Autor Thema: Hausregeln (Hossa!)  (Gelesen 6813 mal)

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Offline Karl Lauer

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #25 am: 18.07.2006 | 10:56 »
man kann nämlich sehr wohl Analphabet sein und trotzdem reden können
Das bezweifele ich auch nicht. Nur wenn man eine Sprache quasi perfekt beherrscht (nicht Muttersprache) Dann bin ich der Meinung das man sie auf irgendeine Weise auch zu schreiben gelernt hat...
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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #26 am: 18.07.2006 | 11:01 »
Das wiederum finde ich schon bei vielen Systemen einfach unlogisch.
... macht aber gerade in FS für mich Sinn; die wenigsten Leute können lesen und schreiben, müssen das auch gar nicht. Und es ist ja auch heute so, dass man durchaus eine (oder mehrere) Fremdsprache beherrschen kann, ohne sie schreiben können zu müssen. In vielen asiatischen Ländern ist das an der Tagesordnung.
Wenn der Charakter allerdings schon Lesen und Schreiben kann, kann er sicherlich auch Worte in der Fremdsprache; wobei ich mir das dann eher so vorstelle, dass man die Fremdsprache in einer Art Lautschrift wiedergibt (man schreibt, wie man's spricht).
Das hängt sicherlich stark von demjenigen ab, der einem die Fremdsprache beibringt. Ich erinnere mich da z.B. daran, wie unsere Charaktere Ukar gelernt haben; die Charaktere konnten zwar alle lesen und schreiben, ihr Lehrer aber nicht. Zwangsläufig kannst du nur die Sprache als solche lernen. 

In der Spielmechanik muss man das aber nicht unbedingt berücksichtigen, finde ich; da reicht es doch, wenn man das kurz mit dem SL abspricht und vielleicht eine kurze Notiz auf dem Charakterbogen macht ("kann Vuldrok lesen&schreiben").

Offline Karl Lauer

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #27 am: 18.07.2006 | 11:23 »
Ich hab so das Gefühl wir werden etwas OT...
Deshalb noch ein letztes Wort von mir (oder das ganze wird verschoben ::) )

Also klar kann man als Analphabet auch eine Fremdsprache lernen. Nur denke ich das man zu eurer Stufe 2 oder 3 dann erst kommt wenn man laaaange Übung hat. So was weis ich... wenn man mit einem Ukar durchs all zieht und er einem seine Sprache beibringt kann man nach 5 Jahren Stufe 2 erreicht haben... und nach 15 Stufe 3.
Da ist dann halt die Frage ob es ein neuer Char ist der mit dem Wert startet (und eine entsprechende Erklärung dafür hat) oder ob ein Spieler seinen Wert steigern will. So nach dem Motto... ich hab Latein auf Stufe 1 und hab es die letzen 8 Runden 1 mal genutzt. ich glaube ich könnte es mal auf Stufe 2 steigern....

Irgendwie hasse ich es immer beim tippen abgelenkt zu werden... ich hoffe meine Gedankengänge sind noch nachvollziehbar und nicht allzusehr zerstückelt ;)
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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #28 am: 19.07.2006 | 03:21 »
Aloha,
Wir haben die Ini druch einen W20+ wits+dx Wurf ersetzt.
Angriffs wurf und Verteidigungswürfe canceln sich gegenseitig per vps aus. Angriff w20-> 12 Verteidigung w20->10 =>Angriff mit 2, also ein VP.
geht schneller und ist recht einfach.

Die sache mit den krits gehen auf die vitalen level ist interessant.
werde ich mal ausprobieren.

Dauerfeuer: Die +5schaden und -4 Mod habe ich aufgewertet.
Es nicht das ganze mag draus, sondern nur 10 Kugeln. (manche waffen haben dann 5 Salven Magazine)
Wer 20 Kugeln draufhält erhält -6 und +8Schaden (mit MG zum Beispiel...Bipod +2,liegend +2, Dauerfeuer-6=-2diff +8dam=tot )
Schilde brechen bei Dauerbeschuss bei 15+ zusammen und sind dann leer. Riskant, aber noch zu überleben. Mit den schadensboni kommt genug durch. Nahkampf ist bei uns extrem tödlich, da wir einen Erzähllastigen spielstil pflegen. (mit allen tricks, die gehen...)

macht alles sehr tödlich, dafür aber für beide Seiten und Aktionen, wie Nebel und Flashbangs machen wieder sinn.
Schildträger spazieren nicht mehr durch den kugelhagel, sondern brauchen auch feuerschutz...

Edit: Die Regeln für Auswweichen und so gelten weiter, so dass es ein fröhliches hin und herhechten und rumgeballere wird.
sehr cinematisch und tödlich.


Ach ja:
wie schnell heilen bei euch Wunden?
bei mir eine je Woche, ohne Behandlung, mit zwei bis drei...

sers,
alex
« Letzte Änderung: 26.07.2006 | 16:13 von DestruktiveKritik »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #29 am: 29.10.2006 | 21:44 »
Aus aktuellem Anlass poste ich hier mal unsere Hausregeln zum Thema Wyrd - leider bleib es bislang bei einer theoretischen Überlegung, in der Praxis fanden sie noch keine Anwendung.

Ähnlich wie in der WoD funktioniert Wyrd wie eine Art Willenskraft-Attribut. Das bedeutet:
- man kann sich mit Wyrd gegen okkulte oder soziale Angriffe wehren oder es allgemein bei allen gelegenheiten verwenden, die einen starken Willen erfordern (z.B. Widerstand gegen Folter). Hierzu wird es wie ein Attribut verwendet (für Proben doppelter Attributswert als MW).
Beispiel: ein Scraver versucht einen Sternfahrer dazu zu überreden, mit seinem nagelneuen Schiff in ein Asteroidenfeld zu fliegen, weil er dort ein Second-Republic-Wrack vermutet. Der Sternfahrer zeigt ihm den Vogel. Der Scraver würfelt auf Beredsamkeit und erzielt 2 Erfolge. Der Sternfahrer widersetzt sich dem Überredungsversuch mit Wyrd/Willenskraft und würfelt drei Erfolge. Sieht so aus, als müsste sich der Scraver eine andere Mitfahrgelegenheit suchen.

-mit Wyrd kann man sich automatische Erfolge kaufen. Hierbei kostet ein Erfolgswürfel mindestens einen Wyrd-Punkt. Der Kauf von Würfeln wird vor dem Wurf angekündigt, man kann später nichts mehr dazu kaufen. Vorraussetzung: die Probe darf keine 19 oder 20 ergeben. Erzielt der Spieler bei seinem Wurf nicht mindestens einen Erfolg, so zahlt er die doppelte Anzahl von Wyrd (oder so viele Punkte, wie er noch übrig hat).
Beispiel: Es geht um Kopf und Kragen, als der Ingenieur versucht, den Fusionsreaktor des Flucht-Shuttles kurzuschließen. Der Spieler muss gegen eine 11 würfeln, was ziemlich knapp werden könnte. Er entscheidet sich, Erfolge zu kaufen, und zwar 2.
Der Spieler würfelt und erzielt eine 1, was zu Null Erfolgen führt. Pech gehabt; die Probe funktioniert, und mit zwei Erfolgen auch recht passabel, aber der Spieler muss nicht zwei, sondern vier Punkte Wyrd dafür zahlen. Dafür war er aber auch von Anfang an auf der sicheren Seite.
Hätte er eine vier gewürfelt, hätte der Spieler einen Erfolg für sich verbuchen können. Plus zwei, die er sich vor der Probe erkauft hat. dafür zahlt er zwei Punkte Wyrd.

- Senkung von Mindestwürfen
Durch das Ausgeben von Wyrd-Punkten kann man einen vorgegebenen Mindestwurf senken, und zwar um einen Punkt pro Wyrdpunkt.
Beispiel: Sir Constantine zielt aus einem bockenden Schweber heraus auf einen Etyri, der ihm auf den Fersen ist. Ziemlich schwierig, daher entscheidet sich sein Spieler, den Mindestwurf etwas zu senken. Er investiert zwei Wyrdpunkte, um den Mindestwurf um zwei zu senken.
Diese Regelung ersetzt Calming Down.

- Wyrd für coole Aktionen
Ähnlich wie Fanmail bei PtA kann der SL oder Mitspieler Wyrdpunkte an Mitspieler vergeben, wenn diese eine coole Aktion für ihren Charakter beschrieben haben. Wenn sie wollen, können die Spieler auf diese Art und Weise erworbene Wyrd-Punkte sofort zur Unterstützung dieser coolen Aktion verbraten und ihre Erfolgschancen erhöhen.
Psioniker und Theurgen notieren sich diese Coolness-Wyrd-Punkte gesondert, da sie nicht für die Bezahlung von Psi-Kräften oder Theurgie verwendet werden dürfen.