Autor Thema: [Ideen sammeln] Raumschiff Tabletop  (Gelesen 9572 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: [Ideen sammeln] Raumschiff Tabletop
« Antwort #25 am: 18.05.2008 | 13:18 »
Also:
riesige Schiffe, die man mit Jägern niederzwingen kann und die Möglichkeit, taktische Sperren zu errichten, Missinformastion zu streuen usw...


Vorschlag:
Das Spiel stellt den Kampf mehrerer Millionen Jahre alter Zivilisationen um den galaktischen Kern dar, der durch seine extrem hohe Dichte eine gigantische Informationsverarbeitung ermöglichen würde.
Ziel ist jeweils ein Weltenschiff in die Nähe eines großen Sternes zu bringen, der verteidigt wird.
Diese Schiffe sind so groß, dass man schon ein oder zwei Runden hinter ihnen herfliegen muss, um sie zu zerstören.


Das heißt das Spielfeld enthält eine ganze Reihe Sonnen und Asteroidenfelder usw...Es ist also voll von Deckung.

Die mächtigen Schiffe befinden sich auf mehreren Lichtminuten Abstand zueinander, haben aber die Technik, kleine Jägerschwadropne recht frei zu platzieren, also eine Art Teleportation.

Zu den Regeln:
ich würde sie an PotSM anlehnen (Bewegung darf innerhalb eines Winkels nach vorne erfolgen (engerer Winkel für höhere Geschwindigkeiten, vllt. 5 Stufen/5Schablonen).
Die großen Entfernungen sorgen dafür, dass man die Schiffe nicht richtig orten kann, das heißt, es werden statt bewegungen versch. Marker gesetzt (je kleiner das Schiff, desto größer der mögliche Winkel, in dem es sich bewegen kann und desto mahr Marker darf es setzten (z.B.2-10). Einer der Marker ist auf der Unterseite als "der echte" gekennzeichnet.
Am Ende jeder Flugphase, in der sich ein Marker innerhalb einer best. Entfernung zu einem Gegner befindet, wird er aufgedeckt/durch eine "decoy"marke ersetzt). liegt er weiter außen, wird weiter verdoppelt etc. bis das durch das ziehende Schiff festgelegte Maximum erreicht ist. (die alten Marker entfernt man).

erwischt man den Richtigen, dann werden alle Decoys und andere Kursmarken entfernt und die Jagd beginnt.
Wer also den anderen zuerst erwischt, hat selber noch Marken liegen und ist so im Info-Vorteil.
Waffen, die eine Runde Vorbereitungszeit brauchen, würden dafür sorgen, dass ein Info vorteil wirklich auch ein Vorteil ist.

Hinter PLaneten und Hindernissen jeder Art kann man sich "verstecken", um in Deckung gehen, oder sich als Decoy Marker zu verstecken, um in einen guten Schusswinkel zu erreichen, wenn ein Gegner vorbeifliegt.

Ähnliches gilt mit den echten und falschen Nanowolken etc.
Das heißt man kann sich hinter Minenfeldern verstecken, damit Wege verbauen etc.

zum Thema Jäger/intelligente Waffen:
Manche Schiffe tragen Schwadrone dieser Art und dürfen sie als Marker setzen und bewegen/ beliebig zurückrufen.


Schwerkraft llässt sich so regeln, dass man Planeten als Kreisscheiben (ca. 20 cm) darstellt, auf denen man mit mehreren Ringen die Schwerkraftlevel markiert sind.
Es kommt nur darauf an, in welchem Schwerkraftskreis sich ein Objekt am Endes seines Zuges befindet, damit es abgelenkt wird.
Denn es wird die Schablone für die Bewegungsrichtung (Ein Dreieck mit untersch. großen Öffnungswinkel...) so angelegt, dass die Mittellinie der Shcablone auf einer der (dem Planeten näheren )Schwerkraftzonengrenzen liegt (die den normalen Manövrierkegel schneidet).
größere Geschwindigkeiten ermöglichen hier, dass die Ablenkung wenige stark wird.

Also, im Beispiel:
A bleibt mit der langen, schmalen Schablone (10cm Bewegung und ein Öffnungswinkel von 30°) zwischen zwei Schwerkraftsringen liegen/beendet seinen Zug.
Anfang des Nächsten:
Die Schablone legt man ganz normal in Flugrichtung an:
A sieht, dass sie bis zu übernächsten Schwerkraftsgrenze (konzentrische Ringe) reicht, das heißt, dass die übernächste Grenze die Schablone auf der Planetenseite (nicht die Allseite)schneidet, und legt ihren Mittelpunkt an diese Grenze an. Das heißt, er kippt den Manövrierkegel zum Planeten hin.

Hätte er die kurze Schablone ( 3 cm und 80° Öffnungswinkel), hätte es sein können, dass sie nur den inneren Ring schneidet, sodass das Schiff im Endeffekt näher an der Planeten gewzungen wird, wenn es nicht beschleunigt.
Der Vorteil hier:
man muss nicht rechnen, sondern nur Schablone anlegen, korrigieren und ziehen.

das wäre eine sehr taktische Richtung, die schon etwas langsamer sein würde...wobei ich nicht weiß, wie es sich im Spiel verhielte?

Die Idee mit der Tarnung durch verdoppeln und die Gravitationsfelder, halte ich für brauchbar.
sers,
Alex
« Letzte Änderung: 18.05.2008 | 13:22 von Destruktive_Kritik »

Offline Gwynplaine

  • the Laminator
  • Famous Hero
  • ******
  • Häscher™ des Grafen
  • Beiträge: 2.016
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Asuryan
Re: [Ideen sammeln] Raumschiff Tabletop
« Antwort #26 am: 13.06.2008 | 01:27 »
Ich kann hier nur "Starmada" empfehlen (die Admirality Edition). Da hat man alles drin, was man für ein Space Combat TT braucht.
Viele Regeln sind optional (z.B. die dreidimensionale Bewegung, Gravitation etc.) und größte Stärke des Spiels ist sicherlich der Raumschiff- und Waffenbaukasten (rein rechnerisch über 5 Millionen Kombinationen). Es lassen sich eigene wie auch bekannte (z.B. Star Wars, BSG etc.) Schiffe bauen.
Das Spiel nutzt zwar Hexfelder, lässt sich aber mit 5 Minuten Arbeit (Schablonen für Drehungen basteln) zum TT mit Maßband umbauen.
Die Regeln gibts recht kostengünstig als PDF (ich glaube so um die 9,95 US-Dollar).


Interessant wäre vielleicht ansonsten noch das Spiel "Attack Vector Tactical", das mit "echtem" 3D-Gefühl wirbt, hier ist allerdings zu beachten, daß das Regelwerk für eher kleine Spiele (max. 3 Schiffe pro Seite) ausgelegt ist.