Autor Thema: Dramatisches Finale - ohne Kampf  (Gelesen 5002 mal)

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Online Blechpirat

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Dramatisches Finale - ohne Kampf
« am: 15.05.2013 | 17:06 »
Ich hatte es jetzt schon öfter, dass meine Erzählspielspieler auf die Aussicht, einen spannenden Kampf im Finale zu haben, mit wenig Begeisterung reagiert haben. Dafür hatten sie richtig Spaß, wenn es um persönliches Drama, soziale Situationen, Ermittlungen, etc ging. Aber mit den "spaßigen" Teile verstehe ich nur Spannung aufzubauen, die dem auflösenden Finale den Sinn geben.

Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?

Noir

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #1 am: 15.05.2013 | 17:25 »
Ich könnte mir eine Art Schachduell gegen den Obermotz vorstellen...und wenn die Helden verlieren, sterben irgendwelche Geiseln. Sowas wie der Riddler im Batman Universum ist ein gutes Beispiel für kampflose Situationen, die imho durchaus für ein Finale taugen könnten.

Offline Nørdmännchen

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #2 am: 15.05.2013 | 17:30 »
SUPER Thread-Thema!!!  :d
Hoffentlich kommt hier einiges zusammen.

Ich stehe darauf einen Gegenspieler als Hassfigur aufzubauen, um ihn im Finale zu demontieren.

Zum Beispiel:
Eine Gegner hat das offizielle Recht hinter sich, völlig willkürlich und egoistisch Verordnungen zu erlassen. Davon macht er auf hämische Art und Weise, zu jeder Gelegenheit und absolut widerwärtig Gebrauch. Dabei ist er süffisant, betont freundlich und aalglatt - er kann es sich ja erlauben, da er am längeren Hebel sitzt. Es hilft weiterhin, wenn das Ekel (und die Offiziellen) dabei eine schreckliche Tatsache verleugnen, die den SC als Wahrheit bekannt ist.

Das ist klischee-mäßig von Jugendbüchern (z.B. Harry Potter / Hanny & Nanny) abgekupfert und funktioniert fast immer.

Mögliche Demontagen:
- Eine krude Gerichtsverhandlung mit Kreuzverhören, Überraschungszeugen, bestochenen Geschworenen (vielleicht haben die SC selbst jemanden eingeschleust) und abstrusen Beweisstücken.
- Die klassische Falle, in der die SC das Hassobjekt in totale Sicherheit wiegen und hoffen, dass er alles offenherzig zugibt. Nur um ihn dadurch vor seinen Unterstützern bloß zu stellen.
- Die schreckliche Tatsache bricht mit aller Gewalt über die Welt herein, das Ekel selbst erleidet größte Panik (die Befriedung in den Spielergesichtern ist mitunter herrlich). Dies lässt sich auch schön mit einem anderen Spannungsfinale kombinieren: der Rettung von Mitmenschen vor einer hereinbrechenden Katastrophe.

Ich denke nochmal weiter nach...
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Uebelator

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #3 am: 15.05.2013 | 17:40 »
ich musste dabei jetzt spontan an so ziemlich jede Folge der Leverage-TV-Serie denken.
Da wird der Bösewicht am Ende reingelegt oder in eine Falle gelockt, dass sich das Problem irgendwie von selbst löst und er von den Behörden verhaftet wird, oder sein Geld verliert oder ähnliches.

Offline bobibob bobsen

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #4 am: 15.05.2013 | 17:41 »
Ich habe mal ein Finale auf einem belebten Marktplatz stattfinden lassen. Der Obermotz mußte nur eingefangen werden.
Er hat ständig Geiseln genommen, versucht in der Menge unterzutauchen, Passanten verletzt, etc.

Offline Cainlaigh

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #5 am: 15.05.2013 | 17:52 »
Interessant wäre sicherlich auch ein starkes Rätsel welches das Finale durchzieht und aus Etappen besteht. Gerne auch mit Zeitdruck.
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Offline Crimson King

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #6 am: 15.05.2013 | 17:54 »
Ich hatte es jetzt schon öfter, dass meine Erzählspielspieler auf die Aussicht, einen spannenden Kampf im Finale zu haben, mit wenig Begeisterung reagiert haben. Dafür hatten sie richtig Spaß, wenn es um persönliches Drama, soziale Situationen, Ermittlungen, etc ging. Aber mit den "spaßigen" Teile verstehe ich nur Spannung aufzubauen, die dem auflösenden Finale den Sinn geben.

Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?

Gab es bei mir des Öfteren, sogar in Swashbuckling-Runden, die ja eigentlich auf Action ausgelegt sind. Der Grund ist einfach: den ganzen Method Actor/Storygamern geht es mehr um die persönlichen Geschichten ihres Charakters und auch der anderen Charaktere. Gute SLs und deren Spieler verweben diese einzelnen Geschichten zu einer einzigen großen Geschichte. Dass die dann im Vordergrund steht und mehr interessiert, als ein Endkampf gegen den Superschurken, sollte nicht überraschen.

Was ich auch schon gemacht habe, war, den Kampf zwar statt finden zu lassen, aber nicht oder nur sehr grob auszuwürfeln, sondern ihn storygetrieben zu, erzählen, vom SL und der Gruppe gemeinsam.

Den Endkampf als solchen sehe ich eigentlich eher bei DnD und Konsorten als Pflicht an.
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J.W. von Goethe

Online Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #7 am: 15.05.2013 | 18:55 »
Den Endkampf als solchen sehe ich eigentlich eher bei DnD und Konsorten als Pflicht an.

Ich bin ja eigentlich ein Anhänger von MSch Ausspruch (ungefähr wiedergegeben): "Das ganze Drama ist dazu da, dem Kampf einen Sinn zu geben."

Aber Metal King hat natürlich Recht - vielleicht sollte ich mal in andere Literatur reinstöbern, als nur Fantasy zu lesen. Es muss doch andere grandiose Finale geben, die nicht körperlich sind.

Offline Benjamin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #8 am: 15.05.2013 | 18:58 »
Das ergibt sich doch im Spiel, ob am Ende einer vermöbelt wird oder die Gruppe was anderes macht?
Wird das Abenteuer halt nicht beendet, geht die Gruppe halt woanders hin, pfff. :)

Offline Kearin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #9 am: 15.05.2013 | 19:04 »
Ich finde es problematisch, wenn es am Ende einen Bruch im Stil gibt. Aus der Art der Charaktere und der Art der Geschichte ergibt sich eigentlich automatisch ein passendes Ende.

Online Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #10 am: 15.05.2013 | 19:07 »
Das ergibt sich doch im Spiel, ob am Ende einer vermöbelt wird oder die Gruppe was anderes macht?

Mir geht es eher um eine Situation, wo die Gruppe sich nicht entschließt, die Gewalt selbst anzuwenden, sondern z.B. einen NSC überredet, das Problem zu lösen. Dann ist das Überreden der Konflikt, den sie fürchten und evtl. hinterher auch in ihrem Sinne lösen.

Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.

Eulenspiegel

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #11 am: 15.05.2013 | 19:14 »
Mögliche Höhepunkte:
1) eine Gerichtsverhandlung
2) Flucht aus einem einstürzenden Tempel/untergehenden Insel
3) eine Hochzeit (eher für Fans von Liebesfilmen)
4) eine verhinderte Hochzeit

Überlege dir am besten mal, welche Filme/Bücher dir besonders gefallen und was es dort für ein Ende gibt. Das lässt sich sehr häufig auch ins RPG übertragen.

Offline Crimson King

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #12 am: 15.05.2013 | 19:14 »
Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.

Frodo wirft den Einen Ring in den Schicksalsberg.  ;)

Ich würde auch sagen, das Lösen des Problems einfach outzusourcen ist antiklimaktisch und für Storyspieler eigentlich nicht tragbar. Es gibt aber andere weitgehend gewaltfreie Lösungen, z.B. Flüche aufheben, dem Gegner durch ein Ritual seine Macht nehmen, Zerstörung des Feindes durch Selbstopferung etc.
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Offline scrandy

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #13 am: 15.05.2013 | 19:20 »
Also Ende ohne Kampf heißt ja nicht automatisch Ende ohne Action-Szene. Persönlich mache ich mittlerweile nur noch selten einen Endkampf. Ich werde wahrscheinlich nicht mal in meiner EPIC-Action Runde auf dem Treffen mit einem Endkampf enden, weil es einfach zu abgedroschen ist.

Nur mal ein paar Beispiele, was man machen kann:

mit Action:
- Fluchtszene
- Evakuierung
- Rettungszene
- Bombe entschärfen unter Zeitdruck
- Verfolgung/Festnahme des Mörders/Attentäters usw.
- Finden der Entführten Person bevor Luft/Wasser ausgeht
- Klassischer Heist/CON-Movie: Der Masterplan geht auf
- oder: Komplikation X wird überwunden
- oder: Das unschaffbare wird retrospekt. doch geschafft

Ohne Action:
- Gegenspieler wird in öffentlicher Rede entlarvt (Rededuell)
- Abschließende Stealthszene: Bankraub/Entführung/Rettung (Masterplan wird durchgeführt)
- Die große Entscheidung: Dilemma spitzt sich zu und die Gruppe muss sich entscheiden
- Das Opfer: irgendwas/irgendwer wird aufgegeben/muss geopfert werden um schlimmeres zu verhindern. Was/Wer wird es sein?
- Charakterfrage: Wie weit wurde der Charakter getrieben. Wird Höhepunktsevent X ihn über die Schwelle bringen, und wie beeinflusst das dann die Gesamtgeschichte.
- Liebesszene: Kriegt X seine Geliebte Y (NSCs oder SCs)
- Konstruktives Spiel: Gewinnt die Mannschaft die Meisterschaft, wird ein Friedensvertrag geschlossen usw. (Viele vorherige Entscheidungen wirken auf unabhängiges Ziel ein)

Das Spieler gerne ihre Charaktere an ihr Limit bringen hat übrigens nichts mit Kampf oder nicht Kampf zu tun. Sprich: das Finale kann aus Actionszene + Dilemma + mehrere persönliche Höhepunkten bestehen. Ist halt schwieriger zu leiten bzw. lässt sich nicht immer planen. Aber es geht.
« Letzte Änderung: 15.05.2013 | 19:30 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Kearin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #14 am: 15.05.2013 | 19:20 »
Naja, es gibt ja auch noch charakterbasierende Geschichten. Da wären dann die Höhepunkte an die SCs gebunden und die Auflösung der Geschichte wäre nur der Hintergrund vor dem das ganze passiert. Kennt man ja aus Soaps.

Offline Turning Wheel

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #15 am: 15.05.2013 | 19:24 »
Aha, genau mein Thema seit ein paar Jahren.

Ich tingel gerade mit dem ersten TRAUMA-Abenteuer (Dubois! Dubois!) aus der Zorn des Meenor-Kampgne über die deutschen Cons, bei dem es keinen Kampf gibt (folglich auch keinen Endkampf).
Es gab nur ein einziges Mal in einer Runde einen Kampf, der völlig irrelevant war und nur stattfand, weil einer der Spieler das unbedingt wollte (um die Kampfregeln von TRAUMA zu testen).
Das Abenteuer besteht aus drei Teilen, von denen der erste und der dritte jeweils einen dramatischen Höhepunkt hat.
Im ersten Teil geht es um eine actionreiche Rettungsaktion (da wird es durchaus körperlich!), beim zweiten Teil um eine Reise bzw. einen Transport und der dritte Teil ist der Abschluss, bei dem es zu einem sozialen Höhepunkt kommt.
Bisher habe ich das Abenteuer nur zwei mal komplett gespielt, aber den ersten Teil (ca. 4 Stunden) schon deutlich öfter. Die Leute mochten das sehr.
Das ist übrigens zu keinem Zeitpunkt storygetriebenes "Gewäsch", sondern eisenhart regelunterfüttertes Handeln. Einige Spieler haben mir auch positiv rückgemeldet, dass sie es toll fanden, dass ihre Handlungen konsequenzen hatten und sie den Verlauf der Geschichte wirklich beeinflussen konnten.

Zusätzlich zu den völlig fehlenden Kämpfen ist das Abenteuer auch zu keiner Zeit anderweitig destruktiv. Es geht 100% um konstruktives Spiel, ohne dabei Spannung vermissen zu lassen.

Offline 1of3

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #16 am: 16.05.2013 | 08:25 »
Weiterer Klassiker: Alle Verdächtigen sind in einem Raum versammelt und der Ermittler klärt auf.

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #17 am: 16.05.2013 | 08:36 »
Erst am Ende stellt sich heraus, dass der Böse eigentlich gar nicht so Böse ist, sondern nur mißverstanden (zur falschen Zeit am falschen Ort, unschuldig, selbst nur eine Marionette usw.) und die SC's müssen sich entscheiden ob sie ihn töten oder Gnade vor Recht ergehen lassen und ihm jetzt vielleicht sogar helfen.

Die Sc's bringen den Obermotz dazu Selbstmord zu begehen, oder jetzt Gutes zu tun, weil er seine Taten bereut, einsieht das er falsch lag usw.

Offline Benjamin

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #18 am: 16.05.2013 | 08:38 »
Und dann ist Schluss. Puff. Fühlt sich für mich irgendwie leer und antiklimatisch an.
Das ist nicht mein Bier. Es gibt so Tage. ;D

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #19 am: 16.05.2013 | 08:46 »
Ich finde diesen Puffeffekt irgendwie cool. Plötzlich ist da nichts mehr. Endegelände.

Auch schön finde ich Sherlock Holmes. Verstand und Zunge bleiben schärfer, als das Schwert. Sowohl die modernen Verfilmungen, aber noch besser die BBC Serie mit Cumberbatch ist sind großartig Beispiele dafür.

Soziale Dramatik stellt sich ziemlich schwierig dar. Kennst Du Suits, die Anwaltsserie? Selbst der gerissene Anwalt steht immer mal wieder, wie der Depp da und kann sich später fürchterlich rächen... Vielleicht wäre das eine gute Inspiration für Deine Gruppe.

Offline Vigilluminatus

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #20 am: 16.05.2013 | 10:17 »
Soziale Endkämpfe find ich schwierig... da müssen Meister und Spieler wirklich Silberzungen sein, damit das nicht unspektakulär rüberkommt.

Wenn's ganz schräg sein soll... meine Charas treten vermutlich irgendwann gegen einen Drachen an, den man von außen schlicht nicht stark genug verwunden KANN, bevor er einen tötet. Also muss man geschrumpft in seinen Körper rein und (Fantastic-Voyage-Style) mit einem Schiff sein Herz erreichen, das man dann mit den Schiffskanonen aus dem Takt bringen muss. Dann muss man unter Zeitdruck den kollabierenden Körper verlassen. Das Ganze wär als Reihe von Skill Challenges angelegt, nicht als Kampf (auch wenn man den optional nach Verlassen des Körpers noch nachholen kann).

Offline Saffron

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #21 am: 16.05.2013 | 11:48 »
Hi,
vielleicht ein "Wettlauf":
Die Gruppe muss das Artefakt finden, bevor der Gegner es in die Finger bekommt.
Oder muss schnell noch dies und jenes klauen, während der Kult schon das Ritual beginnt,
Zeitdruck ist für einen Höhepunkt immer nett.
Aloha
Saffron
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Offline Praion

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #22 am: 16.05.2013 | 12:05 »
Soziale Endkämpfe find ich schwierig... da müssen Meister und Spieler wirklich Silberzungen sein, damit das nicht unspektakulär rüberkommt.

Und vom System darin unterstützt werden.
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Jason Corley

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #23 am: 16.05.2013 | 12:28 »
mal von SW rüber kopiert:
Zitat von: winterknight
Und kein Spieler will am Ende sage des Abends heimgehen, weil sie im letzten Kampf 2 Goblins getötet haben, sondern sie wollen den Drache getötet haben und die Jungfrau gerettet.
Zitat von: Dragon
äh... also lass mich mal überlegen... im vorletzten "Abenteuer" (also eigentlich fehlt unserer Gruppe schon diese klassische Abenteueraufteilung, wir spielen einfach immer weiter und werden sowieso nie an einem Abend fertig) sind wir erfolgreich vor einem Steindämon davon gelaufen... gut, den zweiten haben wir dann besiegt, aber wie gesagt auch nur mit erwähnter Zwergenhorde und erst am nächsten Spieltag.
Wir haben Abenteuer auch schon beendet mit:
- Dörfler davon überzeugt das Goblindorf nicht auszurotten, sondern als neue Nachbarn zu akzeptieren
- den Magier wieder in einen Menschen zurück verwandelt :D
- ein Boot ge...liehen *hust* und in Richtung Abenteuer geschippert^^
- haben uns auf einem Bankett erfolgreich nicht vergiften lassen
- unseren Priester gerettet
-...
- gut, wir haben auch mal große böse Endgegner geschlagen... oder sind bei dem Versuch in der Zeit eingefroren und haben unsere epische Endschlacht einfach verschlafen... weswegen die Dämonen jetzt die Herrscher der Welt sind *hust*

Offline Sandmann

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #24 am: 16.05.2013 | 13:00 »
Ich grübel zur Zeit auch darüber nach, wie man ein Finale spannend ohne Kampf gestaltet.
Allerdings geht es hierbei weniger um ein spezifisches Abenteuer, sondern um zwei Kampagnien. Die eine fortlaufend mit der Option auf "Endloskeitsspiel", die andere im zeitlich eng begrenzten Rahmen. Zweitere Runde wird höchstwahrscheinlich keinen Kämpfercharakter haben. Somit kann ein Kampf am Ende zwar gerade dadurch besonders spannend werden, dass eben nicht Arnold & Friends auf den Drachen treffen, sondern die "Helden" auf ihre recht primitiven Mittel beschräkt sind und es mehr ein Kampf ums Überleben, der Ideale etc wird.
Aber genug des Vorworts. Ich habe überlegt, wie man ein wirklich cooles Finale hinbekommt. Cooles Finale bedeutet für mich, emotionaler Höhepunkt. Wie erreichtman das? Es muss etwas auf dem Spiel stehen. Dinge, Personen und Werte, die für die Charaktere (und Spieler/innen) wichtig sind, müssen bedroht werden. In Hinblick auf eine Kampagnie schaue ich, was die Chars alles erreicht haben, was sie noch erreichen wollen und dann gehts los. Wichtige NSC's werden bedroht, Schlüsselgegenstände fallen den Gegenspielern in die Hände, Ziele der SC's scheinen zum Greifen nahe zu kommen, wenn es nicht noch dieses eine Hindernis gäbe.
Wo findet man sowas? in Fernsehserien. Viele von diesen (nicht alle) haben ein Staffelfinale, wiederum nicht gerade wenige dieser Finale werden z.B. nicht durch einen Kampf dramatisch, sondern durch die Enthüllungen von Geheimnissen, Verrat und ähnlichen Dingen. Wichtig ist, die SC's müssen handeln können. Sie erfahren, dass sie die ganze Zeit jemanden geholfen haben, ihren besten Freund in eine Falle zu locken? Besagter Freund hat Einfluss und Macht? Nachdem den SC's der finstere Plan offenbart wurde, eilen sie los zum nächsten Stall , um noch vor Zuschnappen der Falle, ihren Freund warnen zu können, oder müssen die nächste Telefonzelle erreichen. Beim Freund angekommen oder am Telefon, schwebt das metaphorische Fallbeil schon über dem Freund, nun müssen sie in letzter sekunde besagten Freund noch dvon überzeugen, dass er die ganze Zeit manipuliert wurde und entgegen seiner festen Überzeugung gerade dabei ist, eine fatale Entscheidung zu treffen. Noch besser wird die Sache, wenn man sich zwischen zwei Optionen entscheiden muss, rettet man seinen Freund oder fünf Unbeteiligte, oder bewahrt man seine Prinzipien und Werte und opfert dafür einen Traum, der nur mit amoralischen Mitteln erreicht werden kann.
Ein Konflikt muss bleiben, entweder ein innerer oder ein äußerer (am besten beides ;) ).
Da wäre zum einen das schon angesprochene Wettrennen, der Kampf gegen die Zeit ist ein großer Spannungsfaktor. Großartig kommt ohne Kampf aus.
Das Entlarven eines Feindes oder Verräters kann auch ein stilvolles Finale darstellen. Verschiebt man den Fokus vom Kampf weg auf die Nachforschungen bw. Verhörarbeiten während irgendwo eine Bombe tickt, entsteht viel Spannung. Hierzu passt auch das Lösen eines Rätsels gegen die Zeit.

Und jetzt bemerke ich grade, das Zeit tatsächlcih eine feste Konstante im Finale ist, bzw sein kann. Es muss im finalen Konflikt immer einen Punkt geben, an dem alles Scheitern kann. In einem Kampf versteckt sich dieser zeitliche Faktor in den Lebenspunkten, wenn die auf 0 sind, ist es vorbei, egal für welche Seite. Dort wo keine Punkte oder Energien auf Nul fallen können, braucht man andere Limits. Am einfachsten ist dann in der Tat die Zeit. Zeitdruck führt meistens zu Handlungsdruck und dieser zu Spannung.

Ich habe einmal ein sehr spannendes Finale erlebt, in dem es vollkommen offen war, ob es einen Kampf gibt. Unser Gegner hatte ein Messer, einer unserer Gefährten eine Pistole, ein weiterer lag gefesselt zusammen mit unserer NSC-Freundin am Boden. Der Feind war eine Doppelgängerin besagter NSC-Freundin, möglicherweise aus einer psychischen Spaltung entstanden. Die Polizei war alarmiert, es war nur eine Frage der Zeit, dis sie auftaucht. Wir wussten dies bis zum Finale nicht sicher. Für unsere Freundin stand jede Menge auf dem Spiel. Gelöst wurde die Sache ohne eine Gewaltanwendung, während die Polizei näher am und die gefährliche Situation nur noch verschärft hätte, während Mordlust in der Luft lag, wir überrumpelt von einem Doppelgängerszenario waren, Gefühlschaos herrschte und wir irgendwie ohne Tote aus der Geschichte herausgehen wollten. Es wurde geredet, es wurden Gefühle und Erinnerungen beschworen. Dieses Finale war wesentlich intensiver, spannender und enotionaler als es ein taktischer Kampf in der Situation hätte sein können.

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #25 am: 16.05.2013 | 15:52 »
Die Frage ist ja auch, wird nach Kampagnen-Enden gesucht, oder Abend-/Abenteuer-Enden?
Ein Abend und das erste Abenteuer einer Mini-Kampagne in einer laufenden Runde endete damit, dass das Dorf dessen Beschützer die SC's sind, ein geliebtes Mitglied (Sohn, baldiger Ehemann, Freund, Lehrling) verlor, weil die SC's es nicht geschafft hatten alle Gefangenen zu retten, sie waren zu langsam und kamen erst an den Ort des unheiligen Rituals an, nachdem dieser NSC bereits... weg war. Was genau mit ihm passiert ist, wissen sie bis jetzt noch nicht, da sie aber seine Beine vor Ort gefunden haben, gehen sie natürlich davon aus, dass er entweder tot - oder schlimmeres - ist. Ende dieses Abenteuers war die wirklich epische Ansprache eines der Beides SC's in der er dem Dorf gegenüber die Schuld auf sich nahm, sein Bedauern ausdrückte, sein Mitleid und das Dorf auf die Dorfgemeinschaft einschwor und dabei Rache schwor und herauszufinden was mit dem vermeintlich Toten wirklich geschehen ist.
Das war so emotional, wie ich es selten erlebt habe bisher.

Online Maarzan

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #26 am: 16.05.2013 | 16:42 »
Erpressung
Man sammelt genug Druck, dass der Bösewicht klein beigeben muss, oder wenn er dafür verwudnbar ist sorgt man für entsprechendes öffentliches Gewicht..

Entsatz.
Man unterstützt einen Konkurrenten des Gegners, so dass er abziehen muss oder gleich ganz zugunsten eines freundlicher Gesinnten seiner Fraktion.

Beschwichtigung.
Der Bösewicht will etwas, was nicht ganz undenkbar ist, benutzt aber vieleicht die falschen Mittel um es zu Erreichen. Man löst sein Problem, bevor er die Nerven ganz verliert.

Ablenkung
Man packt ihn bei den Eiern und versenkt ihn in z.B. einer Ehe oder generiert ein anderes Interesse oder ggf. eine Pflicht. Der lokale böse Bischof wird per Intrige zum neuen Reliqienverwalter am Pontifexsitz berufen - viel Ehre - viel Staub ... .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Nocturama

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #27 am: 16.05.2013 | 16:55 »
Ich würde es ja eher umgekehrt sein: Nicht das Drama dient den Kämpfen, sondern die Kämpfe dem Drama. Entsprechend kann ich mir vorstellen, dass die Spieler nur Bock auf Endkämpfe haben, wenn die auch ordentlich Drama bringen. Also: Duell mit dem eigenen Sohn, der der dunklen Seite der Macht anheimgefallen ist: Drama. Kampf gegen den eigenen Onkel, weil der einem vom Thron verdrängt hat: Drama.

Es wird also persönlich und darüber hinaus: Oft müssen die Charaktere in diesen Augenblicken wichtige Entscheidungen treffen. Ist mein Sohn wirklich verloren? Muss ich ihn töten? Oder vertraute ich darauf, dass er den richtigen Weg wiederfindet? Kann ich ihn überhaupt töten?
Der dramatische Höhepunkt ist in der Regel der, in der die Charaktere eine wichtige und schmerzvolle Entscheidung treffen müssen. Nehme ich den Mord auf mich und lasse den Mörder laufen, weil er eine wichtige Rolle zu spielen hat? Akzeptiere ich meine Schuld und wenn ja, zerbricht sie mich oder kann ich damit leben (was zumindest bei meinen Don’t Rest Your Head-Silent Hill-Runden sehr gut funktioniert hat)? Gestehe ich ihm meine Liebe und zerstöre damit womöglich eine politische Ehe, die das Reich braucht? Verrate ich meine Ideale, um die Mission zu erfüllen oder gebe ich die Mission auf, egal wie wichtig sie ist?

Wichtig ist dabei, dass es keinen guten und keinen schlechten Weg gibt, sondern dass man jedes Mal einen Preis zahlen muss. Das Land ist gerettet, aber mein Sohn ist tot. Mein Sohn lebt, aber er bringt immer noch alle in Gefahr. So in der Art. Das kann natürlich mit einem Endkampf verbunden werden, aber eben nur, wenn dieser Endkampf maximales Drama garantiert ;) Ist er dramatisch genug, will man den als Spieler meist sowieso.

Der obligatorische rote Drache oder untote Nekromant, die halt weg müssen, weil böse, die sind einfach nicht sehr dramatisch. Kein persönlicher Bezug, keine spezielle Entscheidung.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #28 am: 16.05.2013 | 17:00 »
Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?
Vielleicht in dem man den Kampf vor den finalen Abschluß setzt.
Das heißt ich kenne es aus der V:tM Runde so das nach einem größeren Kampf, auf den länger hingearbeitet wurde noch mindestens ein Spielabend verfolgt wo das Ende aufgearbeitet wird und die überspannende Dramaturgie, die nachdem Kampf oftmals so ein bisschen noch nach einen Abschluß sehnt, in sich geschloßen wird.

Das heißt nach der Auflösung der Ermittlung gibt es die klärenden Gespräche mit den betroffenen.
Nachdem Kampf gegen den Wahnsinnigen Prinzen werden die verbliebenen sterblichen sortiert und politische schlüße gezogen bzw. das weitere politsche Vorgehen besprochen. Jenachdem auch "gelooted".
Auf den Kampf mit dem Typen von der Roten Liste wird geschaut wie Seuchen eingedämmt werden, die Welt normalisiert und es gibt vielleicht so eine kleine Endszene wie bei Star Wars Episode IV. Also nicht genauso aber ggf. doch konzeptionell verwandt. ^^;
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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #29 am: 16.05.2013 | 17:42 »
Wichtig ist dabei, dass es keinen guten und keinen schlechten Weg gibt, sondern dass man jedes Mal einen Preis zahlen muss. Das Land ist gerettet, aber mein Sohn ist tot. Mein Sohn lebt, aber er bringt immer noch alle in Gefahr. So in der Art. Das kann natürlich mit einem Endkampf verbunden werden, aber eben nur, wenn dieser Endkampf maximales Drama garantiert ;) Ist er dramatisch genug, will man den als Spieler meist sowieso.

Solche Dilemmata sind hervoragend geeignet, das Abenteuer oder gar die ganze Kampagne hochdramatisch zu machen.  Das ist besser als irgendein Schwarzweiß, wo hier die Guten, da die Bösen sind und man den letzteren das Handwerk legen muss und Friede, Freude, Eierkuchen bis der nächste böse Watz erscheint, um sich für die Erledigung seines Ziehvaters zu rächen.

Oft muss man für eine gute Sache Opfer geben, oder zwischen zwei oder mehr Alternativen wählen, von denen keine die "beste" ist.  Der König mag ein Tyrann sein - aber sind die Rebellen, die auch schon mal ein Dorf niederbrennen und unschuldige Personen als Geiseln nehmen, um gefangene Mitkämpfer freizupressen, wirklich besser?  (Mir kommt hier das aktuelle Beispiel Syrien in den Sinn.)  Und wenn ein persönlicher Bezug da ist, etwa weil, wie Nocturama sagt, der Bösewicht ein Sohn/Onkel/wasauchimmer eines der Helden ist, dann bringt das eben noch mehr Dramatik in die Sache.

Zitat
Der obligatorische rote Drache oder untote Nekromant, die halt weg müssen, weil böse, die sind einfach nicht sehr dramatisch. Kein persönlicher Bezug, keine spezielle Entscheidung.

Ganz meine Meinung!  Mich langweilen Monster, mit denen man nichts anderes anfangen kann, als sie zu töten oder zu vertreiben.  Da kann man zwar "ein Problem lösen", aber es hat
kein Drama.  Die menschliche Anteilnahme fehlt völlig.  Und nicht immer ist eine gewaltsame Lösung "dramatischer" als eine, die mit anderen Mitteln erreicht wird.
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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #30 am: 16.05.2013 | 19:27 »
Kämpfe haben den Vorteil, dass sie auf Messers Schneide (pun intended) stehen können, und dann so fein eine Katharsis darstellen - danach ist alles klar und aufgeräumt. Ein alternatives Finale sollte derartiges auch bieten können, ein Wischi-Waschi-Ende ist also kein Ersatz.

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #31 am: 16.05.2013 | 19:50 »
Echt? Nach kämpfen ist alles klar und aufgeräumt? Tja, kann man so machen... muss man aber nicht :D

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #32 am: 16.05.2013 | 21:00 »
Echt? Nach kämpfen ist alles klar und aufgeräumt? Tja, kann man so machen... muss man aber nicht :D
Da hast du natürlich Recht. Aber zu einem anständigen Finale gehört für mich die Karthasis. Und die ohne Kampf zu erreichen, darauf möchte ich das Thema gerne lenken.

Offline Sandmann

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #33 am: 19.05.2013 | 14:07 »
Katharsis ist nicht gleich "Am Ende ist alles klar", sondern heißt, dass etwas gelernt wurde und von einer Person ein schlechter Zug abgelegt wurde. Das hat mit einem Kampf im Sinne von Gewalt prinzipiell rein gar nichts zu tun.
Katharsis ist auch bei bereits perfekten Helden nicht wirklich möglich, denn wenn der tadellose Ritter sich bereits ehrenvoll, beherrscht und sonst vollkommen tugendhaft verhält, kann er keine Verbesserung erfahren.
Deshalb denke ich, möchte man bei der Katharsis als Ziel bleiben, braucht man Helden mit einem Problem. Zum Beispiel gerade den Hang dazu Konflikte mit Gewalt zu lösen. Die Überwindung dieses Konfliktes kann dann auch zum Inhalt des Finales werden. EIn denkbarer Ansatz dafür wäre eine Situation, in der Gewaltanwendung zu nur noch mehr Problemen führt, z.B. den Anführer der Rebellen gegen den gerechten König von Unfehlbardanien umzubringen würde dazu führen, dass er als Märthyrer verehrt werden würde. Dadurch könnten sich noch noch mehr Leute der Rebellion anschließen und es vielleicht sogar zum Bürgerkrieg kommen. Dennoch muss dieser Mann irgendwie aufgehalten werden. An diesem Problem kann der Charakter wachsen und im Finale beweisen, dass mehr als Barbarian Rage in ihm steckt.
Damit wäre ich wieder bei dem Punkt, der auch schon vorher angesprochen wurde: Personalisieren! Die meisten Charaktere haben Schwächen, die sie interessant machen. (DSA beispielsweise bewirft einen bei der Charaktergenerierung geradewegs dazu) Diese Schwächen sind dafür da, bespielt zu werden.
Wie cool kann es werden, wenn der Anführer der blutdürstigen, marodierenden Rebellen dein eigener Bruder ist, während du auf Seiten des Königs von Nicht-wirklich-nett-aber-immerhin-stabile-Herrschaft-Island kämpfst, darauf hoffst, dass dein zwergischer Gefährte (achtung Klischee) nicht doch dem massiven Angebot des Feindes erliegt, mit dessem Unterstützung er sich endlich das Rückfahrticket in seine Heimat kaufen kann, und gleichzeitig die Gefahr besteht, dass der Magier der Runde den Einflüssterungen seiner Machtphantasien im entscheidenen Moment doch noch erliegt. Die Ganze Geschichte muss effizient gelöst werden, ohne das Chaos im Land ausbricht und zwar bevor die Revolutionäre den König meucheln. Es heißt, die Mörder sind bereits ins Land gebracht worden. Und überhaupt, worum geht es denn in dieser Revolution? Dein Bruder war mal ein ganz friedfertiger Typ, bis er vor Jahren verschwand und für Tod gehalten wurde.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #34 am: 19.05.2013 | 15:23 »
@Sandmann: Schönes Beispiel!

Mir geht es in dem Thread aber genau um den Teil, den du dann ausgelassen hast - wie gestalte ich den auflösenden Moment im Konflikt zwischen den Brüdern. Wie baue ich ihn auf, wie mache ich ihn spannend?

« Letzte Änderung: 19.05.2013 | 15:43 von Blechpirat »

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #35 am: 19.05.2013 | 17:25 »
Beim Konstruktive Zugang weiter oben fehlt mir die

Einflussreiche Entscheidung:
 Die Spieler sitzen am Hebel und dürfen sich (gerne auch in einem Zeitfenster, damit es am Abend noch passiert) für eine Reihen von Möglichkeiten entscheiden. Weiter oben wurden nur Dilemma-Situationen genannt, aber das kann auch gänzlich konstruktiv oder gänzlich destruktiv geschehen.

Beispiel: Wer hebt das Dämonenmal auf, bevor es auf den nächsten vom Dämon ausgewählten Menschen übergeht.
(So geschehen in meinem LieblingsCharEnde, bei dem sich der Held endlich aus der Macht eines relativ umgänglichen Dämons befreit hat, über ein größeres Übel stolpert und dieses, da er weiß, dass selbiger Dämon ein Feind dieses Übels ist, mit dem Gizmo wieder zum Dämon überläuft, um es sicherzustellen.)

zweites Beispiel:
Die Spieler haben eine Reihe von falschen Entscheidungen gesehen und sind nun in der Lage, selbst eine zu treffen. So könnte es sein, dass sie zu den neuen Anführern des Schreckenstreks werden, der die Lande terrorisiert hat und nun entscheiden müssen, wie man die 200 Mann sozialverträglicher führt.

drittes Beispiel aus einer tatsächlichen Runde:
Die SCs sind Berater eines Fabelwesens, das sich zum Gott aufschwingen will und nun eine Religion braucht. Das war einfach klasse, da alle Entscheidungen der Spieler samt Verdreher durch den SL direkt in der Spielwelt landeten. So etwas hat immer sineen Reiz, wenn man in der nächsten Kampagne die Elemente recyclet.

Fazit:
Eine Ende braucht eine Auflösung oder einen Ausblick. "Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage..." hierzu muss der momentane ungewollte Zustand beendet werden oder die SC müssen sich verändern, sodass der Konflikt nicht mehr weiter greifen kann. Das kann durch die Überwindung von Schwächen oder Konflikt (Katharsis) geschehen. Hier eher in Form des Auflösens einer der Konfliktseiten. Dies kann ebenfalls durch einen Perspektivenwechsel erzwungen werden (Siehe Lycidas von Christopher Marzi, bei dem die Bösewichter des einen Buches die guten des nächsten sind), gerne auch in Form einer neuen Aufgabe oder eines Seitenwechsels ("Nun bist Du König!").

Wie kann man so etwas spannend gestalten:
- Ergebnisräume müssen schnell erfasst werden können.
- Es braucht einen Timer oder eine anderweitige Verantwortung, die zur Entscheidung zwingt, das das unmittelbare des Kampfes fehlt.
- die Spieler müssen dennoch relativ gleichmäßig eingebunden werden (Gruppenentscheidung oder Einzelenden?)
- Das Ende muss als solches erkennbar sein.
- Ein Epilog, den jeder au Sicht seines SC soder irgendeiner anderen Partei hält, hilft den Bzug herzustellen und das Ende zu kennzeichnen.
- Es muss etwas auf dem Spiel stehen: Dilemmasituationen, Selbstbild der Charaktere, Transzendenz aus der Charakterrolle (König, Abenteuerende, große Liebe), Sinnfrage ("Warum ist dieser Tod Ehrenhaft?")
- SL gibt in dem Moment Macht ab und erlaubt den Spielern hier einen Endpunkt zu setzen. Das kann helfen, oder manche Spieler entsetzen.
-der Abschluss kann gerne offen bleiben und Raum für anschließende Geschichten geben (Epilog).

Nur mal so als kleiner Hirnsturm.

Offline Sandmann

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #36 am: 19.05.2013 | 20:05 »
Ich probiere mich mal am Bruderszenario.
Damit das Finale nicht wie nen schlechter Zaubertrick und vollkommen willkürlich aussieht, muss der Bruder vorher schon eine Rolle spielen. Entweder in Rückblenden an die gute alte Zeit, als noch alles toll war, oder in ein/zwei direkten Begegnungen. Begegnungen ermöglichen es den anderen Spielern selbst eine Beziehung und Meinung zum Bruder aufzubauen. Je nach gusto kann man in den Begegnungen entweder schon Andeutungen machen, dass sich der Bruder verändert (hat) oder man lässt ihn bis zum Ende vollkommen unschuldig erscheinen. Zweitere Option hat einen größeren Überraschungseffekt, kann aber auf Einspruch der SC's treffen. "Ich würde natürlich bemerken, wenn mein Bruder böse geworden ist!"
Nebst der Spannung, die ein Finale selbst hat, lebt es häufig davon, dass es bereits vorbereitet wurde. Themen des Finales können schon vorher angessprochen worden sein. Z.B. könnten die SC's Zeuge davon werden, wie eine Familie durch die Rebellion gespalten wird. Kinder schließen sich den Rebellen an, zerstreiten sich mit ihren Eltern. Eines der Kinder überlebt das nächste Gefecht nicht. Zweite Idee: Man führt im kleinen vor, was passiert, wenn die Rebellion den nicht gerade freundlichen König stürzt, indem in einem Dorf der Ortsvorsteher gelyncht wird und danach dort die Ordnung zusammenbricht, weil jeder nur auf seinen Vorteil bedacht ist.
Auch sollten die Spieler/innen das Gefühl haben, sie haben mit der Situation zu tun, sie sind nicht durch jemand anderen ersetzbar. Um besagten Bruder aufzuhalten, muss man die alten Schlupfwinkel im Wald kennen, an denen sich die Brüder früher versteckt haben. Es gibt eine Schwachstelle von der nur die SC's wissen. Sie alleine haben durch ihre bisherigen Taten das Vertrauen der Menschen im Königreich gewonnen, so dass man ihnen ein gerechtes Urteil zutraut.
Dergleichen mehr.
Die Informationen über die Meuchelmörder gelangen per Gerüchte/Schattenkontakte/persönlicher Begegnung an die SC's. Sie erfahren, dass etwas geplant ist, aber nicht wo und wie. An dieser Stelle bietet es sich vlt. sogar an zwei unterschiedliche Finale vorzubereiten. Entweder eilen sie an des König's Hof und versuchen die Mörder zu entlarven oder versuchen den Drähtezieher zu erwischen, dessen Schlupfwinkel sie gerade herausgefunden haben.
Bleiben wir bei dem Drähtezieher, weil mir das spontan cooler erscheint.
SC's treffen im Schlupfwinkel ein, kämpfen, schleichen, bestechen what ever sich bis zur "boss lair" durch.
Der Ort sollte die Thematik des Finales visuell unterstützen. Wankender Boden, Schatten, etwas altbekanntes das nun fremd und gefährlich wirkt. Die SC's sehen die Dinge, nach denen sie sich sehnen: Der Zwerg erblickt einen Plan, die Schatzkammer des Königs auszuräumen. Der magier erkennt auf der Kleidung der offenbar bösen aber sonst unkenntlichen Gestalt, das Zeichen einer geheimen Gesellschaft, mit der er schon lange Kontakt aufnehmen wollte, um von ihr zu lernen. Hier eie kurze Pause, um den Leuten Zeit zu geben, um das Potential für sie, zu begreifen. Es erfolgt die große Enthüllung: TADA Ich bin dein Bruder!
Außerdem wird die Daumenschraube angezogen, die Eltern der Brüder sind anwesend. Der Raum ist eng, ein Kampf kann fatale Folgen haben. Hinzu kommt, dass grade drei Reiter das lager verlassen (die Meuchelmörder). Weitere Rebellen beobachten aus sicherer Entfernung die Situation.
Ab diesem Moment ist alles in Spielerhand. Es ist verlockend, Waffen zu gebrauchen, aber eine der ersten Fragen wird lauten: "Warum DU?" (an den bösen Bruder) Es kommt zum Gespräch. Der Bösewicht erklärt, dass die Reiter unterwegs sind und nur er sie aufhalten könnte. Die Bereitschaft zum Kampf sollte sinken. Der Vater stellt sich zwischen die streitenden Brüder (um mal aus der Rolle zu fallen) um die Spannung hochzuschrauben. Vorsichtig dreht die SL die Emotionen der NSC's hoch. Verineinzelte Zwischenrufe von den Rebellen erschallen, sie sehen ihre Hoffnung auf Rettung aus ihrer schlimmen Lage gefährdet.
Wenn man noch mehr übertreiben möchte, folgen Soldaten des Königs den Helden,, oder wurden sogar als Verstärkung mitgenommen. HIer brodelt es auch. Die Soldaten werden unruhig, wollen den Aufstand gleich niederschlagen. Ein Blutbad auf beiden Seiten steht an. im Abenteuer haben die SC's beide Seiten kennen gelernt und wissen, dass es hier in jedem Fall um ganz normale Menschen mit ganz normalen Sorgen und Gefühlen geht.
Ich würde erwarten, dass die Helden hier ohne Kampf rauswollen. Es steht viel auf dem Spiel und ein falsches Wort verdammt die ganze Aktion zum Scheitern.
Dieses Finale lebt davon, dass die Spieler/innen sich auf die Situation und Gefühle einlassen und die SL die Stimmung gut transportiert. Alles weitere muss offen bleiben.

Offline Smaragdauge

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #37 am: 24.05.2013 | 11:00 »
Zitat
Kämpfe haben den Vorteil, dass sie auf Messers Schneide (pun intended) stehen können, und dann so fein eine Katharsis darstellen - danach ist alles klar und aufgeräumt.

Sowas funktioniert nicht in jeder Welt. Ich könnte mir sowas für meine Vampire-Chronik wirklich nicht vorstellen. Egal, wie ein Kampf auch ausgehen mag, aufgeräumt und klar ist danach überhaupt nichts - schon gar nicht, wenn es gegen einen der "großen" Antagonisten gehen würde.
Mal angenommen, die SC würden einen Vampir-NSC töten und es käme raus, dass sie es waren, dann müssten sie sich wegen Mordes verantworten. Und wenn sie nicht mit einer genialen Verteidigung glaubhaft ihre Unschuld darlegen könnten, dann wäre es das mit ziemlicher Sicherheit für sie gewesen, wenn sie nicht wirklich mächtige Verbündete auf ihrer Seite hätten. SC ohne nennenswerten Einfluss würden entweder hingerichtet oder müssten aus der Stadt fliehen - in beiden Fällen wäre die Chronik beendet.
Und selbst, wenn sie ihre Tat vertuschen könnten, so würde das Macht-Vakuum nur vom nächsten NSC ausgefüllt werden oder sich auf die anderen NSC verteilen. Es gibt halt nicht nur den einen Oberbösewicht, den man einfach erschlagen muss, und dann ist alles wieder gut. Sowas funktioniert meist im Fantasy-Genre, wo Selbstjustiz bei der lokalen Gerichtsbarkeit wohl als probates Mittel der Konfliktlösung gesehen wird - zumindest hätte ich noch nie erlebt, dass ein Charakter dort vor Gericht gelandet wäre, weil er den Schurken einen Kopf kürzer gemacht hat; eher das Gegenteil.  ;D


Eine befriedigende Konfliktlösung wäre für mich beispielsweise, dass die SC die Pläne eines NSC durchkreuzen konnten und auch direkt Zeuge des Scheiterns werden. So könnte der Antagonist im Finale erleben, wie sich seine eigenen Verbündeten (aufgrund der vorherigen Handlungen der SC) von ihm abwenden und er am Ende allein und machtlos dasteht und klein beigeben muss.

Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.


Offline WeepingElf

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #38 am: 24.05.2013 | 17:53 »
Sowas funktioniert nicht in jeder Welt. Ich könnte mir sowas für meine Vampire-Chronik wirklich nicht vorstellen. Egal, wie ein Kampf auch ausgehen mag, aufgeräumt und klar ist danach überhaupt nichts - schon gar nicht, wenn es gegen einen der "großen" Antagonisten gehen würde.
Mal angenommen, die SC würden einen Vampir-NSC töten und es käme raus, dass sie es waren, dann müssten sie sich wegen Mordes verantworten. Und wenn sie nicht mit einer genialen Verteidigung glaubhaft ihre Unschuld darlegen könnten, dann wäre es das mit ziemlicher Sicherheit für sie gewesen, wenn sie nicht wirklich mächtige Verbündete auf ihrer Seite hätten. SC ohne nennenswerten Einfluss würden entweder hingerichtet oder müssten aus der Stadt fliehen - in beiden Fällen wäre die Chronik beendet.

Das gilt nicht nur für Vampire, sondern eigentlich in jeder zivilisierten Gesellschaft (wobei das Strafmaß variieren kann - aber schon mit einer 15-jährigen Haftstrafe ist der Charakter raus aus dem Spiel).  Das macht ja das Wesen der Zivilisation aus, dass nicht jeder einfach das tun und lassen kann, was er für "gerecht" hält, und nicht das Recht des Stärkeren gilt.

Zitat
Und selbst, wenn sie ihre Tat vertuschen könnten, so würde das Macht-Vakuum nur vom nächsten NSC ausgefüllt werden oder sich auf die anderen NSC verteilen. Es gibt halt nicht nur den einen Oberbösewicht, den man einfach erschlagen muss, und dann ist alles wieder gut.

Auch das ist einfach nur realistisch.  Wenn jemand den NPD-Chef erschießt, wird eben sein Vize der neue Oberboss von denen, und die Partei macht weiter wie gehabt, nun ja, wir wollen hier nicht ins Politisieren kommen.

Zitat
Sowas funktioniert meist im Fantasy-Genre, wo Selbstjustiz bei der lokalen Gerichtsbarkeit wohl als probates Mittel der Konfliktlösung gesehen wird - zumindest hätte ich noch nie erlebt, dass ein Charakter dort vor Gericht gelandet wäre, weil er den Schurken einen Kopf kürzer gemacht hat; eher das Gegenteil.  ;D

Ich habe ja schon mal (in diesem Thread oder woanders, weiß ich nicht mehr so genau) gesagt, dass in der wirklichen Welt Leute, die wie viele Rollenspielcharaktere ohne Rechtstitel einem Schurken das Lebenslicht ausblasen, keine Helden sondern Lynchmörder sind, ganz egal, wie böse der Watz denn nun war.  Also sollte das auch in einer realistischen zivilisierten Fantasywelt (und Welten wie Aventurien erheben ja den Anspruch, zivilisiert zu sein) so sein.  Ergo: Das Ziel des Abenteuers sollte nicht darin bestehen, den Erzschurken zu töten, sondern darin, seine Pläne zu durchkreuzen und ihn der Justiz zu übergeben.

Zitat
Eine befriedigende Konfliktlösung wäre für mich beispielsweise, dass die SC die Pläne eines NSC durchkreuzen konnten und auch direkt Zeuge des Scheiterns werden. So könnte der Antagonist im Finale erleben, wie sich seine eigenen Verbündeten (aufgrund der vorherigen Handlungen der SC) von ihm abwenden und er am Ende allein und machtlos dasteht und klein beigeben muss.

Ja, das ist ein guter Schluss.  Wenn sich das Scheitern des Gegners vor den Augen der SCs abspielt, dann ist das viel dramatischer und ein größeres Erfolgserlebnis für die Spieler, als wenn der SL einfach nur sagt, "Gut, damit habt ihr dem Bösewicht die Tour vermasselt und das Abenteuer gelöst.  100 XP für jeden."

Zitat
Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.

Ja, das ist viel dramatischer als ein Kampf gegen 30 anonyme Breitmaulgobbos, die nur die Befehle des Großen Bösen Schwarzmagiers ausführen und eigentlich mit den SCs gar nichts zu tun haben.
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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #39 am: 24.05.2013 | 18:17 »
Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.

Da fällt mir doch glatt noch eine Frage an den Blechpiraten ein...
Hast Du als deutscher Fate-Guru bereits damit experimentiert, einzelne Herausforderungen eines Finales als Charaktere aufzubauen? Komplett mit Aspekten aber vor allem auch Skills und Stresstracks?
In besagtem Fall könnte das Haus und vielleicht einzelne Brandherde Charaktere sein. In einer Gerichtsverhandlung könnte nicht nur der gegnerische Anwalt auftreten, sondern Beweisketten, Indizien und vielleicht sogar ganz unspezifisch der "populistisch aufgepeitschte Schuldverdacht".
Regeltechnisch bliebe damit alles beim "Kampf" (jaja-ichweißichweiß: beim Konflikt), inhaltlich hingegen wären die Sache sehr offen.

Keine Ahnung in wieweit sowas funktioniert - aber Du hast da vielleicht schon grundlegendere Erfahrungen?
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #40 am: 24.05.2013 | 22:34 »
Was ich gemacht habe, um z.B. Verhandlungen vor Gericht "spielerischer" werden zu lassen, ist das Modell für soziale Konflikte aus Diaspora zu verwenden.

Meine Übersetzung der Regeln.

Ich bin sicher, darüber auch gebloggt zu haben, inklusive der Karte. Kann ich aber gerade nicht finden.

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #41 am: 1.06.2013 | 13:25 »
Mein letztes Finale war auch ohne Kampf. Naja. In runde zwei wurde der Drache durch einen kritischen Hieb sofort in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Damit war es also an mir, den Verlauf der Endschlacht in Erzählform darzustellen und einzelne Aktionen der SC auch erzählerisch einzubinden.
Das war weniger dramatisch wegen knappem Ausgang der Schlacht, vielmehr dramatisch, weil ich die viele negativen Randgeschehnisse und Collateralschäden plastisch dargestellt habe.

Den richtigen Endgegner haben sie übrigens schon zwei Sessions vor der endschlacht töten können. Daher blieb mir eigentlich nicht viel anderes übrig, als zu improvisieren.

Ein erzählerisches Ende einer Kampagne hatte ich so auch noch nicht und bin positiv überrascht, dass es so gut ankam.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #42 am: 3.06.2013 | 19:21 »
Sehr cool. Kannst du noch Details nachfüttern? Was kam gut an, welche Aktionen der Spieler gab es, wie hast du das Finale "würdig" gekriegt?

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #43 am: 4.06.2013 | 18:26 »
Was ich gemacht habe, um z.B. Verhandlungen vor Gericht "spielerischer" werden zu lassen, ist das Modell für soziale Konflikte aus Diaspora zu verwenden.

Meine Übersetzung der Regeln.

Ich bin sicher, darüber auch gebloggt zu haben, inklusive der Karte. Kann ich aber gerade nicht finden.

Meinste das hier?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #44 am: 4.06.2013 | 20:05 »
Meinste das hier?

Ja. Was ist das denn für ein alberner Titel? Kein Wunder, dass ich das nicht wiedergefunden habe!

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #45 am: 4.06.2013 | 20:23 »
:) Den monierte ich damals schon...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #46 am: 4.06.2013 | 21:26 »
Sehr cool. Kannst du noch Details nachfüttern? Was kam gut an, welche Aktionen der Spieler gab es, wie hast du das Finale "würdig" gekriegt?

Ja, werde ich morgen gern ausführen :)

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #47 am: 5.06.2013 | 07:58 »
Sehr cool. Kannst du noch Details nachfüttern? Was kam gut an, welche Aktionen der Spieler gab es, wie hast du das Finale "würdig" gekriegt?

Ich fands auch sehr spannend. Aber halt sehr ungewöhnlich...

Die Gruppe hatte den von mir als Drahtzieher geplanten Bösewicht viel zu schnell aufgespürt und bereits vor dem Kampagnenende besiegt. Somit war die Belagerung der Stadt (Rote Hand des Unheils konvertiert auf HARP und Golarion) das neue Endgame. Ich erzähle anhand der errungenen Siege im Vorfeld der Kampagne, wie gut es um die Stadt steht und wo Defizite herrschen. Es wird wild geplant und Verteidigungsstrategien erdacht. Eine erste Welle rauscht ran und die Stadt hält stand.
Man freut sich über den ersten Sieg und nachts wird gefeiert.
Auch die zweite Welle wird vernichtend zurückgeschlagen... und plötzlich landet der Drache inmitten der Stadt.
Ein Tor fällt, die Charaktere überlegen nicht lange. Sie laufen zum Drachen und gehen nach einer miesen Feuerdusche in den Nahkampf. Zweite Runde, der Speerkämpfer würfelt kritisch. Drache tot.
Also tritt der böse Drachenherrscher/-reiter auf und tötet vor aller Augen die Hohepriesterin der Gerechtigkeit. Die Spieler wollen Rache.
Der Kleriker (Erastil und Spezi auf Bogen) verzaubert seinen Bogen und trifft dermaßen hart, dass der Gegener ruckzuck zu Boden geht (2 Runden...).
Schneller Sieg gegen die Beiden. Der Drache hätte seinen Schützling heilen können (als Team so rum also eigentlich unschlagbar...), aber der ist ja schon in den ewigen Jagdgründen.

Ich atmete kurz durch, der eine Spieler ging ne kurze Runde mit seinem Hund. Was sollte ich tun?

... Chaos. Panik. Krieg. Die Stadt wird gewinnen, doch zu welchem Preis? Es wird die komplette Nacht dauern, bis die Stadt gesäubert ist. Söldner laufen über und erbitten milde Strafe. Verschanzte Gegner werden ausgeräuchert und finden einen hässlichen Tod. Frauen trauern um Ehemänner und Söhne... es brennt.... irgendwo schreit jemand

Ich habe also das Kriegsleid ziemlich eindringlich beschrieben.
Das war eher schwere Kost und kein leichter Sieg, den man gern feiert.
Dann wurden Pläne für die nächsten Tage besprochen. Umland säubern, Aufbau, Heilung...
Ich fragte, ob die Charaktere weiter gespielt werden sollten, man einigte sich auf "nein".
Also beschrieb ich eine mögliche Zukunft. Familie, Abenteuer, zukünftige Treffen der SC und das Ende. Der große Drachentöter wird seinen Tod in einem ehrenhaften Kampf finden und erscheint in vielen Jahren nicht mehr zu den verabredeten Treffen. Er hütet eine dunkle Waffe bis an sein Ende, die niemals wieder auftauchen soll (Erfolg gegönnt!). Der Kleriker wird alt und ein weiser Hohepriester seines Gottes. Als Verwalter eines eigenen Protektorates liegt ihm viel an Vermittlung zwischen den Völkern. Doch sind seine Ideale nicht immer von Erfolg gekrönt. Aber er sieht seine drei Kinder zu Persönlichkeiten (ausgearbeitet!) heranwachsen.

Dann saßen wir noch ein Viertelstündchen beisammen und sprachen über die einzelnen Episoden und Erfolge. Man war stolz und rechtschaffen glücklich, es geschafft zu haben. Der Moment war toll und doch sehr schnell vorbei. Langsam verklärt er sich zu Nostalgie (man merkst wohl an meiner Schreibe)... und ist doch erst zwei Wochen her.
« Letzte Änderung: 5.06.2013 | 08:03 von Luxferre »

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #48 am: 5.06.2013 | 13:29 »
In der Tat ein grandioses Ende!  :d

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #49 am: 5.06.2013 | 19:16 »
In der Tat ein grandioses Ende!  :d

Dankesehr  :)

Offline Turning Wheel

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #50 am: 7.06.2013 | 15:38 »
Ja, klingt wirklich gut.
Die Tatsache, dass der Kampf kurz war und danach noch ein bissl weitererzählt wurde, macht den finalen Kampf doch nicht zu keinem Kampf. Oder geht es da gar nicht mehr ums Thema?

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #51 am: 7.06.2013 | 15:58 »
Es ist nah am Topic, da das Ende des Kampfes immerhin nicht Ende der Story war.

Weitere oder gar bessere Beispiele werden natürlich noch gesucht.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #52 am: 9.06.2013 | 13:16 »
Bei einem Hellfrost One-Shot in einer winterlichen Stadt geschahen auf der Feste während der Feierlichkeiten Morde à la Namen der Rose. Die SC waren wichtige Personen im Gefolge eines Jarls, der ebenfalls ermordet wurde (im BAde ersäuft). Der Täter war der, wie sich herausstellte wahnsinnige Prinz, den man daher nicht einfach beschuldigen konnte, und der von seinem Onkel dazu manipuliert wurde (Thronfolgeintrige blah-blubb). Während eines Festbanketts führte die Gruppe ein Theaterstück auf, das die Geschehnisse nachstellte, den Prinzen in den offenen Zusammenbruch führte (vorher war er sozial halbwegs funktional) und ihn auch den Onkel anklagen (und im Schwertkampf erledigen) ließ.

Hamlet / Eco-Crossover. Das war von mir weder so geplant, noch forciert, das haben die ganz alleine gemacht.

Nebenhandlungen:
1) Ein Wolfsvertrauter. Sein Besitzer konnte ihn verstehen, und er war der sarkastischste Chorus, den man sich vorstellen kann. (Ich konnte endlich mal das Spiel meiner Spieler kommentieren aus permanenter In-Game-Perspektive).
2) Zwei Waffenknechte aus dem Gefolge der SC, die sich ständig betranken und in Schwierigkeiten gerieten, die immer katastrophaler wurden.
3) Ein Burgwächter, der es während der Festwoche packte, via Duelle, Selbstmorde und andere Methoden zum Chef der Garde aufzusteigen. Jedes Mal, wenn die SC mit ihm zu tun hatten, war er aufgestiegen und der Vorgänger verstorben.
« Letzte Änderung: 9.06.2013 | 13:18 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #53 am: 9.06.2013 | 13:44 »
 :o

Woah. Sowas will ich auch!

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #54 am: 10.06.2013 | 15:11 »
Was hindert Dich?

Es ist nah am Topic, da das Ende des Kampfes immerhin nicht Ende der Story war.

Das sollte stets der Fall sein. Idealerweise ist der finale Kampf/schlacht/Konflikt Katalysator für die Auflösung der Character-Arks, weder Selbstzweck noch alleine Hintergrundrauschen. Im finalen Konflikt löst sich alles, sei er Kampf, Hochzeit, Gerichtsverhandlung. (NB: Mein obiges Beispiel qualifiziert da nicht - es war ein Oneshot und daher ohne richtige Charakter-Arks, das war nur sehr grob gestrichen).

Das schönste und zugänglichste Beispiel ist mMn der Dritte Akt von Return of the Jedi (auch wenn ich Ewoks hasse): Das ganze galaktische Gemetzel ist Auslöser und Hintergrundrauschen, aber auch Bedingung, daß Luke tief mit seiner Seele in die Dunkle Seite taucht, dies nicht nur übersteht, sondern sogar seinen Vater dort herausholt. Schöner Spiegel dann auch in Revenge of the Sith, als im finalen Duell Obi Wan immer wieder vergebens nach Annakins light side faßt, bis er ihn schließlich verloren geben muß. Das hätte noch besser geklappt und wäre noch tragischer geworden, wenn Annakin an einer Stelle (vorzugsweise vor seinem letzten Sprung) gezögert hätte, realisiert was er gerade verliert (Weib, Freund, Kinder, Status) , bevor er endgültig in die Dunkelheit stürzt. Luke war in der Spiegelsequenz ja auch kurz auf der Dark Side.  

Massakker, Weltuntergang und persönliche Katharsis werden in der Auflösung eng verwoben.  
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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #55 am: 9.07.2013 | 20:25 »
Würdet ihr auch das Ende des Herrn der Ringe als Dramatisches Finale ohne Kampf bezeichnen? Ich meine schliesslich istd as 3. Buch ja etwa in der Hälfte zu ende.

Einige versuchen hier das dramatische Finale dahin zu ziehen wenn die Nationalmanschaft nach dem Sieg wieder nach Hause kommt und dort ne Party wirft - dann ist aber das Finale eben schon vorbei. Nur weil das Finale nicht ganz am Ende steht ist trozdem der Höhepunkt der Geschichte.

Offline Turning Wheel

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #56 am: 10.07.2013 | 00:12 »
Ich bin etwas überascht, warum die Problematik für Viele so schwer zu verstehen ist.
Vielleicht liegt es an der übermächtigen medialen Konditionierung auf Gewalttätigkeit in der Fantasy?

Dabei ist es doch recht simpel:
Es geht doch in diesem Thema um die Generierung eines dramatischen Finales ohne Kampf.
Sätze sind bisweilen schwer verständlich, deshalb kann man die Bedingungen für das gewollte Finale auch in einer einfachen Liste zusammenfassen:
1. Dramatik
2. Kein Kampf

Eine Ewok- oder Fußball-Party zählt sicher nicht dazu, denn da ist meiner Meinung nach keine Dramatik (es sei denn es erstickt vielleicht einer auf dem Klo an seiner Kotze, die Party brennt ab und der Pokal kann knapp vor den Flammen gerettet werden oder es wird jemand vergiftet...).
Nur weil ich kürzlich den Film gesehen habe: Effi Briest ist ein recht bekanntes Buch. Das Finale (die Entscheidung gegen ein behütetes Bürgerleben aber für ihre persönliche Freiheit) würde ich z.B. als dramatisch für alle Beteiligten bezeichnen. Das kurz vorher stattfindende Duell ist in diesem Fall nicht das Finale, weil eben danach noch was dramatisches passiert.
Bin kein großer Literat. Berichtigt mich, wenn ich Quark erzähle.
« Letzte Änderung: 10.07.2013 | 00:22 von Black Turning Wheel »

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #57 am: 10.07.2013 | 00:41 »
Detektivabenteuer haben meist ein Ende ohne Kampf, manchmal auch ziemlich dramatisch (einfach mal ein paar Folgen Detektiv Conan anschauen).
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."