Ich probiere mich mal am Bruderszenario.
Damit das Finale nicht wie nen schlechter Zaubertrick und vollkommen willkürlich aussieht, muss der Bruder vorher schon eine Rolle spielen. Entweder in Rückblenden an die gute alte Zeit, als noch alles toll war, oder in ein/zwei direkten Begegnungen. Begegnungen ermöglichen es den anderen Spielern selbst eine Beziehung und Meinung zum Bruder aufzubauen. Je nach gusto kann man in den Begegnungen entweder schon Andeutungen machen, dass sich der Bruder verändert (hat) oder man lässt ihn bis zum Ende vollkommen unschuldig erscheinen. Zweitere Option hat einen größeren Überraschungseffekt, kann aber auf Einspruch der SC's treffen. "Ich würde natürlich bemerken, wenn mein Bruder böse geworden ist!"
Nebst der Spannung, die ein Finale selbst hat, lebt es häufig davon, dass es bereits vorbereitet wurde. Themen des Finales können schon vorher angessprochen worden sein. Z.B. könnten die SC's Zeuge davon werden, wie eine Familie durch die Rebellion gespalten wird. Kinder schließen sich den Rebellen an, zerstreiten sich mit ihren Eltern. Eines der Kinder überlebt das nächste Gefecht nicht. Zweite Idee: Man führt im kleinen vor, was passiert, wenn die Rebellion den nicht gerade freundlichen König stürzt, indem in einem Dorf der Ortsvorsteher gelyncht wird und danach dort die Ordnung zusammenbricht, weil jeder nur auf seinen Vorteil bedacht ist.
Auch sollten die Spieler/innen das Gefühl haben, sie haben mit der Situation zu tun, sie sind nicht durch jemand anderen ersetzbar. Um besagten Bruder aufzuhalten, muss man die alten Schlupfwinkel im Wald kennen, an denen sich die Brüder früher versteckt haben. Es gibt eine Schwachstelle von der nur die SC's wissen. Sie alleine haben durch ihre bisherigen Taten das Vertrauen der Menschen im Königreich gewonnen, so dass man ihnen ein gerechtes Urteil zutraut.
Dergleichen mehr.
Die Informationen über die Meuchelmörder gelangen per Gerüchte/Schattenkontakte/persönlicher Begegnung an die SC's. Sie erfahren, dass etwas geplant ist, aber nicht wo und wie. An dieser Stelle bietet es sich vlt. sogar an zwei unterschiedliche Finale vorzubereiten. Entweder eilen sie an des König's Hof und versuchen die Mörder zu entlarven oder versuchen den Drähtezieher zu erwischen, dessen Schlupfwinkel sie gerade herausgefunden haben.
Bleiben wir bei dem Drähtezieher, weil mir das spontan cooler erscheint.
SC's treffen im Schlupfwinkel ein, kämpfen, schleichen, bestechen what ever sich bis zur "boss lair" durch.
Der Ort sollte die Thematik des Finales visuell unterstützen. Wankender Boden, Schatten, etwas altbekanntes das nun fremd und gefährlich wirkt. Die SC's sehen die Dinge, nach denen sie sich sehnen: Der Zwerg erblickt einen Plan, die Schatzkammer des Königs auszuräumen. Der magier erkennt auf der Kleidung der offenbar bösen aber sonst unkenntlichen Gestalt, das Zeichen einer geheimen Gesellschaft, mit der er schon lange Kontakt aufnehmen wollte, um von ihr zu lernen. Hier eie kurze Pause, um den Leuten Zeit zu geben, um das Potential für sie, zu begreifen. Es erfolgt die große Enthüllung: TADA Ich bin dein Bruder!
Außerdem wird die Daumenschraube angezogen, die Eltern der Brüder sind anwesend. Der Raum ist eng, ein Kampf kann fatale Folgen haben. Hinzu kommt, dass grade drei Reiter das lager verlassen (die Meuchelmörder). Weitere Rebellen beobachten aus sicherer Entfernung die Situation.
Ab diesem Moment ist alles in Spielerhand. Es ist verlockend, Waffen zu gebrauchen, aber eine der ersten Fragen wird lauten: "Warum DU?" (an den bösen Bruder) Es kommt zum Gespräch. Der Bösewicht erklärt, dass die Reiter unterwegs sind und nur er sie aufhalten könnte. Die Bereitschaft zum Kampf sollte sinken. Der Vater stellt sich zwischen die streitenden Brüder (um mal aus der Rolle zu fallen) um die Spannung hochzuschrauben. Vorsichtig dreht die SL die Emotionen der NSC's hoch. Verineinzelte Zwischenrufe von den Rebellen erschallen, sie sehen ihre Hoffnung auf Rettung aus ihrer schlimmen Lage gefährdet.
Wenn man noch mehr übertreiben möchte, folgen Soldaten des Königs den Helden,, oder wurden sogar als Verstärkung mitgenommen. HIer brodelt es auch. Die Soldaten werden unruhig, wollen den Aufstand gleich niederschlagen. Ein Blutbad auf beiden Seiten steht an. im Abenteuer haben die SC's beide Seiten kennen gelernt und wissen, dass es hier in jedem Fall um ganz normale Menschen mit ganz normalen Sorgen und Gefühlen geht.
Ich würde erwarten, dass die Helden hier ohne Kampf rauswollen. Es steht viel auf dem Spiel und ein falsches Wort verdammt die ganze Aktion zum Scheitern.
Dieses Finale lebt davon, dass die Spieler/innen sich auf die Situation und Gefühle einlassen und die SL die Stimmung gut transportiert. Alles weitere muss offen bleiben.