal eine Tabelle mit durchschnittlichem Schaden pro Treffer, in dem du den Erwartungswert durch die Erfolgswahrscheinlickeit teilst.

Dann nimm beide Tabellen und färbe sie mit Excel ein, dass gleiche Werte gleiche Farbtöne haben haben.
Jetzt kannst Du überlegen, welche Skills/Boni du zulassen möchtest. Ich würde hier aus Flairgründen allerdings nur die Verschärfung der Waffenrichtung zulassen.


killedcat

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Fading Suns macht das ziemlich genau so mit einem W20. Der Schaden wird dann allerdings mit einem Würfel-Pool bestimmt. Funktioniert recht gut.

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Nach erstem Excelschubsen: zu defensivlastig.
Zwei Verteidigungsinstanzen sind sehr viel.

Eine Rüstung kann zwei Wirkweisen haben: Das Leben bei den schweren Treffern retten (Kettenhemd) oder die kleinen ignorieren und die Schweren leicht dämpfen... Außerdem sollte sie als Schildersatz funktionieren können, mit Schild zusammen aber nicht übermächtig werden.

Offline Galatea

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Jeder Rüstung dämpft. Unter einem Kettenhemd trägt man grundsätzlich einen Gambeson oder etwas ähnlich polsterndes, allein weil es einem sonst die Haut abschrubbt oder einem irgendwann die Schultern abbrechen. Bei Platte ist das sogar noch extremer (da muss das Gewicht gut verteilt werden und das schafft man nur durch gute Polsterung, die gleichzeitig auch zusätzliche Schutzfunktion hat).
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ja, aber hier geht es nicht um die Wirklichkeit, sondern um ein System, das den Anreiz bieten soll verschiedene Taktiken zu fahren.

Heute Nachmittag gibts wahrs. ein paar Fortschritte.

Offline 1of3

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Ihr könnt natürlich auch Panzerung würfeln lassen.

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Momentan gibt es ür den Angriff zwei "pauschale" Einflussfaktoren in einer Instanz:
-Zielwurf des SC
-Waffe

Hinzu kommen allerlei Manöver, um den Kampf zu beeinflussen, oder auf vorangegangene Würfelwürfe zu reagieren und Schwächen zu nutzen.

Die Verteidigung kennt drei bis vier Einflüsse in ein bis zwei Instanzen:
- Zielwert
- Schild (analog zum Angriff)
- Rüstung, wie auch immer geregelt

Der Schaden liegt bei ca. 1/3 der HP und Attacke und Parade sind ungefähr gleich balanciert, es kommt sehr auf die Positionierung an und auf die entsprechenden Boni.

Daher die Überlegung, welche Rolle, die einzelnen Komponenten spielen sollen. Da ist 1of3s Vorschlag gar nicht verkehrt, dass der Rüstungswürfel immer mitgeworfen wird und zählt, wenn z.B.die Parade mislingt und sonst eine weitere Unterschwelle gibt.


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So, ich werfe nur mal ein paar Stichworte in den Raum.

Habe ein Exceltool gebastelt, um einfach(*) mal eine Reihe von Würfen/Wurffolgen/Schadenspaketen etc und darauf aufbauend die Anzahl an Schlägen abschätzen zu können, die es braucht, bis der Gegner auf Null ist.

Die Tatsache, dass es kaum noch das Flache Ende gibt und der Maxschaden gekappt ist (Max der Würfe-Regelung) wirkt natürlich positiv auf eine gleichmäßige Verteilung des Schadens und der Verteidigungswerte und damit insgesamt vorteilhaft für die Verteidigung. Das bedeutet, dass die übrig bleibenden Schadenspakete sehr klein werden und es zu einem langsamen niedergrinden kommt.

Die Idee haben wir dann recht schnell für aktive Verteidigung ad acta gelegt, hier faltet man quasi vier Zufallsexperimente, reduziert das Ergebnis nochmal im Betrag und wundert sich über fehlende Varianz. Da es im System nicht nur auf ein Niederwürfeln ankommt, sondern vor Allem um taktische Positionierung und AoO, soll ein einzelner Trefferwurf durchaus gefährlich sein. Für ein System mit Trefferschwelle, also ohne aktive Verteidigung könnte sie weiterhin sehr interessant sein, da hier das Verhältnis von Schaden zu TP wieder stimmen würde.

Ein Axthieb unter ungünstigen Umständen sollte schon das Ende bedeuten können, also auch ein Ziel, worauf die SC auf der Battlemap hinarbeiten können.

Daher sind wir wieder auf die flachen Boni gekommen, die eine höhere Varianz liefern und so auch harte Treffer ermöglichen (doppelt gemoppelt). Der Schildbonus auf den verteidungswurf entspricht dem Waffenbonus auf dem Angriffswurf. Als Dämpfer für die Varianz hierfür haben wir die Rüstungen angesehen.

sers,
Alex