Autor Thema: Problemlösung gesucht für: Spieler haben Angst, das falsche zu machen!  (Gelesen 6471 mal)

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Offline Boba Fett

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D.h. den Spielern muss klar sein, dass spätestens zum Zeitpunkt X jede Aktion sinnvoller ist als Untätigkeit, ...

Ich glaube (wissen kann man das nicht), dass es ihnen objektiv - das heisst, wenn die Spieler das mit genügend Abstand betrachten könnten - auch klar sein würde.
Am Spieltisch selbst gibt es eine Blockade und da muss man sich überlegen, warum es die gibt.
Es wurde schon gesagt: Ursache ist die Angst, dass eine falsche Entscheidung oder die falsche Aktion gravierende negative Konsequenzen mit sich bringt.

Meine These dazu: Das ist anerzogen!
Es gibt eine bestimmte Rollenspiel-Zeit und bestimmte Systeme (Shadowrun wurde genannt), deren Spielleiter einen Spielstil, die diese "Kaninchen vor der Schlange" Starre quasi als pawlovschen Hundereflex heranzüchteten.
Einfach, weil die Spielerfahrung ergab, dass es egal war, was man machte, wie viel Beinarbeit (Informationsbeschaffung) man ausführte, egal wie gut der Plan war, man landete immer im Hundehaufen und zwar so richtig. Und wenn die Abwicklung erfolgreich war, wurde man anschliessend um den Erfolg betrogen oder der finale Endgegner entzog sich durch "Handwedeln" der gerechten Behandlung...
Das hat geprägt! Und zwar soweit, dass es durch "drüber reden" nicht zu beseitigen ist.

Was ich diskutieren möchte:
Ich möchte hier konstruktiv diskutieren, wie man als Spielleiter diesen Reflex bei den Spielern wegbekommt...
Welche Methoden, Kniffe, Tricks oder dergleichen sind möglich, um den Spielern dieses "Trauma" zu nehmen?
Ich möchte keine "wir haben das Problem nicht" Debatte oder dergleichen!
Ich möchte keine Diskussion, ob das überhaupt die Aufgabe des Spielleiters sein muß oder soll!
Ich möchte keine Endlosdebatte um die Richtigkeit angeführter Beispiele.
Ich möchte keine längere Diskussion (3 Beiträge pro User) um Meinungsverschiedenheiten oder gegenseitige Anfeindungen.
« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 10:33 von Boba Fett (away) »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

El God

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Erste spontane Idee: Anreize für rasches Handeln schaffen. Sei es, dass man den Charakteren erklärt, dass sie ihren Gegnern zuvorkommen können, wenn sie schnell genug agieren, sei es, dass man als SL XP für flüssiges Spielverhalten vergibt. Solche Boni lassen sich in der Regel leicht einbauen, am einfachsten ist es, wenn man sich vorstellt (und den Spielern evtl. auch in einem outgame-Gespräch klarmacht), dass die NSC nicht tatenlos herumsitzen, sondern jede Verzögerung seitens der Spieler bedeutet, dass sich ihre Konkurrenz besser vorbereiten kann. Wenn man besonders fair sein möchte, kann man z.B. einen Zeitplan für die NSC aufstellen und stufenweise Erschwernisse einbauen und so spielen, dass eine gewisse Zeit der Planung/Diskussion der Spieler auch eine ingame-Zeitspanne verstreichen lässt, in der die NSC agieren können.

Sicher führt dies zu einer Situation, die die Spieler zusätzlich unter Druck setzt, indem es sie zwingt, zu optimieren (wie lange plane/organisiere ich vorher vs. wie viel des Vorteils durch rasches Handeln setze ich dadurch aufs Spiel). Aber Spieler die gern taktisch spielen dürften diese Herausforderung zu schätzen wissen. Außerdem nehme ich an, dass gerade diese Spieler ein wenig zu Planungsorgien neigen...

Achamanian

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Tatsächlich glaube ich, man ist als Spieler da in einer besseren Position, das Ruder in der Gruppe herumzureißen, als als SL. Ich habe in unserer DSA-Gruppe eine ganze Weile forciert riskante Entscheidungen getroffen und durchgezogen (Hat mich auch zwei Charaktere gekostet). Das geht natürlich wiederum nur, wenn man gemeinsam drüber redet und prinzipiell bei SL und Mitspielern die Bereitschaft da ist, das Spiel durch die Handlungen der SC aktiver gestalten zu lassen.
Mein Rat an den SL wäre: Such dir vor jedem Abenteuer einen Spieler als "Verbündeten" und besprich mit ihm, dass es bei diesem Abenteuer seine Rolle ist, Entscheidungen zu forciern. Mach klar, dass er für falsche Entscheidungen nicht "bestraft" wird  - schlechte Entscheidungen sollten zu spannenden Komplikationen führen und nicht in Sackgassen oder TPKs. Da kann man als SL gerade in so einer Übergangsphase m.E. ruhig auch ein bisschen nachsichtig sein, nicht in dem Sinne, dass man Konsequenzen unter den Teppich kehrt, sondern insofern man die Konsequenzen als neue, spannende Abenteuer behandelt.

Wenn ein Spieler in dieser Weise mit gutem Beispiel vorangeht und die anderen merken, dass das Spiel dadurch enorm bereichert wird, werden sie wahrscheinlich von ganz alleine ihre Angst überwinden. Meistens wollen ja alle zumindest ein bisschen Spotlight.

ChaosAmSpieltisch

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Für SLs:

Was mir wichtig ist, ist dass der Spielleiter klar macht, dass er sich selbst an die Regeln hält, und das dann auch macht. Ohne das brauche ich nicht mehr planen. Und das schließt ein, dass der Kunde nicht mitten im Kampf Werte ändert, weil er feststellt, dass die gewählten Werte nicht passen.

Dann, dass er klar macht, dass Informationen beschaffbar sind, und ich nicht mit blödsinningen Überraschungen rechnen muss. ( Bzw. mit keinen unüberwindbaren Überraschungen, schon mit welchen, wo ich mal kleinere Änderungen vornehmen muss)

Auswirkungen von Entscheidungen müssen vorhersehbar sein, und relevant sein. Wenn ich nicht sehe, was ich mit meinem Handel erreiche, oder das Gefühl bekomme, es macht keinen Unterschied, dann brauche ich nicht zu handeln.


Für die Gruppe:

Was SLs machen können, hab ich ja oben geschrieben, was aber wichtiger ist aus meiner Sicht: Die Gruppe muss sowas wollen. Und eben nicht nur Eisenbahnschienen fahren wollen. Den wenn die Spieler keine Lust haben, selbst Entscheidungen zu treffen, dann spielt es keine Rolle, was das Ziel ist. Und Lust bedeutet mehr, als nur: Ja, könnte ganz nett sein, sondern "Ich will".

Offline WitzeClown

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Da ich das Problem ab und an in meiner aktuellen Runde habe (Lustigerweise tatsächlich primäre SR-Spieler ;) ), hier meine Vorgehensweise:

1. Kurzer klarer Hinweis, dass es ein Zeitfenster gibt / sich grade eine Chance ergibt.
2. Danach nicht mehr eingreifen. Ggf. auf Nachfrage nochmal die Sache mit dem Zeitfenster/der Chance erwähnen.
3. Sollten die Spieler tatsächlich zu lange herumgedruckst haben stehen sie ingame vor verschlossenen Türen, leeren Hallen oder frischen Gräbern.
4. Klar kommunizieren dass diese Missione/Geschichte/Angelegenheit vorbei ist.
5. Weiterspielen.
6. Nach dem regulären Ende der Sitzung nicht diskutieren oder anklagen, sondern freiherzige Erzählen was man sich für tolle Sachen für die Charaktere ausgdeacht hatte. ("Da hättet ihr jede Menge Scheisse in die Luft sprengen können." oder "Den Loot den der Anführer bei sich hatte war erste Sahne.")

Zumindest in meiner Runde hat sich nach mehrmaligen WIederholen dieser Routine, dann doch häufiger die Neuigier ihre Bahn geschlagen.
  

Offline Weltengeist

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Was kann der Spielleiter machen?
  • Er kann natürlich zunächst einmal klar ansagen, welcher Spielstil hier gespielt wird und dass in der laufenden Kampagne nicht automatisch alles, was nicht perfekt ist, gegen die Spieler verwendet wird.
  • Er kann Stilpunkte o.ä. für Aktionen vergeben, bei denen die SC Risiken eingehen oder sich gar absichtlich selbst Löcher ins Knie schießen (Stichworte "Ausspielen von Schwächen" und "Taschenlampenfallenlasser"). Dabei sollte er gerade am Anfang eher großzügig sein.
  • Wenn die Spieler zu lange nachdenken, kann er etwas passieren lassen. Dadurch bringt er die SC in eine unvorbereitete Situation und kann dann auch gleich zeigen, dass solche Situationen auch zugunsten der Spieler ausgehen können.
  • Generell sollte er in der Kampagne eine möglichst klare Linie fahren. Wenn die Spieler merken, dass der SpL Situationen eher zu ihren Gunsten auslegt, lernen sie daraus auch und werden mit der Zeit mutiger. Wenn sie dagegen merken, dass er gnadenlos den kleinsten Fehler bestraft, dann lernen sie eben das. Am Ende ist es eine Frage, ob die Spieler dem SpL vertrauen oder nicht. Und Vertrauen kann man sich nur mit der Zeit erarbeiten.
Ich selbst halte die ersten beiden Punkte tatsächlich in meinem Stilpunkte-Handout fest, damit die Spieler es immer vor Augen haben.
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Online Teylen

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Man könnte als erstes einen [schnell] gefassten Plan mit entsprechenden Erfolg honorieren.
Das heißt Würfelmodifikatoren oder Vorteile.
Damit man erstmal den Bestrafungs-Reflex weg bekommt.

Dabei kann auch die konkrete Ansage: "Wenn ihr nicht ewig plant wird es nicht euer Schaden sein" helfen.
Weniger als 'reden' um einfach, durch Wiederholung, ein Sicherheitsgefühl aufzubauen.

Das setzt alles vorraus das man die Spieler bei Plänen die der eigenen Meinung nach schlecht oder gar dumm sind nicht in die Pfanne haut ["Ihr geht durch die Tür und seht die Übermacht.", "Ihr habt XY nicht erwähnt und daher nicht dabei.", "Das geht so nicht.", "Die Welt / NSC haben einen besseren Plan"]. Auch wenn man  es gerne möchte, es logisch fände.
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Offline Nachtfrost

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Wir hatten das Problem seinerzeit auch in unserer Gruppe.
Das lag aber nicht daran, dass sich der damalige SL profilieren wollte und die Helden um ihren Erfolg betrügen. Vielmehr war er sehr überkorrekt und strafte Aktionen die in seinen Augen dumm und unüberlegt waren hart ab.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Letztendlich führte das zu einer Lähmung der Gruppe, weil sich keiner mehr traute irgendeine Aktion zu reißen. Proaktives Spiel Fehlanzeige. Irgendwann haben wir mal nen großen Gruppen-Aussprache-Tag gemacht, an dem das (unter anderem) auf den Tisch kam. Der SL war ganz zerknirscht, weil er selbst das gar nicht so wahrgenommen hatte. Seither versucht er die Zügel lockerer und auch mal blöde Aktionen durchgehen zu lassen.

Wie bekommt man die Angststarre im Angesicht der SL-Schlange weg?
Da es ein anerzogenener Pavlov-Reflex ist (wie Boba so schön sagt, und auch feststellt , dass drüber reden allein nichts bringt) kann das nur durch persönliches Erfahren und positive Verstärkung aufgebrochen werden. Das heißt Aktionismus seitens der Spieler fördern und nicht strafen.
Auch wenn die Aktionen vielleicht "dumm" sind und wenig überlegt, trotzdem gelingen lassen oder zuminest einen Erfolg  in Aussicht stellen. Die zarten Pflänzchen von Spielerinitiative müssen anfangs gehegt und gepflegt werden. Spieler brauchen Erfolgserlebnisse.
Ein gutes Mittel dafür sind Spontan-XP (wenn das System sowas hergibt), die man als SL direkt und sofort vergibt, wenn eine (coole) Aktion kommt.
So kann man auch dann, wenn eine Aktion in die Hose geht signalisieren: Hey, den Versuch fand ich cool.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Swafnir

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Bei uns ist halt das Problem, dass der einzige wirklich aktive Spieler so viel, solch himmelschreienden Schwachsinn baut, dass ich das gar nicht durchgehen lassen kann, ohne jeglichen halbwegs gesunden Menschenverstand völlig über Bord zu werfen. Ich lobe ihn zwar ständig, das er dadurch gute Geschichten erzeugt, aber das macht es natürlich schwierig. Ich bin jeder Aktion der Spieler erstmal positiv gegenüber eingestellt und werte die als SL nicht, ich reagiere nur angemessen mit meinen NSCs darauf.

Unser früherer Hunter-SL hat uns gesagt: Meine NSCs haben ihre Agenda und machen ihre Sache. Wenn ihr nichts mach, machen die trotzdem weiter. Also tut was, sonst tun die es. Aber auch in der Gruppe hat es fast ein Jahr (und gefühlte 20 Alleingänge von mir) gedauert, bis das alle kapiert hatten.

Aberziehen ist da schwer, ich verliere langsam den Glauben dass das noch geht - gerade weil zwei der Spieler auch eher Casual Gamer sind.

Offline YY

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Ich schließe mich Rumspielstilziel (ja, ich gebs zu, hab den Namen kopiert statt getippt  ~;D) an:

Mit einem "Vorspieler", der mit dem SL gemeinsame Sache macht, um das Ganze live und in Farbe vorzuleben, funktioniert die "Umerziehung" ziemlich gut.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Deep One

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Man könnte als erstes einen [schnell] gefassten Plan mit entsprechenden Erfolg honorieren.
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Das setzt alles vorraus das man die Spieler bei Plänen die der eigenen Meinung nach schlecht oder gar dumm sind nicht in die Pfanne haut ["Ihr geht durch die Tür und seht die Übermacht.", "Ihr habt XY nicht erwähnt und daher nicht dabei.", "Das geht so nicht.", "Die Welt / NSC haben einen besseren Plan"]. Auch wenn man  es gerne möchte, es logisch fände.

Dieses!

Ich fördere rasches und entschlossenes Handeln bei meinen Spielern dadurch, dass ich zu Beginn des Spiels und in der Planungsphase extra ansage "macht mal was, das paßt schon irgendwie" und es dann einrichte, dass das, was die Spieler aushecken, dann auch irgendwie eine gute Chance auf Erfolg hat. Selbstkritisch will ich anmerken, dass zuweilen auch bei mir zuweilen noch alte Reflexe durchkommen ("die Bösen würden aber ..." oder "das kann gar nicht gehen weil REALISMUS"), der SL muß sein eigenes Handeln also auch fortwährend kritisch hinterfragen.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn die Gruppe nicht aus sicheren Planern besteht bietet sich an der der Auftraggeber sich einen Plan ausgedacht hat.
Je leichter man an Informationen kommt um so eher vermeidet man Plan Bandwürmer. Um Infos über die Kameras im Haus zu bekommen brauchen wir die Pläne der Sicherheitsfirma und um in das Büro zu kommen benötigen wir eine Kennwortkarte die wir von unserem Mafia Kontakt bekommen der dafür noch eine Hilfe bei einer Transaktion einfordert.
Informationen möglichst visualisieren. Wenn man einen Plan vor Augen hat muss man eben nicht so häufig nachfragen.
Ausrüstung sollte man generalisieren. Wenn ein Charakter Schlösser knacken kann hat er eben normalerweise auch die passenden Werkzeuge dabei. Hier kann auch eine Hindernisliste nützlich sein.
Die Probleme auf diesem Run bestehen aus:
- Mechanisches Schloss
- Überwachung Kameras
- in einen Computer einbrechen
- 4 Wachleute
- Dunkelheit
- Laserfalle
So kann man dann für jedes einzelne Problem eine Lösung finden und braucht dann nur noch kombinieren.
Nötige spezielle Ausrüstung sollte schnell offensichtlich sein. Wenn ein Critter nur durch etwa Silber zu verletzen sein sollte diese Information prominent bekannt werden.
Einen Fertigkeit Wurf einfordern um den Spielern Informationen zukommen zu lassen die ihre Charaktere wahrscheinlich haben.

Besonders stark hemmen kann die Realismus Schiene. In der Realität wäre kein Aufzug an das Netzwerk angeschlossen. Damit können wir also die Kamera im Aufzug nicht ausschalten und auch nicht sicher stellen das er pünktlich in der Etage ist. Oder auch generelle Befürchtungen das man sich nicht nur um Dinge wie die Fingerabdrücke sondern auch noch um kleinste DNA Spuren Gedanken macht.
Manchmal ist auch das bespielte Setting so gut beschrieben das man eigentlich keine Möglichkeit mehr sieht davon zu kommen. Da sollte sich die Runde dann darum bemühen Genre Regeln anstatt des beschriebenen Setting gelten zu lassen.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline D. Athair

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Was man nicht vergessen darf ist, dass Ansätze die den erstbesten Plan besonders belohnen (betrifft v.a. spielmechanische Vorteilen) möglicherweise Taktiker in der Gruppe verärgern. Besonders wenn sie deren heilige Kuh, die Plausibilität der Spielweltzusammenhänge (nicht zu verwechseln mit erzählerischer Plausibilität) verletzen.

Ein ganz praktischer, anderer Vorschlag:
Mit den Spielern das LotFP-Spielbeispiel lesen! Vielleicht auch mal ein "Killer-Abenteuer" spielen.
Was da deutlich wird: Selbst ein unheroischer, überflüssiger SC-Tod, oder das Ergebnis, dass die SC in der Spielwelt blöd dastehen, kann ein wichtiges Element in einem spaßigen Abenteuer darstellen. Und außerdem: Ein toter SC, das Scheitern der Party - ist immer eine Herausforderung an die ganze Spielrunde. Es ist einfach nicht so, dass der Spieler des toten SC "verloren" hätte.
(Ist natürlich kein Vorschlag für jede Gruppe. Spieler, die eine epische Kampagne erleben wollen und SL, die Zeremonienmeister sind, werden sich schwer tun, die erforderlichen "Neuen Wege" zu gehen.)

Was auch klar wird: Entscheidungsvermeidung ist der Königsweg zu langweiligen, spannungsarmen Abenteuern. Weil, wer sich für keinen Weg entscheidet kommt irgendwohin, nur nicht an ein Ziel.

« Letzte Änderung: 4.06.2013 | 18:27 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Online Teylen

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Das Problem wie ich es in dem OP beschrieben ist doch eher das es effektiv keine Taktiker gibt.
Das heißt die Spieler werkeln entweder stundenlang erfolglos daran einen Plan zustande zu bringen oder verfallen in eine Art von Schock-Starre.

So das man behaupten könnte das die Fragestellung darauf abzielt sie entweder zu effektiven Taktikern zu machen oder jedoch zumindest souverän hinsichtlich des Treffen von Entscheidungen. Wobei als weiterer Aspekt eine negative Prägung genannt wurde.
Das funktioniert meines Erachtens nur dadurch das man ein positives erleben generiert.

Zumal der unheroische sowie überflüssige SC-Tod nicht unbedingt für den Spieler ein zu Gewinn in Hinsicht auf den Spielspaß ist. Mitunter unabhängig davon ob es nun der Storyteller ist dem der Bezug zur Geschichte verloren geht oder ob es der Taktiker ist der frustriert feststellt das erneut ein Vorhaben scheiterte.

Hinsichtlich der Entscheidungsvermeidung stecken die Spieler in einer Zwickmühle.
Treffen sie keine Entscheidung ist das Abenteuer respektive der Spielabend spannungsarm und nicht dem angestrebten Spielspaß zuträglich. Treffen sie eine Entscheidung und handeln danach besteht die Herausforderung das sie für eben diese Handlung abgestraft werden und der Spielspaß leidet.

Wobei meiner Erfahrung nach die Eskalation der Situation nur bedingt dazu beiträgt das die Spieler Entscheidung freudiger werden oder es als positiven Anreiz annehmen. Mitunter fügt es der Zwickmühle der Bestrafungsszenarien, aus der subjektiven Sicht, nur das weitere Element einer willkürlich erscheinenden Bestrafung zu.
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Offline Haukrinn

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Man sollte als SL vielleicht einfach klar machen dass es keine falschen Entscheidungen gibt. Das erfordert natürlich vom SL eine gewisse Flexibilität um Taten die jetzt nicht ganz so astrein sind trotzdem gelingen zu lassen, aber gehen tut das schon.

Womit ich übrigens nicht sagen möchte dass man den Spielern auch noch den allergrößten Scheiß durchgehen lassen soll. Aber mal ganz ehrlich, dass die Spielercharaktere zum Schluß "gewinnen" ist doch eh klar. Dann ist auch eher der Weg das Ziel.
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Offline Bad Horse

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Ein Zugpferdchen / Vorturner innerhalb der Gruppe ist eine feine Sache, kann aber auch dazu führen, dass die Spieler dann eben das Pferdchen angucken, wenn's was zu tun gibt statt den SL.

Positive Verstärkung ist natürlich das nächste - wenn man den Spielern sagt "macht was" und sie dann vor die Wand laufen lässt, funktioniert das nicht.

Ansonsten sind Infos wichtig. Wenn die Spieler sich zu lang am "aber wenn doch" aufhängen, hilft es vielleicht, noch ein paar Infos einfließen zu lassen.

Oder ein NSC, der klare Vorschläge macht ("Gehen wir nach rechts? Ich finde rechts toll, da riecht es gut, lasst uns den Weg nehmen!") und Entscheidungen fordert. Der kann die Infos und Halb-Pläne dann auch noch mal zusammenfassen, das hilft vielleicht auch.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Thorgest

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HA! Ich sage mal die optimale Lösung die sich für Spieler und SL da ergibt ist FREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEFORM >;D

DA gibt es keine derartigen Probleme...zumindest nicht so wie wir spielen :D
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Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

Offline Haukrinn

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Was nützt Dir denn bitte Freeform wenn die Spieler nicht entscheiden können was sie machen wollen?
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Offline Thorgest

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Weil alles von den Spielern ausgeht. Jeder kann seine Ideen einbringen...völlig Ideenlose Spieler sind nur Konsumenten und keine Rollenspieler, da zum Rollenspiel Kreativität eine Grundvoraussetzung ist!
Dafür muste ich jetzt meinen zweiten Post verschwenden...tztztz
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Einfach mal würfeln lassen, vielleicht sind die Chars ja weniger Blöd als ihre Spieler und wissen sie mit der Situation umgehen müssten.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

Offline Kampfwurst

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Oh, das kenn ich gut. Bei mir in der Gruppe geht die Paranoia so weit, dass ich kaum noch was vorbereiten muss, weil die Spieler beim planen auf so viele "Aber wenn..." kommen, dass ich nur mit einem groben Plan anfangen kann und den Rest "klauen" kann.

Bei einem meiner Spieler ist das sogar so schlimm, dass jeder seiner Charaktere immer 100% auf Verteidigung ausgelegt ist. Rüstung hier, Immunität da, bloß nichts dran kommen. Schade eigentlich, weil er dann kaum was anderes kann.

Erste Versuche das mit Fate ein wenig aufzulockern waren nur mäßig erfolgreich. Allerdings ist eine Grundformel daraus schon sehr wichtig, denke ich: "Charaktere sind kompetent"

Ich denke ich versuche demnächst mal etwas. Eine Art Speicherpunkt. Wenn die Spieler einmal so absolut nicht weiterwissen, weil sie meinen zu wenige Informationen zu haben, oder weil sie Angst um ihre Charaktere haben, dann biete ich ihnen an, dass wir das Spiel an dieser Stelle speichern, und sie einfach mal machen, anstatt zu planen. Wenn es schief geht, dann können wir wieder alles auf Anfang setzen und so tun als sei nichts passiert, aber wenn es klappt, dann werden sie ggf. merken, dass ich ihnen nichts will, und an anderer Stelle vielleicht mal direkt agieren. Und wenn es nur ist, dass sie an solchen Stellen nach einem Speicherpunkt fragen. Als Übergangslösung kann das durchaus funktionieren.

Zu sagen "hört mal, Charaktertot usw. ist vom Tisch" bringt leider meiner Erfahrung nach gar nichts. Die Spieler sind trotzdem unsicher und denken es kommt irgendwas um die Ecke, was sie auffressen wird, weil sie an irgendwas schon wieder nicht gedacht haben. Die Schuld muss man tatsächlich den "du hast nicht nach Fallen gesucht, du bist tot" Spielleitern geben. Ich bin ganz froh.

Eine andere, ähnliche, Möglichkeit wäre die einer Rückblende, um eine Niederlage in einen Sieg umzuformen. Etwa wie bei Ocean's Eleven. Allerdings braucht es dafür trotzdem Spieler, die agieren, nur lassen sich dann Niederlagen so in den Plan einbauen, dass sie positiv für die Spielercharaktere ausgehen. "Du wurdest gepackt und mit dem Folterknecht in einen Raum gesperrt, der gerade seine Instrumente auspackt." - "Ach du meinst den Folterknecht, der ein guter Freund meines Vaters war, und mit dem ich gestern noch einen Trinken war, damit er mir bei diesem Teil des Plans aushilft?" So kann man alles ins rechte Licht rücken, und Niederlagen nicht aushebeln, sondern einfach nur cooler gestalten, finde ich. Leider ist, wie gesagt, das auch nur eine Option, wenn Spieler schon agieren.

oliof

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Meine Methode, den Leuten die Angst zu handeln zu nehmen heisst

"Das gelingt Dir"

Das mache ich für ganz viele Dinge, bis die Leute Mut schöpfen, auch schwierigere Dinge zu versuchen. Und dann wird irgendwann gewürfelt.

Pyromancer

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Meine Methode, den Leuten die Angst zu handeln zu nehmen heisst

"Das gelingt Dir"

Das mache ich für ganz viele Dinge, bis die Leute Mut schöpfen, auch schwierigere Dinge zu versuchen. Und dann wird irgendwann gewürfelt.

Ich hab dafür früher als System immer Feng Shui genommen, weil da die Charaktere von Grund auf absurd kompetent sind.

Auch "Klappt! Würfel mal, wie gut!" hat sich bewährt.

oliof

  • Gast
Ja, man kann auch absurd kompetente Charaktere voraussetzen, aber das geht eigentlich auch sonst. Und gerade bei den klassischen Kleinhaltesystemen geht da einiges.

Offline Sebastian

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  • Username: Sebastian
In Shadowrun hatte ich immer den Eindruck, dass die Spieler immer sehr mit der Freund/Feind-Erkennung zu kämpfen hatten. Kann man Mr.Johnson trauen? Ist der Credstick verwanzt? Hat die gefundene Cyberware eine Kortexbombe? Arbeitet der NSC für die Gegenseite? Die Spieler sehen irgendwann nur noch potentielle Gefahren.

Ein Vorschlag dazu: Gebt den Spielern einen Informationsvorteil! Sie haben einen Informanten bei ihren Feinden. Sie wissen von Mr. Johnsons Plänen. Sie haben den Maulwurf in den eigenen Reihen enttarnt und können ihn mit falschen Informationen füttern.

Die Spieler können so viel schneller selbst einschätzen, ob ihr Plan erfolgversprechend ist und demnach auch schneller entscheiden. Als Spannungshöhepunkt muss der SL sich dann natürlich etwas anderes einfallen lassen als "Mr. Johnson hintergeht euch plötzlich und eure Belohnung explodiert."