Autor Thema: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge  (Gelesen 3461 mal)

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Narubia

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Initiative in D&D/PF ist ja zumeist eine sehr starre Sache. Anfangs im Kampf ausgewürfelt, bleibt die den ganzen Kampf bestehen. Das ist zum einen überhaupt gar nicht immersiv, zum anderen möchte ich hier einmal beleuchten, ob es nicht andere Möglichkeiten gibt, das handzuhaben. Hierzu ist mir eingefallen, dass in meinem Lieblings-PS-1-Spiel (Suikoden 2) das durchaus vorkommt: Leute mit hoher Initiative kommen pro Runde manchmal, aber nicht immer, häufiger zum Zug.

Kann man das Initiativsystem so ändern, dass man bestimmte, schnelle Parteien mehrfach ziehen lassen kann, bevor andere dies tun?

Ich hatte da diverse Ansätze. Jeder einzelne verlangt eigentlich, dass die Initiative jede Runde neu ausgewürfelt wird, was am Spieltisch automatisch für mehr Aufwand sorgt. Aber mal sehen...

Ansatz 1: Jede Runde wird die Initiative ausgewürfelt, die höchste Initiative kann am Ende der Runde erneut handeln.

Kurz und einfach erklärt - scheitert imho daran, dass es für Magier und ähnliches Gedöhns zumeist einfacher ist, die Initiative zu pushen, als für andere Klassen (siehe dazu aber Anmerkungen).

Ansatz 2: Das Initiativsystem wird statt einem Rundenbasierten System zu einem Initiativzeitstrahl: Ich versuche, das zu erklären: Durch den Initiativwurf wird die Zeit (die Strecke auf dem Strahl) festgelegt, die vergeht, bis Charakter X wieder an der Reihe ist. Hierbei könnte es nötig werden, dass der Initiativwurf evtl. auf einen niedrigeren Würfel geht, damit das Zufallselement verringert wird (z. B. W10).
absolut unausgereiftes Beispiel zur Erklärung: Zwei Charaktere kämpfen gegeneinander. Beide würfeln Initiative, A würfelt, dass er nach 4 Zeiteinheiten zum Zug kommt, B würfelt, dass er nach 7 Zeiteinheiten zum Zug kommt. A macht seinen Zug und würfelt nach dem Zug wieder Initiative und würfelt, dass er in 2 weiteren Zeiteinheiten dran ist. Da dies (4+2) wieder vor B ist, darf er eine weitere, komplette Runde vor B agieren.

Wie man diese Zeiteinheiten ausklamüsert, ist mir noch nicht ganz klar. Ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass man anstatt einem Intiativbonus einen Initiativmalus benutzt, und dass man eine minimale Anzahl an Zeiteinheiten warten muss, bis man wieder dran ist. Beispiel: Man ist alle (1W10 - INI) Zeiteinheiten am Zug, mindestens jedoch alle 3. Hier ist wohl viel Acid nötig, wenn man eine Lösung finden will. Zudem finde ich, dass diese Möglichkeit am Tisch gar nicht so viel Zeit raubt, denn es ist einfach am Endes jedes Zuges ein zusätzlicher Wurf und ein Call für den, der die Initiativreihenfolge führt: "in 5!" oder Ähnliches.

Weitere Ansätze hatte ich bereits, entfielen mir aber oder wurden verworfen.

Anmerkungen/Zusätzliches:

1. Zusätzlich könnte man hier ja das Vollcasterproblem ein wenig anpacken: Man könnte beispielsweise den GAB (irgendwie) in die Initiative einfließen lassen. Das hat 2 Effekte:
1.1 Der Machtanstieg bei Stufenanstieg ist noch größer.
1.2 Die Gap zwischen Castern und Kämpfern wird kleiner, da die Kämpfer häufiger am Zug sind.

2. Da es in diesen Systemen keine Runden im eigentlichen Sinne mehr gibt, muss natürlich die Zauberdauer etc. angepasst werden. Man muss also eine Relation - Zeiteinheiten : Runden - schaffen.

Werft einfach mal eure Gedanken ein, dies ist nur ein grobes Ansatz-Brainstorming.
Mir hat die Idee von starren Rundenabfolgen nie gefallen, da sie wirklich ein taktisches element darstellen, das jedem Realismus entbehrt. "Ich verschiebe meine Initiativ-Reihenfolge so, dass ich immer vor dem gegnerischen Magier dran bin" - sowas soll es damit nicht mehr geben.

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #1 am: 14.10.2013 | 08:36 »
Du könntest es aber auch ähnlich wie in den Japanotaktikrollenspielen a la Final Fantasy Tactics oder Disgaea lösen:
Du teilst einen Zug in kleinere Teile auf und gibst ihnen Zeitpunkte. z.B. Standardaction hat 6 Punkte. Move hat 3 Punkte und Minor Action hat 1 Punkt.
Die Initiative wird normal gewürfelt und bestimmt die Anfangszeitpunkte, die runtergezählt werden. Sobald Du dran bist, kannst Du eine Aktion machen und verlierst entsprechend Zeitpunkte. Beispiel: Du hast eine Ini von 15 gewürfelt. Du kommst also bei 15 dran. Jetzt möchtest Du Dich bewegen. Also ziehst Du 3 Punkte ab und bist dann wieder bei der Initiative 12 dran usw. Als Hilfsmittel solltest Du einen Zeitstrahl haben, denn sobald ein Charakter unter die 0 rutscht, kommt er auf 20 - negative Initiative wieder dran. Beispiel: Er hat eine Ini von 3 und macht eine Standard Action. Er wäre jetzt bei -3. Dadurch springt er dann auf 17 (20 - 3) und ist erst wieder in der nächsten Runde dran.
EDIT: Natürlich kannst Du da den Rundenansatz komplet raus lassen, indem Du immer weiter reduzierst und nicht wieder auf 20 hoch ziehst. Ich wollte allerdings den Ansatz mit so wenig Anpassungsaufwand wegen dem starken Einfluss der Rundenbegrenzung im Regelwerk angeben.

Das ist jetzt nur ein Vorschlag aus der Hüfte heraus. Je nach Vorlieben sollte das noch nachbearbeitet werden. Aber die Idee sollte relativ klar sein.
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 08:38 von 6 »
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #2 am: 14.10.2013 | 08:44 »
Die Initiative wird normal gewürfelt und bestimmt die Anfangszeitpunkte, die runtergezählt werden. Sobald Du dran bist, kannst Du eine Aktion machen und verlierst entsprechend Zeitpunkte. Beispiel: Du hast eine Ini von 15 gewürfelt. Du kommst also bei 15 dran. Jetzt möchtest Du Dich bewegen. Also ziehst Du 3 Punkte ab und bist dann wieder bei der Initiative 12 dran usw. Als Hilfsmittel solltest Du einen Zeitstrahl haben, denn sobald ein Charakter unter die 0 rutscht, kommt er auf 20 - negative Initiative wieder dran. Beispiel: Er hat eine Ini von 3 und macht eine Standard Action. Er wäre jetzt bei -3. Dadurch springt er dann auf 17 (20 - 3) und ist erst wieder in der nächsten Runde dran.
Ist das nicht so ähnlich wie der AD&D-Ansatz? Hatten die nicht Aktionspunkte/Runde?

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #3 am: 14.10.2013 | 09:07 »
Meinst Du den originalen AD&D-Ansatz oder ne Variante?
Der originale AD&D-Ansatz war so, dass Du jede Runde eine Ini gewürfelt und dazu Deinen Waffenmodifikator abgezogen hast. Trotzdem hast Du pro Runde nur genau eine Aktion machen können.
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #4 am: 14.10.2013 | 09:15 »
Hatte exalted nicht so ein sys?
Zur lektüre empfehle ich feng shui von robin laws, allerdings sollten die iniregeln sehr einfach bleiben, da das spiel sonst zäh wird.  Wie wäre es mit einer kramerleiste um die battlemap, auf der die ini gezogen wird? Der letzte darf jeweils handeln, kein feld darf doppelt besetzt sein.

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #5 am: 14.10.2013 | 09:43 »
Variante 2 gib es in ähnlicher Form in einem aus DnD entstandene Produkt: Hackmaster 5.

Ansonsten, wie berücksichtigst Du dir bisherigen Initative-Werte.

Evtl. würde ich beim W20 bleiben und den Ini-Wert abziehen.
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #6 am: 14.10.2013 | 09:58 »
Variante 2 gib es in ähnlicher Form in einem aus DnD entstandene Produkt: Hackmaster 5.
Danke für den hinweis, ich habe aber nicht vor, das System zu wechseln.

Ansonsten, wie berücksichtigst Du dir bisherigen Initative-Werte.
Formulierst du das bitte noch einmal auf deutsch?

Evtl. würde ich beim W20 bleiben und den Ini-Wert abziehen.
Alles von mir getätigten Aussagen sind nur grobe Konzepte; deren detaillierte Ausarbeitung benötigt, wie auch schon beschrieben, noch sehr viel Überlegung und vor allem den Acid-Test.
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 10:00 von Narubia »

Offline kalgani

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #7 am: 14.10.2013 | 10:07 »
wie wäre es mit einem forlaufenden fest ini-wert.
runden werden abgeschafft. jeder spieler hat einen ini-wert von 1 - 20.
spieler eins hat ini 7, monster 1 ini 5

nun fängt der kampf mit iniwert 1 an und steigt dann jeweils um eins an.
so wäre das monster bei 5,
der spieler bei 7,
das monster bei 10,
der spieler bei 14
und das monster wiederrum bei 15 dran.
usw und so fort.

wie praktisch sowas ist... keine ahnung.

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #8 am: 14.10.2013 | 10:11 »
Nur mal aus der Hüfte geschossen:
Wenn ein Charakter öfter drankommt, dann braucht es ja auch keine Iterativen Angriffe mehr. Also kann man im Prinzip auch das alte Shadowrun Ini-System hernehmen.
Ini Wurf wäre dann d20 + BAB + Dex. Höchste Ini kommt wie üblich dran, danach ist man alle 10 Schritte drunter wieder dran, maximal aber so oft, wie man interative Angriffe gehabt hätte.
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #9 am: 14.10.2013 | 10:13 »
wie wäre es mit einem forlaufenden fest ini-wert.
runden werden abgeschafft. jeder spieler hat einen ini-wert von 1 - 20.
spieler eins hat ini 7, monster 1 ini 5

nun fängt der kampf mit iniwert 1 an und steigt dann jeweils um eins an.
so wäre das monster bei 5,
der spieler bei 7,
das monster bei 10,
der spieler bei 14
und das monster wiederrum bei 15 dran.
usw und so fort.

wie praktisch sowas ist... keine ahnung.
Gar nicht... wenn jemand eine Ini von 1 haben sollte (ich vermute mal, dass bei dem System Ini-Boni vom Wurf abgezogen werden da niedrige Ini gut ist) dann waere der JEDEN "Tick" dran...
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Offline kalgani

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #10 am: 14.10.2013 | 10:13 »
das hört sich irgendwie auch kompliziert an.
aber das ein solches system (wie auch das von mir) iterativ/mehrfachattacken hinfällig macht ist ziemlich klar.
bei dem von mir erdachten system müsste die ini also mit steigender erfahreung sinken, um die mehrfachangriffe abbilden zu können.

edit:
@selganor: ja bei einem soclhen system müsste es eine mindest ini geben. 3 oder 4 wäre wohl eine halbwegs sinnvolle zahl.
ein standard monster mit 2 angriffen hätte wohl eine 10 wenn man davon ausgeht das die langsamste ini eine 20 ist.
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 10:16 von kalgani »

Offline Selganor [n/a]

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #11 am: 14.10.2013 | 10:14 »
Es waeren aber nicht nur Mehrfachangriffe sondern auch Mehrfachsprueche/Mehrfach-Gegenstaende/...
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #12 am: 14.10.2013 | 10:18 »
ja im endeffekt müsste man das ganze kampfsystem umschreiben...
so das einmal pro runde effekte niemals eine ini von ca unter 15 bekommen.

aber nochmal: im aktuellen d20 gepflecht würde mein vorschlag glaube ich nicht gut funktionieren.
mich würde aber interessieren wie genau das bei baldurs gate gelöst wurde, denn dort hatte man so ein ini-band...
aber das war ja auch noch nach add2 regeln

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #13 am: 14.10.2013 | 10:21 »
ja im endeffekt müsste man das ganze kampfsystem umschreiben...
so das einmal pro runde effekte niemals eine ini von ca unter 15 bekommen.

aber nochmal: im aktuellen d20 gepflecht würde mein vorschlag glaube ich nicht gut funktionieren.
mich würde aber interessieren wie genau das bei baldurs gate gelöst wurde, denn dort hatte man so ein ini-band...
aber das war ja auch noch nach add2 regeln

Da wurde, glaube ich, einfach nur mehrmals im Vorfeld Ini gewürfelt und das waren dann die Steps auf dem Band.
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Offline Rorschachhamster

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #14 am: 14.10.2013 | 10:32 »
Wir machen jetzt schon seit... ewig  ::) jede Runde neue Ini. Mit Computerunterstützung funktioniert das ganz gut (In unserem Falle Combat Manager von Kyle Olson).

So kann es zu einem zweimal hintereinander kommen, aber auch nicht mehr. Und man kann sich nicht so ganz genau drauf verlassen, was passiert, was mMn. Kampfchaos ganz gut abbildet.  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Narubia

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #15 am: 14.10.2013 | 12:02 »
Wir machen jetzt schon seit... ewig  ::) jede Runde neue Ini. Mit Computerunterstützung funktioniert das ganz gut (In unserem Falle Combat Manager von Kyle Olson).

So kann es zu einem zweimal hintereinander kommen, aber auch nicht mehr. Und man kann sich nicht so ganz genau drauf verlassen, was passiert, was mMn. Kampfchaos ganz gut abbildet.  ;)

Ich versuche, in meiner Gruppe Computer so weit wie möglich überflüssig zu machen.

Nur mal aus der Hüfte geschossen:
Wenn ein Charakter öfter drankommt, dann braucht es ja auch keine Iterativen Angriffe mehr.

Das hatte ich mir bereits gedacht, ist aber in D&D schwer umsetzbar. Tatsächlich hätte ich gar kein Problem damit, die Iterativangriffe gleichzeitig im Spiel zu lassen, denn letzten Endes spricht ja gar nichts dagegen, einfach trotzdem die Initiative anders zu berechnen. Wenn der Charakter dann eben 2 oder 3 mal in Folge dran ist, ist das eben so.

Was in so einem System jedenfalls implementiert werden müsste, ist:

Ein Charakter darf niemals mehr als doppelt so oft dran sein als ein anderer, und auch das sollte nur bei stark unterschiedlichen Kampfparteien der Fall sein!

Im Moment bin ich am Rechnen und überlegen, wie so eine Formel aussehen müsste, damit man alles halbwegs einbringen könnte und niemand zu sehr benachteiligt ist.
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 12:21 von Narubia »

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #16 am: 14.10.2013 | 12:13 »
Ein Charakter darf niemals mehr als doppelt so oft dran sein als ein anderer, und auch das sollte nur bei stark unterschiedlichen Kampfparteien der Fall sein!
Das kippt schon auf Stufe 1 mit Two-Weapon-Fighting/Monks, auf Stufe 6 wenn die Fighter 2 Angriffe haben, der Rest aber nur einen, ...
Du solltest bei deinen Berechnungen auch beruecksichtigen, dass Sprueche die eine Standard Action als Casting Time haben durchaus mehr machen koennen als ein Standard Attack (der auch eine Standard Action braucht), wenn man davon also mehr pro Runde hat macht das Magiebenutzer wieder heftiger.

Apropos Magiebenutzer: Weitere Sachen die du dir naeher anschauen solltest waeren "Casting Time: 1 Round" und Effektdauern die in Runden dargestellt sind. Wirken die weniger lang wenn der Anwender (oder das Ziel?) schneller sind?
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #17 am: 14.10.2013 | 12:13 »
Ein Charakter darf niemals mehr als doppelt so oft dran sein als ein anderer, und auch das sollte nur bei stark unterschiedlichen Kampfparteien der Fall sein!

ist doch faktisch schon so ab level 11 so:
ein fighter ist im endeffekt 3 mal dran (inkl iterativattacken)
der arkanecaster nur 1 mal...

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #18 am: 14.10.2013 | 12:25 »
Das kippt schon auf Stufe 1 mit Two-Weapon-Fighting/Monks, auf Stufe 6 wenn die Fighter 2 Angriffe haben, der Rest aber nur einen, ...
Du solltest bei deinen Berechnungen auch beruecksichtigen, dass Sprueche die eine Standard Action als Casting Time haben durchaus mehr machen koennen als ein Standard Attack (der auch eine Standard Action braucht), wenn man davon also mehr pro Runde hat macht das Magiebenutzer wieder heftiger.

Apropos Magiebenutzer: Weitere Sachen die du dir naeher anschauen solltest waeren "Casting Time: 1 Round" und Effektdauern die in Runden dargestellt sind. Wirken die weniger lang wenn der Anwender (oder das Ziel?) schneller sind?
Ich weiß nicht, warum das kippen sollte.
Wer "dran" ist, darf eine volle Runde machen, also Bewegungs+Standard-Aktion oder Volle Aktion. Warum da irgendein Kämpfer bevorteilt sein sollte, erschließt sich mir nicht.

ist doch faktisch schon so ab level 11 so:
ein fighter ist im endeffekt 3 mal dran (inkl iterativattacken)
der arkanecaster nur 1 mal...

Der Kämpfer ist ein mal dran. Ich weiß nicht, warum ihr mehrere Angriffe zerteilen wollt im Sinne von "er ist mehrmals dran".

Nochmal: Sinn ist, dass Charaktere innerhalb ihrer Initiativreihenfolge mehrmals nacheinander drankommen können, wein sie schneller als der Gegner sind. Wenn sie "dran" sind, können sie, ganz normal, so wie in der RAW-Initiaitvreihenfolge auch, handeln.

Meine Aktuelle Formel: Ein Charakter kommt alle 15-([Ini+GAB]/4)+1WX [Zeiteinheiten] dran, alternativ auch 20-([Ini+GAB]/4)-1WX.
Sieht kompliziert aus, letzten Endes hat man dann einfach nur einen Modifikator und würfelt einen Würfel, z. B. 1W6+9. Das ist dann die Anzahl der Zeiteinheiten, nach denen der Charakter wieder dran ist. In der Überraschungsrunde könnte dieser Wert dann beispielsweise auf 0 gesetzt oder um 10 reduziert werden.
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 12:27 von Narubia »

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #19 am: 14.10.2013 | 12:28 »
Das ist deswegen doof, weil es einige Effekte stark begünstigen kann, etwa DoT-Schaden, den Ablauf von Buffs oder, ganz schräg, Full-Round Actions, die dann viel mehr von Glück und Pech abhängig sind.
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Offline Hunter9000

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #20 am: 14.10.2013 | 12:31 »
Ich persönlich würde zwar am Initative-System nichts schrauben, da jede Veränderung Kämpfe nur erkomplizieren und damit verlängern würde, aber eines würde mich schon interessieren:

Zitat
Wir machen jetzt schon seit... ewig  Roll Eyes jede Runde neue Ini. Mit Computerunterstützung funktioniert das ganz gut (In unserem Falle Combat Manager von Kyle Olson).

So kann es zu einem zweimal hintereinander kommen, aber auch nicht mehr. Und man kann sich nicht so ganz genau drauf verlassen, was passiert, was mMn. Kampfchaos ganz gut abbildet.  Wink

Wie handelt ihr hierbei Zauber ab, die eine Dauer von Runden/Stufe haben? Bsp.: Der Kleriker kommt als letzter in der Runde drann und wirkt einen Buff-Zauber, der nur eine Runde wirkt. Neue Initiative. Diesmal ist er Kleriker als erster dran, womit der Zauber wirkungslos wäre...
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Narubia

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #21 am: 14.10.2013 | 12:35 »
Das ist deswegen doof, weil es einige Effekte stark begünstigen kann, etwa DoT-Schaden, den Ablauf von Buffs oder, ganz schräg, Full-Round Actions, die dann viel mehr von Glück und Pech abhängig sind.
Man muss eben sehen, dass das ganze Mathematisch in etwa dasselbe ist. D. h. wenn ich merke, dass die Werte etwa auf 15-25 herauslaufen, dann definiere ich die Rundendauer auf 20 Runden und die Ticks der DoTs schlagen in etwa einmal pro "dran sein" zu.
Der Ablauf von Buffs ist eine andere Sache, und tatsächlich interessant. Es kann dadurch natürlich passieren, dass ein Kämpfer beispielsweise einmal häufiger oder weniger von Haste oder ähnlichen Effekten betroffen werden kann. Das finde ich an sich aber gar nicht so schlecht. Er "nutzt die ihm gegebene Zeit" einfach besser/schlechter. Das kann quasi in jedem Fall mal gut oder schlecht für die Betroffenen enden.

Zum "zusätzliche Zeit benötigen", diese Würfe kann man auch relativ bequem machen, während andere dran sind oder einfach im Voraus.
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 12:38 von Narubia »

Offline Feuersänger

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #22 am: 14.10.2013 | 14:35 »
Nur ganz kurz:

Wir haben das auch schon in vielen Spielen so mit der "wechselnden Initiative" gehandhabt, also dass die Ini jede Runde neu ausgewürfelt wird. Ist insgesamt nicht schlecht und kann einen Kampfablauf deutlich verändern. Auch wirkt sich dies insgesamt zugunsten der Charaktere mit optimierter Ini aus, da die statischen Boni ja immer gelten, verpatzte Würfe aber dann nur 1 Runde lang. Somit kommen Charaktere mit hoher Ini zuverlässiger zuerst dran.

Mehrfach handeln in einer Runde: sollte man vorsichtig mit sein. Vor allem Zauberer brauchen nicht noch schneller ihre Zauber schmeissen zu können als ohnehin schon. Kämpfern hingegen könnte man auf die Weise zusätzliche Aktionen gewähren. Allerdings sollte man dann darauf achten, dass sie nicht mit Überschallgeschwindigkeit durch die Gegend laufen.
Auch müsste man im Auge behalten, wie es sich auf existierende Ini-beeinflussende Optionen auswirkt; z.B. ToB-Manöver wie Moment of Alacrity oder White Raven Tactics.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Narubia

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #23 am: 14.10.2013 | 14:45 »
Wir haben das auch schon in vielen Spielen so mit der "wechselnden Initiative" gehandhabt, also dass die Ini jede Runde neu ausgewürfelt wird. Ist insgesamt nicht schlecht und kann einen Kampfablauf deutlich verändern. Auch wirkt sich dies insgesamt zugunsten der Charaktere mit optimierter Ini aus, da die statischen Boni ja immer gelten, verpatzte Würfe aber dann nur 1 Runde lang. Somit kommen Charaktere mit hoher Ini zuverlässiger zuerst dran.
Naja, trotzdem kommen ja immer alle gleich oft dran. Genau das ist ja der Ansatzpunkt. Ich hab das schon x-Mal überlegt und es kommt mir immer so vor, als würde dieses neuwürfeln gar nichts ändern.

Mehrfach handeln in einer Runde: sollte man vorsichtig mit sein. Vor allem Zauberer brauchen nicht noch schneller ihre Zauber schmeissen zu können als ohnehin schon. Kämpfern hingegen könnte man auf die Weise zusätzliche Aktionen gewähren. Allerdings sollte man dann darauf achten, dass sie nicht mit Überschallgeschwindigkeit durch die Gegend laufen.
Darum möchte ich den G-AB da ja auch hinein skalieren lassen. Die Formel ist aber wirklich nur eine Rohform. Ich möchte damit einen kleinen Schritt in Richtung "weg von statischem Kampfverhalten" machen und hin zu "auf die aktuelle Situation reagieren", was einem Kampf wesentlich näher kommt.
Und dann das ganze natürlich testen und schaun, was rauskommt.

Auch müsste man im Auge behalten, wie es sich auf existierende Ini-beeinflussende Optionen auswirkt; z.B. ToB-Manöver wie Moment of Alacrity oder White Raven Tactics.
Ich werde das ganze mit PF ausprobieren, da gibt es das ToB ja nicht. (aber wohl andere Optionen)

Offline Slayn

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #24 am: 14.10.2013 | 14:54 »
@Narubia:

Deswegen ja der Shadowrun Ansatz, der dort wirklich gut funktioniert. Dort hat ja jeder Spieler einen Wert, "Passes", wie oft er in einer Ini-Runde dran sein kann. Sind alle Passes um, ist die Runde um und eine neue startet.
Als Beispiel: Schneller Ninja, 2 Passes, Kämpfer 3 Passes, Magier 1 Pass. Jeder würfelt Ini. Sagen wir, der Kämpfer hat eine 36, der Ninja eine 50 und der Magier eine 25.
Der Ninja startet also und kommt bei Ini 50 und 40 dran (immer -10, so oft man Passes hat). Der Kämpfer kommt bei Ini 36,26,16 dran, der Magier bei 25.
Sieht das für dich wie ein dynamischer Kampf aus oder nicht?
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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #25 am: 14.10.2013 | 15:57 »
Formulierst du das bitte noch einmal auf deutsch?.
Gern. Also, wie hast Du vor die bisherigen Initativewerte zu berücksichtigen, die ja durchaus Werte bis 10 typischerweise annehmen konnten. Also, welchen Vorteil hat ein SC, der eine hohe Initative hat.

Aber das wurde schon aus Deinem Formelansatz klar.
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Narubia

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #26 am: 14.10.2013 | 16:23 »
@Narubia:

Deswegen ja der Shadowrun Ansatz, der dort wirklich gut funktioniert. Dort hat ja jeder Spieler einen Wert, "Passes", wie oft er in einer Ini-Runde dran sein kann. Sind alle Passes um, ist die Runde um und eine neue startet.
Als Beispiel: Schneller Ninja, 2 Passes, Kämpfer 3 Passes, Magier 1 Pass. Jeder würfelt Ini. Sagen wir, der Kämpfer hat eine 36, der Ninja eine 50 und der Magier eine 25.
Der Ninja startet also und kommt bei Ini 50 und 40 dran (immer -10, so oft man Passes hat). Der Kämpfer kommt bei Ini 36,26,16 dran, der Magier bei 25.
Sieht das für dich wie ein dynamischer Kampf aus oder nicht?
Ja, das ist ziemlich genau das, was ich mir unter einem dynamischen Kampf vorstelle. Das Problem ist nur, dass sich dieses System so überhaupt nicht in D&D übersetzen lässt, denn Kämpfer und Magier müssen schon ungefähr gleich oft drankommen, und das ist mit den Passes ja da überhaupt nicht vereinbar, oder hab ich das falsch verstanden?

Aber das System ist echt interessant...

Ich hätte eben z. B. gerne einen Vorteil zwischen dem Freihandkämpfer und dem zweihändigen, in so einem System könnte ich ihm einfach mehr Ini geben und er hat einen saftigen Vorteil.

Offline Rorschachhamster

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #27 am: 14.10.2013 | 19:46 »
Wie handelt ihr hierbei Zauber ab, die eine Dauer von Runden/Stufe haben? Bsp.: Der Kleriker kommt als letzter in der Runde drann und wirkt einen Buff-Zauber, der nur eine Runde wirkt. Neue Initiative. Diesmal ist er Kleriker als erster dran, womit der Zauber wirkungslos wäre...
Wieso? Die Wirkungsdauer ist doch eine Runde, nicht "bis zur nächsten Handlung des Klerikers", bzw. wenn das da so steht, ist jetzt die Wirkungsdauer 1 Runde bzw. bis der Gebuffte dran war... was ja tatsächlich theoretisch sogar nach einer ganzen Runde sein könnte.
Will sagen, wenn du gebufft wirst, dann kannst du davon profitieren, solange du regulär in der nächsten Runde dran wärst. Bei Buffs mit mehreren Empfängern wird das halt einzeln gesehen 4 Runden =  4mal gebufft zuschlagen...  ;)

Edit:
Oh, und zum Thema: Bei AD&D hatten wir W10+ Geschwindigkeitsfaktor der Waffe bzw. Zaubersegmente, niedrigster ist zuerst dran... und dann immer aufaddiert auf den alten Wert... ganz schöne Buchhaltung ohne Computer.  :P
« Letzte Änderung: 14.10.2013 | 19:53 von Fischkopp »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
« Antwort #28 am: 16.10.2013 | 07:50 »
Nach relativ kurzem Acid-Test habe ich beschlossen, die Pläne für einen Initiativzeitstrahl vorerst aufzugeben. Der Hauptgrund dafür ist:
Der Aufwand, jede Runde die Initiative neu zu würfeln, ist zu groß dafür, dass eine Partei alle paar Runden mal schneller agieren kann als eine andere. Und erhöht man den letzten Faktor, sind Imbalance-Thematiken vorprogrammiert. Will man das vernünftig balancen, muss man fast schon ein Klassen-Rework machen, in dem man jeder Klasse einen zusätzlichen Initiativ-Faktor gibt. Das geht mir zu weit.

Der Ansatzpunkt muss ein anderer sein.