Autor Thema: Dramatisches Finale - ohne Kampf  (Gelesen 5000 mal)

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Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #25 am: 16.05.2013 | 15:52 »
Die Frage ist ja auch, wird nach Kampagnen-Enden gesucht, oder Abend-/Abenteuer-Enden?
Ein Abend und das erste Abenteuer einer Mini-Kampagne in einer laufenden Runde endete damit, dass das Dorf dessen Beschützer die SC's sind, ein geliebtes Mitglied (Sohn, baldiger Ehemann, Freund, Lehrling) verlor, weil die SC's es nicht geschafft hatten alle Gefangenen zu retten, sie waren zu langsam und kamen erst an den Ort des unheiligen Rituals an, nachdem dieser NSC bereits... weg war. Was genau mit ihm passiert ist, wissen sie bis jetzt noch nicht, da sie aber seine Beine vor Ort gefunden haben, gehen sie natürlich davon aus, dass er entweder tot - oder schlimmeres - ist. Ende dieses Abenteuers war die wirklich epische Ansprache eines der Beides SC's in der er dem Dorf gegenüber die Schuld auf sich nahm, sein Bedauern ausdrückte, sein Mitleid und das Dorf auf die Dorfgemeinschaft einschwor und dabei Rache schwor und herauszufinden was mit dem vermeintlich Toten wirklich geschehen ist.
Das war so emotional, wie ich es selten erlebt habe bisher.

Offline Maarzan

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #26 am: 16.05.2013 | 16:42 »
Erpressung
Man sammelt genug Druck, dass der Bösewicht klein beigeben muss, oder wenn er dafür verwudnbar ist sorgt man für entsprechendes öffentliches Gewicht..

Entsatz.
Man unterstützt einen Konkurrenten des Gegners, so dass er abziehen muss oder gleich ganz zugunsten eines freundlicher Gesinnten seiner Fraktion.

Beschwichtigung.
Der Bösewicht will etwas, was nicht ganz undenkbar ist, benutzt aber vieleicht die falschen Mittel um es zu Erreichen. Man löst sein Problem, bevor er die Nerven ganz verliert.

Ablenkung
Man packt ihn bei den Eiern und versenkt ihn in z.B. einer Ehe oder generiert ein anderes Interesse oder ggf. eine Pflicht. Der lokale böse Bischof wird per Intrige zum neuen Reliqienverwalter am Pontifexsitz berufen - viel Ehre - viel Staub ... .
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Offline Nocturama

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #27 am: 16.05.2013 | 16:55 »
Ich würde es ja eher umgekehrt sein: Nicht das Drama dient den Kämpfen, sondern die Kämpfe dem Drama. Entsprechend kann ich mir vorstellen, dass die Spieler nur Bock auf Endkämpfe haben, wenn die auch ordentlich Drama bringen. Also: Duell mit dem eigenen Sohn, der der dunklen Seite der Macht anheimgefallen ist: Drama. Kampf gegen den eigenen Onkel, weil der einem vom Thron verdrängt hat: Drama.

Es wird also persönlich und darüber hinaus: Oft müssen die Charaktere in diesen Augenblicken wichtige Entscheidungen treffen. Ist mein Sohn wirklich verloren? Muss ich ihn töten? Oder vertraute ich darauf, dass er den richtigen Weg wiederfindet? Kann ich ihn überhaupt töten?
Der dramatische Höhepunkt ist in der Regel der, in der die Charaktere eine wichtige und schmerzvolle Entscheidung treffen müssen. Nehme ich den Mord auf mich und lasse den Mörder laufen, weil er eine wichtige Rolle zu spielen hat? Akzeptiere ich meine Schuld und wenn ja, zerbricht sie mich oder kann ich damit leben (was zumindest bei meinen Don’t Rest Your Head-Silent Hill-Runden sehr gut funktioniert hat)? Gestehe ich ihm meine Liebe und zerstöre damit womöglich eine politische Ehe, die das Reich braucht? Verrate ich meine Ideale, um die Mission zu erfüllen oder gebe ich die Mission auf, egal wie wichtig sie ist?

Wichtig ist dabei, dass es keinen guten und keinen schlechten Weg gibt, sondern dass man jedes Mal einen Preis zahlen muss. Das Land ist gerettet, aber mein Sohn ist tot. Mein Sohn lebt, aber er bringt immer noch alle in Gefahr. So in der Art. Das kann natürlich mit einem Endkampf verbunden werden, aber eben nur, wenn dieser Endkampf maximales Drama garantiert ;) Ist er dramatisch genug, will man den als Spieler meist sowieso.

Der obligatorische rote Drache oder untote Nekromant, die halt weg müssen, weil böse, die sind einfach nicht sehr dramatisch. Kein persönlicher Bezug, keine spezielle Entscheidung.
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Offline Teylen

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #28 am: 16.05.2013 | 17:00 »
Welche Alternativen kennt ihr, um Konflikte und spannende Situationen aufzulösen, ohne dass es zu einem Kampf kommt?
Vielleicht in dem man den Kampf vor den finalen Abschluß setzt.
Das heißt ich kenne es aus der V:tM Runde so das nach einem größeren Kampf, auf den länger hingearbeitet wurde noch mindestens ein Spielabend verfolgt wo das Ende aufgearbeitet wird und die überspannende Dramaturgie, die nachdem Kampf oftmals so ein bisschen noch nach einen Abschluß sehnt, in sich geschloßen wird.

Das heißt nach der Auflösung der Ermittlung gibt es die klärenden Gespräche mit den betroffenen.
Nachdem Kampf gegen den Wahnsinnigen Prinzen werden die verbliebenen sterblichen sortiert und politische schlüße gezogen bzw. das weitere politsche Vorgehen besprochen. Jenachdem auch "gelooted".
Auf den Kampf mit dem Typen von der Roten Liste wird geschaut wie Seuchen eingedämmt werden, die Welt normalisiert und es gibt vielleicht so eine kleine Endszene wie bei Star Wars Episode IV. Also nicht genauso aber ggf. doch konzeptionell verwandt. ^^;
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Offline WeepingElf

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #29 am: 16.05.2013 | 17:42 »
Wichtig ist dabei, dass es keinen guten und keinen schlechten Weg gibt, sondern dass man jedes Mal einen Preis zahlen muss. Das Land ist gerettet, aber mein Sohn ist tot. Mein Sohn lebt, aber er bringt immer noch alle in Gefahr. So in der Art. Das kann natürlich mit einem Endkampf verbunden werden, aber eben nur, wenn dieser Endkampf maximales Drama garantiert ;) Ist er dramatisch genug, will man den als Spieler meist sowieso.

Solche Dilemmata sind hervoragend geeignet, das Abenteuer oder gar die ganze Kampagne hochdramatisch zu machen.  Das ist besser als irgendein Schwarzweiß, wo hier die Guten, da die Bösen sind und man den letzteren das Handwerk legen muss und Friede, Freude, Eierkuchen bis der nächste böse Watz erscheint, um sich für die Erledigung seines Ziehvaters zu rächen.

Oft muss man für eine gute Sache Opfer geben, oder zwischen zwei oder mehr Alternativen wählen, von denen keine die "beste" ist.  Der König mag ein Tyrann sein - aber sind die Rebellen, die auch schon mal ein Dorf niederbrennen und unschuldige Personen als Geiseln nehmen, um gefangene Mitkämpfer freizupressen, wirklich besser?  (Mir kommt hier das aktuelle Beispiel Syrien in den Sinn.)  Und wenn ein persönlicher Bezug da ist, etwa weil, wie Nocturama sagt, der Bösewicht ein Sohn/Onkel/wasauchimmer eines der Helden ist, dann bringt das eben noch mehr Dramatik in die Sache.

Zitat
Der obligatorische rote Drache oder untote Nekromant, die halt weg müssen, weil böse, die sind einfach nicht sehr dramatisch. Kein persönlicher Bezug, keine spezielle Entscheidung.

Ganz meine Meinung!  Mich langweilen Monster, mit denen man nichts anderes anfangen kann, als sie zu töten oder zu vertreiben.  Da kann man zwar "ein Problem lösen", aber es hat
kein Drama.  Die menschliche Anteilnahme fehlt völlig.  Und nicht immer ist eine gewaltsame Lösung "dramatischer" als eine, die mit anderen Mitteln erreicht wird.
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Online Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #30 am: 16.05.2013 | 19:27 »
Kämpfe haben den Vorteil, dass sie auf Messers Schneide (pun intended) stehen können, und dann so fein eine Katharsis darstellen - danach ist alles klar und aufgeräumt. Ein alternatives Finale sollte derartiges auch bieten können, ein Wischi-Waschi-Ende ist also kein Ersatz.

Offline Dragon

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #31 am: 16.05.2013 | 19:50 »
Echt? Nach kämpfen ist alles klar und aufgeräumt? Tja, kann man so machen... muss man aber nicht :D

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #32 am: 16.05.2013 | 21:00 »
Echt? Nach kämpfen ist alles klar und aufgeräumt? Tja, kann man so machen... muss man aber nicht :D
Da hast du natürlich Recht. Aber zu einem anständigen Finale gehört für mich die Karthasis. Und die ohne Kampf zu erreichen, darauf möchte ich das Thema gerne lenken.

Offline Sandmann

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #33 am: 19.05.2013 | 14:07 »
Katharsis ist nicht gleich "Am Ende ist alles klar", sondern heißt, dass etwas gelernt wurde und von einer Person ein schlechter Zug abgelegt wurde. Das hat mit einem Kampf im Sinne von Gewalt prinzipiell rein gar nichts zu tun.
Katharsis ist auch bei bereits perfekten Helden nicht wirklich möglich, denn wenn der tadellose Ritter sich bereits ehrenvoll, beherrscht und sonst vollkommen tugendhaft verhält, kann er keine Verbesserung erfahren.
Deshalb denke ich, möchte man bei der Katharsis als Ziel bleiben, braucht man Helden mit einem Problem. Zum Beispiel gerade den Hang dazu Konflikte mit Gewalt zu lösen. Die Überwindung dieses Konfliktes kann dann auch zum Inhalt des Finales werden. EIn denkbarer Ansatz dafür wäre eine Situation, in der Gewaltanwendung zu nur noch mehr Problemen führt, z.B. den Anführer der Rebellen gegen den gerechten König von Unfehlbardanien umzubringen würde dazu führen, dass er als Märthyrer verehrt werden würde. Dadurch könnten sich noch noch mehr Leute der Rebellion anschließen und es vielleicht sogar zum Bürgerkrieg kommen. Dennoch muss dieser Mann irgendwie aufgehalten werden. An diesem Problem kann der Charakter wachsen und im Finale beweisen, dass mehr als Barbarian Rage in ihm steckt.
Damit wäre ich wieder bei dem Punkt, der auch schon vorher angesprochen wurde: Personalisieren! Die meisten Charaktere haben Schwächen, die sie interessant machen. (DSA beispielsweise bewirft einen bei der Charaktergenerierung geradewegs dazu) Diese Schwächen sind dafür da, bespielt zu werden.
Wie cool kann es werden, wenn der Anführer der blutdürstigen, marodierenden Rebellen dein eigener Bruder ist, während du auf Seiten des Königs von Nicht-wirklich-nett-aber-immerhin-stabile-Herrschaft-Island kämpfst, darauf hoffst, dass dein zwergischer Gefährte (achtung Klischee) nicht doch dem massiven Angebot des Feindes erliegt, mit dessem Unterstützung er sich endlich das Rückfahrticket in seine Heimat kaufen kann, und gleichzeitig die Gefahr besteht, dass der Magier der Runde den Einflüssterungen seiner Machtphantasien im entscheidenen Moment doch noch erliegt. Die Ganze Geschichte muss effizient gelöst werden, ohne das Chaos im Land ausbricht und zwar bevor die Revolutionäre den König meucheln. Es heißt, die Mörder sind bereits ins Land gebracht worden. Und überhaupt, worum geht es denn in dieser Revolution? Dein Bruder war mal ein ganz friedfertiger Typ, bis er vor Jahren verschwand und für Tod gehalten wurde.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #34 am: 19.05.2013 | 15:23 »
@Sandmann: Schönes Beispiel!

Mir geht es in dem Thread aber genau um den Teil, den du dann ausgelassen hast - wie gestalte ich den auflösenden Moment im Konflikt zwischen den Brüdern. Wie baue ich ihn auf, wie mache ich ihn spannend?

« Letzte Änderung: 19.05.2013 | 15:43 von Blechpirat »

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #35 am: 19.05.2013 | 17:25 »
Beim Konstruktive Zugang weiter oben fehlt mir die

Einflussreiche Entscheidung:
 Die Spieler sitzen am Hebel und dürfen sich (gerne auch in einem Zeitfenster, damit es am Abend noch passiert) für eine Reihen von Möglichkeiten entscheiden. Weiter oben wurden nur Dilemma-Situationen genannt, aber das kann auch gänzlich konstruktiv oder gänzlich destruktiv geschehen.

Beispiel: Wer hebt das Dämonenmal auf, bevor es auf den nächsten vom Dämon ausgewählten Menschen übergeht.
(So geschehen in meinem LieblingsCharEnde, bei dem sich der Held endlich aus der Macht eines relativ umgänglichen Dämons befreit hat, über ein größeres Übel stolpert und dieses, da er weiß, dass selbiger Dämon ein Feind dieses Übels ist, mit dem Gizmo wieder zum Dämon überläuft, um es sicherzustellen.)

zweites Beispiel:
Die Spieler haben eine Reihe von falschen Entscheidungen gesehen und sind nun in der Lage, selbst eine zu treffen. So könnte es sein, dass sie zu den neuen Anführern des Schreckenstreks werden, der die Lande terrorisiert hat und nun entscheiden müssen, wie man die 200 Mann sozialverträglicher führt.

drittes Beispiel aus einer tatsächlichen Runde:
Die SCs sind Berater eines Fabelwesens, das sich zum Gott aufschwingen will und nun eine Religion braucht. Das war einfach klasse, da alle Entscheidungen der Spieler samt Verdreher durch den SL direkt in der Spielwelt landeten. So etwas hat immer sineen Reiz, wenn man in der nächsten Kampagne die Elemente recyclet.

Fazit:
Eine Ende braucht eine Auflösung oder einen Ausblick. "Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage..." hierzu muss der momentane ungewollte Zustand beendet werden oder die SC müssen sich verändern, sodass der Konflikt nicht mehr weiter greifen kann. Das kann durch die Überwindung von Schwächen oder Konflikt (Katharsis) geschehen. Hier eher in Form des Auflösens einer der Konfliktseiten. Dies kann ebenfalls durch einen Perspektivenwechsel erzwungen werden (Siehe Lycidas von Christopher Marzi, bei dem die Bösewichter des einen Buches die guten des nächsten sind), gerne auch in Form einer neuen Aufgabe oder eines Seitenwechsels ("Nun bist Du König!").

Wie kann man so etwas spannend gestalten:
- Ergebnisräume müssen schnell erfasst werden können.
- Es braucht einen Timer oder eine anderweitige Verantwortung, die zur Entscheidung zwingt, das das unmittelbare des Kampfes fehlt.
- die Spieler müssen dennoch relativ gleichmäßig eingebunden werden (Gruppenentscheidung oder Einzelenden?)
- Das Ende muss als solches erkennbar sein.
- Ein Epilog, den jeder au Sicht seines SC soder irgendeiner anderen Partei hält, hilft den Bzug herzustellen und das Ende zu kennzeichnen.
- Es muss etwas auf dem Spiel stehen: Dilemmasituationen, Selbstbild der Charaktere, Transzendenz aus der Charakterrolle (König, Abenteuerende, große Liebe), Sinnfrage ("Warum ist dieser Tod Ehrenhaft?")
- SL gibt in dem Moment Macht ab und erlaubt den Spielern hier einen Endpunkt zu setzen. Das kann helfen, oder manche Spieler entsetzen.
-der Abschluss kann gerne offen bleiben und Raum für anschließende Geschichten geben (Epilog).

Nur mal so als kleiner Hirnsturm.

Offline Sandmann

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #36 am: 19.05.2013 | 20:05 »
Ich probiere mich mal am Bruderszenario.
Damit das Finale nicht wie nen schlechter Zaubertrick und vollkommen willkürlich aussieht, muss der Bruder vorher schon eine Rolle spielen. Entweder in Rückblenden an die gute alte Zeit, als noch alles toll war, oder in ein/zwei direkten Begegnungen. Begegnungen ermöglichen es den anderen Spielern selbst eine Beziehung und Meinung zum Bruder aufzubauen. Je nach gusto kann man in den Begegnungen entweder schon Andeutungen machen, dass sich der Bruder verändert (hat) oder man lässt ihn bis zum Ende vollkommen unschuldig erscheinen. Zweitere Option hat einen größeren Überraschungseffekt, kann aber auf Einspruch der SC's treffen. "Ich würde natürlich bemerken, wenn mein Bruder böse geworden ist!"
Nebst der Spannung, die ein Finale selbst hat, lebt es häufig davon, dass es bereits vorbereitet wurde. Themen des Finales können schon vorher angessprochen worden sein. Z.B. könnten die SC's Zeuge davon werden, wie eine Familie durch die Rebellion gespalten wird. Kinder schließen sich den Rebellen an, zerstreiten sich mit ihren Eltern. Eines der Kinder überlebt das nächste Gefecht nicht. Zweite Idee: Man führt im kleinen vor, was passiert, wenn die Rebellion den nicht gerade freundlichen König stürzt, indem in einem Dorf der Ortsvorsteher gelyncht wird und danach dort die Ordnung zusammenbricht, weil jeder nur auf seinen Vorteil bedacht ist.
Auch sollten die Spieler/innen das Gefühl haben, sie haben mit der Situation zu tun, sie sind nicht durch jemand anderen ersetzbar. Um besagten Bruder aufzuhalten, muss man die alten Schlupfwinkel im Wald kennen, an denen sich die Brüder früher versteckt haben. Es gibt eine Schwachstelle von der nur die SC's wissen. Sie alleine haben durch ihre bisherigen Taten das Vertrauen der Menschen im Königreich gewonnen, so dass man ihnen ein gerechtes Urteil zutraut.
Dergleichen mehr.
Die Informationen über die Meuchelmörder gelangen per Gerüchte/Schattenkontakte/persönlicher Begegnung an die SC's. Sie erfahren, dass etwas geplant ist, aber nicht wo und wie. An dieser Stelle bietet es sich vlt. sogar an zwei unterschiedliche Finale vorzubereiten. Entweder eilen sie an des König's Hof und versuchen die Mörder zu entlarven oder versuchen den Drähtezieher zu erwischen, dessen Schlupfwinkel sie gerade herausgefunden haben.
Bleiben wir bei dem Drähtezieher, weil mir das spontan cooler erscheint.
SC's treffen im Schlupfwinkel ein, kämpfen, schleichen, bestechen what ever sich bis zur "boss lair" durch.
Der Ort sollte die Thematik des Finales visuell unterstützen. Wankender Boden, Schatten, etwas altbekanntes das nun fremd und gefährlich wirkt. Die SC's sehen die Dinge, nach denen sie sich sehnen: Der Zwerg erblickt einen Plan, die Schatzkammer des Königs auszuräumen. Der magier erkennt auf der Kleidung der offenbar bösen aber sonst unkenntlichen Gestalt, das Zeichen einer geheimen Gesellschaft, mit der er schon lange Kontakt aufnehmen wollte, um von ihr zu lernen. Hier eie kurze Pause, um den Leuten Zeit zu geben, um das Potential für sie, zu begreifen. Es erfolgt die große Enthüllung: TADA Ich bin dein Bruder!
Außerdem wird die Daumenschraube angezogen, die Eltern der Brüder sind anwesend. Der Raum ist eng, ein Kampf kann fatale Folgen haben. Hinzu kommt, dass grade drei Reiter das lager verlassen (die Meuchelmörder). Weitere Rebellen beobachten aus sicherer Entfernung die Situation.
Ab diesem Moment ist alles in Spielerhand. Es ist verlockend, Waffen zu gebrauchen, aber eine der ersten Fragen wird lauten: "Warum DU?" (an den bösen Bruder) Es kommt zum Gespräch. Der Bösewicht erklärt, dass die Reiter unterwegs sind und nur er sie aufhalten könnte. Die Bereitschaft zum Kampf sollte sinken. Der Vater stellt sich zwischen die streitenden Brüder (um mal aus der Rolle zu fallen) um die Spannung hochzuschrauben. Vorsichtig dreht die SL die Emotionen der NSC's hoch. Verineinzelte Zwischenrufe von den Rebellen erschallen, sie sehen ihre Hoffnung auf Rettung aus ihrer schlimmen Lage gefährdet.
Wenn man noch mehr übertreiben möchte, folgen Soldaten des Königs den Helden,, oder wurden sogar als Verstärkung mitgenommen. HIer brodelt es auch. Die Soldaten werden unruhig, wollen den Aufstand gleich niederschlagen. Ein Blutbad auf beiden Seiten steht an. im Abenteuer haben die SC's beide Seiten kennen gelernt und wissen, dass es hier in jedem Fall um ganz normale Menschen mit ganz normalen Sorgen und Gefühlen geht.
Ich würde erwarten, dass die Helden hier ohne Kampf rauswollen. Es steht viel auf dem Spiel und ein falsches Wort verdammt die ganze Aktion zum Scheitern.
Dieses Finale lebt davon, dass die Spieler/innen sich auf die Situation und Gefühle einlassen und die SL die Stimmung gut transportiert. Alles weitere muss offen bleiben.

Offline Smaragdauge

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #37 am: 24.05.2013 | 11:00 »
Zitat
Kämpfe haben den Vorteil, dass sie auf Messers Schneide (pun intended) stehen können, und dann so fein eine Katharsis darstellen - danach ist alles klar und aufgeräumt.

Sowas funktioniert nicht in jeder Welt. Ich könnte mir sowas für meine Vampire-Chronik wirklich nicht vorstellen. Egal, wie ein Kampf auch ausgehen mag, aufgeräumt und klar ist danach überhaupt nichts - schon gar nicht, wenn es gegen einen der "großen" Antagonisten gehen würde.
Mal angenommen, die SC würden einen Vampir-NSC töten und es käme raus, dass sie es waren, dann müssten sie sich wegen Mordes verantworten. Und wenn sie nicht mit einer genialen Verteidigung glaubhaft ihre Unschuld darlegen könnten, dann wäre es das mit ziemlicher Sicherheit für sie gewesen, wenn sie nicht wirklich mächtige Verbündete auf ihrer Seite hätten. SC ohne nennenswerten Einfluss würden entweder hingerichtet oder müssten aus der Stadt fliehen - in beiden Fällen wäre die Chronik beendet.
Und selbst, wenn sie ihre Tat vertuschen könnten, so würde das Macht-Vakuum nur vom nächsten NSC ausgefüllt werden oder sich auf die anderen NSC verteilen. Es gibt halt nicht nur den einen Oberbösewicht, den man einfach erschlagen muss, und dann ist alles wieder gut. Sowas funktioniert meist im Fantasy-Genre, wo Selbstjustiz bei der lokalen Gerichtsbarkeit wohl als probates Mittel der Konfliktlösung gesehen wird - zumindest hätte ich noch nie erlebt, dass ein Charakter dort vor Gericht gelandet wäre, weil er den Schurken einen Kopf kürzer gemacht hat; eher das Gegenteil.  ;D


Eine befriedigende Konfliktlösung wäre für mich beispielsweise, dass die SC die Pläne eines NSC durchkreuzen konnten und auch direkt Zeuge des Scheiterns werden. So könnte der Antagonist im Finale erleben, wie sich seine eigenen Verbündeten (aufgrund der vorherigen Handlungen der SC) von ihm abwenden und er am Ende allein und machtlos dasteht und klein beigeben muss.

Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.


Offline WeepingElf

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #38 am: 24.05.2013 | 17:53 »
Sowas funktioniert nicht in jeder Welt. Ich könnte mir sowas für meine Vampire-Chronik wirklich nicht vorstellen. Egal, wie ein Kampf auch ausgehen mag, aufgeräumt und klar ist danach überhaupt nichts - schon gar nicht, wenn es gegen einen der "großen" Antagonisten gehen würde.
Mal angenommen, die SC würden einen Vampir-NSC töten und es käme raus, dass sie es waren, dann müssten sie sich wegen Mordes verantworten. Und wenn sie nicht mit einer genialen Verteidigung glaubhaft ihre Unschuld darlegen könnten, dann wäre es das mit ziemlicher Sicherheit für sie gewesen, wenn sie nicht wirklich mächtige Verbündete auf ihrer Seite hätten. SC ohne nennenswerten Einfluss würden entweder hingerichtet oder müssten aus der Stadt fliehen - in beiden Fällen wäre die Chronik beendet.

Das gilt nicht nur für Vampire, sondern eigentlich in jeder zivilisierten Gesellschaft (wobei das Strafmaß variieren kann - aber schon mit einer 15-jährigen Haftstrafe ist der Charakter raus aus dem Spiel).  Das macht ja das Wesen der Zivilisation aus, dass nicht jeder einfach das tun und lassen kann, was er für "gerecht" hält, und nicht das Recht des Stärkeren gilt.

Zitat
Und selbst, wenn sie ihre Tat vertuschen könnten, so würde das Macht-Vakuum nur vom nächsten NSC ausgefüllt werden oder sich auf die anderen NSC verteilen. Es gibt halt nicht nur den einen Oberbösewicht, den man einfach erschlagen muss, und dann ist alles wieder gut.

Auch das ist einfach nur realistisch.  Wenn jemand den NPD-Chef erschießt, wird eben sein Vize der neue Oberboss von denen, und die Partei macht weiter wie gehabt, nun ja, wir wollen hier nicht ins Politisieren kommen.

Zitat
Sowas funktioniert meist im Fantasy-Genre, wo Selbstjustiz bei der lokalen Gerichtsbarkeit wohl als probates Mittel der Konfliktlösung gesehen wird - zumindest hätte ich noch nie erlebt, dass ein Charakter dort vor Gericht gelandet wäre, weil er den Schurken einen Kopf kürzer gemacht hat; eher das Gegenteil.  ;D

Ich habe ja schon mal (in diesem Thread oder woanders, weiß ich nicht mehr so genau) gesagt, dass in der wirklichen Welt Leute, die wie viele Rollenspielcharaktere ohne Rechtstitel einem Schurken das Lebenslicht ausblasen, keine Helden sondern Lynchmörder sind, ganz egal, wie böse der Watz denn nun war.  Also sollte das auch in einer realistischen zivilisierten Fantasywelt (und Welten wie Aventurien erheben ja den Anspruch, zivilisiert zu sein) so sein.  Ergo: Das Ziel des Abenteuers sollte nicht darin bestehen, den Erzschurken zu töten, sondern darin, seine Pläne zu durchkreuzen und ihn der Justiz zu übergeben.

Zitat
Eine befriedigende Konfliktlösung wäre für mich beispielsweise, dass die SC die Pläne eines NSC durchkreuzen konnten und auch direkt Zeuge des Scheiterns werden. So könnte der Antagonist im Finale erleben, wie sich seine eigenen Verbündeten (aufgrund der vorherigen Handlungen der SC) von ihm abwenden und er am Ende allein und machtlos dasteht und klein beigeben muss.

Ja, das ist ein guter Schluss.  Wenn sich das Scheitern des Gegners vor den Augen der SCs abspielt, dann ist das viel dramatischer und ein größeres Erfolgserlebnis für die Spieler, als wenn der SL einfach nur sagt, "Gut, damit habt ihr dem Bösewicht die Tour vermasselt und das Abenteuer gelöst.  100 XP für jeden."

Zitat
Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.

Ja, das ist viel dramatischer als ein Kampf gegen 30 anonyme Breitmaulgobbos, die nur die Befehle des Großen Bösen Schwarzmagiers ausführen und eigentlich mit den SCs gar nichts zu tun haben.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #39 am: 24.05.2013 | 18:17 »
Dramatisch wäre zum Beispiel auch, wenn ein SC eine ihm wichtige Person aus einem brennenden Gebäude retten muss. Entweder es ergibt sich viel Dramatik bei einer spektakulären und actionreichen Befreiungsaktion - mit herabstürzenden Gebäudeteilen und waghalsigen Sprüngen zum nächsten Dach. Oder die Dramatik entsteht, weil der SC es nicht wagt, das brennende Haus zu betreten und hilflos mitansehen muss, wie die Person aufgrund seiner eigenen Untätigkeit stirbt.

Da fällt mir doch glatt noch eine Frage an den Blechpiraten ein...
Hast Du als deutscher Fate-Guru bereits damit experimentiert, einzelne Herausforderungen eines Finales als Charaktere aufzubauen? Komplett mit Aspekten aber vor allem auch Skills und Stresstracks?
In besagtem Fall könnte das Haus und vielleicht einzelne Brandherde Charaktere sein. In einer Gerichtsverhandlung könnte nicht nur der gegnerische Anwalt auftreten, sondern Beweisketten, Indizien und vielleicht sogar ganz unspezifisch der "populistisch aufgepeitschte Schuldverdacht".
Regeltechnisch bliebe damit alles beim "Kampf" (jaja-ichweißichweiß: beim Konflikt), inhaltlich hingegen wären die Sache sehr offen.

Keine Ahnung in wieweit sowas funktioniert - aber Du hast da vielleicht schon grundlegendere Erfahrungen?
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #40 am: 24.05.2013 | 22:34 »
Was ich gemacht habe, um z.B. Verhandlungen vor Gericht "spielerischer" werden zu lassen, ist das Modell für soziale Konflikte aus Diaspora zu verwenden.

Meine Übersetzung der Regeln.

Ich bin sicher, darüber auch gebloggt zu haben, inklusive der Karte. Kann ich aber gerade nicht finden.

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #41 am: 1.06.2013 | 13:25 »
Mein letztes Finale war auch ohne Kampf. Naja. In runde zwei wurde der Drache durch einen kritischen Hieb sofort in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Damit war es also an mir, den Verlauf der Endschlacht in Erzählform darzustellen und einzelne Aktionen der SC auch erzählerisch einzubinden.
Das war weniger dramatisch wegen knappem Ausgang der Schlacht, vielmehr dramatisch, weil ich die viele negativen Randgeschehnisse und Collateralschäden plastisch dargestellt habe.

Den richtigen Endgegner haben sie übrigens schon zwei Sessions vor der endschlacht töten können. Daher blieb mir eigentlich nicht viel anderes übrig, als zu improvisieren.

Ein erzählerisches Ende einer Kampagne hatte ich so auch noch nicht und bin positiv überrascht, dass es so gut ankam.

Online Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #42 am: 3.06.2013 | 19:21 »
Sehr cool. Kannst du noch Details nachfüttern? Was kam gut an, welche Aktionen der Spieler gab es, wie hast du das Finale "würdig" gekriegt?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #43 am: 4.06.2013 | 18:26 »
Was ich gemacht habe, um z.B. Verhandlungen vor Gericht "spielerischer" werden zu lassen, ist das Modell für soziale Konflikte aus Diaspora zu verwenden.

Meine Übersetzung der Regeln.

Ich bin sicher, darüber auch gebloggt zu haben, inklusive der Karte. Kann ich aber gerade nicht finden.

Meinste das hier?
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #44 am: 4.06.2013 | 20:05 »
Meinste das hier?

Ja. Was ist das denn für ein alberner Titel? Kein Wunder, dass ich das nicht wiedergefunden habe!

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #45 am: 4.06.2013 | 20:23 »
:) Den monierte ich damals schon...
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Luxferre

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #46 am: 4.06.2013 | 21:26 »
Sehr cool. Kannst du noch Details nachfüttern? Was kam gut an, welche Aktionen der Spieler gab es, wie hast du das Finale "würdig" gekriegt?

Ja, werde ich morgen gern ausführen :)

Luxferre

  • Gast
Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #47 am: 5.06.2013 | 07:58 »
Sehr cool. Kannst du noch Details nachfüttern? Was kam gut an, welche Aktionen der Spieler gab es, wie hast du das Finale "würdig" gekriegt?

Ich fands auch sehr spannend. Aber halt sehr ungewöhnlich...

Die Gruppe hatte den von mir als Drahtzieher geplanten Bösewicht viel zu schnell aufgespürt und bereits vor dem Kampagnenende besiegt. Somit war die Belagerung der Stadt (Rote Hand des Unheils konvertiert auf HARP und Golarion) das neue Endgame. Ich erzähle anhand der errungenen Siege im Vorfeld der Kampagne, wie gut es um die Stadt steht und wo Defizite herrschen. Es wird wild geplant und Verteidigungsstrategien erdacht. Eine erste Welle rauscht ran und die Stadt hält stand.
Man freut sich über den ersten Sieg und nachts wird gefeiert.
Auch die zweite Welle wird vernichtend zurückgeschlagen... und plötzlich landet der Drache inmitten der Stadt.
Ein Tor fällt, die Charaktere überlegen nicht lange. Sie laufen zum Drachen und gehen nach einer miesen Feuerdusche in den Nahkampf. Zweite Runde, der Speerkämpfer würfelt kritisch. Drache tot.
Also tritt der böse Drachenherrscher/-reiter auf und tötet vor aller Augen die Hohepriesterin der Gerechtigkeit. Die Spieler wollen Rache.
Der Kleriker (Erastil und Spezi auf Bogen) verzaubert seinen Bogen und trifft dermaßen hart, dass der Gegener ruckzuck zu Boden geht (2 Runden...).
Schneller Sieg gegen die Beiden. Der Drache hätte seinen Schützling heilen können (als Team so rum also eigentlich unschlagbar...), aber der ist ja schon in den ewigen Jagdgründen.

Ich atmete kurz durch, der eine Spieler ging ne kurze Runde mit seinem Hund. Was sollte ich tun?

... Chaos. Panik. Krieg. Die Stadt wird gewinnen, doch zu welchem Preis? Es wird die komplette Nacht dauern, bis die Stadt gesäubert ist. Söldner laufen über und erbitten milde Strafe. Verschanzte Gegner werden ausgeräuchert und finden einen hässlichen Tod. Frauen trauern um Ehemänner und Söhne... es brennt.... irgendwo schreit jemand

Ich habe also das Kriegsleid ziemlich eindringlich beschrieben.
Das war eher schwere Kost und kein leichter Sieg, den man gern feiert.
Dann wurden Pläne für die nächsten Tage besprochen. Umland säubern, Aufbau, Heilung...
Ich fragte, ob die Charaktere weiter gespielt werden sollten, man einigte sich auf "nein".
Also beschrieb ich eine mögliche Zukunft. Familie, Abenteuer, zukünftige Treffen der SC und das Ende. Der große Drachentöter wird seinen Tod in einem ehrenhaften Kampf finden und erscheint in vielen Jahren nicht mehr zu den verabredeten Treffen. Er hütet eine dunkle Waffe bis an sein Ende, die niemals wieder auftauchen soll (Erfolg gegönnt!). Der Kleriker wird alt und ein weiser Hohepriester seines Gottes. Als Verwalter eines eigenen Protektorates liegt ihm viel an Vermittlung zwischen den Völkern. Doch sind seine Ideale nicht immer von Erfolg gekrönt. Aber er sieht seine drei Kinder zu Persönlichkeiten (ausgearbeitet!) heranwachsen.

Dann saßen wir noch ein Viertelstündchen beisammen und sprachen über die einzelnen Episoden und Erfolge. Man war stolz und rechtschaffen glücklich, es geschafft zu haben. Der Moment war toll und doch sehr schnell vorbei. Langsam verklärt er sich zu Nostalgie (man merkst wohl an meiner Schreibe)... und ist doch erst zwei Wochen her.
« Letzte Änderung: 5.06.2013 | 08:03 von Luxferre »

Online Blechpirat

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Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #48 am: 5.06.2013 | 13:29 »
In der Tat ein grandioses Ende!  :d

Luxferre

  • Gast
Re: Dramatisches Finale - ohne Kampf
« Antwort #49 am: 5.06.2013 | 19:16 »
In der Tat ein grandioses Ende!  :d

Dankesehr  :)