Seit einiger Zeit schraube ich an einem neuen Regelsystem, und da ich fuer einige Zeit keine Playtestingmoeglichkeiten habe, setze ich es mal hier rein, und zu schauen ob es ein paar kritischen Augen standhaelt.
Kurzbeschreibung:
Das System ist ein stufenloses System, das das
Learning by Doing System verwendet. Es basiert auf Prozentwerten, die mit einem W100 unterworfen werden muessen. Kampf basiert auf vergleichenden Proben zwischen den Akteuren, sodass die Waffen und Ruestungen eine kleinere Rolle spielen als die Kompetenz der Charaktere. Magie basiert auf verschiedenen Zauberschulen, die je eine eigene Fertigkeit darstellen. Einzelne Zauber werden aus verschiedenen Modulen zusammengestellt, was zum einen einen hohen Grad an Flexibilitaet erlaubt und zum anderen erschlagende Listen und Tabellen vermeidet. Das Spiel unterscheidet sich von gaengigen Fantasysystemen dadurch, dass es Stufen- und klassenlos ist und darauf ausgelegt ist, dass die Charaktere sich organisch aus den Handlungen der Spieler entwickeln und nicht in eine enge Nische gezwaengt werden wie es z.B. bei D&D ueblich ist. Insgesamt hat das System starke Aehnlichkeiten mit Elder Scrolls: Morrowind, aber die meisten Regeln habe ich geschrieben bevor ich mir das Spiel zulegte.
Es ist sicherlich kein System fuer Leute die wenig Wert auf Regeln legen oder soziale Fertigkeiten ablehnen.
Einige Charaktereigenschaften werden auf kompliziertere Weise berechnet als es fuer viele Rollenspielsysteme ueblich ist (vielleicht sollte man keine Regelwerke schreiben waehrend man fuer Matheklausuren lernt). In solchen Faellen enthaelt das Regelwerk Tabellen aus denen man die Werte ablesen kann, die ich hier jedoch nicht einschliesse. Die Rechnungen werden jedoch nur waehrend der Charaktererschaffung angewandt, nicht waehrend des Spiels. Obwohl ich bisher keine Gelegenheit hatte, das Regelsystem zu testen, denke ich, dass die Ermittlung von Erfolgsgraden (siehe unten) im Spiel zuegiger abgewickelt werden kann als es beim Lesen den Anschein hat.
Zum Regelwerk an sich:
ATTRIBUTE
Jeder Charakter besitzt fuenf Attribute, die seine grundlegenden Eigenschaften ausmachen. Ein normaler Wert liegt bei einem Menschen um 45. Diese sind:
Kraft: Staerke, Konstitution, allgemeine Robustheit
Agilitaet: Schnelligkeit und Geschick
Geist: Intelligenz, Weisheit, mentale Stabilitaet
Interaktion: soziale Kompetenz des Charakters
Sinne: Ausgepraegtheit der fuenf Sinne
ABGELEITETE EIGENSCHAFTEN
Neben den Attributen besitzt jeder Charakter folgende Eigenschaften:
Gesundheit: Entspricht dem Kraftattribut. Je mehr Gesundheit ein Charakter besitzt, desto mehr Verletzungen kann er einstecken bevor er zu Boden geht. Faellt die aktuelle Gesundheit auf 50% des Maximalwertes, ist der Charakter leicht verletzt und erhaelt einen Malus von -10% auf alle Wuerfe. Faellt die Gesundheit auf 25%, ist der Charakter schwer verletzt und erhaelt einen Malus von -20% auf alle Wuerfe. In einer Nacht regeneriert ein Charakter 10% des Kraftattributs, das doppelte wenn er einen ganzen Tag mit Rasten verbringt.
Mana: Mana ist die Ressource die zum einen die geistige Stabilitaet des Charakters darstellt und zum anderen fuer Zauber verwendet wird. Sinkt das aktuelle Mana auf 0, wird der Charakter ohnmaechtig. Das maximale Mana entspricht dem aktuellen Geistattribut. Pro Tag regeneriert der Charakter 50% des Geistattributs an Manapunkten.
Bewegung: Der Charakter bewegt sich um Agilitaet/4.5 Meter pro Runde (siehe Tabelle). Dies bedeutet eine durchschnittliche Bewegungsrate von 10m fuer einen Menschen. Kleine Charaktere (Zwerge, Gnome, Hobbits) reduzieren diesen Wert um 25%, grosse Charaktere (Oger...) erhoehen ihn um 25% (wieder Tabelle).
Schadensboni: Abhaengig von Attributswerten fuegt der Charakter mit unterschiedlichen Angriffen unterschiedlichen Schaden zu. Dieser Bonusschaden betraegt Kraft/10 im Nahkampf, Agilitaet/10 im Fernkampf und Geist/10 fuer Kampfzauber. Zweihaendige Angriffe im Nahkampf erhoehen den Nahkampfbonus um 50%. Fuer genaue Anwendung des Schadensbonuses siehe unten.
BASISFERTIGKEITEN
Jeder Charakter besitzt eine Reihe von Basisfertigkeiten, die die meisten elementaren Handlungen abdecken sollten. Jede Fertigkeit ist mit einem Attribut assoziiert (fuer Charaktererschaffung und –entwicklung wichtig).
KRAFT
Athletik
Klingenwaffen
Hiebwaffen
Raufen
Einschuechtern
Stangenwaffen
Reiten
AGILITAET
Akrobatik
Blocken
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Heimlichkeit
Wurfwaffen
GEIST
Bildung
Technik
Wildnis
Heilkunde
INTERAKTION
Handeln (wenn eine Handelnprobe beim Kaufen oder Verkaufen eines Gegenstandes gelingt, wird der Preis um 10% pro Nettoerfolgsgrad zugunsten des Charakters veraendert - innerhalb vernuenftiger Grenzen)
Luegen Durchschauen
Diplomatie
Strassenkunde (Geruechte, soziale Strukturen erkennen, etc.)
Auftreten
SPEZIELLE FERTIGKEITEN
Spezielle Fertigkeiten sind Kenntnisse, die spezielleres Training verwenden und enger definiert sind als Basisfertigkeiten. Im Prinzip ist alles eine spezielle Fertigkeit was nicht durch ein wenig Training erlernt werden kann sondern etwas mehr Aufwand erfordert (ich weiss, schwammige Definition)
REZEPTE
Rezept ist ein Sammelbegriff fuer spezifisches Wissen innerhalb bestimmter Fertigkeiten. Mit Rezepten wird uebersichtlich festgestellt, was ein Charakter mit einer Fertigkeit anstellen kann, also mit welchen Aspekten der Fertigkeit der Charakter vertraut ist. Im Falle von Magie waere zum Beispiel eine Schule eine Fertigkeit und einzelne Zauber innerhalb der Schule ein 'Rezept'. Jeder Charakter besitzt die Technikfertigkeit, aber Kenntnisse zu speziellen Technologien sind in einzelne 'Rezepte' gefasst, die einzeln erlernt werden muessen.
SPEZIALISIERUNGEN
Ein Charakter kann entscheiden, sich auf einen Teilaspekt einer Basisfertigketi zu spezielisieren. Dabei reduziert er die entsprechende Fertigkeit um 5 Prozentpunkte und waehlt einen Teilaspekt der Fertigkeit, z.B. Klingenwaffen (Dolche), Heilkunde (Erste Hilfe), Technologie (Fallen Entschaerfen) oder Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl). Wenn der Teilaspekt in einer Probe zur Anwendung kommt, erhaelt der Charakter einen Bonus von +10% auf die Probe.
FAEHIGKEITEN
Faehigkeiten sind spezielle Eigenschaften die sich nicht in Prozentwerten wie Attribute oder Fertigkeiten ausdruecken lassen. Sie verleihen Boni in bestimmen Situationen oder ermoeglichen dem Charakter Handlungen die ihm normalerweise nicht offenstehen wuerden, wie bestimmte Kampftechniken, Sozialstatus und aehnliches. Die meisten Faehigkeiten werden als Teil einer Ausbildung vermittelt, andere sind rassenspezifisch, wie z.B. Nachtsicht bei Elfen und Zwergen.
CHARAKTERERSCHAFFUNG
Charaktererschaffung laeuft in fuenf Schritten ab:
1. Konzept (selbsterklaerend)
2. Attribute: es werden 3W10 fuenfmal gewuerfelt und je aufaddiert, sodass fuenf Zahlen zwischen 3 und 30 entstehen. Diese werden den Attributen zugeordnet und zu einer rassenspezifischen Basis (30 bei Menschen) addiert, sodass Startwerte zwischen 33 und 60 entstehen. Wenn die erwuerfelten Werte dem Charakterkonzept nicht ausreichend Rechnung tragen, kann ein Attribut um 2 Punkte reduziert werden und ein anderes um einen Punkt zu erhoehen. Kein Attribut kann auf diese Weise ueber das moegliche Maximum (als waere eine 30 erwuerfelt worden) erhoeht werden.
3. Abgeleitete Eigenschaften: Die abgeleiteten Eigenschaften werden nach den oben beschriebenen Formeln bestimmt.
4. Fertigkeiten: Die Basisfertigkeiten entsprechen zu Anfang ¾ des zugehoerigen Attributs (besitzt ein Charakter z.B. Kraft 40, starten die kraftbezogenen Fertigkeiten auf einem Wert von 30%.). Anschliessend kann der Spieler Spezialisierungen waehlen sowie eine Fertigkeit um +10% sowie zwei weitere um +5% erhoehen. Hiermit kann der Spieler Akzente entsprechend seines Charakterkonzeptes setzen.
5. Je nach Ausgangssituation des Abenteuers und dem Hintergrund des Spielers erhaelt der Charakter engemessene Ausruestung. Hierfuer gibt es jedoch keine festen Regeln.
CHARAKTERENTWICKLUNG
Immer wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet und damit ein Problem loest, erhaelt er nach Bewaeltigung des Problems einen Erfahrungspunkt fuer diese Fertigkeit. Hat eine Fertigkeit genuegend Erfahrung angesammelt, steigt es um einen Prozentpunkt und das Erfahrungskonto wird auf 0 gesetzt. Ausserdem erhaelt das mit der Fertigkeit assoziierte Attribut einen Erfahrungspunkt. Hat dieses wiederum genuegend Erfahrung angesammelt, steigt dieses um einen Punkt.
Faehigkeiten die mehrere Stufen besitzen sammeln auf dieselbe Weise Erfahrung, sind jedoch nicht mit einem Attribut assoziiert.
Noetige Erfahrungsmengen:
Fertigkeit (unter 70%): Stufe/10 (gerundet)
Fertigkeit (ab 70%): Stufe/5 (gerundet)
Attribut: Stufe/5 (gerundet)
Faehigkeit: Stufe × 10
Attribute fuer sich koennen ebenfalls Erfahrung gewinnen. Kraft z.B. kann Erfahrung sammeln wenn ein Problem durch pure Staerke geloest wird oder Geist wenn ein Raetsel erfolgreich geloest wird.
Durch Training koennen Fertigkeiten maximal bis zu einem Wert von 50% gesteigert werden. Danach muessen sie praktisch angewandt werden um Erfahrung zu sammeln.
TASK RESOLUTION
Eine Probe ist ein Wurf mit einem W100, der den Wert des jeweiligen Attributs oder der Fertigkeit nicht ueberschreiten darf (sprich ein Wert von 50 hat eine Chance von 50%, zum Erfolg zu fuehren).
In einem Wettstreit zwischen zwei oder mehr Fertigkeiten wird der Sieger des Wettbewerbs durch den Erfolgsgrad bestimmt. Dieser wird bestimmt, indem alle erfolgreichen Wuerfe sowie die Werte auf die gewuerfelt wird auf den naechsten Zehner abgerundet und durch 10 geteilt werden (ein Wurf in den Fuenfzigern ergibt einen Wert von 5). Die Differenz dieser beiden Werte ergibt den Erfolgsgrad. Ein Fehlschlag hat einen Erfolgsgrad von 0. In einem Wettstreit ist der Charakter mit dem hoeheren Erfolgsgrad erfolgreich. Komplexe Aktionen koennen mehrere Erfolgswettstreite erfordern.
MILDERNDE UMSTAENDE
Je nach den Umstaenden einer Probe kann der effektive Fertigkeitswert angepasst werden. Als Faustregel verleiht ein hilfreicher Umstand einen Bonus von +10% auf den Wert und ein hinderlicher Umstand einen Malus von -10%. Mehr oder weniger ausschlaggebende Umstaende koennen groessere und geringere Boni/Mali bewirken.
KRITISCHE ERFOLGE
Ist ein Wurf in den untersten 5 Prozent (01 bis 05), wird der Erfolgsgrad wie ueblich bestimmt und ein zweiter Wurf durchgefuehrt. Der Erfolgsgrad der beiden Wuerfe wird addiert, um den endgueltigen Erfolgsgrad zu bestimmen. Falls der zweite Wurf ebenfalls zwischen 01 und 05 liegt, wird dieser Vorgang wiederholt.
HELFEN
Wenn mehrere Charaktere gemeinsam eine Handlung ausfuehren, ermittelt jeder Charakter fuer sich den Erfolgsgrad. Der Charakter mit dem hoechsten Ergebnis addiert +1 fuer jeden helfenden Charakter dessen Probe gelungen ist.
KAMPF
Kampf ist im wesentlichen eine Serie von Fertigkeitswettstreiten. Die Wahl der Fertigkeiten haengt von den Beschreibungen der jeweiligen Handlungen ab, z.B.:
- Der Angreifer schlaegt nach seinem Gegner (Waffenfertigkeit), der entweder parieren (Waffenfertigkeit), wegducken (Akrobatik) oder mit einem Schild blocken (Block) kann.
INITIATIVE
Zu Beginn jeder Runde legen alle Beteiligten eine Agilitaetsprobe ab. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Erfolgsgrade, beginnend mit dem hoechsten, durchgefuehrt.
SCHADEN
Um den Schaden zu bestimmen, wird die Differenz der Erfolgsgrade genommen und mit dem entsprechenden Schadensbonus des Charakters multipliziert. Das Produkt wird zu dem Grundschaden der Waffe addiert und um den Ruestschutz der Ruestung des Verteidigers reduziert.
Beispiel: Ein Charakter traegt ein Langschwert (2W6 Schaden) mit einem Schadensbonus fuer den Nahkampf von +6. Sein Gegner traegt eine Lederruestung (RS 1W6). Der Angreifer trifft mit einem Erfolgsgrad von 5, waehrend sein Gegner mit Erfolgsgrad 3 pariert. Der Gesamtschaden betraegt also 2W6 + 2 × 6 – 1W6 = 2W6 + 12 – 1W6.
PARADEN
Wenn ein Charakter im Nahkampf angegriffen wird, kann er sich entscheiden zu parieren, was ihm die Moeglichkeit gibt, eine Luecke im Angriff seines Gegners zu finden und von der Defensive zur Offensive zu wechseln. Daher werden zuerst die Erfolgsgrade von Angriff und Verteidigung bestimmt. Der Charakter mit dem hoeheren Erfolgsgrad gilt fuer diesen Angriff als der offensive Charakter, unabhaengig ob es seine Handlung ist oder nicht. Somit erleidet der Charakter mit dem niedrigeren Erfolgsgrad Schaden, auch wenn er eigentlich am Zug ist.
MEHRERE DEFENSIVE HANDLUNGEN
Wenn ein Charakter zahlenmaessig unterlegen ist, erhaelt er nur gegen einen Angreifer pro Runde seinen vollen Fertigkeitswert. Alle anderen defensiven Handlungen werden mit dem halbierten Fertigkeitswert durchgefuehrt.
KAMPF MIT MEHREREN WAFFEN
Wenn ein Charakter mehr als eine Waffe fuehrt, kann er eine Attacke pro Waffe pro Runde ausfuehren und pro zusaetzlicher Waffe eine zusaetzliche defensive Handlung mit vollem Fertigkeitswert durchfuehren. Pro zusaetzlicher Waffe erleidet er dabei jedoch einen Malus von -10% auf alle Kampfproben.
WAFFEN
Parade: Verschiedene Waffengattungen sind unterschiedlich zu Paraden geeignet. Der Parademalus wird auf defensive Wuerfe angewandt.
Reichweite: Fernkampfwaffen die auf Ziele innerhalb der Reichweite angewandt werden, erleiden keine Mali. Auf Distanzen ueber einer Reichweite und unter zwei Reichweiten erleidet der Schuetze einen Malus von -10% auf den Wurf.
Nahkampfwaffen
Kleine Klingenwaffe: Grundschaden 1W6, Parade -10%
Kleine Hiebwaffe: Grundschaden 1W10, Parade -15%
Leichte Klingenwaffe: Grundschaden 1W10, Parade -5%
Leichte Hiebwaffe: Grundschaden 2W6, Parade -10%
Mittlere Klingenwaffe: Grundschaden 2W6, Parade -10%
Mittlere Hiebwaffe: Grundschaden 2W10, Parade -15%
Zweihaendige Klingenwaffe: Grundschaden 2W10, Parade -15%
Zweihaendige Hiebwaffe: Grundschaden 4W6, Parade -20%
Stangenwaffe: Grundschaden 2W6, Parade -10%
Militaerstangenwaffe: Grundschaden 2W10, Parade -15%
Fernkampfwaffen
Schleuder: Grundschaden 1W6, Reichweite 10m
Leichte Schwarzpulverwaffe: Grundschaden 2W10, Reichweite 20m
Schwere Schwarzpulverwaffe: Grundschaden 4W6, Reichweite 50m
Leichte Fernkampfwaffe: Grundschaden 1W10, Reichweite 50m
Schwere Fernkampfwaffe: Grundschaden 2W6, Reichweite 100m
Leichte Wurfwaffe: Grundschaden 1W6, Reichweite 10m
Schwere Wurfwaffe: Grundschaden 1W10, Reichweite 5m
Armbrueste und Schwarzpulverwaffen reduzieren Ruestungen um ihren halben Ruestschutz und benoetigen eine volle Runde um nachgeladen zu werden.
RUESTUNGEN
Ruestschutz: Der erlittene Schaden wird um den Rustschutz reduziert.
Blockbonus: Wenn ein Schild zum Blocken verwendet wird, erhaelt die Probe einen Bonus oder Malus, abhaengig vom verwendeten Schild.
Belastung: schwere Ruestung schraenkt die Bewegungsfreiheit des Charakters ein und reduziert die effektiven Fertigkeitswerte der Fertigkeiten Akrobatik, Athletik, Reiten und Heimlichkeit.
Stoffruestung: RS 1, Belastung 0
Leder: RS 1W6, Belastung 0
Leichte Metallruestung: RS 1W10, Belastung -5%
Schwere Metallruestung: RS 2W6, Belastung -10%
Leichte Plattenruestung: RS 2W10, Belastung -15%
Schwere Plattenruestung: RS 4W6, Belastung -20%
Beschuetzer: Block -10%, Belastung 0
Leichtes Schild: Block +0%, Belastung -5%
Schweres Schild: Block +5%, Belastung -10%
Turmschild: Block +10%, Belastung -20%
Ein Beschuetzer nimmt die Hand in der er gefuehrt wird nicht in Anspruch, sodass ein weiterer Gegenstand in ihr gehalten werden kann.
MAGIE
Magie ist in verschiedene Schulen eingeteilt, die je eine eigene Fertigkeit bilden, die mit Geist assoziiert wird. Die Schulen (bisher sind):
Bannzauber (Antimagie, Schutz)
Verwandlung (Veraenderung bestehender Materie)
Beschwoerung (Erschaffung neuer Materie und Herbeirufung von Lebewesen)
Hellsicht (Wahrsagung)
Goettliche Magie (klerikale Magie, von Goettern gewaehrt)
Verzauberung (Statusveraenderungen und Manipulation)
Illusion (Manipulation der Wahrnehmung)
Natur (Einfluss auf die Naturgewalten und Tiere)
Nekromantie (die Magie von Leben und Tod)
Zauber sind Rezepte die der entsprechenden Schule zugewordnet sind und je nach Wirkung einfache, fortgeschrittene oder komplexe Zauber sind. Einen fortgeschrittenen zu wirken ruft einen Malus von -10% auf die Zauberprobe hervor. Ein komplexer Zauber ruft einen Maluf von -20% hervor. Um einen Zauber zu wirken, muss die zauberspezifische Managemenge ausgegeben werden und eine Probe auf die Zauberfertigkeit gelingen. Wenn der Zauber nicht auf den Zauberer wirkt, muss das Ziel entweder beruehrt werden oder in der Sichtlinie des Zauberers liegen (je nach Zauber). Belastung durch Ruestungen und Schilde wird auf Zauberfertigkeiten angerechnet.
Kampfzauber fuegen einen Grundschaden sowie Bonusschaden abhaengig von dem Geistwert des Zauberers nach den normalen Kampfregeln zu.
Einzelne Zauber werden nach dem folgenden Muster errechnet. Bei Kampfzaubern funktioniert es recht gut, bei Hilfszaubern muss jedoch nach dem gesunden Menschenverstand entschieden werden, ob es sich um einen einfachen, fortgeschrittenen oder komplexen Zauber handelt.
Grundschaden------------------Grundkosten---Kategorie
1W6------------------------------1-----------------einfach
1W10----------------------------2-----------------einfach
2W6------------------------------4-----------------fortgeschritten
2W10-----------------------------8-----------------fortgeschritten
4W6------------------------------12----------------komplex
4W10----------------------------16----------------komplex
einfacher Hilfszauber-----------3
fortgeschrittener Hilfszauber--6
komplexer Hilfszauber----------12
Elementarschaden ×1
Verursacht Braende ×2
Friert ein ×3
Flaecheneffekt ×3
Mehrfache Ziele ×(Anzahl der Ziele)
Permanent ×4
Lange Dauer (eine Stunde pro Erfolgsgrad) ×3
Mittlere Dauer (eine Minute pro EG) ×2
Normale Dauer (eine Runde pro EG) ×1
Kurze Dauer (eine Runde) ×1/2
Erhoeht ein Attribut ×(1 fuer +10% +2 pro weitere +10%)
Erhoeht eine Fertigkeit ×(1 pro +10%)
Erhoeht eine Fertigkeitsgruppe (Kampf, physisch, sozial oder geistig) ×(3 pro +10%)
Bedingung/Einschraenkung ×1/2 pro Einschraenkung
Sofortiger Zauber (kann als defensive Handlung gezaubert werden) ×3
Benoetigt keine Sichtlinie ×5
Erfordert Materialkomponenten ×1/2
Erfordert teure oder seltene Materialkomponenten ×1/4
Wirkt auch auf unbeabsichtigte Ziele im Wirkungsbereich ('friendly fire') ×1/2
Erfordert die Beruehrung des Ziels ×1/2
Erfordert Einwilligung des Ziels ×1/2
Erfordert mehrere Zauberer ×1/2 pro Verdoppelung der Anzahl noetiger Zauberer
Beispiel: Ein Feuerball hat einen Grundschaden von 2W10 (8 Mana) Elementarschaden (×1), ist ein Flaecheneffekt (×3). Alle Charaktere und Objekte im Wirkungsbereich fangen Feuer (×2), jedoch auch Verbuendete und Unbeteiligte (×1/2). Des weiteren benoetigt das Wirken eines Feuerballs etwas Schwefel (×1/2). Daher hat ein Feuerball Mnakosten von 8 × 1 × 3 × 2 × ½ × ½ = 12.
Brenneffekte: Ein Zauber der Objekte und Charaktere veranlasst, Feuer zu fangen, fuegt fuer eine weitere Runde pro Nettoerfolgsgrad den Basisschaden des Zaubers zu.
Friert ein: Ein Zauber der sein Ziel einfriert oder auf sonstige Weise laehmt bewirkt einen Malus von -20% auf Kampf- und physische Fertigkeiten sowie auf Kraft und Agilitaet. Ein eingefrorener Charakter bewegt sich als waere seine Agilitaet 20 Punkte niedriger.