Autor Thema: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten  (Gelesen 4825 mal)

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Offline Sandmann

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(nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« am: 4.09.2013 | 11:30 »
Hey Leuts,

ich stehe vor einer kleinen Herausforderung, der ich mich aber auch gerne stelle. In der Vorbesprechung zu einer anstehenden Kampagnie sind Spieler und ST (ich) zu dem Konsens gekommen, dass wir gerne ein möglichst würfelarmes, stimmungsvolles Spiel wagen wollen.
Ich komme aus einer Tradition von "Vielwürflern", traue mir aber zu, die richtige Richtung einschlagen zu können. Es kann aber auch nicht schaden, von den Erfahrungen Anderer zu lernen und so frage ich Euch, was habt Ihr über das Würfellose Leiten herausgefunden?
Ich habe schon einige Ideen, Aufmerksamkeit/Sinnesschärfe/Spot-Check wird nicht stattfinden, stattdessen müssen solche Eindrücke in die Beschreibungen eingehen. (Man hat mir gesagt, meine Beschreibungen seien ganz ordentlich ;) ). Aber bei Kämpfen wird es schon schwerer. Dazu gibt es hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,85940.0.html schon einen Thread.

Ich möchte in diesem Threat kein: "Würfellos ist Mist!" oder "Du packst das eh nicht..." sondern konstruktive Hinweise.

Da es für das Feeling, die Themes, Tropes und vor allem für das Genre der gemeinsam erzählten Geschichte wichtig ist: Wir planen eine zeitlich enggefasste (12 Sitzungen) Changeling the Lost Chronik in der nWoD. (Auch abwertende Kommentare zum System sind unerwünscht.) Die Geschichte fokussiert stark auf den Spielercharakteren und ihrem Kampf um die eigene Identität und der ihnen entfremdeten Welt. Es wird ein Sandkasten werden und wie es sich gehört, dreht auch dieses Spiel sich um die Beautiful Madness.

Danke für Eure Unterstützung im Voraus!

Offline bobibob bobsen

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #1 am: 4.09.2013 | 12:33 »
Hey,

die gleiche Situation hatte ich vor ca. einem Monat auch. Hatte mir endlich die Chroniken der Engel zugelegt und habe jetzt mit meiner Gruppe ein selbst entwickeltes abenteuer gespielt. Vorweg wir sind alle abenfalls Vielwürfler wie du es ausdrückst.
Das Spielgefühl empfinden wir alle als vollkommen anders.
Die Möglichkeiten des Arkana Systems weren von uns sehr frei interpretiert. Man kann die Karten für sich gegen sich oder auch für oder gegen den Gegner verwenden. Jeder Spieler ist aufgefordert sich voll einzubringen und die Geschichte in die Richtung zu lenken die er für spannend empfindet.
Dies erfordert von mir als Spielleiter ein hohes und von den Spielern ein zumindest erhöhtes Maß an Flexiblität.
Bei den Kämpfen habe die Spieler bisher immer das Ruder sehr schnall an sich gerissen und diese waren dann auch rasch beendet. Wir sind uns alle noch nicht ganz klar ob uns wenig an Kämpfen gelegen ist oder wir diese vielleicht einfach zu unspannend gemacht haben.
Das Arkana System kann ich zumindest sehr empfehlen wenn du würfelarm spielen willst.

Ich wünsch dir auf alle Fälle viel Erfolg mit deinem Projekt

Offline DasTaschentuch

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #2 am: 4.09.2013 | 15:28 »
Frage zum Verständnis: Soll es drum gehen auf WÜRFEL zu verzichten oder generell möglichst wenig Zufallsgeneratoren zu verwenden?

Offline Sandmann

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #3 am: 4.09.2013 | 16:04 »
Erstmal Danke bobibob für deine Antwort. Mit Engel hatte ich auch schon Kontakt und das Spiel mit den Karten hat jede Menge Spaß gemacht.
Das ist aber nicht das, was ich suche, oder worum es mir geht. Und damit bin ich bei der Frage vom Taschentuch.
Das Ziel ist ein möglichst Zufallsgeneratoren unabhängiges Spiel. Also weder Würfel, noch Karten, noch Jengatürme oder etwas in der Art.

Offline asri

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #4 am: 4.09.2013 | 16:14 »
Sagt dir das Stichwort "ja, aber..." (yes, but...) etwas? Es ist eine Technik zum Spielleiten, bei der der SL zu Ideen der Spieler Ja sagt, aber eine Komplikation einfügt. Kein Allheilmittel, aber eine gute Technik. Manche Systeme verwenden einen kleinen Satz Karten, auf denen "Ja, aber", "Ja, und obendrein", "Nein, aber dafür", "Nein, und zusätzlich" und Ähnliches steht: Antworten auf die Frage, ob etwas klappt, mit einem positiven oder negativen Nebeneffekt, den man hinzu improvisiert. Archipelago ist so ein Spiel. Falls du reinschauen willst: du findest es kostenlos bei Matthijs Holter, dem Autor.

Anders als Zufallsgeneratoren, die ein Zahlenergebnis ausgeben (wie Würfel oder Spielkarten, wenn man die Kartenfarbe ignoriert), können extra erstellte Karten wie die von Archipelago oder die Arkana-Karten aus den Chroniken der Engel stärker eine erzählerische Stimmung erzeugen. Die "Idee!"-Karten von Flying Games sind ebenfalls genau dafür ausgelegt, aber du kannst dich auch nach einem Tarot-Set umschauen, dessen Bilder zu der gewünschten Atmosphäre passen. Entscheidungen über den Ausgang einer Handlung oder den weiteren Szenenverlauf werden dann assoziativ aus dem gezogenen Kartenmotiv geschlossen. Dafür brauchst du klare Regeln, wer das Interpretationsrecht hat, und wer ein Vetorecht hat.

In all diesen Fällen sind die Karten natürlich nur ein anderer Zufallsgenerator - du könntest auch einen Würfel nehmen und auf dessen Seiten "ja, aber...", "nein, jedoch..." usw. schreiben. Daher die Frage, was genau du mit "würfellos" meinst.

Nachtrag: während ich meine Antwort schrieb, hast du schon geklärt, dass du etwas ganz ohne Zufallsgeneratoren wünscht...
Ganz freiförmig? SL entscheidet einfach, ob etwas klappt oder nicht?
Oder ein Karma-System: SC und NSC haben feste Spielwerte, die verglichen werden (ohne Zufallselement), und der höhere Wert "gewinnt"?
Oder ein Biet-System: Es gibt eine Art Währung (Punkte), die man bezahlen muss, um etwas in der Geschichte zu erreichen, und die man einfordern kann, wenn man einen Misserfolg hinnimmt?

Offline Mann ohne Zähne

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #5 am: 4.09.2013 | 16:22 »
Hi Sandmann!

Wir spielen seit 1991 überwiegend würfellos. Was mir als SL sehr viel geholfen hat, war (neben dem Kauf von Amber Diceless und Everway) das Flußdiagramm von Theatrix, einem der bekanntesten würfel- und zufallslosen Spiele.

Ich habe es bei mir aufm Blog zum Download bereitgestellt: http://analogkonsole.wordpress.com/meine-spiele/wurfelloses-spiel/

Wenn es dir darum geht, packende und stimmungsvolle Schilderungen in ein würfelloses Spiel zu bringen, lege ich dir ernsthaft nahe, dir Amber Diceless (gibt's noch als pdf, http://rpg.drivethrustuff.com/product/1447/Amber?it=1) oder noch besser Theatrix (gibt's ebenfalls noch als pdf: http://rpg.drivethrustuff.com/product/80626/Theatrix-Presents-The-Core-Rules) anzuschaffen. Darin findest du alles, was du fürs zufallslose Spiel brauchst.

Viel Spaß!
Norbert
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Offline DasTaschentuch

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #6 am: 4.09.2013 | 16:24 »
Ich hoffe das klingt jetzt nicht zu soziologisch aber einfach mal Kindern beim Spielen zuhören wie die ihre Geschichten ausspielen. Die haben keine Regeln, die wissen nicht mal daß es Regeln zum Geschichtenerzählen gibt, trotzdem können die das. Man ist als Rollenspieler eigentlich durch komplexe Regelwerke viel zu verdorben.
Wenn ich mit Spielern ohne Würfel spiele dann hab ich da zumindest bewust keine Regeln im Hinterkopf, wir spielen einfach. Das klingt jetzt vielleicht wenig hilfreich aber wenn man mal überlegt, so hat man früher immer gespielt als Kind und ich seh jetzt keinen Grund das plötzlich zu ändern blos weil ich auf die 40 zugehe. Statt komplizierter Regeln braucht man eigentlich nur Mitspieler die dann auch wirklich mitspielen.

Offline Sandmann

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #7 am: 4.09.2013 | 16:43 »
Nochmals Danke, für den ausführlichen Post. Ich suche nach Erzähltechniken und dergleichen. Genau sowas wie das "Ja, aber..."
In meinem ersten Post ist der Link zu unserer ersten mechanischen Idee. Dort läuft es tatsächlich über das rohe Wertevergleichen. Da wir ja nen Poolsystem haben, können die Werte variieren.
Ich merke auch langsam, wie schwer es ist nen präzisen Einstiegspost zu schreiben.^^

Ein Biet-System wirds wahrscheinlich nicht werden. Da gibt es Abneigungen in der Gruppe, wenn ich das richtig sehe.
Ich als ST werde wahrscheinlich nicht ganz ohne Zufall auskommen, die Karten mit Sätzen drauf, sind ne gute Idee und wenn es nur als Inspiration dient.

Gehen wir jetzt mal von dem aus, was asri als Karma-System beschrieben hat: Bein Konflikten steht am Anfang eine Reihe von möglichen Lösungen zur Auswahl (natürlich werden Spieler sich eine vollkommen neue, verrückte, abwegige etc. Lösung suchen). Der Einfachheit sind es jetzt eine körperliche,  eine mentale und eine soziale Lösung. Die Spieler erhalten die Beschreibung mit mehr oder weniger genauen Hinweisen auf die Möglichkeiten und Gefahren, die sich in diesem Konflikt entwickeln können. Sie entscheiden sich für eine Lösung und anschließend wird erzählt wie man handelt.
Im Gespräch mit der Rune klang es sehr stark so, als solle die ST nun die für diese Lösung relevanten Werte der NSC's und SC's vergleichen und deutliche Hinweise geben, wie die Situation wahrscheinlich enden wird. Z.B. dass der NSC's Oger nur mit viel Aufwand, Schmerzen und Opfern überwunden werden wird. "Ja, aber..." passt da prima rein und wir haben das in dem anderen Thread auch schon berücksichtigt.
Habt Ihr schon Erfahrungen mit solchen Spielen? Vlt. nen paar tolle Schlüsselwörter, an denen man gut eine Situation einschätzen kann?
Was passiert, wenn NSD's auftauchen, die ihre wirklichen Stärken verbergen. Der Konflikt wirkt im ersten Moment enorm einfach und während des Ausspielens wendet sich das Blatt rapide. Habt Ihr da Erfahrungen als ST's oder Spieler?

Edit: @Mann ohne Zähne Da werde ich definitiv reinschauen!
Edit: @Taschentuch Für diese Spiele wird man nie zu alt^^ Vlt. ist man tatsächlich überkomplex mit den ganzen Regeln, aber die dienen ja im besten Fall, dem Erzeugen einer gewissen Atmosphäre. Ich habe nur das Gefühl, dass diese Form des absolut freien Spiels prima über eine kurze Zeit funktioniert, ich kann nur nicht abschätzen, ob das auch auf lange Sicht Bestand hat. Deshalb frage ich ja Euch.^^

Pyromancer

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #8 am: 4.09.2013 | 16:55 »
Die Spieler sagen an, was ihre Charaktere tun, und das klappt. Das funktionierte bei mir ganz gut.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #9 am: 4.09.2013 | 17:04 »
Ich habe nur das Gefühl, dass diese Form des absolut freien Spiels prima über eine kurze Zeit funktioniert, ich kann nur nicht abschätzen, ob das auch auf lange Sicht Bestand hat. Deshalb frage ich ja Euch.^^

Puh, das hängt wirklich von der einzelnen Gruppe ab. Bei uns klappt das super, aber wenn ich beispielsweise mit mit meinen ältesten Kumpels spiele, mit denen ich damals zusammen mit DSA1 angefangen habe, klappt würfellos gar nicht.

In jedem Fall wirst du merken, wie das zufallslose Spiel dir verkrustetes Würfeldenken freipustet ;) Ist ein neues Erlebnis, ganz sicher :)
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Offline Niilo

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #10 am: 4.09.2013 | 17:17 »
Auf DriveThruRpg gibt es das wundertastische Spiel Forsooth! welches ich bereits mehrfach gespielt habe. Es ist wirklich gut, macht Spaß und ist komplett würfelfrei.
Ansonsten den Spielern einfach einen Marker nehmen und der Spielfigur vier Eigenschaften geben, zwei Positive und zwei Negative. Den Marker auf eine der positiven Eigenschaften legen und Spieler können nun bei Proben erklären warum sie positiv für sie enden wenn sie ein entsprechendes Attribut benutzen, danach wird der Marker die negative Seite geschoben.
Bevor der Charakter jetzt wieder sein positives Attribut benutzen kann, muss er bei einer Probe aufgrund seiner negativen Eigenschaft erklären warum diese Fehl schlägt.
Bis dahin gelingen alle Proben geradeso mit minimalen Erfolg, was die Gruppe nicht wirklich voranbringen sollte :)
Systemwanderer

Offline Saffron

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #11 am: 4.09.2013 | 17:20 »
Hi,
 
vorab eine positive Meinung: Ich denke, dass Changeling dafür sehr gut passt.
 
So viele tolle Tipps für Regeln kann ich nicht beisteuern, aber ich werf einfach mal ein paar Gedanken in die Runde und überlass ansonsten den Profis das Feld ;-)
 
Gerade Situationen, die nicht hochdramatisch oder alles entscheidend sind, darf der SL ohne Würfeln (oder anderen Zufallsmechanismus) einfach entscheiden. Beispiel Informationsbeschaffung: Wie oft ist man frustriert, weil man bei solchen Würfen versagt und dann mit dem Abenteuer nicht vorankommt. Statt dessen schaut man, ob die Charaktere sich bemühen und halbwegs geschickt anstellen, und wenn das so ist, gibt man eben so viele Infos raus, wie es dramaturgisch gut passen würde, und wie nötig sind, dass die Spieler auch motiviert am Ball bleiben.
 
Auch Actionszenen kann man überwiegend ohne Zufallselement beschrieben und so auch ein hohes Erzähltempo erreichen. Ich würde allerdings dann würfeln lassen, wenn der Charakter etwas sehr Schwieriges versuchen möchte, wenn die Situation auf Messers Schneide steht oder es irgendwie wichtig ist.
 
Alternative zum Würfeln: Jeder Spieler bekommt am Anfang der Sitzung eine Anzahl Punkte, die er einsetzen kann, um einen außergewöhnlichen Stunt/ eine schwierige Probe zu schaffen. Bsp.: Spieler:" Ich bin ja ziemlich geschickt. Kann ich mich irgendwie an den drei Gegnern vorbeiwieseln und aus dem Kampf flüchten?" SL: "OK, das kostet dich 2 Punkte. Dann kann es aber sein, dass dich noch einer von denen mit seinem Messer verletzt. Es sei denn, du investierst noch einen weiteren Punkte, dann kannst du ohne einen Kratzer da rauskommen.“
 
Noch eine andere Sache: Viele Spieler, die würfellos doof finden, sehen das deshalb so, weil die Spannung flöten geht. Die spannendsten Momente sind ja oft, wenn man in einer brenzligen Situation einen Wurf vergeigt. Das kann ich nachvollziehen und denke deshalb: Wenn man solche Komplikationen künftig nicht mehr durch Misserfolge beim Würfeln erlebt, dann sollte der Spielleiter dafür sorgen, den Spielern auf andere Weise Komplikationen zu bescheren, um sie ins Schwitzen zu bringen. "Ihr macht euch an der Haustür zu schaffen und seid dabei auch sehr leise. Leider kommt gerade ein Streifenpolizist um die Ecke…"
 
Ich wär sehr interessiert daran, später von euren Erfahrungen zu hören.
 
Aloha
Saffron
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killedcat

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #12 am: 4.09.2013 | 17:56 »
Ich selbst mag es gerne würfelbetont. Bin alter Gamist. Nichtsdestotrotz hätte ich einen Vorschlag:

Thresholds: eine Aktion gelingt, wenn der Charakter genug Punkte dafür aufbringt. Wenn die Punkte nicht reichen, hilft der Grips. Beispiel: "ich breche die Tür auf." "Du hast Stärke 2, das ist nicht genug" "ich hab aber noch ein Brecheisen" "Damit kommst Du auf 4 Punkte. Die Tür ist immer noch zu stabil. Vielleicht, wenn dir noch jemand hilft..."
« Letzte Änderung: 4.09.2013 | 18:51 von killedcat »

Offline Bad Horse

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #13 am: 4.09.2013 | 18:20 »
Wir verwenden in unserer Hühnerrunde Entscheidungskarten, wenn wir nicht mehr recht weiterwissen.

Da stehen dann Sachen drauf wie "Ja, und es passiert noch etwas Tolles dazu", "Ja, aber irgendwas geht schief", "Du brauchst Hilfe", "Die Situation eskaliert", "Nein, aber es passiert doch etwas Positives", "Nein, und es geht so richtig in die Hose".
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Sandmann

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #14 am: 4.09.2013 | 18:48 »
Danke für die weiteren tollen Ideen!
Wenn jemand noch mehr hat, immer raus damit! :)

Ich werde schauen, dass wir am Ende mal ne Reflexion zu dem Spiel zustande bekommen.

Offline Arldwulf

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #15 am: 5.09.2013 | 09:19 »
Zufallsloses Spiel nach dem Motto "der SL sagt ob etwas klappt" ist in jedem Fall eine tolle Sache.

Was du dir noch überlegen solltest sind grundsätzliche Optionen die du deinen Spielern anbietest, damit sie ihre Beschreibungen nicht ganz auf der öden Wiese machen müssen.

Um ein Beispiel zu nennen: Wenn die Spieler gegen einen Schwertkämpfer agieren versuche seinen Kampfstil zu beschreiben. Sag dass er ein Bein etwas vorstellt immer wenn er eine Attacke macht. So dass die Spieler die Option haben dieses zu attackieren. Ob das dann klappt oder nicht ist dafür eigentlich sogar unwichtig, vielleicht war es ein Fehler von ihm oder vielleicht eine Falle.

Wichtig ist nur dass du nicht einfach nur sagst: Naja, der haut halt.

Denn dann kommt als Erwiderung eben auch nur "na ich hau halt".

Das betrifft auch andere Dinge. Zauber, Umgebung und ähnliches. Wenn die Spieler an einer Stelle die Möglichkeit haben sich zu verstecken beschreib dies ruhig und überleg dir auch vorab solche Möglichkeiten. Sprich - geh dein Abenteuer durch und überleg: Was könnten die Spieler in dieser Situation tun? Haben sie genug Optionen? Am Ende ist das immer freier, und können sie immer neue Ideen einbringen. Es hilft nur wenn du ihnen schon ein paar Ansätze zum Arbeiten gibt. Diese Ansätze, diese Inspiration kommt normalerweise durch die Regeln, weil die Spieler dann wissen was sie tun können.

Offline Das Grauen

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #16 am: 5.09.2013 | 13:00 »
Ich hatte auch mal ein tolles Erlebnis in einem "Standard-Setting" wie Shadowrun. Hierbei wurden die Würfel weitestgehend einfach weggelassen und der SPielleiter hat den Run wie einen Film ablaufen lassen, in welchem jeder Spieler reihum entsprechende Szenenbeschreibungen mitgeteilt hat. Das wurde dann alles vom Spielleiter entsprechend moderiert und hat einen Heidenspaß gemacht. Soweit ich mich erinnere lief das damals fast komplett ohne Würfelwürfe. Das ist auf jeden Fall eine Art, das ganze cineastischer darzustellen und auf Würfel zu verzichten, hier bedarf es meiner Meinung nach allerdings einer gut auf einander abgestimmten und moderierten Gruppe.

Das ist zumindest eine Möglichkeit, die vielleicht auch in den Bereich kommt, den du erzielen willst.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Bad Horse

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #17 am: 5.09.2013 | 20:39 »
Wenn du würfellos spielst, ist Kampf vielleicht nicht das Hauptelement zur Erzeugung von Spannung. Da sind dann möglicherweise andere Dinge wichtig: Intrigen, Romanzen, Verrat, Loyalität unter unmöglichen Bedingungen, Verhandlungen, falsche oder wahre Versprechen und - vor allem - Entscheidungen mit Tragweite und Konsequenzen.  :)

Ich bin eine alte Dramasau - mit unserer Hühnerrunde haben wir bisher würfellos ein Szenario auf der Titanic (mit Liebespaar und ersoffenen Charakteren!), die großartige New-Orleans-Drama-mit-dem-Teufelspakt-Runde und eine Geschichte über Erfindernerds auf dem Weg zur Convention gespielt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Feuerfluegel

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #18 am: 18.09.2013 | 12:49 »
In unserer DSA/Freeformat Runde spielen wir mehr oder weniger unfreiwillig relativ würfellos und es funktioniert einwandfrei. Um das genauer zu erklären, müsste ich einige Eckdaten zu der Runde nennen.

Es werden sowohl DSA 3 als auch DSA 4 Charaktere gespielt und dazu einige Charaktere, die eher "frei nach Schnauze" entstanden sind, weil sie so oder nur so ähnlich im Regelsystem baubar sind. Außerdem wird nicht mit typischen DSA Hintergrund gespielt - bzw. nicht immer. Wir orientieren uns auch nur sehr grob am Werte/Regelsystem.

Das Aufeinandertreffen dreier Charaktere wurde fast vollkommen ohne Zufall/Würfel gespielt. Da alle Spieler mit einem viel zu gesundem Maß an Fantasie gesegnet sind  ;) wurde der Anfang quasi zum Selbstläufer. Die Interaktion der Charaktere (selbst Handgreiflichkeiten) wurden nicht mit Würfeln sondern mit Wahrscheinlichkeiten gelöst. Werte wurden sich angesehen und dann wurde einfach davon ausgegangen, dass der große Söldner vermutlich kein Problem damit haben würde, den kleinen Kobold im Schwitzkasten zu halten. Um es abzukürzen: Der gesunde Menschenverstand und ein gewisses Maß an Fairness haben so ziemlich alle Entscheidungen relativ einfach gemacht, ohne dass uns dabei die Spannung flöten ging.
Wenn es tatsächlich zu Pattsituationen kam oder zu Situationen, wo eine Entscheidung nicht so leicht möglich war, genügte meist ein W20 und die Ansage - höher oder niedriger. Die SL hat gewürfelt und dann die Geschichte weiter voran getrieben.

In den folgenden Runden würfelt eigentlich nur der Magier regelmäßig, da er sehr viel zaubert. In der letzten Runde habe ich - ich glaube - zwei Mal einen Würfel geworfen.

Aber wie gesagt, das ist nur eine Art Erfahrungsbericht und ich weiß nicht, ob es besonders hilfreich ist. Mit sehr ruhigen, oder weniger kreativen Spielern ist diese Art zu spielen sicher nur sehr sehr schwer oder gar nicht möglich. Zudem muss man sagen, dass es nie unsere Absicht gewesen ist, überhaupt würfelarm zu spielen.
Die einzige gemeinsame Ansage war "Wir wollen Spielen" - wenig Regelfuchserei und bisher - ja bisher funktioniert ist einwandfrei.
Besser man tut etwas Verrücktes, als dass man gar nichts tut - frei nach Napoleon ^^

Offline sindar

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #19 am: 18.09.2013 | 15:08 »
*sindar moechte bei Feuerfluegels Runde mitspielen*
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Offline Sandmann

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #20 am: 20.09.2013 | 11:10 »
Nochmals vielen Dank für all Eure Antworten.
Das Flow-Chart finde ich enorm hilfreich und in die verlinkten Bücher gucke ich (jetzt schon) rein.
Und es ist gut zu hören, dass es bei Euch gut klappt, sehr frei zu spielen.

Wenn die Runde dann läuft, gibts auch nen Bericht von mir.

Dr. Fusselpulli

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #21 am: 27.11.2014 | 03:03 »
Schon Uralt der Thread, das Thema schien aber an sich recht beliebt zu sein. Zudem ist es Zeitlos und ich bin erst seit eben Angemeldet, so möchte ich mich trotzdem zu Wort melden.

Noch viel älter als dieser Thread ist daidalos, das ich vor Urzeiten mal in Internet gefunden habe und als sehr hilfreich empfinde. Es ist so etwas wie eine Anleitung für ein Rollenspiel ohne starre Regeln, Zahlen und Würfel und schildert auch wie man Kämpfe spannend gestalten kann.
Auf der Seite lässt sich das "Regelwerk" auch als PDF herunterladen, aus meiner Perspektive her eine super Anleitung für storybasierte Rollenspiele und auch hilfreich wenn man mit einem Regelwerk spielen möchte.

Offline D. M_Athair

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #22 am: 27.11.2014 | 03:31 »
Daidalos war das erste Spiel, das ich geleitet habe. Als Regelwerk finde/fand ich das im nachhinein nicht so gelungen.
Aber die Vielzahl der Beispiele und der freie Umgang mit den eigenen Vorschlägen ... das sind mMn die eigentlichen Stärken von daidalos.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Dr. Fusselpulli

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #23 am: 27.11.2014 | 15:17 »
Ja, Daidalos ist halt kein richtiges Regelwerk, und der Autor Jochen Eid schreibt in seiner Einleitung selbst das das Spiel mit Daidalos nicht einfach ist. "Daidalos ist anspruchsvoll. Es verlangt sehr viel Gespür von Spielern und Spielleitern für die Geschichte, die Atmospähre und die Dramatik. Darum ist es eher weniger geeignet, um damit seine ersten Schrite ins Leben jenseits unserer Realität zu wagen."
Ich denke bei Daidalos sollte das Spiel weniger Kampflastig sein als bei einem anderen Regelsystem, zumindest denke ich das da die Schwächen eines würfellosen Spieles am größten sind, wobei es in der Offenheit und in der Sozialen Interaktion glänzt und überhaupt als Anhalt für spannendes Storytelling eine gute Lektüre ist.

Offline 1of3

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Re: (nahezu) Würfelloses Spielen/Leiten
« Antwort #24 am: 27.11.2014 | 20:12 »
Die Frage ist ja: Wenn ihr nicht würfelt, was tut ihr dann?

Meine aktuelle Gruppe würfelt auch sehr wenig. Das liegt vor allem daran, dass die SCs relativ viel miteinander und mit NSCs reden. Es ist nicht so, dass ich gezielt auf Würfelwürfe verzichte: Es gibt relativ wenig Gelegenheiten welche auszulösen. OK, ich verzichte regelmäßig auf die Aktierungswürfe von übernatürlichen Kräften, wenn es keinen Zeitrdruck gibt, aber das wars dann auch.

Und wenn die SCs gegeneinander arbeiten hat sich herausgestellt, dass die betreffenden Spieler*innen sehr gut alleine feststellen können, was sie da tun. Da hab ich als SL also auch nichts zu tun.

Die Gruppe kann sich also auch ohne Würfeln beschäftigen.