Autor Thema: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?  (Gelesen 11373 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #25 am: 14.06.2013 | 11:39 »
Frage: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

Antwort: Ich kenne kein gutes, aber was ich erwarte:
- eine Visualisierungshilfe (Brettchen mit Pöppel zum rumwandern und drehpfeil zur Anzeige)
- nicht zu komplexesSystem (Auflösung in Millisekunden, zu komplizierte Startherleitung, etc.)
- nicht zu viele Regelausnahmen (Tickreduzierung durch Talente, Sonderaktionen die Ticks verlängern)
- keine aktive Parade, sondern einen Grund-Defensivwert, mit Push-Option (Pushen kostet Ticks).
- Bewegung (im Kampf) sollte auch ins System eingehen.

Kurz gesagt: Das System muss simpel bleiben, damit es anwendbar ist.
"Realismus" Gedanken sind mir da egal, ich will ein Spiel spielbar haben!
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 11:47 von Boba Fett (away) »
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Offline Boba Fett

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #26 am: 14.06.2013 | 11:44 »
Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(

Kommt drauf an...
Da finde ich das Tick-System gut, dass einen Grund-Defensivwert der zum Treffen überwürfelbar ist,
und bei den man diesen Defensivwert durch Tickverzögerung der nächsten eigenen aktion pushen kann.

Damit muss man taktieren.
Will man sich in der volle Defensive begeben, ist man ggf. sehr schwer zu treffen, agiert aber kaum noch. Will man handeln, muss man sich entsprechend "öffnen" und wird angreifbar.
Auf die Art, kann man auch entscheiden, sich eine Weile gegen einen zu starken Gegner einzuigeln, bis zB Verstärkung kommt.
Reine aktive Verteidigung, die Ticks kostet oder quasi einen automatischen Treffer zur Konsequenz hat, ist Schiet, ja! Aber ich finde (Meinung!!!) die aktive Verteidigung generell daneben... ;)
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Offline La Cipolla

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #27 am: 14.06.2013 | 14:25 »
Ich finde ja, dass sich ein Tick-System vergleichsweise gut dazu eignet, einen gewissen Realismus-Wert ins Spiel zu bringen, ohne das Ganze in Megadetails zu schleudern. :) Geht natürlich auch ohne, das ist klar, aber wer sowas mag, findet hier Möglichkeiten.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #28 am: 14.06.2013 | 15:45 »
Um diesen "defensiven Strudel" zu durchbrechen könnte man ja eine Regel einführen, dass eine erfolgreiche Verteidigung den Angreifer zusätzliche Ticks kosten kann. Dann würde bei einer aktiven Parade sogar deren "Qualität" eine wichtigere Rolle spielen.

p^^
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #29 am: 14.06.2013 | 16:06 »
Huh, schöne Resonanz.

Gilt für unser System:

Der "Defensivstrudel" ist zunächst einmal gewünscht und war der Hauptanlaß für das Ticksystem --> sowas nennt man in der Initiative sein. Es gibt für den Verteidiger aber die Möglichkeit der Riposte - genügend Kampfgeschick vorausgesetzt ist es dann möglich, den Strudel zu brechen.

Bewegung wurde so gelöst: Falls plausibel, kann jede Handlung mit einer einfachen Bewegung (1-3 Schritt) verknüpft werden (Vorrücken + schlagen; Zurückziehen + Trank trinken; Waffe ziehen + vorrücken etc. pp). Rennen kann auch mit einer Handlung kombiniert werden, bringt 2-9 Schritt (je nach Bewegungsweite des Charakters, der kaum bewegungsfähige Rundenhobbit watschelt eben hektisch nur 2 Schritt), kommt aber mit einem saftigen Malus, falls die begleitende Handlung einer Probe erfordert.

Zitat
"Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?"

In der Ini sind viele dynamische Parameter drin (Rüstung, Körperbehrrschung etc.) Diese sind im Ini-Wurf gefaßt, nicht in den Ticks der Einzelaktionen. So ist z. B. darstellbar, daß ein Zauber die Körperbeherrschung halbiert - der nächste Ini-Wurf wird für den SC sehr schlecht. Ohne Rundeneinteilung müßten wir derlei Modi bei jeder Aktion in die Ticks einrechnen.

"Rest-Ini" wird übrigens im nächsten Rundenwurf angerechnet.

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Check
Check. (mMn)
Check
teils Check. Für erfolgreiche Angriffe gibt es einen Mindestwurf. Es gibt keinen Paradezwang.
teils Check. Ganz glücklich bin ich mit der Bewegung immer noch nicht.

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Zitat von: korknadel
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Wulfhelm

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #30 am: 14.06.2013 | 16:43 »
Ich habe mit "Feng Shui" lange Zeit ein System mit "Tick"-Regeln im Kampf geleitet. Das funktioniert dort so: Jeder Kampfteilnehmer würfelt Ini (ein sekundäres Attribut)+W6, das ist sein Start-Tick. Dann wird von oben runtergezählt, und wenn der eigene Tick dran ist kann man handeln, und der Tick wird um die Aktionskosten verringert. Die meisten Aktionen (Angreifen) verbrauchen drei Ticks. Darüber hinaus kann man, wenn man nicht dran ist und angegriffen wird aktiv abwehren, was einen einen Tick kostet. Wenn alle bei Tick null ankommt sind wird die Ini neu gewürfelt und das Spiel geht von vorne los.
Quasi das gleiche System habe ich auch lange Zeit verwendet, allerdings mit variablen Aktionskosten je nach Waffe (2-4 "Ticks" zuzüglich je nach Wahl 2 Punkte für einen verbesserten Angriff.)
Ich würde so ein System allerdings als Aktionspunktesystem bezeichnen und etwas, wie SpliMo es benutzt, als Ticksystem. Um es zu kategorisieren:

Elemente der Systeme:

Aktionspunktesystem:
- Kampfrunden bleiben bestehen.
- Jeder Charakter erhält eine Anzahl AP pro Kampfrunde in Abhängigkeit von seinen Fähigkeiten.
- Aktionen kosten unterschiedliche Anzahl AP.
- Die momentane Initiative richtet sich nach dem AP-Stand.
- AP werden heruntergezählt (mathematisch unbedeutend, aber im Spiel üblich) bis alle bei 0 angelangt sind.

Ticksystem:
- Keine Kampfrunden.
- Aktionen kosten unterschiedliche Anzahl Ticks.
- Die momentane Initiative richtet sich nach dem Tick-Stand.
- Ticks werden hochgezählt.

Vor- und Nachteile:

Aktionspunktesystem:
- Unterschiedliche Fähigkeiten der Charaktere lassen sich durch höhere AP ausdrücken.  :d
- Arbeitet eher mit kleineren Zahlen.  :d
- Künstlichkeit von Kampfrunden bleibt bestehen.  :q
- Endrundenproblem: Wenn man am Schluss einer Runde noch AP übrig hat, die aber nicht für eine sinnvolle Aktion ausreichen.  :q

Ticksystem:
- Kampfrunden werden überflüssig.  :d
- Alle Aktionen fügen sich dynamisch in die fortlaufende Tickzählung ein.  :d
- Eher größere Zahlen und mehr Rechenaufwand.  :q
- Unterschiede von Charakteren in der Initiative können nur unzureichend ausgedrückt werden.  :q

Luxferre

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #31 am: 14.06.2013 | 16:57 »
@Verteidigungsstrudel:

es gäbe die Möglichkeit einer klassischen Riposte. Würde aber Ticks kosten und im schlimmsten Fall (und der kommt bei meinen Spielern definitiv!) also gar nicht zur Anwendung kommen. Subsysteme im Ticksystem wären doch wohl aber zuviel des Guten, oder?
Hat man eine passive Verteidigung, ist das schonmal ganz gut. Dann hat man immer eine plausible defensive Ressource.
Eine aktive Parade hingegen sollte sicherlich was kosten. Aber eben nicht den Kampf entscheiden (immer noch worst case scenario!).
Meine Bedenken sind halt, dass ein Verteidiger gegen einen schnellen Angreifer (oder gar zwei Angreifer) gar keinen Stich mehr sieht. Das ist aber eben nicht plausibel.
Daher sollte eine aktive Parade minimal wenig kosten.

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Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #32 am: 14.06.2013 | 18:15 »
Ich finde aktive Parade als zusätzliche Defensivaktion mit eigenen Regeln ziemlich überflüssig. Etwas das ich mir vorstellen könnte wäre eine direkte Umwandlung des Angriffs in eine Verteidigungsaktion (man würfelt quasi einen Angriff verwendet das Ergebnis aber stattdessen zur Verteidigung gegen die nächste Attacke) wenn man wirklich mal rein defensiv kämpfen möchte. So braucht wenigsten kaum zusätzliche Regeln, auch die Ticks bleiben gleich - aktive Parade sollte aber nur dann Sinn machen, wenn man auf Verstärkung wartet oder sich von einem Schock erholen will (z.B. wenn man kurzzeitige Mali durch einen Rammangriff hat). Wer immer nur pariert verliert früher oder später.
Eine "aktive Parade" (möglicher Mechanismus siehe oben) lohnt eigentlich nur für Konter, also wenn aus der Parade direkt ein Angriff hervorgehen kann (z.B. immer dann wenn der Angriff X Punkte unter der Verteidigung des Angegriffenen liegt kann er direkt zurückschlagen) - das würde eine defensiven Kampfstil ermöglichen ohne ihn völlig sinnlos oder overpowered zu gestalten. Vor allem müsste der Verteidiger in so einem Fall signifikant besser sein als der Angreifer, was wiederum ebenfalls realistisch ist.
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 18:18 von Galatea »
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Offline scrandy

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #33 am: 15.06.2013 | 00:58 »
Mal ne kurze Zwischenfrage: Was ist eigentlich der deutliche Mehrwert eines Ticksystems?

Ich will die Diskussion hier nicht entführen, aber bisher sieht es ja aus, dass die meisten hier schreiben, dass sie kein richtig gutes Tick-System kennen und alle Ansprüche an ein Ticksystem sind ja eher pragmatischer Natur: nicht zu kleinteilig usw.

Was ich mich bei der Ganzen Diskussion ein wenig Frage ist, warum man denn überhaupt ein Tick-System haben wollen würde. Klar, der Realismus-Gedanke. Aber wenn ich jetzt höre, dass es ja eigentlich immer ein Tradeoff ist, weil manche Leute seltener dran kommen und man im schlimmsten Fall statt mehr Realismus zu erleben mehr Metagaming erlebt und der Realismus ja so gar nicht am Spieltisch ankommt, dann finde ich kann man sich die Frage nach dem Designgrund schon mal stellen. Denn im Endeffekt handelt man ja immer noch alles nacheinander ab, obwohl es realistisch gesehen ja gleichzeitig wäre.

Wenn ich also mal über Design-Gründe nachdenke, dann müsste ein Tick System definitiv Aktionen mit unterschiedlicher Dauer haben, die unterschiedlich (taktisch oder athmosphärisch) wirken. Sprich wenn ich schnelle Angriffe will, dann muss das nicht nur anders verwaltet werden (mit weniger Ticks) sondern sich spielerisch auch anders anfühlen wie langsame Angriffe. Sprich ein Kämpfer der hin und wieder den langsamen Wuchtangriff macht muss genauso viel (und idealerweise einen anderen) Spaß an der Situation haben als der schnelle Kämpfer mit den zwei Dolchen, der doppelt so oft zuschlägt.
In der Praxis funktioniert das bei mir persönlich nicht mal bei Aktionen die mehrere Runden brauchen. Wenn ich Nachladen muss, einen Zauber vorbereite oder der Charakter nach einer Aktion erschöpft ist und deswegen ausfällt, ist der Spaßfaktor in der Regel geringer als wenn jeder schön jede Runde was tun darf. Das bedeutet für mich, dass ich statt einer längeren Aktion (mehrere Ticks) lieber mehrere kleine Aktionen hätte.
Sprich Zielen und Schießen sind bei einer Sniper zwei Aktionen in zwei Runden anstatt jetzt einen Mehrtick-Aktion drauß zu machen. So kann der Sniper in der ersten Runde schon mal durch eine Probe herausfinden ob er das Ziel überhaupt anvisiert bekommt und ermittelt dann nächste Runde wie viel Schaden gemacht wurde, wenn er tatsächlich abdrückt. Die Krux dabei ist, dass vorbereitende Aktionen wie das Zielen interessant bleiben müssen. Das heißt es ist interessant ob ich ihn endlich ins Fadenkreuz kriege oder ob ich nächste Runde es weiter versuchen muss. Wenn ich da jetzt an die kleinteiligen "Ich gehe drei Schritte"-Geschichten denke, dann kann das aber auch zur Falle werden, weil in dem Fall die Einzelaktion todlangweilig ist.

Grundsätzlich müsste also ein Tick-System wirklich einen guten Designgrund haben, weswegen man diesen Verwaltungsaufwand überhaupt in die Regeln einbaut. Hat man dann wirklich einen guten Grund für unterschielich lange Aktionen gefunden, dann liegt meiner Meinung nach die Schwierigkeit darin, Spielern etwas zu bieten, die Charaktere spielen, die prinzipiell seltener dran kommen und auf manche Aktionen lange warten müssen. Wenn ein mehrere Runden lang vorbereiteter Zauber genauso spektakulär ist, wie ein klassischer Angriff, dann kann ein Ticksystem schnell Langeweile verursachen. Macht man zu viele kleine Schritte, dann kann es vor lauter Klein Klein auch nerven.
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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #34 am: 15.06.2013 | 01:18 »
Ich hatte vier Ansprüche an mein Kampfsystem - die wichtigste davon ist, daß es sich brutal anfühlt, daß ein Schlachtfeld ein großer Fleischwolf ist. Die anderen drei Ansprüche sind im angehängten Designdokument ;). Die Freeze-Frame-Ini (so kenn ich die Bezeichnung übrigens) erschien mir die praktikabelste, um die Ini entsprechend zu gestalten (und ich habe sehr viele getestet), d.h. Speed vs. Armor vs. Weapon vs. Magic so auszubalancieren, daß Vor- Und Nachteile der Präferenzen eines Charakters voll zum Tragen kommen.

Realismus ist... nichts was ich mit Regeln anstrebe.

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Zitat von: korknadel
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Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #35 am: 15.06.2013 | 02:46 »
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.
Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Ein netter Designgrund für ein Ticksystem ist die Möglichkeit, die Aktionen auf einer Tickleiste anzuzeigen.
Mein nächstes Rollenspiel wird definitiv ticken.

killedcat

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #36 am: 15.06.2013 | 04:26 »
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.
Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Ein netter Designgrund für ein Ticksystem ist die Möglichkeit, die Aktionen auf einer Tickleiste anzuzeigen.
Mein nächstes Rollenspiel wird definitiv ticken.
Das Schlechte am Ticksystem: ich kenne kein funktionierendes. Das einzige, das ich kenne, ist von Exalted 2nd und das hat so gut funktioniert, dass es in 3rd Edition wieder rausgeflogen ist. Aus meiner Perspektive braucht es einen gehörigen Mehraufwand. Es braucht z.B. Book-Keeping für Ticks, Aktionen müssen nach Tick-Kosten bewertet werden, Kampfrunden als Maßeinheit fallen weg, was wiederum bedeutet, dass z.B. Zauberdauer nach Tick-Kosten bewertet werden müssen, was nun viel feingranularer geschieht.

Daher meine Frage: wer kennt denn ein funktionierendes Tick-System (keine Heartbreaker / Eigenkreationen) und wie ist es gestrickt?

Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #37 am: 15.06.2013 | 05:24 »
Hm, in Scion Hero habe ich das Ticksystem kennengelernt.
Zugegebenermaßen habe ich aus anderen Gründen nur eine einzige Runde gespielt, aber das
Ticksystem fand ich toll. An Mehraufwand kann ich mich auch nicht erinnern.

Offline Funktionalist

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #38 am: 15.06.2013 | 09:09 »
Ticksysteme ignen sich mMn vor Allem für moderne Settings, da es hier eher auf Geschwindigkeit ankommt. Das in Deckung hechten etc. benötigt je nach Erfolg unerschiedliche Ticks und so erfährt man, ob es noch rechtzeitig gelingt etc. Das Zücken der Granate verbraucht 9 Ticks. Bis dahin müssen die eigenen Leute ohne einen auskommen etc.

Für Formationskämpfe ist es denkbar ungeeignet.

Auf der anderen Seite werden in diesen Systemen immer zu geringe Tick-Werte angesetzt.  3 als Standard ist zu niedrig, da man hier keine Luft nach unten hat.

5 wäre ein guter Wert, aber irgendwann wirds natürlich auch mit dem Rechnen aufwendig und auf der Leiste sieben Felder weiter zu laufen stört mich nicht so, aber andere haben weniger Finger an der Hand oder wissen nicht, wie man mit einer Hand bis 31 zählt. ;D

Offline Galatea

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #39 am: 15.06.2013 | 10:35 »
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.
Das kann man aber prinzipiell auch mit rundenbasierten Systemen haben, wenn man eben nicht (wie es praktisch jedes System tut) jeden beliebigen Nahkampfangriff mit einer Runde definiert. Da brüchte der Zweihandstreitaxtschwinger dann halt man drei Runden - eine zum ausholen, eine zum zurückschwingen und eine zum Schaden machen.
Nur da viele Systeme wie (z.B. D&D) eh schon Stunden für Kämpfe brauchen würde das dazu führen dass Spieler schwerer Waffen eben mal 20 Minuten einfach nichts zu tun hätten.


Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln.
Da finde ich rundenbasierte Systeme mit schnellen Kampfsystemen angenehmer. Wenn ein System für eine Kampfrunde mit 8 Spieler weniger als 2 Minuten braucht stellt sich das Problem überhaupt nicht. Auch spart es mir ständiges Herumgeschiebe auf dem Initiativbalken - ich brauche nur auf die aufgedeckten/erwürfelten Ini-Werte zu schauen und weiß sofort wer dran ist (ohne nach den Ansagen nochmal alles umschieben zu müssen).
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Offline Turning Wheel

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #40 am: 17.06.2013 | 01:37 »
Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln...
Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.

Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #41 am: 17.06.2013 | 08:59 »
Hmmm, mit der Verknüpfung von Ansage und Abhandlung wäre ich eher auf folgende Verknüpfung gekommen:

Ansage --> Handlung --> Pöppel um x Ticks verschieben

So wie ich hier einige verstanden habe läuft das aktuell häufig so:

Ansage --> Pöppel um x Ticks verschieben --> Handlung

Stimmt das tatsächlich so? Dann würde die Entkopplung von Ansage und Handlung imho natürlich das Spiel ausbremsen. Sowas mag ich dann weniger.

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #42 am: 17.06.2013 | 09:42 »
Scion macht ersteres. Splittermond meist auch, wobei einige Zauber erst am Ende der handlungsdauer resolvieren.

Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #43 am: 17.06.2013 | 10:04 »
Scion macht ersteres.
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #44 am: 17.06.2013 | 10:24 »
Das neue Hackmaster hat ein sehr schönes Tick-System und realisiert eine sehr dynamische Battlemap, bei der Aktionen tstsächlich in zeitlicher Rweihenfolge ablaufen.

Ich zitier mal aud der Hackmasterrezi aus meinem Blog:

"Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln)."

Interessant sind noch so Feinheiten wie der Schwertstreich statt einem Schlag, der kostet weniger Zeit, macht aber auch weniger Schaden.

Insgesamt ist das ganze aber deutlich komplexer als z.B. Pathfinder, kann aber sehr viel Spaß machen. Bei SpliMo fehlt da bisher noch die Verknüpfung mit einer Battlemap, die es vermutlich nicht geben wird, daher wäre es vermutlich nicht unklug, die Ticks weniger kleinteilig zu machen, die Denke nach dem Feedback scheint aber in diese Richtung zu gehen.

PS.: Hier ein detailliertes Beispiel mit den Knights of the Dinner table.
« Letzte Änderung: 17.06.2013 | 10:33 von Greifenklaue »
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #45 am: 17.06.2013 | 10:51 »
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.

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Ja. Die Chargen ist super broken, aber das verfahren an sich funktioniert.

Offline Boba Fett

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #46 am: 17.06.2013 | 11:02 »
Mal ne kurze Zwischenfrage: Was ist eigentlich der deutliche Mehrwert eines Ticksystems?

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #47 am: 17.06.2013 | 11:50 »
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.
Das kann durchaus funktionieren, wenn man es sehr gut ausbalanciert. Was man halt nie los wird ist die Gefahr, dass extrem mächtige Waffen oder Zaubersprüche gleich in der ersten Runde Gegner heraussnipern bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.
Was man halt berücksichtigen muss ist das hier: http://supcom.wikia.com/wiki/Initial_shot_damage.

Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.
Das trifft nur zu, wenn man die Aktion zu Beginn der Runde ansagen muss, etwas das ich nicht befürworte, weil es dem Spielfluss entgegenwirkt. Effektiv wäre damit jeder Spieler 2x dran - einmal am Anfang der Runde beim ansagen der Aktion, und später beim ausführen der Aktion. Bei uns wurden Aktionen immer erst dann angesagt, wenn der Spieler auch dran war - natürlich war meist vorher bekannt was der Spieler machen würde weil sich die Gruppe intern abgesprochen hat, aber wenn sein Ziel schon ausgeschaltet wurde hat er sich einfach schnell für etwas anderes entschieden.
In einem Ticksystem das mit "Cooldown" (ansagen->Handlung->Ticks anrechen) arbeitet funktioniert das ebenfalls, in einem Ticksystem das mit "Charge" (ansagen->Ticks anrechnen->Handlung) arbeitet natürlich nicht.

Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.
Prinzipiell schon. Ein Kämpfer mit einer schnellen Waffe (Messer, Degen) wird öfter dran sein als jemand mit einer schweren Waffe (Zweihandhammer). Das kann man zwar grundlegend auch in einem rundenbasierten System haben (wo es z.B. 2 Runden braucht die Panzerfaust nachzuladen), aber in einem feingranularen Ticksystem ist sowas viel allgegenwärtiger.

Imho:
Dass man viel intuitiver Kombinationshandlungen abwickeln kann.
Was mir ganz oft in den üblichen "Initiative, eine Handlung pro Runde" Systemen böse aufgestossen ist, ist die Tatsache, dass man solche Dinge wie "Ich ziehe meine Waffe und greife sofort an" nur in zwei Runden abwickeln konnte.
Mit einem Ticksystem kann man eine Handlung einfach kombinieren und die notwendigen Ticks etwas erhöhen.
Dann sagt man halt einfach, dass "Waffe ziehen" eine freie Aktion ist oder die Initiative um 5 Punkte (oder den Größenwert der Waffe x2) senkt etwas in die Richtung. Möglich wäre auch "ab Waffenskill X kostet das ziehen der Waffe keine Aktion mehr".

Ausserdem lassen sich mehr Optionen zum taktieren einbauen.
"Reduziere ich meinen Angriffsbonus und bin dafür schneller dran oder treffe ich sicherer, bin dafür aber vielleicht schon verletzt?"
Das kann man auch in rundenbasierten Systemen haben. Opus anima beispielsweise erlaubt das völlig freie aufteilen des Kampfpools zwischen Attacke, Parade und Initiative - da kann ich mich schon grundlegend entscheiden wie ich kämpfen möchte, ohne Sonderregeln, Spezialmanöver oder Rechenschieberei. Gerade beim Schusswaffenkampf (wo der Paradewert wegfällt) auf engem Raum (z.B. Häuserkampf) wird die Initiativfrage da seeeehr relevant, auch weil das System verdammt tödlich ist.


Ich sehe einfach den Vorteil eines Ticksystems gegenüber einem guten Rundensystem nicht. Ein Ticksystem bedeutet immer einen erheblichen Mehraufwand (auch was das Balancing angeht - man muss quasi immer den DPR sowie den Initialschadensvorteil einberechnen). Man muss also schon etwas ganz spezielles erreichen wollen, wenn man sich für dafür entscheidet.
« Letzte Änderung: 17.06.2013 | 12:02 von Galatea »
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Offline pharyon

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #48 am: 17.06.2013 | 13:23 »
Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.

Bisher sehe ich als Hauptargument nur die einfachere, weil unaufwändigere Handhabung.

p^^
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Offline La Cipolla

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Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
« Antwort #49 am: 17.06.2013 | 13:29 »
Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^